ذهن آگاهی در بازیهای ویدئویی: کالایی شدن امر معنوی
روزی استاد Zen با یکی از رهبران ملازمش قدم میزد که چشمش به دسته غاز وحشی افتاد که در هوا میرفتند. استاد پرسید آنها کجا میروند؟ راهب جواب داد پیش از این پرواز کرده و رفتهاند! استاد برافروخته شد و گفت چه کسی گفته آنها رفتهاند؟ در اینجا راهب متوجه شد که استاد ابداً به غازهای مفهوم یافته که در دوردستها و در ابرها پرواز میکنند توجهی ندارد بلکه استاد میخواست توجه راهب را به غازهای زندهای که نه در بیرون بلکه در درون شخص و با خود راهب درحرکت هستند جلب کند.
در میان بازیهای ویدئویی خانگی اواسط دهه ۱۹۷۰ میلادی، برخی بازیها مانند ماجراجوییهای متنی وجود داشتند که سرعت کمتری داشتند و به بازیکنان اجازه میدادند به کارهایی که انجام میدهند فکر کنند، مخصوصاً زمانیکه معماها باید حل میشدند. چنین لحظات بازی پیش درآمدی از محیطهای بازی بودند که عمداً برای ترویج تفکر بازیکن طراحی میشدند و تأکید داشتند که بازیکن بر هر تصمیم خود تأمل کند.
در طول دهه ۱۹۹۰ میلادی، گرافیک بازیهای ویدئویی بهاندازه کافی پیچیده شد تا محیطهای سهبعدی ایجاد کند که به بازیکنان امکان میدهد مکانها را به شکل نیابتی کاوش کنند. این بازیها همراهبا سرعت آهسته یا سرعت کنترلشده توسط کاربر و موقعیتهایی که باعث میشد بازیکن به این فکر کند که چه باید بکند، میتوانستند حالتی متفکرانه از گیمپلی ایجاد کنند که برای بسیاری از بازیکنان تجربهای بسیار غوطهورانه بود.
یکی از اولین و شناختهشدهترین بازیهای متفکرانه دهه ۱۹۹۰ میلادی، Myst (۱۹۹۳) بود که در آن شخصیت بازیکن در جزیرهای تنها رها میشود بدون اینکه چیزی به او داده شود. بازیکن در جزیره پرسه میزند، پیامها، اشیا و ماشینها را کشف میکند و باید بفهمد که از همه اینها چه چیز بسازد. مکانهایی که با آنها مواجه میشود ساکت و بیحرکت هستند و صداهای محیطی (گاهی اوقات موسیقی) و حرکات بصری بسیار کم (جزئیات متحرک کم مانند یک آسیاب بادی در حال چرخش یا یک پروانه در حال پر زدن که مانع از بیجانی محیط میشوند) بازیکن را همراهی میکند. Myst بهعنوان یک بازی معمایی، رویکردی متفکرانه، آرام و دقیق را به زندگی ترویج میکند که میتواند بهراحتی در بخشهای زندگی خارج از بازی اعمال شود. Myst به پرفروشترین بازی رایانهای در تمام دوران تبدیل شد، عنوانی که تا سال ۲۰۰۲ میلادی در اختیار داشت و نشان داد که بازیهای متفکرانه میتوانند بهاندازه بازیهای اکشن محبوب باشند.
از دیگر بازیهای متفکرانه یا نیازمند تأمل میتوان به Night Journey (۲۰۰۷) اثر هنرمند ویدئویی «بیل ویولا» اشاره کرد که از زمان آغاز به کار در SIGGRAPH بهعنوان بخشی از نمایشگاه گنجاندهشده است و در سال ۲۰۱۸ میلادی بهصورت تجاری در دسترس قرار گرفت. Night Journey تصاویری خاکستری از یک منظره تولیدشده توسط رایانه ارائه میدهد که به یک تجربه مالیخولیایی آهسته تبدیلشده است. درحالیکه بیل ویولا در درجه اول یک هنرمند ویدئویی است، نه یک طراح بازی، بازیهای تجاری بیشتری وجود دارند که با چنین تجربیاتی نیز سروکار دارند. جنوا چن (Jenova Chen)، به خاطر بازیهای متفکرانهاش شناختهشده است و تیمی را رهبری کرده است که Cloud (۲۰۰۵)، flOw (۲۰۰۶)، Flower (۲۰۰۹) و Journey (۲۰۱۲) را تولید کرده است.
