خاطرات سازندگان The Unfinished Swan، Journey و Dear Esther از تولید و انتشار این بازیها
شجاعت به خرج دادن برای متفاوت بودن، گاهی اوقات با واکنش منفی عدهای همراه میشود و این قضیه را در دنیای بازیهای ویدیویی نیز شاهد هستیم و بارها پیش آمده است که المانهای تازه و متفاوت در بازیها، توسط گروهی از گیمرهای متعصب به چالش کشیده میشوند؛ گیمرهایی که دوست دارند همه چیز به همان سبک قدیم و کلاسیک پیش برود و هر اتفاق جدیدی در بازیهای ویدیویی آنها را عصبانی میکند.
چنین موضوعی حدود یک دهه قبل به اوج خود رسید؛ زمانیکه موج جدیدی از بازیهای استودیوهای مستقل در حال ایجاد انقلابی بزرگ در این صنعت بودند و قوانین همیشگی دنیای بازی را به چالش میکشیدند و قصد ارائه تجربههایی منحصربهفرد را داشتند که تا پیش از آن، شاید حتی نمیشد آنها را یک بازی ویدیویی واقعی دانست. به بعضی از این بازیها لقب «شبیهساز پیادهروی» داده شد که در آن زمان بیشتر کارکردی تمسخرآمیز برای زیر سؤال بردن گیمپلی آنها داشت و تعدادی از این بازیها به علت انحراف از استانداردهای صنعت بازی، توسط بعضی از گیمرها توبیخ و متهم به نابود کردن استانداردهای رایج شدند.
ولی چه اهل این نوع بازیها باشیم و چه از آنها دل خوشی نداشته باشیم، باید این واقعیت را قبول کرد که این آثار با سبک خاص قصهگویی خود، نشان دادند که صنعت بازی پتانسیل این را دارد که از راه و روشهای متفاوتی به ارائه داستانهایی جذاب بپردازد و احساسات مخاطبان را درگیر کند. شاید بتوان اوج این ماجراها را سال ۲۰۱۲ دانست؛ زمانیکه آثاری از سه بازیساز مختلف وارد بازار شدند و با تفاوتهای خاص خود نسبت به استانداردهای دنیای بازی، نشان دادند که درکنار مخالفتها میتوانند به جذب عده زیادی از گیمرهای تشنه تنوع هم بپردازند.
یکی از شرکتهای تازهنفسی که در آن سال اولین محصول خود را منتشر کرد، Giant Sparrow بود؛ استودیوی کوچکی که با بازی The Unfinished Swan به سراغ ارائه تجربهای رفته بود که اوج فعالیتهای بازیکن در آن را میشد رنگآمیزی محیطهای نامرئی و سفید دانست.
ایان دالاس، کارگردان بازی از خاطره جالب خود در آن روزها میگوید: «تعداد زیادی از گیمرها بعد از تجربه بازی The Unfinished Swan، عصبانیت شدیدی نسبت به آن پیدا کرده بودند. علت این قضیه هم به تفکر اشتباه آنها برمیگشت که فکر میکردند هر بازیای که در آن خبری از زد و خورد و چالشهایی از این دست نباشد، با هدف رقابت با آثار محبوب آنها منتشر میشود و قرار است سایر بازیها را زیر سؤال ببرد.»
تفاوتهای بازی The Unfinished Swan با آثار کلاسیک باعث خشم و عصبانیت بخشی از گیمرها شده بود و آن را در حد یک زباله میدانستند
این گروه از مخاطبان بازی The Unfinished Swan تصور میکردند که با یک بازی به سبک پازل/معمایی مثل Portal طرف خواهند شد، ولی تفاوت زیادی بین این دو اثر وجود داشت و از اول هم قرار نبود The Unfinished Swan شبیه Portal باشد. بهگفته دالاس: «آنها بعد از کمی بازی کردن محصول ما، به آن لقب یک بازی معمایی آشغال را دادند که البته من هم مشکلی با این قضیه نداشتم. برای پروژه بعدی استودیو یعنی بازی What Remains of Edith Finch هم سعی کردم شرایط را به شکلی پیش ببرم که مخاطبان راحتتر متوجه شوند که با چه نوع تجربهای مواجه خواهند شد. ولی این کار واقعاً در مورد بازیهای ما دشوار است؛ چرا که این آثار به شکلی ساخته و منتشر میشوند که مخاطبان نباید از قبل شناخت خیلی زیادی نسبت به آنها داشته باشند و بهتر است بدون پیشزمینه قبلی به سراغ آنها بروند.»
او به عبارت شبیهساز پیادهروی هم اشاره میکند و از این میگوید که هرچند این عبارت در ابتدا بهعنوان نوعی توهین و تحقیر برای این مدل بازیها به کار میرفت، ولی به تدریج از آن حالت تحقیرآمیز فاصله گرفت: «اکنون عبارت شبیهساز پیادهروی را میتوان مفهومی بامزه برای معرفی گروهی از بازیهای ویدیویی دانست و این سبک علاقمندان زیادی پیدا کرده است. البته در این سالها اوضاع کمی تغییر کرده است و بازیهای شبیهساز پیادهرویِ خالص به سبک آن دوران کمتر شدهاند و این عبارت هم بیشتر حالتی تاریخی برای معرفی آثار یک دوران خاص را پیدا کرده است.»
