نگاهی کلی بر اقتباس دربازی‌های ویدئویی: گرده‌افشانی میان رسانه‌ای

پنج‌شنبه ۱۲ خرداد ۱۴۰۱ - ۲۱:۵۹
مطالعه 16 دقیقه
darek-zabrocki-building
اقتباس دربازی‌های ویدئویی، شامل موضوعاتی نظیر مالکیت معنوی، کپی‌رایت، مادینگ و از آن خودسازی در این رسانه هنری می‌شود.
تبلیغات

مفهوم اقتباس یا از آن خودسازی در تاریخ هنر، با شروع جنبش هنر پاپ در آمریکا معنای تازه‌ای به خود گرفت. هنرمندان معاصر منتسب به هنر پاپ، نظیر «اندی وارهول» در آثار خود کپی‌برداری را از اصول کار خود قراردادند. این هنرمندان با این کار، علاوه‌بر اقتباس و ارجاع به آثار هنری پیش از خود، به تکنولوژی هم به‌عنوان ابزار و هم به‌عنوان مضمونی برای نقد شدن، توجه کردند. به‌مرورزمان پدیده «از آن خودسازی» در هنر معاصر به یک ژانر هنری خاص تبدیل شد و امروزه از مضامین موردتوجه در نقد و بررسی هنر معاصر است. بازی‌های ویدئویی از مصادیق هنرهای جدید مبتنی بر فناوری هستند که مضمون اقتباس، مالکیت معنوی، از آن خودسازی و شناخت قوانین کپی‌رایت در آن‌ها، از موضوعات مهم قابل‌بررسی هم برای توسعه‌دهندگان و هم مخاطبان این آثار است. در ادامه این مقاله کوشش می‌شود نگاهی کلی بر مفاهیم شکل‌گرفته پیرامون اقتباس دربازی‌های ویدئویی ارائه شود.

در صنعت سرگرمی، شناخت تمایز میان مفاهیم اقتباس و شبیه‌سازی، برای درک مفهوم توسعه‌یافته اقتباس دربازی‌های ویدیویی ضروری به نظر می‌رسد. ازآنجاکه همه بازی‌های ویدیویی از سطحی از شبیه‌سازی برخوردار هستند این مفهوم را می‌توان چنین در نظر گرفت که بازی‌های ویدئویی چه براساس محصولات قبلی و چه براساس تجربیات تخیلی مانند نبرد با اژدها یا جنگ فضایی تولیدشده باشند، در ماهیت خود در حال شبیه‌سازی هستند. به‌طور خاص، اقتباس دربازی‌های ویدیویی، از منابع مختلف و موجود در رسانه‌های دیگر نظیر فیلم و تلویزیون یا رسانه‌های چاپی مانند رمان و کمیک نشاءت می‌گیرد. در انجام این کار، اقتباس‌های بازی‌های ویدیویی با چالش‌های عملی، فرهنگی و هنری خاصی مواجه می‌شوند. اگرچه از ابتدای پیدایش صنعت بازی‌های ویدیویی اقتباس‌ها بخشی از آن بوده‌اند، اما در سال‌های اخیر با حجم انبوه تولیدات در صنعت سرگرمی، مفهوم اقتباس دربازی‌های ویدئویی اهمیت بیشتری یافته است. به‌طور مشابه، بازی‌های ویدیویی با سرعت رو به رشدی منبع الهام‌بخشی برای فیلم‌ها، تلویزیون و رمان‌ها هستند. وجود یک گرایش عمومی در این حوزه، توسط نظریه‌پردازان رسانه‌های هنری به‌عنوان نوعی «همگرایی رسانه‌ای» تعبیر می‌شود.

jeff_koons_String_of_Puppies

درواقع نوآوری‌ها در حوزه فناوری، رسانه‌ها را به بخشی از زندگی روزمره انسان معاصر تبدیل کرده است. در این شرایط، تولیدات رسانه‌ای به‌طور فزاینده‌ای در زیر چترهای واحد از شرکت‌هایی نظیر تایم وارنر (Time Warner) و وایاکام (Viacom) قرارگرفته‌اند و درنتیجه شرکت‌های رسانه‌ای به‌دنبال به حداکثر رساندن شباهت‌ها و هم‌افزایی محتوا در پلتفرم‌های تجاری و فناوری مختلف به امید رسیدن به سود بیشتر و کاهش ریسک هستند. بااین‌حال، شکست‌های تجاری و خلاقانه برخی بازی‌ها مانند E.T.: The Extra-Terrestrial (۱۹۸۲) در تقویت درک عمومی از اقتباس‌ دربازی‌های ویدیویی تأثیر منفی داشته است. درواقع این بازی علاوه‌بر اینکه به‌عنوان یکی از بزرگ‌ترین شکست‌های تجاری و اساسی در تاریخ بازی‌های ویدیویی شناخته می‌شود، منادی سقوط صنعت بازی در سال ۱۹۸۳ میلادی نیز بوده است و همچنین به نمادی از این مفهوم تبدیل شد که بازی‌های ویدئویی مبتنی بر فیلم چگونه راه خود را اشتباه می‌روند. ازجمله پیامدهای شکست این بازی این مسئله بود که بازی‌های ویدیویی به‌عنوان محصولات ناشی از تجاری‌سازی بی‌کیفیت شهرت یافتند.