بازی Cloud درباره پسری در تخت بیمارستان است که رویای پرواز را در سر میپروراند، درحالیکه در flOw، بازیکنان یک ارگانیسم هندسی ساده را هدایت میکنند که میتواند موجودات و اجسام کوچکتر دیگر را ببلعد. بهدلیل گرافیک انتزاعی، اقدامات خشونتآمیز یا تهاجمی نیستند، اما حالتی آرام و متفکرانه - شبیه به حالت تماشای ماهی در آکواریوم- را ایجاد میکنند. در بازی Flower، جانشین معنوی flOw، بازیکن باد را کنترل میکند تا گلبرگهای گل را در اطراف یک علفزار پراکنده کند. این بازی بیشتر با درنظرگرفتن تجربه عاطفی بازیکن طراحیشده است و هدف دیگری را دنبال نمیکند. درنهایت، Journey در مورد یک سفر غریبانه در سراسر یک بیابان و به بالای یک کوه است که در مسیر آن رشد معنوی رخ میدهد. این بازی به پرفروشترین بازی شبکه پلی استیشن در تمام دوران تبدیل شد.
یکی دیگر از بازیهای متفکرانهای که در دنیایی گسترده رخ میدهد، Everything (۲۰۱۷) است که برای تشویق بازیکن به درنظرگرفتن اتصال کائنات طراحیشده است. بازیکنان میتوانند در بازی به هر چیزی تبدیل شوند، از گیاهان و حیواناتی که در بیابان پرسه میزنند تا حشرات و حتی میکروبها در انتهای میکروسکوپی مقیاس تا تودههای خشکی، سیارات، ستارهها و کهکشانها در انتهای مایکروسکوپی مقیاس برای نمایش پیوستگی همهچیز در کیهان.
بسیاری از بازیهای ژانر ماجراجویی تعامل زیادی با دنیای خوددارند و حتی برخی از آنها را شبیهساز پیادهروی مینامند زیرا زمان زیادی برای قدم زدن در یک محیط صرف میشود. اینگونه بازیها معمولاً به حس و حال و اتمسفر بازی نسبت به کنشها و اقدامات اهمیت میدهند و بنابراین میتوانند ماهیت تفکری داشته باشند. درحالیکه بسیاری از بازیهای متفکرانه غیر روایی هستند، بازیهای مبتنی بر داستان نیز میتوانند برای تشویق به تفکر در بازیکن، طراحی شوند، مانند Myst (۱۹۹۳) و Riven: The Sequel to Myst (۱۹۹۷). در هر دو مورد، بازیکن داستان پسزمینه را باهم تکهتکه میکند تا تکههایی از آن آشکار شود. دربازیهای دیگر، مانند Journey یا Walden, a Game (۲۰۱۷)، تجربه خود بازیکن به روایت بازی تبدیل میشود. بازیهای متفکرانه تجربهای متفاوت از بازیهای مبتنی بر اکشن ارائه میکنند و نشان میدهند که بازیهای ویدئویی میتوانند انبوهی از تجربیات مختلف را منتقل کنند، حتی به تجربهای از والایی دست یابند.
اگرچه برخی از کاربردهای اصطلاحات و تصاویر Zen را میتوان دربازیهای قرن بیستم، مانند Monty Python’s the Meaning of Life (۱۹۹۷) یافت، اما بازیهای حالتهای Zen در طول انقلاب دهه اول قرن بیست و یکم رایج شد. نمونههای اولیه آن مانند Chuzzle (۲۰۰۵) و Bejeweled Twist (۲۰۰۸) هستند که شامل حالتهای Zen بود که امتیاز گیری، محدودیتهای زمانی و سایر موانع را برای ایجاد تجربهای «بدون استرس» حذف میکرد. بازیهای بعدی مانند Fruit Ninja (۲۰۱۰) و Dexed (۲۰۱۷) از این مفهوم به روشی مشابه استفاده کردند.
از زمان پیدایش، حالتهای Zen مرتباً با تفسیر مجدد ایدههای غوطهوری و جریان(جاری بودن) همراه بودهاند. حذف کامل شرایط فقدان و از دست دادن، یک ویژگی تعیینکننده این بازیها است. در اینجا، چالش و دشواری، همراهبا نیازها و انگیزههای آنها، راهی برای تجربیات نزدیک به مدیتیشن و آرامش میدهد که اغلب در ساختارهای بازی بیپایان قرار میگیرد.