در همان سال ۲۰۱۲، دن پینچبک هم شرایطی مشابه ایان دالاس را تجربه کرده بود؛ زمانیکه استودیوی او یعنی The Chinese Room اولین بازی کامل و تجاری خود را تحت عنوان Dear Esther منتشر کرد. حال و هوای بازی Dear Esther به شکلی بود که باعث میشد خیلیها علیه آن واکنش نشان دهند؛ اثری که شما را در یکی از جزایر هبرید بیرونی (جزایری در غرب اسکاتلند) درون مسیری خطی به پیش میبرد و در آن خبری از چالشهای معمول بازیهای ویدیویی نبود.
پینچبک شکایتهای بعضی از گیمرها در آن دوران را با بعضی از دعوا و درگیریهای آنلاینِ این روزها مقایسه میکند و میگوید: «بعضی از عباراتی که به ما نسبت میدادند، به قدری زشت و زننده بود که الآن نمیتوانم به آنها اشاره کنم. ما بازی Dear Esther را به خاطر عشق و علاقه خود به بازیهای اول شخص طراحی کرده بودیم، ولی خیلیها از آن عصبانی شده بودند و به اشتباه فکر میکردند ما از بازیهای ویدویی متنفر هستیم و میخواهیم با تولید چنین اثر متفاوتی، استانداردهای صنعت بازی را نابود کنیم.»
بعضی از افرادی که به سراغ تجربه بازی Dear Esther رفته بودند، بدترین توهینها را نصیب سازندگان آن کردند
البته چنین ماجراهایی فقط به سال ۲۰۱۲ برنمیگردند و افرادی مثل پینچبک که سن و سال آنها به چند دهه قبل میرسد، احتمالاً اتفاقات دهه ۱۹۸۰ را به یاد دارند؛ دورانی که تجربههای جدید و متفاوتی روی کامپیوترهای خانگی عرضه میشد و بهگفته پینچبک: «در آن زمان هم عدهای با دیدن این تجربهها و ایدههای جدید، دیوانه میشدند و خشم و عصبانیت شدیدی پیدا میکردند. ولی من همیشه به بازیهای ویدیویی بهعنوان رسانهای نگاه کردهام که بهطور دائم در حال پشت سر گذاشتن مرزهای قبلی است و اتفاقات جدیدی را رقم میزند.»
برخلاف بازیهای The Unfinished Swan و Dear Esther که میشد بهراحتی لقب شبیهساز پیادهروی را به آنها داد، این قضیه در مورد بازی Journey کمی متفاوت بود؛ هم از این نظر که با یک بازی سوم شخص طرف بودیم (عادت کردهایم که اکثر شبیهسازهای پیادهروی را به شکل اول شخص تجربه کنیم) و هم اینکه بخش زیادی از بازی روی زمین نمیگذشت و با شناور شدن در هوا به پیش میرفتیم. بااینحال بعضی از گیمرها در سال ۲۰۱۲ نسبت به بازی Journey هم واکنشهای عجیبی از خود نشان دادند و آن را اثری میدانستند که قواعد دنیای بازی را رعایت نمیکند.
ولی این اولینبار نبود که جنوا چن، کارگردان بازی Journey با چنین برخوردهایی مواجه میشد. او از همان سالهای اول تأسیس استودیو Thatgamecompany به همراه کلی سانتیاگو، خود را بهعنوان بازیسازی مطرح کرده بود که بهدنبال ارائه تجربههای احساسی و متفاوت است. جنوا چن در این مورد میگوید: «وقتی بازی Flower را در سال ۲۰۰۹ بهدست علاقمندان رساندیم، خیلیها از این میگفتند که Flower اصلاً یک بازی ویدیویی نیست، چون نمیتوانیم کسی را در آن بکشیم!»
به عقیده چن، این نوع طرز تفکر به فضای بسته صنعت بازی برمیگشت و قواعدی که در ذهن خیلی از مخاطبان ثبت شده بود و انتظار مواجه شدن با چیزی به جز آن را نداشتند. چن با اشاره به دوران ورود خود به آمریکا در اوایل دهه ۲۰۰۰ میگوید: «در آن زمان اکثر بازیهای کنسولی را آثاری با مخاطبان مشخص تشکیل میدادند که بیشتر این مخاطبان هم مردان جوان بودند، ولی نظر من این بود که همه مردم با هر سن و سال و جنسیتی میتوانند مخاطب بازیهای ویدیویی باشند. بنابراین ما سعی کردیم با آثار خود نشان دهیم که بازیهای ویدیویی فقط محدود به تفنگ و رقابت نیستند و میتوانند تجربههایی متفاوت را رقم بزنند که حس مثبتی روی مخاطبان میگذارند. واقعاً خوشحالم که با این آثار باعث شدیم بعضی از افرادی که تا آن روز به سراغ بازیهای ویدیویی نیامده بودند، به تجربه آنها بپردازند و در مدیومی که ما همیشه عاشق آن بودهایم، غرق شوند. به خاطر همین بوده است که همیشه سعی کردهایم بازیهای خود را به شکلی طراحی کنیم که برای همه قابل تجربه باشند.»