اگرچه اقتباس‌های بازی‌های ویدیویی، سال‌به‌سال سهم خود را از فضای صنعت افزایش داده‌اند و اکنون برای هر فیلم یا سریال تلویزیونی پرفروشی ناگزیر به تولید هستند، تصور عمومی چنین است که آن‌ها در زمان کوتاه و با نادیده گرفتن کیفیت محصول تولید می‌شوند تا سودهای کوتاه‌مدت را به‌دست آورند. این سوءظن با نمرات منتقدان بازی‌های ویدئویی نیز تأیید می‌شود، جایی که اقتباس‌های بازی‌های ویدیویی به‌طورمعمول نمره کمتری نسبت به بازی‌های غیر اقتباسی می‌گیرند. بااین‌حال، چالش‌های موجود در تطبیق یک محصول تلویزیونی یا سینمایی با یک فرم هنری تعاملی، چیزی فراتر از یک فعالیت سریع و ساده است. پیچیدگی‌ها موجود در فرآیندهای توسعه، وجود این واقعیت که درصد زیادی از اقتباس‌ها مبتنی بر فرنچایزهای کودکان هستند و برای منتقدان بزرگ‌سال جذابیتی ندارند و شک و تردید کلی نسبت به بازی‌های اقتباسی، همگی بر موفقیت هر بازی اقتباسی منتشرشده تأثیر می‌گذارند. البته مواردی نظیر The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (۲۰۰۴) وجود دارند، اما آن‌ها معمولاً به‌عنوان استثنایی از قاعده، معرفی می‌شوند.

به‌طور مشابه، فیلم‌ها و سریال‌های تلویزیونی مبتنی بر بازی‌های ویدیویی نیز عموماً با استقبال ضعیف منتقدان مواجه می‌شوند. نمونه‌های اولیه، مانند فیلم‌های Super Mario Bros. (۱۹۹۳) و Street Fighter (۱۹۹۴) ، اغلب شخصیت‌ها و پی‌رنگ را برحسب ضرورت تغییر می‌دادند و تاریخچه و انگیزه‌ای برای شخصیت‌های بازی ویدیویی ایجاد می‌کردند که در نمونه اصلی به آن‌ها اشاره‌ای نشده بود. به‌عنوان‌مثال سریال انیمیشنی که براساس مجموعه بازی‌های Pac-Man ساخته‌شده است با نمایش ازدواج آقا و خانم پک من، بخش‌های زیادی در شخصیت‌پردازی‌های کاراکترها را به آن‌ها اضافه کرد که در بازی به آن‌ها پرداخته نشده بود؛ بنابراین با اضافه کردن حیوانات خانگی و شرح جزئیات زندگی در پک لند و معرفی دشمنان جدید، اقتباس انیمیشنی از بازی پک من چیزی بیشتر از بازی به کاراکترها هدیه داد. اگرچه شخصیت‌پردازی، برای ایجاد یک جهان روایی ضروری است، اما ایجاد تغییرات در شخصیت‌های شناخته‌شده و پذیرفته‌شده برای طرفداران اصلی خطر بیگانه کردن آن‌ها با محتوای اصلی را به همراه دارد. این چالشی است که در هرگونه اقتباس از رسانه‌ای به رسانه دیگر قابل‌توجه است.

moulya-paramesh-cloud

درعین‌حال، تفاوت در سهام مالی بین یک فیلم سینمایی و یک بازی ویدیویی بزرگ و همچنین تفاوت در مقیاس اقتصادی بین صنایع فیلم و تلویزیون ازیک‌طرف و صنعت بازی‌های ویدیویی از طرف دیگر، باعث ایجاد عدم تعادل در این حوزه‌ها می‌شود به‌طوری‌که خالقان بازی‌های ویدیویی اغلب در کنترل خلاقانه بر محصول خود مشکل‌دارند. هیاهوهای اولیه و پس‌ازآن اقتباس از فیلم Halo نشان می‌دهد که موفقیت تجاریِ یکی از جذاب‌ترین فرنچایزهای بازی‌های ویدیویی، تضمینی برای تأثیرگذاری آن در صنعت سینما نیست. اگرچه اقتباس‌های دوطرفه میان سینما و تلویزیون با بازی‌های ویدیویی، بزرگ‌ترین بخش از روند اقتباس را به خود اختصاص می‌دهند، گسترش تعداد بازی‌های اقتباس‌شده از رسانه‌های چاپی، نظیر کتاب‌های کمیک و رمان‌های گرافیکی نیز جالب‌توجه است. به شکل همانند، رمان‌ها و مجموعه‌های کمیک مبتنی بر جهان‌های World of Warcraft و Halo نیز بر پایه ایده‌ها و شخصیت‌هایی که از بازی‌های ویدیویی سرچشمه می‌گیرند گسترش می‌یابند و این‌گونه می‌توان به‌دور از کنسول محاسباتی از محتوای آن‌ها لذت برد.