حالتهای Zen معمولاً به تلقی غربی از Zen بهعنوان زیباییشناسی مینیمالیستی که با سادگی بیشازحد و بیآلایشی تعریف میشود، مرتبط هستند. حالتهای Zen مانند بازیهای Alto’s Adventure (۲۰۱۵) یا Bejeweled 3 (2010) ظاهر بازی خود را تغییر میدهند، موسیقی متن را به حالتی آرام تر و آرام تر تغییر میدهند یا به بازیکن اجازه میدهند صداهای محیط، دستورالعملهای تنفسی و ضربات دو گوش را فعال کند. برخی از بازیها از این زیباییشناسی بهعنوان عنصر اصلی طراحی خود، فراتر از یک حالت خاص، در سبک یا ژانری که توسط سازندگان و بازاریابان آنها بهعنوان «بازی Zen» تعریفشده است، استفاده کردهاند. این مورد پیشگامانی مانند Flower، Osmos (۲۰۰۹) و Zen Bound (۲۰۰۹) دارد. Tetris Effect (۲۰۱۸) شامل موتیفهای Zen متعددی است که تمرکز آن بر خلسه و تصاویر ترکیبی است.
بازی Abzû (۲۰۱۶)، یک بازی که بهشدت تحت تأثیر سفر بازی Journey (۲۰۱۲) قرارگرفته است. ویژگیهایی مانند «سنگهای مراقبه» استفاده میکند، جایی که بازیکن میتواند از مکانیک «مدیتیشن» استفاده کند که منجر به دستاوردی به نام استاد Zen میشود. سایر بازیهای Zen و مینی بازیهای Zen از مدیتیشن نشسته یا Zazen استفاده میکنند تا بازیکن بهعنوان ورودی بنشیند، چه بهعنوان ابزار آموزش واقعی و چه برای اهداف بازی جویانه. در دسته اول ما برنامههای کینکت Zazen (۲۰۱۷) و Deepak Chopra's Leela (۲۰۱۱) را میبینیم، درحالیکه دسته دوم شامل بازیهایی مانند Wii Fit (۲۰۰۷) است که با استفاده از برد تعادل Wii، مینی بازی Zen (۲۰۱۷) و Guru Meditation (۲۰۰۸) را پیادهسازی کردهاند.
اغلب، حالتهای Zen کاهش، تفسیر نادرست، یا در بدترین حالت، کالا سازی ایدهها، شیوهها و شمایلنگاری Zen هستند. آنها به روندهای رایج در غرب پایبند هستند که آرامش و رفاه را بهعنوان اهداف نهایی خود بیان میکنند و عناصر Zen مانند را بهعنوان کالاهایی که به مصرفکننده کمک میکند به آن رفاه دست یابد، به کار میگیرند. بسیاری از حالتهای Zen، مانند ماندالاهای رنگارنگ و برنامههای ذهن آگاهی خاص، با آنچه برخی از آنها را «مکمایندفولنس» مینامند، متناسب هستند و هیچ ارتباطی با شیوههای واقعی Zen ندارند.
در سال ۲۰۱۴ میلادی، مجله تایم تصویر یک زن بلوند جوان را روی جلد خود قرارداد و عبارت «انقلاب ذهن آگاهی» را ضمیمه آن کرد. ذهن آگاهی جریان اصلی در زندگی مردمان معاصر است که توسط افراد مشهوری مانند اپرا وینفری، دنبال شده است. درواقع مربیان مدیتیشن، راهبان و دانشمندان علوم اعصاب با مدیران عامل در مجمع جهانی اقتصاد در داووس در رقابت هستند. جان کابات زین (Jon Kabat-Zinn)، سازنده ایده کاهش استرس مبتنی بر ذهن آگاهی با پیشگویی اینکه ترکیب علم و رشته مدیتیشن پتانسیل ایجاد یک رنسانس جهانی را دارد، برنامههای بزرگتری نسبت به غلبه بر استرس را بیان میکند. او اعلام میکند که ذهن آگاهی ممکن است درواقع تنها ماموریتی باشد که گونه ما و سیاره ما برای پشت سر گذاشتن آن در چند صدسال آینده دارند. در یک صحنه مشخص از دوره استاندارد آموزش ذهن آگاهی توصیه میشود که خوردن یک کشمش را واقعاً بسیار آهسته کنید. البته توانایی تمرکز برای چند دقیقه روی خوردن یک کشمش فعالیت احمقانهای نیست، اگر مهارتهای موردنیاز آن کلید بقا و موفقیت در قرن بیست و یکم باشد.
پیام اساسی جنبش ذهن آگاهی این است که علت اصلی نارضایتی و ناراحتی درون ذهن ماست. به باور مؤسسان این جنبش، ما با توجه نکردن به آنچه واقعاً در هرلحظه اتفاق میافتد، در حسرت گذشته و ترس از آینده گم میشویم که باعث نارضایتی ما میشود. حامیان ذهن آگاهی، شاید ناخواسته، از وضعیت موجود حمایت میکنند. آنها بهجای بحث در مورد چگونگی کسب درآمد و دستکاری ذهن و توجهِ آگاه ما توسط شرکتهایی مانند گوگل، فیسبوک، توییتر و اپل، بحران را در ذهن ما نشان میدهند. درواقع این رویکرد فکری چنین بیان میکند که این ماهیت نظام سرمایهداری نیست که ذاتاً مشکلساز است، بلکه این شکست افراد در هوشیاری و انعطافپذیری نسبت به یک اقتصاد متزلزل و نامطمئن است که آنها را ناراضی میسازد؛ بنابراین راهحلهایی را به ما میفروشند که باعث میشود ما از وضعیت موجود راضی باشیم.