خیلیها در زمان انتشار بازی Flower، آن را اصلاً یک بازی ویدیویی نمیدانستند و چنین تجربهای برای آنها قابل درک نبود
نکته جالب در مورد بازیهای Dear Esther، The Unfinished Swan و Journey این است که سازندگان هر سه بازی یعنی دالاس، پینچبک و چن به شکلی تقریباً مشابه وارد دنیای بازیسازی شدهاند و هر سه نفر، تحصیلات کارشناسی ارشد خود را در زمینه بازیهای ویدیویی پشت سر گذاشتهاند و ایده طراحی این سه بازی هم درون آکادمیهای تخصصی شکل گرفته است.
جنوا چن یکی از افرادی بود که در دومین سال شروع واحد رسانههای تعاملی در آکادمی هنرهای سینمایی دانشگاه کالیفرنیای جنوبی، وارد این دانشگاه شد: «تنها راه یادگیری تولید بازیهای ویدیویی تا پیش از نسل ما، ملحق شدن به صنعت بازی و کار در یکی از استودیوها یا فراگیری آن درون منزل بود. ولی در دوران ما، این قضیه بهصورت تحقیقات آکادمیک شروع شد و تولید بازیهای ویدیویی بهعنوان یک مبحث آموزشی رواج پیدا کرد. ما در آنجا فقط به یادگیری مهارتهای ابتدایی و اولیه برای تولید بازی مشغول نمیشدیم، بلکه قرار بود به افرادی حرفهای در این زمینه تبدیل شویم. یادم میآید که استادمان میگفت: "شما ۹۰ هزار دلار و سه سال از عمر خود را صرف آمدن به اینجا میکنید و بهتر است نتیجه نهایی آن پس از فارغالتحصیلی، چیزی مهم و پُرمعنا باشد." به این ترتیب فشار زیادی روی دوش ما بود که در آینده به تولید آثاری پیشرو بپردازیم.»
چن اولینبار در قالب یک پروژه دانشجویی به سراغ طراحی بازی متفاوتی رفت؛ پروژهای که هدف از آن طراحی اثری تازه نسبت به ساختههای متداول صنعت بازی بود. چن بازی Grand Theft Auto را مصداق تعریفی از آثار استاندارد با مخاطبان زیاد میدانست و بنابراین به فکر طراحی بازی کاملاً متفاوتی افتاد که ایده اولیه آن در ارتباط با ابرها بود؛ تجربهای آرامشبخش که باعث لطافت روح و روان مخاطبان شود.
البته دستیابی به چنین هدفی اصلاً ساده نبود و او هنوز دقیقاً نمیدانست که باید به چه سمت و سویی برود: «آن روزها به بازی سیم سیتی (SimCity) فکر میکردم و امکاناتی که این بازی برای خلق حوادث با کمک المانهایی مثل طوفان میداد. به هر حال بازیهایی مثل سیمسیتی که در گذشته آنها را تجربه کرده بودم، روی ناخودآگاه من تأثیر گذاشته بودند و بیشتر از همه هم به قدرت تخریب در بازیهای ویدیویی فکر میکردم.»
دراینمیان تریسی فولرتون، استاد چن به او پیشنهاد کرد که شخصیت اصلی بازی پسر جوانی باشد و بعد هم المانهایی مثل احساسات و تجربیات زندگی، به ذهن چن رسید: «همه اینها بهصورت ناخودآگاه اتفاق افتاد و وقتی شروع به طراحی بازی کردم، به تدریج بخشهایی از احساسات و خاطرات دوران کودکی خود را وارد پروژه کردم و نتیجه هم بازیای در مورد یک پسرک بیمار بود که در تخت بستری شده است و در رؤیای خود پرواز میکند. او به سمت ابرها میرود و آنها را به شکلهای دلخواه خود درمیآورد و از آنها برای ازبینبردن آلودگیها کمک میگیرد.»
بازی The Unfinished Swan نیز حیات خود را به شکلی متفاوت نسبت به اثر نهایی آغاز کرد و در ابتدا یک بازی واقعیت مجازی (VR) بود که بازیکن در آن به پرتاب رنگهای مختلف به در و دیوار یک اتاق مشغول میشد. ایان دالاس در مورد آن روزها میگوید: «بعد از مدتی تصمیم گرفتم یک داستان دم دستی و مسخره به بازی اضافه کنم تا توجیهی داشته باشم برای محیطهای نامرئی بازی که با پرتاب رنگ دیده میشوند. واقعاً داستان افتضاحی بود!»