رشد سریع اقتباس دربازی‌های ویدیویی یا اقتباس از آن‌ها، ریشه در مجموعه شرکت‌های صنایع سرگرمی و ارتباطات دارد. ازآنجایی‌که شرکت‌هایی مانند سونی، تایم وارنر و ویاکام علاقه‌مند به فیلم، تلویزیون، انتشارات چاپی و بازی‌های ویدیویی هستند، شاید طبیعی باشد که جریان ایده‌ها کمتر بر رسانه‌ای معین متمرکز شود و در عوض پیرامون خود مجموعه بچرخد. پروژه‌هایی مانند بازی‌ها، فیلم‌ها و رمان‌های گرافیکی ماتریکس و مجموعه‌ای از محصولات منتشرشده پیرامون فیلم‌های ارباب حلقه‌ها و دیگر توسعه‌های بین پلتفرمی یا «ترا رسانه‌ای» به‌عنوان مدرکی مبنی بر اینکه مالکیت معنوی مرکزی اکنون از هر محصولی در آن چرخه مهم‌تر است اشاره می‌کند. به‌این‌ترتیب، شرکت‌های سرگرمی به‌طور فزاینده‌ای به‌طور متمرکز در اطراف مالکیت معنوی برنامه‌ریزی می‌کنند و به‌دنبال گرده‌افشانی متقابل در داخل شرکت خود یا خارج آن از سایر شرکای تولیدی هستند. اگرچه محصولات «همگرایی رسانه‌ای» فراتر از طبقه‌بندی ساده‌ اقتباس گسترش می‌یابد، به نظر می‌رسد تا زمانی‌که صنعت سرگرمی ارزش و مزیت را در انطباق فرنچایزهای مرکزی در اشکال و ژانرهای متعدد ببیند، میزان و حضور تولیدات فرا رسانه‌ای همچنان افزایش می‌یابد.

kaws-acute-art-augmented-reality_sculptures

با نگاهی تاریخی می‌توان چنین مشاهده کرد که در طول پنجاه سال گذشته، بازی‌های ویدیویی به جنبه مهمی از تاریخ و فرهنگ آمریکا تبدیل‌شده‌اند. به‌دلیل این جایگاه در فرهنگ آمریکایی، بازی‌های ویدیویی ازلحاظ تاریخی با یکی دیگر از «اصول» آمریکایی تلاقی کرده‌اند: سیستم حقوقی آمریکا. این تقاطع به‌ویژه در حوزه قانون کپی‌رایت وجود دارد که مدت‌ها است تأثیر قابل‌توجهی بر صنعت بازی‌های ویدیویی داشته است. تاریخچه بازی‌های ویدیویی را می‌توان تا اولین جرقه‌های رایانه‌های مدرن ردیابی کرد. در ابتدا، بازی‌های ویدیویی توسط برنامه‌نویسان رایانه و دانشمندان دیگر به‌عنوان پروژه‌های جانبی توسعه یافتند. بازی‌های ویدیویی نه‌تنها به‌عنوان وسیله‌ای برای سرگرمی شخصی برای کارکنانی که در آزمایشگاه کار می‌کردند، عمل می‌کرد، بلکه به این دانشمندان کمک می‌کرد تا قدرت محاسباتی ماشین‌هایشان را آزمایش کرده و درک کنند. این روند ابتدا در دهه ۱۹۴۰ میلادی آغاز شد و تا دهه ۱۹۶۰ میلادی ادامه یافت و بازی‌های ویدیویی نشان دادند که در این تنظیمات آزمایشگاهی بسیار مفید هستند. در آن زمان محدودیت‌های، فن‌آوری بازی‌های ویدیویی را به رایانه‌ها یا شبکه‌های فردی محدود می‌کرد؛ بنابراین، آن‌ها عمدتاً برای عموم مردم ناشناخته باقی ماندند. در سال ۱۹۶۷ میلادی، زمانی‌که راف بائر نمونه اولیه کنسول بازی ویدیویی خود را معرفی کرد، مسیر بازی‌های ویدیویی با عمومی شدن خود برای همیشه تغییر کرد.