ذهن آگاهی، مانند روانشناسی مثبت و صنعت شادی گستردهتر، استرس را غیرسیاسی و خصوصی کرده است. اگر از بیکاری، از دست دادن بیمه درمانی خود و مشاهده بدهیها ناراضی هستیم، این وظیفه ماست که یاد بگیریم بیشتر مراقب باشیم. ذهن آگاهی بهعنوان وسیلهای برای سود و رضایت شخصی فروخته و به بازار عرضه میشود.
Mindfulness یک کالای شناختهشده است که حتی توسط غول فست فود KFC برای فروش استفادهشده است. KFC که توسط یک آژانس تبلیغاتی قدرتمند توسعهیافته است، از صداهای تسکیندهنده و تصاویر عرفانی استفاده کرده است. اکنون گفته میشود که ذهن آگاهی یک صنعت چند میلیارد دلاری است که توسط تبلیغات رسانهای و بازاریابی نرم توسط نخبگان جنبش تقویتشده است. بیش از صدها هزار کتاب برای فروش در آمازون دارای نوعی «ذهن آگاهی» در عنوان خود هستند که مزایای آن را تبلیغ میکنند.
برندسازی ذهن آگاهی با روکش علم، راهی مطمئن برای جلبتوجه عمومی است. یک نکته کلیدی فروش و بازاریابی برای برنامههای ذهن آگاهی این است که ثابتشده است که مراقبه براساس جدیدترین علوم اعصاب کار میکند. یکی دیگر از مسائل موردتوجه، ارتباط دور این تبلیغات با آموزههای بودائی است. با سرمایهگذاری بر عجیب بودن بودیسم و جذابیت نمادهای آن، درعینحال تلاش میشود که مذهب بودائی بهعنوان یک پدیده فرهنگی خارجی که باید پاکسازی شود نادیده گرفته شود. استفاده نمادین از مراقبه بودائی بدون توجه به آموزههای واقعی بودیسم از شواهد این مطلب است.
اصطلاح «مکذهنآگاهی» (McMindfulness) توسط مایلز نیل (Miles Neale)، معلم بودائی و رواندرمانگر، ابداع شد که شیوهای که تغذیه فوری اما نه تغذیه معنوی طولانیمدت را ارائه میدهد توصیف میکند. اگرچه این برچسب مناسب است، اما مفاهیم عمیقتری را با خود دارد. مُد زودگذر ذهن آگاهی روندی شبیه به همان کارآفرینی مکدونالد است. پایهگذاران این جنبشها توانایی قابلتوجهی برای شناسایی فرصتها داشتند: توانایی درک نیازهای دستنخورده بازار، ایجاد فرصتهای جدید برای کسبوکار و درک روشهای نوآورانه برای ارائه محصولات و خدمات. امروزه تمرین ذهن آگاهی خصوصی بهراحتی پذیرفتهشده و بهدنبال آرامش احساسات و اضطراب در سطح فردی بهجای به چالش کشیدن نابرابریهای اجتماعی، سیاسی و اقتصادی است که باعث چنین ناراحتی میشود.
حتی بازیهایی که به نظر میرسد صرفا یک بازی مهاجم یا تیراندازی هستند نیز عناصری را منعکس میکنند که بسیاری از بازیکنان ممکن است آنها را معنادار تلقی کنند. شاید بپرسیم چه اشکالی دارد یک کارمند قبل از یک جلسه استرسزا به تمرین تنفس سهدقیقهای در یک برنامه گوش دهد؟ اما آیا ذهن آگاهی فقط به افراد کمک میکند تا با شرایط سمی که آنها را تحتفشار قرار میدهد کنار بیایند، یا مسائل دیگری را نیز آشکار میکند؟ شاید بتوان اینگونه پاسخ داد که درونی سازی تمرکز برای تمرین ذهن آگاهی به درونی شدن چیزهای دیگری نیز منجر میشود: از الزامات شرکتها تا ساختارهای سلطه در سایر ابعاد فرهنگی و اجتماعی. درواقع، ذهن آگاهی باتوجهبه مسائل فردی و خودمحورانه، مسئولیت یا پرورش ذهن آگاهی جمعی -که آزادی واقعی را در جامعهای که همکاری و تعاون در آن رشد میکند توصیف میکند- را نادیده میگیرد.