بااینحال، او نمونه اولیه بازی را به جشنوارههای مختلف برد و درنهایت هم توجه سونی به آن جلب شد و بعد از آن بود که دالاس باید تصمیم میگرفت که به چه شکلی این پروژه جمع و جور را به یک بازی کامل تبدیل کند: «میخواستم تجربهای را به مخاطبان ارائه دهم که حسی از ناشناخته بودن و گم شدن در فضایی مرموز را داشته باشد و این حس تا مدتها با آنها باقی بماند، تا جایی که بالاخره به بخشهای نهایی میرسند. در آن روزها چیز خاصی هم از بازیهای دیگر به ذهنم نمیرسید که از آنها الهام بگیرم، با اینکه اتفاقاً بدم هم نمیآمد که از نکات مثبت سایر بازیها استفاده کنم.»
بهجای الهامگیری از سایر بازیهای ویدیویی، دالاس به سراغ داستان آلیس در سرزمین عجایب (Alice in Wonderland) و فیلمهایی مثل سارقان زمان (Time Bandits) و هزارتو (Labyrinth) بهعنوان منابع الهام خود رفت: «وضعیت خجالتآوری است، ولی روی هر بازیای که کار میکنم، تحت تأثیر فیلم سارقان زمان هستم و این فیلم با من کاری کرده است که نمیتوانم خود را از زیر سایه تأثیرات آن بیرون بیاورم.»
منبع الهام نسخه اولیه Dear Esther هم در نوع خود جالب بوده است: بازی Doom. دن پینچبک در دوران تحصیل در مقطع دکترا، شروع کرد به انجام کارهای تجربی با کمک مادهایی که برای بازی تاریخی استودیو اید سافتور (id Software) میساخت و به تدریج از مادسازی فراتر رفت: «در اکثر شوترهای اول شخص، محیطها به تدریج با پیشروی شما و پشت سر گذاشتن موانع و دشمنان، حالت سادهتر و خالیتری پیدا میکنند. ولی من به این فکر افتادم که چطور میشود اگر برعکس این عمل کنیم و محیطها به تدریج پیچیدهتر شوند؟ همین ایده ساده هم باعث شکلگیری بازی Dear Esther شد.»
سازنده بازی Dear Esther با آن گیمپلی کُند و فضای آرام، علاقه زیادی به Doom با آن اکشن سریع و خشن داشته است
پرسش اساسی در زمان تولید بازی Dear Esther این بود که اگر اثری داشته باشیم که تمامِ آن شبیه بخشهای آرام آثاری مثل Doom و System Shock باشد (بخشهایی که بین قسمتهای خشن و کشت و کشتارها اتفاق میافتند و بازیکن میتواند لحظاتی نفس بکشد)، با چه تجربهای مواجه خواهیم شد: «بعضی وقتها کسی به سراغ تولید یک چیز متفاوت نمیرود، چون میداند که آن چیز متفاوت به خوبی جواب نمیدهد. ولی بعضی وقتها هم باید راههای جدید را امتحان کرد و شاید خیلی هم جالب از آب دربیایند.» این همان چیزی بود که در مورد Dear Esther اتفاق افتاد و ایدهای متفاوت، تبدیل به تجربهای جالب و منحصربهفرد شد.
البته Dear Esther از اول یک بازی تجاری کامل نبود و در ابتدا سال ۲۰۰۸ بهعنوان یک ماد برای بازی Half-Life 2 منتشر شد و بازخوردهای خوبی را از طرف اعضای سایت Mod DB بهدنبال داشت (یکی از معروفترین سایتهای مرتبط با ماد). پینچبک در آن دوران قصد تولید یک نسخه رسمی برای کسب درآمد از این بازی را نداشت، ولی هنرمند بازیسازی به نام راب بریسکو (که اکنون در شرکت Valve کار میکند)، از او اجازه گرفت که روی گرافیک و جلوههای بصری بازی کار کند تا به اثر جذابتری تبدیل شود.
پینچبک در مورد آن روزها میگوید: «برای من خیلی جالب بود که راب بریسکو که در آن زمان یکی از هنرمندان تیم تولید بازی Mirror's Edge بود، به سراغم آمده و پیشنهاد کرده است که بهطور رایگان روی بهبود گرافیک Dear Esther کار کند و طبیعی بود که از این پیشنهاد استقبال کنم!»
بعد از آن بود که جسیکا کری (همسر پینچبک و کسی که درکنار او استودیو The Chinese Room را تأسیس کرده بود) تصمیم گرفت موسیقیهایی که برای نسخه اولیه Dear Esther تدارک دیده بود را دوباره و این بار با استفاده از آلات موسیقی واقعی بنوازد و با دست بهدست هم دادن همه چیز و بهبود گرافیک و موسیقی، عجیب نبود که آنها به فکر کسب اندکی پول از بازی خود بیفتند.