در ادامه باعرضه مگناوکس و آتاری، پونگ به‌عنوان یک بازی محبوب شناخته شد و آتاری را به‌عنوان پیشرو در صنعت بازی‌های ویدیویی تثبیت کرد؛ اما این محبوبیت، قیمتی نیز به همراه داشت، چراکه مگناوکس در این زمینه نسبت به آتاری ارائه دادخواست کرد. مگناوکس در شکایت خود مدعی شد که توسعه‌دهندگان آتاری ایده Pong را از یک بازی تنیس موجود در این شرکت کپی کرده‌اند. بااین‌حال، پرونده درنهایت خارج از دادگاه حل‌وفصل شد و این دادخواست در دادگاه ادامه نیافت. طبق شرایط تسویه‌حساب، آتاری باید در ازای ادامه تولید و فروش بازی‌های pong، حق امتیازی را به مگناوکس پرداخت می‌کرد. این مورد یک‌لحظه مهم در تاریخ بازی‌های ویدیویی است چراکه قبل از این شکایت، حتی این مسئله مشخص نبود که آیا می‌توان برای بازی‌های ویدیویی از قانون کپی‌رایت استفاده کرد یا نه. درحالی‌که حل‌وفصل غیر دادگاهی این موضوع، درنهایت این سؤال را بی‌پاسخ گذاشت، اما این امکان را مطرح کرد که حداقل، توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدیویی می‌توانند از تهدید شکایت برای ایجاد توافق با متخلفان احتمالی استفاده کنند؛ بنابراین، توسعه‌دهندگان به‌طور بالقوه ابزارهای محافظتی برای تلاش‌های خلاقانه خود به‌دست آوردند. در ادامه توسط قوه قضائیه، حمایت بیشتری از حق نسخه‌برداری به صنعت بازی‌های ویدیویی ارائه شد که شروع به طبقه‌بندی بازی‌های ویدیویی به‌عنوان «آثار سمعی و بصری» کرد. چنین طبقه‌بندی‌هایی علاوه‌بر حمایت‌های قانونی که قبلاً توسط کنگره ارائه‌شده بود، ابزار اضافی برای دارندگان حق چاپ برای محافظت از بازی‌های خود فراهم کرد. تحت این چارچوب اعتقادی جدید تا زمانی‌که ظاهر زیبایی‌شناختی یک بازی ویدیویی شبیه به یک بازی دیگر به نظر می‌رسد، شکایت برای نقض حق نسخه‌برداری می‌تواند ادامه داشته باشد. درحالی‌که ایده‌های خود بازی‌ها، مانند یک بازی تنیس، یک بازی شامل یک سفینه فضایی که با بیگانگان مبارزه می‌کند، یا یک بازی اتومبیل‌رانی، از حمایت حق چاپ برخوردار نبودند، عناصر بصری زیربنایی تحت پوشش این چارچوب قانونی جدید قرار گرفتند.

Filip_Hodas_Curiosity

قانون کپی‌رایت بر قانون اساسی استوار است و به نویسندگان و مخترعان «حق انحصاری برنوشته‌ها و اکتشافات مربوطه خود» را می‌دهد. درحالی‌که بازی‌های ویدئویی ممکن است شبیه فیلم به نظر برسند، تجربه یک بازی ویدیویی با تماشای یک فیلم کاملاً متفاوت است. سرگرمی‌های انبوه مانند کتاب، فیلم، تلویزیون یا موسیقی تجربیاتی جداگانه و اغلب فردی هستند. درحالی‌که ممکن است شخصی در دنیایی که در صفحه کتاب یا صفحه‌نمایش ایجادشده است غوطه‌ور شود، یک بازی ویدیویی کاملاً متفاوت است؛ برخلاف یک فیلم، پیشرفت یک بازی ویدیویی توسط بازیکن هدایت می‌شود. درواقع درحالی‌که هر بازی دارای یک داستان از پیش تعیین‌شده و خطی است، انتخاب‌های بازیکن تأثیر بسزایی در طول مدت آن داستان و همچنین نحوه پایان آن دارد. مسائل پیچیده‌تر در این حوزه البته شامل مباحثی است که دهه‌ها در مورد اینکه آیا بازی‌های ویدیویی یا نرم‌افزارهای رایانه‌ای باید اصلاً دارای حق چاپ باشند یا نه پرسش می‌کند.

