جنگ جهانی دوم در بازی های ویدئویی: جوی استیک های سرباز
شش هزار سال پس از سومریان باستان، ما هنوز از «نوشتن» و رسانههای نوشتاری برای اهداف تجاری و بسیاری موارد دیگر استفاده میکنیمِ؛ حتی اگر روش نوشتاری ما از حکاکی روی خاک، به مرکب روی کاغذ و ثبت مغناطیسی روی نوار یا دیسک تغییر کرده باشد. درک منشأ «نوشتن» به ما کمک میکند تا دیدگاهی در مورد اینکه چگونه آن روش کتیبه بر تجربه بشری تأثیر گذاشته است داشته باشیم. دو نظریه معروف در مورد اهمیت نوشتن در تاریخ اجتماع انسانی وجود دارد. نظریه ژاک دریدا مبنی بر اینکه گفتار از نوشتار به حقیقت نزدیکتر نیست و استدلال مارشال مکلوهان مبنی بر اینکه حروف الفبا و چاپخانهها ارزشهای اجتماعی را به سمت عقلگرایی و دوری از کمونیسم تغییر دادند. چنین نگاهی به دورانی که نوشتار اصلیترین رسانه برای انتقال ایده و معنا بود به ما کمک میکند تا مفروضات مربوطبه ایدههای دریافتی در خصوص بازیهای ویدئویی را زیر سؤال ببریم و نقد کنیم. چنانکه مطلب حاضر، نقش نظامیگری در بازیهای ویدیویی را هم پذیرفته و هم دربرابر آن مقاومت میکند.
درواقع بازیهای ویدیویی از آزمایشهای اولیه در محاسبات پدیدار شدند، جایی که محققان در تلاش بودند تا بفهمند چه میزان کارآیی را از مینفریمها و نمایشگرهای خود میتوانند دریافت کنند(این فعالیتها معمولاً در خارج از ساعات کاری بود چراکه در آن زمان تمرکز بیشتری بر سفرهای فضایی بود). بسیاری از آزمایشهای اولیه در هوش مصنوعی ازجمله بازی دوز، تقلیدی از همان بازیهای آشنای پیشین بودند. همچنین این بازیها از عناصری مانند شانس و تکیهبر مهارتهای فردی در توسعه خود سود جستند؛ اما یک منبع الهام برای بازیهای ویدیویی نیازمند بدون شک، جنگ است. درواقع همانطور که علاقهمندیهای تجاری در پیشرفت خط و نوشتار در تاریخ بشر مؤثر بود، علاقه نظامی نیز در پیشرفت بازیهای ویدیویی مؤثر بود. بازی Go (ویچی) ممکن است منشأ در نوعی میدان جنگ تمرینی یا یک ابزار پیشگویی برای ژنرالها داشته باشد و در ادامه بازیهای رومیزی با مضمون نبرد مانند شطرنج عناصر الهامبخش نظامی واضحتری دارند. جنگ و بازیها از زمان جنگ جهانی دوم، هم بهدلیل تجاریسازی فنآوریهای زمان جنگ (ازجمله سیستمی که تبدیل به اینترنت شد) و هم بهلطف میانجیگری فنآوری جنگ، هرچه بیشتر درهمتنیده شدند.
رابطه جنگ و بازیهای ویدئویی درست زمانیکه رایانه (حداقل برای آزمایشگاهها و دانشگاههای تحقیقاتی) در دهه ۱۹۶۰ میلادی بهعنوان محصولی قابلدوام و دارای پیشرفت شناخته شد پیچیدهتر میشود. استیو راسل و دوستانش اولین بازی کامپیوتری غیر سالنی و غیرورزشی را در سال ۱۹۶۲ میلادی ساختند. همانطور که از عنوان آن پیداست، Spacewar! یک شبیهساز نبرد فضایی بود که دو حریف انسانی را در اعماق فضا دربرابر یکدیگر قرار میداد، یک PDP-1 قادر به شبیهسازی چنین چیزی بود و یک صفحهنمایش CRT قادر به ارائه آن بود. Spacewar! الهامبخش بازبینیها در و جهانهای خیالی بیشماری شد. در همین حال، تنها چند سال قبل از اینکه راسل و دوستانش در آزمایشگاههای کامپیوتر MIT شروع به کار کنند، سهگانه ارباب حلقهها اثر J.R.R.Tolkein منتشرشده بود که ژانر داستانی فانتزی را پایهگذاری میکرد، سبکی که براساس کمپینهای نظامی، خیر را در مقابل شر قرار میداد. کار تالکین همزمان با ظهور نسل جدیدی از بازیهای رومیزی نظامی، روی بازیهای نقشآفرینی رومیزی مانند Dungeons and Dragons تأثیر گذاشت.