ولی حتی با اینکه پروژه به نقطه جالبی رسیده بود و بخشی از هزینههای آن هم توسط مؤسسه Indie Fund تأمین شد، باز هم پینچبک و کری بهدنبال سود بالا نبودند و همچنان به پروژه خود به چشم یک اثر جمع و جور نگاه میکردند. بهگفته پینچبک: «ما فقط امیدوار بودیم بازی در حدی بفروشد که ضرر نکنیم و بتوانیم دستمزد راب و جسیکا را هم از فروش آن بدهیم. اصلاً به این فکر نمیکردیم که چنین استقبالی از بازی صورت بگیرد و حتی فکر کردن به اینکه بازی بالای یک میلیون نسخه بفروشد هم برای ما عجیب و دیوانهوار بود.»
از راه رسیدن فروشگاههای دیجیتال، کمک بزرگی به سازندگان بازیهای متفاوت و مستقل کرد و آنها توانستند خیلی راحتتر با مخاطبان خاص خود ارتباط برقرار کنند
هرچند در آن سالها بخشی از گیمرها هنوز خود را با شرایط جدید وفق نداده بودند و از مواجه شدن با این نوع بازیهای متفاوت حس خوبی نداشتند، ولی صنعت بازی در مسیری قرار گرفته بود که به کمک این بازیها میآمد و چه از نظر پیشرفت تکنولوژی و چه نحوه انتشار بازیها، اوضاع به سرعت در حال تغییر بود. یکی از مواردی که کمک بزرگی به بازیهای متفاوتِ آن دوران کرد، امکان انتشار آنلاین آنها بود؛ موضوعی که تا چند سال پیش از آن در این حد پررنگ نشده بود، ولی سرانجام وضعیت فروشگاههای دیجیتال روی پی سی و کنسولها به نقطهای رسید که بازیسازهای مستقل میتوانستند آثار خود را بهراحتی بهدست علاقمندان برسانند.
ایان دالاس در این مورد میگوید: «این موضوع که دیگر محدود به فروشگاههایی مثل والمارت نبودیم و میتوانستیم مخاطبان اندک خود (در مقایسه با بازیهای عظیمِ ناشرهای بزرگ) را ازطریق فروشگاههای دیجیتالی بهدست آوریم، آزادی عمل بالایی به ما میداد. بعد از موج اولیه شبیهسازهای پیادهروی هم به تدریج مخاطبان آنها بیشتر شدند و نوعی عشق و علاقه نسبت به این سبک به راه افتاد و خیلیها از آن به بعد در انتظار تجربههای مشابه بودند.»
البته شاید این اتفاقات میتوانست چند سال زودتر هم رخ بدهد، اگر فروشگاههایی مثل استیم (Steam) همکاری بیشتری با سازندگان این آثار متفاوت انجام میدادند. جنوا چن به یاد میآورد که وقتی پروژه ابر (Cloud) که پیش از این به آن اشاره کردیم را در سال ۲۰۰۵ طراحی کرد و عدهای به تجربه آن پرداختند، خیلی از این بازی لذت برده بودند و از سراسر دنیا ایمیلهایی به چن میزدند و مثلاً میگفتند: «من با بازی شما گریه کردم و لطفاً به همه افرادی که در ساخت آن نقش داشتهاند، بگویید که انسانهای درجه یکی هستند.»
ولی وقتی چن در سال ۲۰۰۶ به سراغ مسئولان استیم رفت (فروشگاهی که در آن دوران در ابتدای مسیر موفقیت خود بود)، آنها از انتشار بازی ابر روی فروشگاه خودداری کردند و از این گفتند که مخاطبان استیم فقط بازیهای شوتر را دوست دارند و تنها در صورتی میتوانند بازی ابر را روی استیم منتشر کنند که یک سری المانهای تیراندازی به آن اضافه شود.
از راست: دن پینچبک، جنوا چن و ایان دالاس
بعد از آن بود که جنوا چن، استودیو Thatgamecompany را تأسیس کرد و بابت تولید سه بازی پلی استیشن 3 برای عرضه در فروشگاه پلی استیشن، با سونی قرارداد بست؛ فروشگاهی که در ابتدای راه بود و پس از قرارگیری بازی Flow روی آن در سال ۲۰۰۶، نوبت به بازی Flower در سال ۲۰۰۹ رسید که استعداد Thatgamecompany را بیشازپیش در زمینه تولید بازیهای متفاوت و تجربههای احساسی نشان داد؛ آن هم آثاری که بخش زیادی از مخاطبانِ آنها را گروههای سنی بالاتر تشکیل میدادند. ولی درنهایت این بازی Journey بود که حتی نسبت به ساختههای قبلی استودیو هم موفقتر عمل کرد و طوفان عجیبی به راه انداخت؛ تجربهای که خیلیها را با دنیای خاص خود درگیر کرد و تأثیر زیادی روی آنها گذاشت.