به‌طورمعمول، سه عنصر منفرد از یک بازی ویدیویی وجود دارد که می‌توانند دارای حق چاپ باشند: حس و حال، مکانیک و هنر. این عناصر آزمون‌های مختلفی برای تعیین اینکه آیا نقض حق چاپ وجود داشته است یا خیر، با خوددارند. جای تعجب نیست که در تطبیق قانون با فناوری جدید درجایی که پیشرفت نوآورانه قابل‌توجه یا تغییرات فرهنگی صورت گرفته است، مشکل وجود داشته باشد. این موضوع به همراه سایر نقص‌های سیستم کپی‌رایت، تأثیر شگرفی بر صنعت بازی‌های ویدیویی داشته است. به‌عنوان‌مثال فن‌آوری دیجیتال به مصرف‌کنندگان عادی این امکان را می‌دهد تا نسخه‌های تقریباً کاملی از محصولات اطلاعاتی تهیه کنند و تنها با چند کلیک روی صفحه‌کلید خود، این نسخه‌ها را در سطح جهانی توزیع کنند. باوجود پتانسیل استفاده‌های غیرقابل‌نقض متعدد، بسیاری از پلتفرم‌های دیجیتال مانند شبکه‌های همتا به همتا به بستر مناسبی برای عمل نقض‌کننده که معمولاً «اشتراک‌گذاری فایل» نامیده می‌شود، تبدیل‌شده‌اند، زیرا اکثر کاربران عمدتاً علاقه‌مند به تبادل موسیقی دارای حق چاپ و فایل‌های ویدئویی، بدون مجوز انجام این کار هستند. در حال حاضر، بازی‌های ویدئویی نیز به ی اندازه دربرابر سرقت به اشتراک‌گذاری فایل آسیب‌پذیر هستند.

mac-rebisz-spacepirates

تولید یک بازی ویدیویی تلاشی هم‌تراز با انتشار یک فیلم سینمایی است، اما شاید به‌طور قابل‌توجهی ریسک‌پذیرتر باشد. درواقع فرایند توسعه بازی‌های ویدیویی، اگرچه هیجان‌انگیز و ارزشمند است، اما می‌تواند یک سفر عذاب‌آور باشد. امروزه درحالی‌که فروش کنسول‌ها کند شده است، محبوبیت بازار بازی‌های ویدیویی موبایل به‌سرعت افزایش‌یافته است. بازی‌های موبایلی که اخیراً منتشرشده‌اند دارای تبلیغات سوپر بول با درخشش سوپرمدل‌ها و بازیگران مشهور هستند، بازی‌های آن‌ها رایگان است و می‌توان آن‌ها را در هر زمان از تلفن همراه یا ازطریق سایت‌های شبکه‌های اجتماعی مانند فیسبوک بازی کرد. در این زمینه، سرقت ادبی دیجیتال و قوانین ضعیف کپی‌رایت، مدل‌های سنتی قیمت‌گذاری بازی‌های ویدیویی را به مدل رایگان برای بازی (f2p) تغییر داده است؛ بنابراین چگونگی رشد ناگهانی صنعت موبایل و استقبال از مدل بازی رایگان، چشم‌انداز بازی‌های ویدیویی را تغییر داده است. درحالی‌که مدل بازی آزاد در مهار سرقت‌ها، سودآور و موفق عمل کرده است، موفقیت ناگهانی آن باعث افزایش شکایت‌های نقض حق کپی‌رایت نیز شده است.

درواقع یکی از دلایل نرخ بالای سرقت بین‌المللی در حوزه بازی‌ها دیجیتال در این پدیده است که صنعت بازی شروع به تولید بازی‌هایی کرد که برای بازی رایگان هستند. مدل تجاری رایگان بازی‌های ویدیویی برای اولین‌بار در اوایل دهه ۲۰۰۰ میلادی در کره جنوبی ایجاد شد. این رویکرد به توسعه‌دهندگان ناامید این امکان را می‌دهد تا از سرقت‌های افسارگسیخته در امان بمانند و محدودیت بازی‌های معمولی را برای پیوستن به بازی‌های آنلاین چندنفره عظیم کاهش دهند. بازی‌های ویدئویی رایگان برای بازی، با استفاده از دارایی‌های از قبل تولیدشده، ساخته می‌شوند و معمولاً دارای گرافیک قدیمی‌تر هستند تا هزینه تولید را کاهش دهند. بازی‌های رایگان برای بازی که زمانی فقط در چین محبوب بودند، در ایالات‌متحده نیز محبوبیت فزاینده‌ای پیدا کردند و چیزی که با استقبال چند شرکت از آن آغاز شد، به پدیده‌ای بسیار بزرگ‌تر و پرسودتر تبدیل شد. مایکروسافت با بازی Halo Online وارد گروه بازی‌های رایگان برای بازی شد. بازی‌های رایگان، نه از فروش اولیه، بلکه ازطریق خریدهای درون‌برنامه‌ای و همچنین اَبَرداده‌های مشتری، درآمد ایجاد می‌کنند. خریدهای درون‌برنامه‌ای چندین برابر بیشتر از تبلیغات برای بازی‌ها درآمد و به‌طور قابل‌توجهی بیشتر از بازی‌های پیش‌پرداخت شده درآمد ایجاد می‌کنند. بیشترین درصد از درآمد بازی‌های رایگان ازطریق خریدهای درون برنامه‌ای به‌دست می‌آید؛ درحالی‌که خود این بازی‌ها مبتنی بر مهارت هستند، بازیکنان تصمیم می‌گیرند با صرف پول واقعی، سرعت گیم‌پلی را افزایش دهند.