همانطور که معمولاً در مورد شناخت سرآغاز پدیدهها اتفاق میافتد، در مورد لحظه پیدایش بازیهای ویدیویی بحثهایی وجود دارد. آیا بازیهای ویدیویی برای اولینبار در آزمایشگاه MIT زمانیکه استیو راسل و گروهش!Spacewar را برای PDP-1 در سال ۱۹۶۲ میلادی توسعه دادند، ساخته شدند؟ آیا اولین بازی چهار سال قبل، در سال 1958 میلادی، زمانیکه فیزیکدان آمریکایی ویلیام هیگینباتم، Tennis for Two را برای یک اسیلوسکوپ طراحی کرد، پدیدار شد؟ آیا Pong کلاسیک ۱۹۷۲ نولان بوشنل- اولین بازی سکهای که در مقیاسی بزرگ تجاری شد- باید «اولین» بازی رسمی باشد؟ یا آیا کنسول بازی خانگی رالف بائر به نام Odyssey در سال ۱۹۷۲ میلادی- که اولین سیستمی بود که بهطور گسترده برای استفاده خانگی در دستگاههای تلویزیونی تولید شد- شایسته عنوان «اولین» بازی ویدیویی است؟
بحث «منشاء» عمدتاً بر معیارهایی متکی است که فرد برای تعریف یک بازی ویدیویی یا تجربه بازی مناسب انتخاب میکند. آیا تجربه باید بستهبندی شود و بهعنوان یک کالا فروخته شود؟ آیا بازیهای ویدیویی به تلویزیون یا آواتار نیاز دارند؟ اما صرفنظر از همه این سؤالات نیروی عملیاتی در همه این نمونههای بازی، جوامع علمی و نظامی ایالاتمتحده هستند. هیگینباتم که روی اولین بمب اتمی کارکرده بود، در آزمایشگاه ملی بروکهاون بود که Tennis for Two را طراحی کرد. بازی Spacewar! بهعنوان یک فعالیت جانبی سرگرمکننده از کار در آزمایشگاه MIT آنها با بودجه DARPA طراحیشده است. زمانیکه Odyssey را طراحی کرد، بائر برای Sanders Electronics، یک پیمانکار امور دفاعی کار میکرد؛ و بوشنل قبل از اینکه پونگ را به سالنهای بازی بیاورد، در دپارتمان علوم کامپیوتر دانشگاه یوتا - بخشی که کمکهای مالی متعدد دولتی برای تحقیقات در زمینه گرافیک کامپیوتری دریافت کرده بود- ثبتنام کرد. در تاریخچه تولید همه این بازیها، نیروهای نهادی بزرگتری گنجاندهشدهاند که بیشتر آنها یا مستقیماً به منافع دفاعی ملی و سرمایههای مالی قابلتوجه آن متصل هستند، یا فقط یکقدم از آن فاصلهدارند.
ارتش ایالاتمتحده سابقه طولانی در استفاده از بازیها بهعنوان بخشی از آموزش رزمی دارد. حتی قبل از بازیهای ویدیویی، سربازان به انجام بازیهای رومیزی با مضمون نظامی تشویق میشدند. یکی از اولین بازیهایی که برای آمادهسازی جنگ استفاده میشد، Königsspiel یا «بازی پادشاه» بود که در سال ۱۶۴۴ میلادی توسط کریستوفر ویکمان آلمانی توسعه یافت. این بازی، بسط بازی کلاسیک شطرنج بود و تجسمی از حرکات و اعمال بازیکن در یک صفحه بازی را ارائه میکرد که در آن رفتار نیروها میتوانستند بهتر تحلیل شوند. بیش از یک قرن بعد بازی جنگی مهم بعدی به نام Kriegsspiel توسط آلمان ساخته شد. بازی Kriegsspiels یک بازی رومیزی دقیقتر با استفاده از زمین دارای نقشه و سربازان از جنس چینی بود که مفهوم یک سناریوی شروع با یک هدف نظامی اعلامشده را معرفی میکرد.
بازیهای جنگی دهه ۱۹۵۰ میلادی، از پوششهای ششضلعی (شبکههای ششضلعی) برای ردیابی حرکت و درگیری استفاده کردند که بعداً دربازیهای ویدیویی استراتژی مانند Ambition (۱۹۸۳) و Military Madness (۱۹۸۹) نیز استفاده شدند. علاوهبر برنامهریزی و ابزار آموزشی برای ارتش، بازیهای جنگی درنهایت به شکلهای محبوب سرگرمی برای عموم مردم تبدیل شدند. در سالهای اولیه بازیهای ویدیویی، پنتاگون عمدتاً بهعنوان تأمینکننده مالی بازیهای نظامی عمل میکرد و تنها از چند پروژه منتخب پشتیبانی میکرد. پنتاگون با ظهور مجتمع سرگرمی-نظامی از یک پشتیبان ساده فناوریهای بازی، به یک تولید کننده فعالتر تبدیل شد.
جنگ جهانی دوم، بهعنوان یک درگیری نظامی میان ملتهای مختلف که شش سال - از سپتامبر ۱۹۳۹ تا سپتامبر ۱۹۴۵ – ادامه یافت، بر طراحی، موضوع و محتوای داستانی بازیهای ویدیویی تأثیر گذاشته است. از میانه دهه ۱۹۷۰ میلادی، نمونههای اولیه بازیهای ویدیویی در حوزه جنگ جهانی دوم ظهور یافتند که شامل بازیهای بسیار مینیمالیستی بودند که تصاویری متفاوت از زمین، دریا یا هوا را به بازیکن ارائه میدادند و در آنها نبردهای اشاره و شلیک (point-and-shoot) رخ میداد. Desert Fox (۱۹۷۶) به یوهانس اروین اویگن رومل نظامی، فیلد مارشال و نظریهپرداز جنگی آلمانی اشاره داشت و بازی Sea Wolf (۱۹۷۶)، زیردریایی کلاس Sargo -که در سال ۱۹۳۹ راهاندازی شد- را تداعی میکرد. M-4 (۱۹۷۷) به تانک M4 Sherman که عمدتاً توسط ایالاتمتحده در طول درگیری استفاده میشد ارجاع خارجی داشت و بازی M-79 Ambush (۱۹۷۷) هواپیمای نظامی ژاپنی را موردنظر داشت.
در دهههای ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ میلادی نمایشهای پیچیدهتری از جنگ جهانی دوم منتشر شدند که در اساس مجموعهای از ژانرهای بازی را نشان میدادند که شامل شبیهسازهای پرواز، بازیهای استراتژی بلادرنگ و نوبتی و بازیهای تیراندازی اولشخص و سوم شخص میشدند. بازیهای تیرانداز عمدتاً بازیکن بازی را در جبههی متفقین در طول جنگ جهانی دوم قرار میداد و بازیکنان را ملزم میکرد تا بهعنوان پیادهنظام برای ایالاتمتحده، اتحاد جماهیر شوروی، بریتانیا یا فرانسه، در مبارزه با کشورهای متحدین مثل آلمان و ژاپن بازی کنند. در بازیهای پرواز و بازیهای استراتژیک اغلب به بازیکنان اجازه میشد تا بهعنوان خلبان و افسر فرمانده در هر دو طرف جنگ فعالیت کنند. از میان نبردهای فردی متعددی که در طول جنگ رخداده است، بازیهای ویدیویی جنگ جهانی دوم اغلب بر درگیریهای نظامی بزرگی مانند جنگ اقیانوس آرام، جبهه شرقی و نبرد نرماندی تمرکز میکنند که بسته به ژانر و تواناییهای فنی و پلتفرمهایی که روی آنها بازی میشوند این درگیریها را بهطور متفاوتی نشان میدهند.
بسیاری از بازیهای ویدیویی جنگ جهانی دوم بر توجه به جزئیات تاریخی در سطوح مختلف تأکید میکنند و وفاداری به نبردهایی که بازیکنان در آن شرکت میکنند و سلاحهایی که در طول درگیری به کار میبرند را در زمینه کار خود در نظر میگیرند؛ بنابراین این بازیها را بهعنوان بازنمایی یا شبیهسازی دقیق رویدادهای تاریخی میشناسیم. بازیهای دیگر، مانند تیراندازی اولشخص از Id Software، نظیر Wolfenstein 3D (۱۹۹۲)، بهطور فعال تاریخ و فانتزی را در هم میپیچانند و از دقت تاریخی اجتناب میکنند تا با ساخت جهانهای وحشتناک، بازیکنان بتوانند اعماق شرارت نازیها را کشف و تجربه کنند.
در این زمان شبیهسازهای پرواز جنگ جهانی دوم- بازیهای ویدیویی که دارای نبردهای هوایی شبیهسازیشده براساس مأموریتهای واقعی پرواز در طول جنگ هستند- در تاریخچه بازیهای ویدیویی به شهرت دست یافتند. بازی 1942 که در سال ۱۹۸۴ میلادی در سالن بازیهای سکهای منتشر شد و بعداً به Commodore 64 و سیستم سرگرمی نینتندو نیز منتقل شد، نمونه اولیه محبوب شبیهساز پرواز براساس جنگ جهانی دوم است. در یک سناریوی تیراندازی با اسکرول عمودی (صفحهنمایش بهصورت عمودی در حین بازی حرکت میکند)، بازیکن باید یک هواپیمای Super Ace را که شبیه به هواپیمای Lockheed P-38 Lightning طراحیشده است را بر فراز توکیو هدایت کند و در تلاش برای نابودی ناوگان هوایی ژاپن در طول نبرد اقیانوس آرام باشد.
اگرچه شبیهسازی جنگ هوایی بهدلیل محدودیتهای تکنولوژیکی سیستمهای کنسولهای خانگی و بازیهای اولیه ذاتاً محدود بودند، شبیهسازهای پرواز بعدی ازنظر کنترلهای فراوانی که در اختیار بازیکنان قرار میگیرد و نمایش بصری مناطقی که در آنها وجود دارد، توجه بیشتری به جزئیات میکنند. بازی Aces of the Pacific (۱۹۹۲) به بازیکنان این امکان را میدهد که چندین نوع هواپیما را که در طول نبرد اقیانوس آرام پرواز میکنند را اداره کنند و مأموریتهای تاریخی را براساس درگیریهای خاص بازی کنند. نکته قابلتوجه در این بازی این است که بازیکن میتواند بهعنوان خلبانان ژاپنی به پایگاه نیروی دریایی پرل هاربر حمله کند یا بهعنوان جنگندههای آمریکایی دربرابر حمله دفاع کند.
بازی ویدئویی The Pacific Air War (۱۹۹۴) گیمپلی را فراتر از سبک تیراندازی گسترش میدهد و به بازیکنان اجازه میدهد در یک حالت گشت وظایف شرکت کنند که در آن نهتنها باید پرواز کنند و در مأموریتهای منحصربهفرد بجنگند، بلکه کل ناوگان هوایی را ازطریق نقشه مبارزاتی مدیریت کنند. بازی شبیهساز جنگ مایکروسافت WWII Europe (۱۹۹۸) و دنبالههای آن پایگاههای دادهای از هواپیما، مناظر و آمار را در اختیار بازیکنان قرار میدهند که میتوانند دوباره برنامهریزی شوند و به محتوای تولیدشده توسط کاربر ارزش پخش مجدد بازی را دهند. تمرکز بر پویایی و قابلیت انعطاف در War Thunder (۲۰۱۳) نیز مشهود است که بر تنوع وسایلی که بازیکن میتواند خلبانی کند تأکید میکند و امکان کنترل بیش از هزار وسیله نقلیه هوایی، زمینی و دریایی بر دهها کشور را فراهم میکند. این بازی مأموریتهای واقعی از جنگ جهانی دوم، یعنی درگیریهایی که قبل و بعد از جنگ جهانی دوم رخدادهاند و مأموریتهای گمانهزنی که برنامهریزیشده بودند اما رخ ندادهاند را تکرار میکند.
برخلاف شبیهسازهای پرواز جنگ جهانی دوم، بازیهای ویدئویی استراتژیک که عموماً بهعنوان وارگیم نیز شناخته میشوند، بر تاکتیکها و عملیات دقیق نبرد نظامی تأکید میکنند و از اقدام تیراندازی هماهنگ شده توسط بازیکن در سبک شبیهساز پرواز اجتناب میکنند و به بازیکن اجازه میدهند تا مقیاس بزرگی از جبهههای نظامی را کنترل کند. بازیهای استراتژیک مانند Panzer General (۱۹۹۴) دارای نقشههای متعددی هستند که اغلب از منظر دانای کل مشاهده میشوند و بازیکنان در آن با پیشروی در مقابل دشمن مجموعهای از واحدهای نظامی را کنترل میکنند. بازیکنان باید از آمار سلامت، تسلیحات و تدارکات علیه یکدیگر استفاده کنند و هر عنصر را بهگونهای متفاوت در واحدهای نظامی متنوع تحت کنترل خود اعمال کنند تا پیروزی را بهدست آورند.
در میان بازیهای ویدیویی جنگ جهانی دوم، بازیهای استراتژیک بهوضوح شبیه به بازیهای تختهای هستند که اغلب میدان جنگ را ازطریق نقشهای ششضلعی به تصویر میکشند. درواقع، برخی از اولین نسخههای بازیهای ویدئویی استراتژی جنگ جهانی دوم شامل شبیهسازی رایانهای از بازیهای تختهای هستند، مانند نسخههای دیجیتالی Squad Leader (۱۹۷۷). در ادامه بازی Computer Bismarck (۱۹۸۰) بهعنوان اولین بازی استراتژیک «جدی» که بهصراحت برای رایانه طراحیشده است، تاریخچه آخرین نبرد ناو جنگی آلمانی بیسمارک در می ۱۹۴۱ میلادی را نشان میدهد؛ مانند سایر نسخههای منتشرشده از Strategic Simulations، این بازی نیز یک بازی استراتژیک نوبتی است که در آنیک بازیکن و کامپیوتر یا دو بازیکن بهنوبت بازی میکنند.
بازی Close Combat (۱۹۹۶) از مایکروسافت اقدامات خود را در به شکل بلادرنگ تنظیم میکند و اجازه توقف بین اقدامات انجامشده را نمیدهد. بازیکنان Close Combat با کنترل حرکت و استراتژی نبرد سربازان خود، چگونگی پیشروی آنها در مناظر مختلف و شیوههای حمله، دفاع و سرکوب دشمن را در نظر میگیرند. بازیکنان این بازی باید روحیه جنگجویانه را نیز در نظر بگیرند که میتواند منجر به ایجاد حس قهرمانانه یا نزول اخلاقی آنها شود. چنین توجهی به جزئیات دقیق در این ژانر امری عادی است و هواداران زیادی را جذب میکند. Close Combat بهویژه در جذب پایگاه هواداران اختصاصی موفق بوده است.
در دهه ۱۹۹۰ میلادی، بازیهای تیراندازی اولشخص جنگ جهانی دوم با تمرکز کمتر بر استراتژی وسواس گونه و تاکید بیشتر بر خشونت آشکار و فوری، این ژانر را مطرح کردند. در Wolfenstein 3D، بازیکنان باید از منظر اولشخص از یک قلعه نازیها در قلب رایش سوم خارج شوند. ولفنشتاین نمایشهای هولناکی از قدرتهای متحدین دارد و بازیکن باید هیتلر مکانیزه شده را بهعنوان یک هیولا شکست دهد. بازیهای مهاجم بعدی مانند مجموعه بسیار محبوب Call of Duty و مجموعه Medal of Honor بر وفاداری تاریخی تأکید میکند. این بازیها که بر مکانیک ذاتاً تکراری از هدفگیری و شلیک تکیهدارند، حسی قوی از رئالیسم تاریخی دارند. باگذشت زمان، بر جزئیات تاریخی ارائهشده بهطور فزایندهای تأکید میشود: کات سینها نقشهها و صداگذاری دقیق را ارائه میدهند که در آن مأموریت و اهمیت آن بهدقت شرح دادهشده است. این بازیهای تیراندازی میتوانند میزان بالایی از اطلاعات واقعی را با زندگینامه شخصیتهای تخیلی در هم آمیزند تا نمایش دیجیتالی و تعاملی خود از جنگ را بهعنوان بازنمود دقیقتری از درگیری نشان دهند.
نقد بازیهای ویدیویی پیرامون جنگ جهانی دوم فراتر از بحثهای سیاسی، موضوعاتی نظیر خشونت بازیهای ویدیویی، تأثیرات ایدئولوژیک و ارزش تاریخی بازنماییهای معاصر از جنگ را در نظر گرفته است. بسیاری از محققان، بازیهای جنگ جهانی دوم را بهعنوان نمایشی از ایدئولوژیهای نظامی و تعصبات وطنپرستانه و ملیگرایانه موردانتقاد قرار میدهند و بیان میکنند که چنین بازیهایی بهعنوان ابزار برای ارتش ایالاتمتحده عمل میکنند. برخی دیگر از محققان، بازیهای منتسب به جنگ جهانی دوم را بهعنوان ترویج کاوش در مفهوم تاریخ موردبحث قرار میدهند که به بازیکنان اجازه میدهد آشکارا به کاوش و تغییر در تاریخ جنگ جهانی دوم - که سرشار از روایتهای نامعین است- بپردازند. برای این منتقدان، برخورداری از ویژگی تعاملی در بازیهای ویدئویی، امکان تغییر نتیجه رویدادهای مهم تاریخی را به بازیکن میدهد و منجر میشود تا بازیکنان ماهیت تاریخ جنگ جهانی دوم را خودشان بررسی و درک کنند.