چن انتظار واکنشهای احساسی را از مخاطبان داشت و انتظار او بیهوده هم نبود: «چند ماه قبل از عرضه بازی Journey، به سراغ ۲۵ تِستر رفتیم که بازی را تجربه کنند و نظر خود را بگویند و سه نفر از آنها با تمام کردن بازی، به گریه افتادند.» بازخوردهای مردم در زمان انتشار بازی Journey و مخصوصاً روبهرو شدن با پایان آن، حتی از انتظارات چن هم فراتر رفت و خیلیها تحت تأثیر آن قرار گرفته بودند.
یکی از افرادی که تجربه نزدیک به مرگ داشته است، بخشهای پایانی بازی Journey را مشابه آن تجربه عجیب میداند
یکی از این افراد، کسی بود که مدتی قبل در اثر تصادف، به مدت دو دقیقه دچار مرگ کلینیکی شده بود (حالتی که اعضای مهم بدن مثل مغز و قلب برای لحظاتی از کار میافتند و فرد موردنظر شرایطی نزدیک به مرگ را تجربه میکند، ولی ممکن است دوباره به هوش بیاید). او به چن گفته بود که لحظات آخر بازی Journey، نزدیکترین چیز در میان تمام فیلمها، سریالها و بازیهای ویدیویی به آن تجربه دو دقیقهای بوده است. افراد دیگری هم بودهاند که بازی Journey را کمک بزرگی به خود میدانند که به آنها اجازه داده است با غم عظیم خود بجنگند و آن را کنار بگذارند: «مردم از این میگویند که بازی برای آنها حالت رواندرمانی داشته است و بارها و بارها به تکرار آن پرداختهاند، چرا که به آنها حسی از امید و رهایی میدهد.»
البته بازخوردها در اینجا متوقف نمیشدند و عدهای هم درخواستهای خاص خود را از چن داشتند؛ مثل خانوادههایی که از او میخواستند قابلیت بازی دو نفره روی یک صفحهنمایش (Split Screen) را به بازی Journey اضافه کند. بعضی از همین خواستهها و پیشنهادها هم به شکلگیری هرچه بهتر پروژه بعدی استودیو Thatgamecompany یعنی بازی Sky: Children of the Light کمک کرد؛ اثری که خود چن از آن بهعنوان ویرایش دوم بازی ابر (Cloud Game 2.0) هم یاد میکند و در مراحل تولید با تغییرات زیادی همراه شد و درنهایت سال ۲۰۱۹ در حالی بهدست علاقمندان رسید که تفاوتهای فراوانی نسبت به اوایل کار داشت.
در اینجا به سه عدد از مهمترین بازیهای متفاوت سال ۲۰۱۲ اشاره کردیم که راه را برای محبوبیت سایر آثاری از این دست هموار کردند؛ بازیهایی که بعد از آن به تدریج از راه رسیدند و مثلاً بازی Gone Home با عرضه در سال ۲۰۱۳، به موفقیتهای زیادی دست پیدا کرد و Proteus هم یکی دیگر از آثار متفاوت آن سال بود که طرفداران خاص خود را پیدا کرد. یا بازی The Stanley Parable که پیش از آن در قالب یک ماد برای Half-Life 2 عرضه شده بود و سپس نسخه تجاری آن در اواخر ۲۰۱۳ با استقبال خیلی خوبی همراه شد.
علاقمندان این نوع بازیها در سال ۲۰۱۴ هم با آثاری مثل The Vanishing of Ethan Carter و Ether One سرگرم شدند و بعدها در سال ۲۰۱۶، دو بازی Firewatch و That Dragon, Cancer توانستند عطش دوستداران این سبک بازیها را پاسخ دهند و تجربههای احساسی و زیبایی مثل ساختههای Thatgamecompany را رقم بزنند.
بنابراین باتوجهبه انتشار انواع و اقسام بازیهایی از این دست در سالهای اخیر و عادت کردن گیمرها به چنین تجربههای متفاوتی، عجیب نبود که بازی Sky: Children of the Light دیگر با آن واکنشهای منفیِ دوران Flower و Journey مواجه نشود و کسی اعتراضی بابت این نداشته باشد که «این اصلاً بازی ویدیویی محسوب نمیشود!» موضوعی که چن در مورد آن میگوید: «چنین چیزی کاملاً قابل انتظار بود. به هر حال تغییر ذائقه مردم و آماده شدن آنها برای تجربه آثار متفاوت، به زمان نیاز دارد و کمی طول میکشید تا آنها متوجه شوند که میتوان از این نوع بازیها هم لذت برد و حتی آنها را به خیلی از بازیهای کلاسیک ترجیح داد.»
ایان دالاس نیز چنین تغییری در سلیقه مخاطبان را به خوبی درک کرده است، آن هم در بازه زمانی کمتری نسبت به چن؛ چرا که دومین ساخته استودیو Giant Sparrow یعنی بازی What Remains of Edith Finch در سال ۲۰۱۷ منتشر شد و نهتنها استقبال منتقدان از آن خیلی خوب بود، بلکه واکنشهای منفی و ناراحتکننده نسبت به بازی هم به مراتب کمتر از The Unfinished Swan در سال ۲۰۱۲ شده بود.