daniel-andrade-para-postar

درروند کلی همگرایی رسانه‌ها، رابطه بین صنایع فیلم، تلویزیون و بازی‌های ویدیویی، یک رابطه پویا را ارائه می‌دهد. بازی‌های ویدیویی عموماً بیشتر مبتنی بر روایت‌شده‌اند و به‌طور فزاینده‌ای از جلوه‌های ویژه فیلم و قدرت سلبریتی برای برجسته شدن در بازار استفاده می‌کنند. به همین ترتیب، فناوری‌های مورداستفاده برای تصاویر کامپیوتری (CGI) در فیلم، بیشتر همان فناوری‌هایی هستند که برای توسعه بازی‌های ویدیویی استفاده می‌شوند تا جایی که هنرمندان و تکنسین‌ها می‌توانند با سیالیت فزاینده بین این دو صنعت حرکت کنند. این روند همگرایی با گسترش سریع بازار بازی‌های ویدیویی و ادغام‌ها در صنعت رسانه تسریع می‌شود.

نکته موردتوجه در این مطلب است که فیلم‌های مبتنی بر بازی‌های ویدیویی معمولاً در بین منتقدان و مخاطبان خوب عمل نمی‌کنند، اگرچه می‌توانند در گیشه عملکرد خوبی داشته باشند. به همین ترتیب، بازی‌های ویدیویی مبتنی بر فیلم، عموماً با استقبال خصمانه منتقدان و بازیکنان بازی مواجه می‌شوند. به‌جای استفاده موفقیت‌آمیز از مزایای هم‌افزایی توسعه و تبلیغات متقابل رسانه‌ای، اقتباس‌های فیلم/ بازی باید بر تاریخ طولانی شکست‌های انتقادی و تجاری غلبه کنند. درواقع بازی‌های ویدیویی اقتباسی از فیلم و تلویزیون باید سعی کنند دو مخاطب را راضی کنند: طرفداران نسخه اصلی که انتظار پایبندی خاصی به جزئیات آن رادارند و طرفداران بازی‌های ویدیویی که انتظار دارند به مفاهیم رایج بازی پایبند باشند. تطبیق این انتظارات خط باریکی را نشان می‌دهد که ازیک‌طرف با اشتباهات احتمالی متعدد و از سوی دیگر باسابقه طولانی شکست‌های قبلی مرزبندی شده است. دو احتمال برای هدم استقبال مناسب از سوی مخاطبان محتمل به نظر می‌رسد: یا بازی‌ها به‌طور متوسط واقعاً بدتر از سایر بازی‌های غیر اقتباسی هستند، یا منتقدان صرف‌نظر از شایستگی‌های فردی محصولات، صرفاً اقتباس‌ها را دوست ندارند. با کنار گذاشتن امکان دوم، این احتمال وجود دارد که اقتباس‌های سینمایی و تلویزیونی به‌سادگی به‌خوبی نمونه‌های غیر اقتباسی نیستند؛ به این معنا که چیزی ذاتی درروند اقتباس وجود دارد که منجر به یک بازی ضعیف می‌شود. شاید تفاوت بین رسانه‌ها بسیار گسترده باشد یا پارامترهای بازی‌های ویدیویی بسیار متفاوت از فیلم هستند که نمی‌توانند اقتباس‌های خوبی داشته باشند.

rubik_cube

در «داستان‌سرایی فرا رسانه‌ای» هر محصول رسانه‌ای به یک جهان روایی کلی کمک می‌کند و نشان می‌دهد خطوط داستانی واحد از اهمیت کمتری نسبت به آشکار شدن یک جهان روایی کامل برخوردار هستند. بارزترین نمونه این ژانر، محصولات مختلف مرتبط با فیلم‌های ماتریکس است که در آن فیلم‌های کوتاه، بازی‌ها، کتاب‌ها و سایر محصولات، دنیایی را که توسط فیلم‌ها ایجادشده است، تکمیل کرده و گسترش می‌دهند. در این زمینه شکست‌های توسعه‌ی رسانه‌ای مدیریت پروژه مرکزی را طلب کرده و خواهد کرد. برای توسعه موفقیت‌آمیز یک پروژه در رسانه‌های مختلف، وجود هماهنگی‌ها برای ایجاد دنیایی تخیلی که در آن فرصت‌های برابر برای محصولات باکیفیت بالا در سراسر رسانه‌ها وجود دارد، مفید خواهد بود. اگر این پروژه‌ها به‌صورت متمرکز مدیریت نشوند، به‌سرعت به موقعیت‌هایی تبدیل می‌شوند که آنچه برای فیلم یا سریال تلویزیونی خوب است برای بازی خوب نیست و بالعکس؛ و درنتیجه منافع هر رسانه و هر دارنده مجوز را در مقابل مفهوم اصلی مالکیت معنوی قرار می‌دهد. مشکلات ایجادشده توسط فقدان مدیریت پروژه مرکزی بیش از این خواهد بود. هنگامی‌که محصولات مختلف پیرامون یک مجموعه اهداف متفاوت را دنبال می‌کنند، نتیجه یک پروژه موقعیت شکستی خواهد بود که در آن مخاطبان اصلی با محصول جدید بیگانه می‌شود و مخاطبان جدید نیز نمی‌توانند انسجام را در محتوا پیدا کنند.

اصطلاح «همگرایی رسانه‌ای» این ایده را به همراه دارد که همه رسانه‌ها به سمت یک نقطه حرکت می‌کنند. یک زمین مرکزی که در آن متن‌های مختلف شروع به رفتار مشابه می‌کنند و بنابراین رویکردی مشابه برای توسعه یک فیلم، یک بازی یا هر محصول مرتبط دیگری الزامی می‌شود. بااین‌حال، نه‌تنها نیازهای روایت و طراحی بین یک بازی موفق، یک فیلم موفق یا هر رسانه دیگری متفاوت است، بلکه هر رسانه نیز نقاط قوت و ضعف متفاوتی را ارائه می‌دهد. علاوه‌بر این، مدیریت موفق یک فیلم، سریال تلویزیونی یا بازی، چالش‌های تولید عملی خود را ارائه می‌کند. برای توسعه کالاهای رسانه‌ای مختلف به مهارت‌ها، منابع و برنامه‌های متفاوتی نیاز است. به‌جای اینکه اقتباس‌های بازی از فیلم را تقلیدی کم‌رنگ و تعاملی از فیلم اصلی بدانیم، باید آن‌ها را به‌عنوان محصولات قانونی درون خود در نظر بگیریم که به فرم‌های خاص خود و توسعه کیفی شایسته نیاز دارند؛ بنابراین برای اینکه روند رو به رشد داستان‌سرایی فرا رسانه‌ای به آثاری منجر شود که توسط مصرف‌کنندگان و منتقدان به‌خوبی پذیرفته شود، روش‌های تولید و موقعیت‌یابی اجتماعی باید بر این اساس تکامل یابد.

ace-digital-clay

در فرهنگ همگرایی، درگیری‌ها و سازش‌ها میان مادسازها (طرفداران یک بازی ویدیویی که تغییراتی در بازی ایجاد می‌کنند) و حامیان آن‌ها، صاحبان آثار دارای حق چاپ و کسانی که آثار را تصاحب کرده و از آن خود می‌سازند وجود دارد. در این فضا، مادسازها (و عموماً طرفداران) منطق و مجموعه‌ای از هنجارها را توسعه می‌دهند تا از آن خودسازی‌های خود را توجیه کنند. مادسازها از محصولات فرهنگی استفاده مجدد می‌کنند و با اصلاحات در بازی‌های ویدیویی، برای دستیابی به احساس مالکیت خلاقانه و معنی در تجربه سرگرمی خود تلاش می‌کنند. زیرمجموعه خاصی از طرفداران بازی‌های ویدیویی که مورد تجزیه‌وتحلیل قرار می‌گیرند به طرفداران بازی که به‌طور فعال مادسازها هستند و آن دسته از طرفدارانی که درحالی‌که به‌طور فعال مادسازها محسوب نمی‌شوند، اما طرفداران مادهای درحال‌توسعه و/یا بازی‌های در حال اصلاح هستند تقسیم می‌شود. این طبقه‌بندی با سایر تحقیقات مطالعات بازی سازگار است که پیچیدگی هویت طرفداران بازی‌های ویدیویی و نقش‌های سازنده آن‌ها را نشان می‌دهد که در آن طرفداران عموماً براساس سطح مشارکت سازنده آن‌ها، نقش‌هایشان در گروه‌های تولید طرفداران و طرفداری آن‌ها از هردوی بازی‌ها و مادها قابل‌تقسیم هستند.

معنای اصطلاح «همگرایی» در سی سال گذشته سابقه‌ای پویا داشته است. این مفهوم در ابتدا توصیفی برای انباشت شدن کنترل بر صنایع رسانه‌های جمعی در دست چند شرکت بود و بعدها به معنای ادغام فرمت‌های رسانه‌های مختلف مانند متن، صدا، تصویر و گرافیک در شبکه‌های دیجیتالی مانند شبکه جهانی وب تعبیر شد. امروزه همگرایی به این معنا نیز به کار گرفته می‌شود که به‌دلیل ماهیت شبکه‌ای رسانه‌های جدید، محتوا می‌تواند هم توسط متخصصان و هم توسط تعداد زیادی از طرفداران و مصرف‌کنندگان ساکن شبکه‌های دیجیتال تولید شود. علاوه‌بر این، همگرایی مجموعه‌ای از شیوه‌ها را در برمی‌گیرد که بخشی از فرهنگ مشارکتی است، جایی که مصرف‌کنندگان، فعالانه در تولید و بازآفرینی محتوا مشارکت می‌کنند. فرهنگ مشارکتی از دیرباز به‌عنوان ویژگی هواداران توصیف‌شده است، اما اخیراً پویایی همگرایی، آن را با شبکه‌های ارتباطی دیجیتالی گسترده گرد هم آورده است تا پارادایم جدیدی برای مصرف و تولید ایجاد کند. در این پارادایم جدید، مصرف‌کنندگان (نه‌تنها طرفداران)، تولیدکنندگان، رسانه‌ها و ذهن‌های خلاق باهم همگرا می‌شوند تا تولید در صنایع فرهنگی را به یک خیابان دوطرفه تبدیل کنند که در آن نوآوری می‌تواند از سوی مصرف‌کنندگان مانند تولیدکنندگان سنتی محتوا حاصل شود.