دالاس میگوید: «این دفعه با کسی مواجه نشدم که نسبت به عرضه این بازی ناراحت و عصبانی شود. البته شاید چنین افرادی هم باشند، ولی دیگر بهدنبال مقاومت نیستند و به انتشار این نوع بازیها عادت کردهاند و حال و حوصله شکایت ندارند!» این بار محصول دالاس و تیم او برخلاف بازی قبلی، با اثر بزرگی مثل Portal هم مقایسه نمیشد و آنها از این جهت کار سادهتری در پیش داشتند. بهگفته او: «ما نیازی به توضیح در مورد بازی خود نمیدیدیم و دلیلی نداشت که بخواهیم خود را به زور ثابت کنیم و این خود مردم و مخاطبان بازی بودند که با تجربه آن و واکنشهای خوبی که داشتند، باعث خوشحالی ما شدند.»
حس کردن چنین تغییراتی در سلیقه گیمرها، برای دن پینچبک حتی قبل از چن و دالاس اتفاق افتاده بود، زیرا استودیو The Chinese Room بازی Everybody's Gone to the Rapture را در سال ۲۰۱۵ بهدست علاقمندان رساند. این بار به اندازه قبل خبری از نظراتی مثل «شما میتوانستید این تجربه را بهجای بازی در قالب فیلم بسازید» نبود و اوضاع بهتر شده بود. البته بخشی از قضیه هم به خاطر این بود که سازندگان بازی به سراغ مسیری غیرخطی برای روایت داستان رفته بودند و تجربه گشتوگذار درون دهکده متروکه انگلیسی به شکلی بود که هر بازیکن آن را از مسیری متفاوت دنبال میکرد.
The Chinese Room بعد از آن هم به تولید آثار متفاوت خود ادامه داده، ولی سعی کرده است به سراغ تجربههای دیگری به جز شبیهسازهای پیادهروی هم برود؛ موضوعی که پینچبک در مورد آن میگوید: «جایی بود که دیگر به این نتیجه رسیدیم که نمیتوانیم در این سبک جلوتر برویم و این آخرین نقطهای است که توانایی رسیدن به آن را داریم. بنابراین به فکر تجربه مسیرهای دیگر افتادیم.»
سازندگان بازیهای The Unfinished Swan، Journey و Dear Esther از رشد سلیقه گیمرها و تفاوت برخورد آنها با آثار جدید خود میگویند
گذشته از صحبتهای پینچبک، بهطور کلی هم شبیهسازهای پیادهروی در سالهای اخیر تغییراتی کردهاند و کمکم از آن حالت خالص که تقریباً تمام تمرکز آن روی راه رفتن درون محیطها بود، فاصله گرفتهاند و سایر سبکها هم به سراغ استفاده از المانهای آنها رفتهاند. پینچبک حتی اعتقاد دارد که بعضی از آثار بزرگ این سالها هم از جهاتی از شبیهسازهای پیادهروی وام گرفتهاند و آن لحظات آرام پیادهروی که در آثاری مثل Dear Esther وجود داشت، به شکلی دیگر وارد بازیهای معروف شده است.
او از استودیو گوریلا گیمز (Guerrilla Games) مثال میزند که در دورانی به خاطر سری بازیهای Killzone مطرح بود، ولی بعد از انتشار آخرین نسخه آن در سال ۲۰۱۳، به سراغ تجربهای جدید رفت که در سال ۲۰۱۷ با عنوان Horizon Zero Dawn منتشر شد: «مواردی مثل نحوه روایت داستان و لحظات آرام و دور از زد و خورد و پیادهروی در محیط بدون استرس نبرد با دشمنان، چیزهایی هستند که این روزها در طراحی خیلی از بازیها به کار میروند ولی در سال ۲۰۱۰ تا این حد شاهد آنها نبودیم.»
در حال حاضر اوضاع برای The Chinese Room نسبت به چند سال قبل خیلی تغییر کرده است. آنها مدتی پس از کوچک شدن استودیو در سال ۲۰۱۷، تحت مالکیت شرکت Sumo Digital قرار گرفتند و این روزها علاقه زیادی به کار روی آثار داستانمحور با ویژگیهای تعاملی بالا دارند؛ موضوعی که پینچبک در مورد آن میگوید: «آیا باز هم روی اثری کار خواهیم کرد که بازیکن در آن با سرعتی بسیار پایین حرکت کند و تعامل اندکی با محیط داشته باشد؟ نمیدانم، ولی فعلاً که در حال انجام چنین کاری نیستیم. آیا باز هم روی بازیهایی کار خواهیم کرد که تمرکز زیادی روی تجربههای احساسی، اتمسفر، داستان و دنیای خود داشته باشند؟ بدون شک، ما همیشه به سراغ این نوع بازیها میرویم و قصد نداریم چیزی مثل Bubble Pop درست کنیم!»
به صحبتهای پایانی این سه بازیساز میرسیم و پاسخ به این پرسش که آیا آنها باور دارند که با انتشار آثار خود در سال ۲۰۱۲ باعث شدند طرز تفکر مردم در مورد بازیهای ویدیویی تغییر کند؟
پاسخ دن پینچبک منفی است و از این میگوید که او هرگز قصد نداشته است با تولید بازی Dear Esther، چیز جدیدی را بهطور کامل جایگزین بازیهای قبلی کند و خود او همچنان عاشق آثار کلاسیک و بازیهای اول شخصی مثل Doom است: «Dear Esther تنها یک راه جدید برای تجربه کردن دنیایی متفاوت از بازیهای ویدیویی بود. من خیلی به این بازی و دستاوردهایی که با آن داشتیم افتخار میکنم، ولی این نکته را هم میدانم که در آن دوران شرایط به شکلی پیش رفت که همه چیز دست بهدست هم داد تا موقعیت جور شود و چنین بازیهای تجربی و متفاوتی بتوانند خود را به خوبی به مخاطبان نشان دهند و شاید در شرایطی متفاوت، این اتفاق رخ نمیداد.»
بعد از موج بازیهای متفاوتِ سال ۲۰۱۲، به تدریج بخشی از گیمرها به سمت این نوع آثار جذب شدند و اکنون دیگر تجربه چنین بازیهایی خیلی هم عجیب نیست
ایان دالاس از ذوق و شوق خود نسبت به تکامل بازیهای ویدیویی در طول یک دهه اخیر میگوید و برای تجربه آثار متفاوت بعدی هم صبر و تحمل ندارد: «شاید این صحبتهای من خودپسندانه به نظر برسد، ولی واقعاً هیجانزده هستم که توانستیم در آن دوران کاری کنیم که بازیهای خاص و متفاوت، بیشتر از قبل به چشم بیایند و جایگاه مخصوص خود را در صنعت بازی پیدا کنند. شاید بتوان دراینمیان برای استودیو Giant Sparrow هم سهمی را در جذب مخاطبان بیشتر به سمت این نوع بازیها در نظر گرفت و امیدوارم که ما هم به نوبهی خود کمکی کرده باشیم تا افراد بیشتری را به تجربه بازیهای منحصربهفرد دعوت کنیم و به آنها نشان دهیم که میتوان درکنار آثار سنتی و کلاسیک، از بازیهای متفاوت هم لذت برد.»
جنوا چن همچنان سنگینی بازی Journey را روی دوش خود احساس میکند و به نظر میرسد خلاصی از زیر سایه آن، کار سادهای برای او نخواهد بود: «وقتی که موفق به کسب جوایز بهترین بازی سال شدیم، خیلی از ما به این فکر افتادیم که زندگی از این پس در مسیر سراشیبی قرار میگیرد و بازی Journey برای ما بلندترین قله موفقیت بوده است.» گذشته از دستاوردهای عظیم Journey، پروسه تولید این بازی هم واقعاً سخت بود و چنان مصیبتهایی برای چن و همکاران او بهدنبال داشت که دیگر دوست ندارد آن روزها را تکرار کند.
ولی از طرف دیگر او میداند که Journey بازی منحصربهفردی بود که شاید به این زودیها اثر دیگری با آن شکل و شمایل را نبینیم که چنان تأثیر بزرگی روی مخاطبان و صنعت بازی بگذارد؛ بازی تازه و متفاوتی که توانست درکنار بعضی دیگر از آثار آن دوران، مفهوم طراحی بازیهای ویدیویی را به چالش بکشد و معنای جدیدی به آن بدهد.
چن در این مورد میگوید: «بعدها DNA این بازی را در آثار دیگری هم دیدم که تجربههایی احساسی را به مخاطبان ارائه میدادند؛ بازیهایی که خیلی از آنها موفق شدند با داستانهای تأثیرگذار و ترکیب آنها با المانهای گیمپلی، احساسات مخاطبان را تحریک کنند و به تجربههایی زیبا تبدیل شوند. خیلی خوشحالم که من یکی از اولین پنگوئنها در این مسیر بودم.» (اصطلاح اولین پنگوئن، اشاره به نحوه زندگی پنگوئنها دارد که برای شکار ماهی نیاز به شیرجه درون اقیانوس دارند و از آنجایی که اقیانوس با خطراتی مثل حیوانات شکارچی همراه است، همه پنگوئنها منتظر میمانند تا ابتدا یکی از آنها که شجاعتر است درون آب شیرجه بزند و سپس سایر آنها هم بهدنبال او وارد آب میشوند).
شما همراهان زومجی هم برای ما از خاطرات خود با بازیهای The Unfinished Swan، Journey و Dear Esther و سایر بازیهای متفاوت آن دوران و سالهای بعد بگویید. تأثیر این بازیها را در تغییر نگاه به این صنعت تا چه حد پررنگ میدانید و آیا موافق ساخته شدن آثاری مثل این نوع بازیها هستید یا ترجیح میدهید وقت خود را بیشتر صرف بازیهای کلاسیک کنید؟