darek-zabrocki_apocalypse

برای بهره‌برداری از پتانسیل مولد همگرایی، صنایع فرهنگی به‌طور فزاینده‌ای محتوا را ازطریق رسانه‌های دیجیتال و تعاملی در دسترس قرار می‌دهند. بااین‌حال، همان‌طور که اغلب در هواداران اتفاق افتاده است، مصرف‌کنندگان، محتوا را به‌گونه‌ای انتخاب می‌کنند که صنایع از آن استقبال نمی‌کنند. مفروضات مربوط‌به مالکیت معنوی، رویه‌های رایج متضاد با قانون کپی‌رایت و درک ضمنی بین مصرف‌کنندگان و صنایع فرهنگی در مورد محدودیت‌های پذیرفته‌شده از آن خودسازی، موضوعاتی هستند که با بروز این تعارض‌ها به‌سرعت ظاهر می‌شوند. بازی‌های ویدیویی جایگاه مهمی برای مطالعه فرهنگ هم‌گرایی هستند، زیرا حداقل در پلتفرم رایانه شخصی، موانع خلاقانه بین مصرف‌کنندگان و تولیدکنندگان قابل‌نفوذ است و ازنظر تاریخی طرفداران از زمان Doom و Wolfenstein 3D، ایده‌های خلاقانه خود را به کد بازی تبدیل کرده‌اند. در ادامه بسیاری از بازی‌ها در مجموعه‌ای طراحی‌شده‌اند تا کاربر ماهر را در فرایند پس از تولید بگنجانند.

دربازی‌های رایانه شخصی، همگرایی توسط مادسازها و کارهایی که آن‌ها روی بازی‌های دلخواه‌شان انجام می‌دهند، نشان داده می‌شود. کد رایانه‌ای که تصاویر و بازی را نشان می‌دهد، زمینه‌سازی و تغییر شکل می‌یابد، بخش‌هایی از تجربه فرهنگی بازیکنان در دنیای بازی جدیدی که ایجاد می‌کنند وارد می‌شود و درنهایت این محصول به اینترنت منتقل می‌شود و ممکن است توسط هزاران نفر دانلود شود که کد جدید را به‌صورت لایه روی کد قدیمی اجرا می‌کنند و این همگرایی در برجسته‌ترین شکل آن است: ترکیبی از تصاویر، فرهنگ، صنایع رسانه‌ای و نقش مصرف‌کنندگان/سازندگان.

time_prson_of_year_you

در دنیای دیجیتال امروزی پادکست‌ها، یوتیوب و دیگر شبکه‌ها و ابتکارات تولید محتوای مبتنی بر کاربر، طرفداران و کنش‌های آن‌ها، دیگر در جوامع محلی خود مجزا و در انزوا نیستند. امروزه، باتوجه‌به ظهور فناوری‌های دیجیتال به‌عنوان ابزارهای مهم برای میانجیگری و تولید محتوا برای صنایع فرهنگی، فرهنگ مشارکتی که زمانی منحصراً به‌صورت فانتزی یافت می‌شد، ممکن است در میانه یک گذار اساسی و درحال‌توسعه تبدیل به جریان اصلی باشند. یک تفسیر به‌روز، نشان می‌دهد که عصر دیجیتال امکان معناسازی و «بهره‌وری متنی» را به مصرف‌کنندگانی که ازنظر فناوری توانمند هستند می‌دهد. در اینجا رسانه‌های شخصی بومی به‌واسطه حضور همه‌جانبه‌شان در شبکه جهانی وب و پتانسیل کسب درآمد به جریان اصلی هدایت می‌شوند. در روزهای پایانی سال ۲۰۰۶ میلادی، مجله تایم «شما» را «شخص سال» خود نامید و اشاره کرد «شما عصر اطلاعات را کنترل می‌کنید». باتوجه‌به فناوری‌های جدید، به ما گفته می‌شود، همه ما خالقان و معناسازان مهمی هستیم که می‌توانیم مفاهیم و محصولات را از آن خودسازیم. سرانجام همه ما اکنون طرفداران واقعی هستیم.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات