نگاهی به مدت زمان بازیهای ویدیویی؛ کوتاه بهتر است یا طولانی؟
سالها قبل و در دوران اوج محبوبیت کنسولهای نینتندو و سگا و روزهایی که در خانههای خیلی از ایرانیها با NES (در ایران میکرو) و سگا جنسیس روبهرو میشدیم، مفهومی به نام «بازی طولانی» برای بیشتر گیمرها تعریف نشده بود. اکثر بازیها بهشدت کوتاه بودند و میشد آنها را در عرض ۲،۳ ساعت یا حتی کمتر به پایان رساند و کمتر اثری روی کنسولها پیدا میشد که تمام کردن آن، زمان زیادی از بازیکن بگیرد. شاید یکی از دلایلی که خاطرات زیادی با این بازیها داریم نیز همین مدت زمان کوتاه آنها بوده است که به ما اجازه میداد بارها و بارها یک بازی را تمام کنیم و حتی به مرحلهای از عشق و علاقه به آنها برسیم که در عرض یک روز، چند بار این بازیها را تا آخر برویم!
البته در همان دوران بازیهایی روی پی سی بودند که مدت زمان بیشتری را به خود اختصاص میدادند و کنسولها هم بهطور کامل از این نوع بازیها بیبهره نبودند؛ آثاری که اکثر آنها در سبک نقشآفرینی ساخته شده بودند، از جمله سری بازیهای فاینال فانتزی (Final Fantasy) که در همان نسخههای اولیه روی NES، حتی تا بیش از ۳۰ ساعت هم گیمپلی داشتند. ولی بهطور کلی تعداد بازیهای طولانی خیلی کمتر از امروز بود و بیشتر شامل موارد خاصی میشد (بازیهای طولانی NES در کارتریج خود، بخش مخصوصی برای ذخیره داشتند که با یک عدد باتری کار میکرد).
بعدها با پیشرفت سختافزار پی سی و همینطور از راه رسیدن کنسولهای جدید و دوران پادشاهی پلی استیشن، به تدریج بازیها هم طولانیتر شدند؛ موضوعی که دلایل مختلفی داشت، از پیشرفت در طراحی مراحل و امکان ارائه دنیاهای بزرگتر بهلطف استفاده از تکنولوژیهای جدید تا باز شدن دست سازندگان بازیها برای استفاده از میانپردههای طولانی و تحولاتی که در زمینه روایت داستان ایجاد شده بود و باعث افزایش مدت زمان بازیها میشد.
بازی Super Mario Bros بهعنوان نماد NES، در کمتر از دو ساعت تمام میشد
در سالهای بعد هم با هر تغییر نسل، بازیها کمی طولانیتر شدند و عطش بازیسازها برای گسترش دنیای بازیهای خود از نسل هفتم، یعنی دوران پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 سرعت بیشتری گرفت که یکی از دلایل آن هم به پیشرفت جنبههای تکنیکی در بازیها و بازتر گذاشتن دست سازندگان آنها برای ارائه دنیاهایی عظیمتر برمیگشت. به طوری که از جایی به بعد، وضعیت به نقطهای رسیده است که آثار جهانباز (اپنورلد) دیگر نه یک بخش کوچک از دنیای بازی، بلکه قسمت مهمی از آن را تشکیل میدهند.
شاید تا چند سال قبل کمتر کسی میتوانست تصور کند که برای ۱۰۰٪ کردن نسخهای از بازی God of War، به حدود ۵۰ ساعت زمان نیاز است
در دورانی به سر میبریم که خیلی از استودیوها دیگر به تولید آثار خطی با محیطهای جمعوجور فکر نمیکنند و تمام وقت و انرژی خود را روی طراحی دنیاهایی هرچه بزرگتر میگذارند؛ دورانی که در آن اثری مثل نسخه ۲۰۱۸ بازی God of War را داریم که تمام کردن بخش اصلی آن، به حدود ۲۰ ساعت زمان نیاز دارد و کامل کردن بازی و رسیدگی به تمام جزئیات آن هم ممکن است تا ۵۰ ساعت طول بکشد؛ یعنی تقریباً معادل زمانیکه در مجموع باید برای ۱۰۰٪ نسخههای اول تا سوم درکنار God of War: Ascension درکنار یکدیگر صرف میکردیم. البته این قضیه در مورد نسخه ۲۰۱۸ بازی God of War نکته منفی محسوب نمیشود و اتفاقاً دنیای بزرگ بازی و زمان بیشتری که در اختیار مخاطب قرار میگیرد، باعث میشود او در همراهی با «کریتوس» و «اتریوس» دست به ماجراجوییهای جذابی بزند و روابط پدر و پسری زیبایی را تجربه کند و همین قضیه هم نشان میدهد که در صورت بهرهبرداری مناسب از پتانسیل دنیاهای عظیم و مدت زمان طولانی، میتوان کارهای جالبی انجام داد.
چنین افزایش مدت زمانی را در خیلی از دیگر بازیها هم شاهد بودهایم، از جمله یکی از بهترین آثار این سالها یعنی بازی Red Dead Redemption 2؛ محصول زیبای راک استار گیمز (Rockstar Games) که به سختی میتوان منکر کیفیت بالای آن شد و میلیونها نفر از گشتوگذار در آن به همراه «آرتور مورگان» لذت فراوانی بردند. ولی عدهای هم انتقادات زیادی نسبت به روند کُند بازی داشتند و پیشروی آرام در بازی و بیش از حد واقعگرایانه بودن بعضی المانهای آن را دوست نداشتند. آنها از این میگفتند که تجربه نسخه اول (با مدت زمان حدود ۱۸ ساعت در بخش اصلی) را به نسخه دوم (نیازمند حدود ۵۰ ساعت برای اتمام بخش اصلی) ترجیح میدهند و مخالف طولانی شدن بازی در این حد هستند؛ موضوعی که البته به شخصه مخالف آن هستم و بخشی از جذابیت Red Dead Redemption 2 را همین گشتوگذار آرام در دنیای بازی و غرق شدن درون غرب وحشی با شکل و شمایلی واقعگرایانه میدانم.
همین قضیه را میتوان بهنوعی در مجموعه بازیهای Assassin's Creed هم مشاهده کرد و البته در اینجا تعداد مخالفان نسخههای جدید به مراتب بیشتر از وضعیت Red Dead Redemption 2 است. این مجموعه که کار خود را از سال ۲۰۰۷ با یک بازی ۱۵ ساعته آغاز کرد، در سالهای اخیر به جایی رسیده که به علت بیش از حد طولانی شدن، صدای خیلیها را درآورده و شکایتهای زیادی را به همراه داشته است. در جدول زیر مقایسه جالبی داریم بین ساعات موردنیاز برای تمام کردن بخش اصلی نسخههای مختلف Assassin's Creed، درکنار ساعات موردنیاز برای به پایان رساندن تمام بخشهای اصلی و فرعی و همینطور زمان موردنیاز برای ۱۰۰٪ کردن این بازیها (آمار از سایت How Long to Beat گرفته شده است که معتبرترین منبع از این نظر محسوب میشود و میانگین ساعات موردنیاز توسط کاربران مختلف را ارائه میدهد. یعنی ممکن است عدهای بازی را در عرض ۱۰ ساعت تمام کنند و عدهای ۱۵ ساعت و بعضیها هم بالای ۲۰ ساعت و درنهایت میانگین آنها به نمایش درمیآید):
همانطور که در جدول میبینیم، بخش اصلی بازیهای Assassin's Creed تا مدتها تقریباً در یک محدوده خاص قرار داشت و فراتر از ۲۳ ساعت نمیرفت. درعینحال بخشهای جانبی و از آن بیشتر حالت ۱۰۰٪ این بازیها، به مرور نیازمند زمان بیشتری میشد. ولی وقتی نوبت به سهگانه جدید این مجموعه رسید و دنیای آن به مراتب عظیمتر از قبل شد، تعداد ساعات موردنیاز برای به پایان رساندن بازی نیز بالاتر رفت و در آخرین نسخه به جایی رسید که حدود ۶۰ ساعت (یعنی چهار برابر اولین نسخه) زمان نیاز بود تا مخاطبان بتوانند تنها بخش اصلی آن را تمام کنند. بخشهای فرعی و درنهایت ۱۰۰٪ کردن بازی هم تقریباً با همین نسبت در مقایسه با نسخه اول افزایش پیدا کرده بودند.
زمان موردنیاز برای تمام کردن بخش اصلی بازی Assassin's Creed Valhalla از مجموع زمان موردنیاز در سه نسخه اول بیشتر است
البته نسخههای اخیر Assassin's Creed هم طرفداران پُرشماری دارند و خیلیها از غرق شدن در دنیای عظیم و زیبای این بازیها لذت میبرند، ولی از طرف دیگر بخش زیادی از طرفداران قدیمی این مجموعه اعتقاد دارند که حرکت از فضای کوچکتر نسخههای قبلی به دنیاهای بیش از حد بزرگِ سه نسخه جدید، باعث ایجاد تغییرات زیادی در ساختار این بازیها شده و آنها را تبدیل به آثار متفاوتی کرده است که شاید بهتر بود یوبیسافت اصلاً نام Assassin's Creed را روی آنها نمیگذاشت و این آثار را در قالب یک سری جدید معرفی میکرد.
گذشته از طولانیتر شدن بخشهای اصلی و فرعی بازیها، موضوعی که میتوان با نگاهی به جدول بالا متوجه آن شد، افزایش حیرتانگیزِ ساعات موردنیاز برای ۱۰۰٪ کردن بازیهای Assassin's Creed است؛ اتفاقی که البته فقط محدود به این بازی هم نمیشود و این روزها در آثار مختلفی شاهد آن هستیم. در حدی که این قضیه برای بعضی از بازیسازها و ناشرها به یک نوع افتخار تبدیل شده است و مثلاً چند ماه قبل بود که شرکت تک لند (Techland) اعلام کرد ۱۰۰٪ کردن بازی Dying Light 2 به ۵۰۰ ساعت زمان نیاز دارد! آنها حتی برای هرچه جذابتر نشان دادن این قضیه، در توئیتی نوشتند که سفر پیاده از ورشو (پایتخت لهستان) به مادرید (پایتخت اسپانیا) ۵۳۴ ساعت طول میکشد تا به این شکل نشان دهند که بازی Dying Light 2 چقدر بزرگ است.
درنهایت این موضوع با واکنش چندان مثبتی از طرف مخاطبان روبهرو نشد و خیلیها شروع به انتقاد از این قضیه کردند، تا جایی که مسئولان تکلند مجبور شدند دست به شفافسازی بزنند و تأکید کنند که این میزان ساعت فقط برای افرادی است که میخواهند تمام گوشه و کنار بازی را سانتیمتر به سانتیمتر بگردند و تکتک کارها را انجام دهند، وگرنه به پایان رساندن بازی و انجام مأموریتهای جانبی کمتر از ۱۰۰ ساعت طول میکشد.
البته این قضیه که ۱۰۰٪ کردن بازی به پروسهای طولانی تبدیل شود، خیلی وقتها چیز بدی هم نیست و باعث میشود طرفداران اثر موردنظر بتوانند ساعات بیشتری را درون آن سپری کنند. ولی از طرف دیگر افرادی هم هستند که تمایل زیادی به کامل کردن بازیهای محبوب خود دارند (از کسب تمام تروفیها/اچیومنتها تا ۱۰۰٪ کردن)، ولی وقت کافی برای انجام این کار ندارند و همین قضیه هم فشار روانی زیادی به آنها وارد میکند.
هرچند ۱۰۰٪ کردن بازیها یک اجبار نیست ولی خیلیها با اینکه وقت کافی ندارند، علاقه زیادی به کامل کردن آثار محبوب خود دارند و این قضیه استرس زیادی به آنها وارد میکند
گرگوریوس کیتروتیس، یکی از دو سازنده اصلی بازی Sable در این مورد میگوید: «همه مردم زمان کافی برای ۵۰ یا ۱۰۰ ساعت وقت گذاشتن روی یک بازی را ندارند. خیلیها هستند که فرصت نمیکنند این همه وقت را صرف یک اثر خاص کنند ولی در عین حال دوست دارند حس کنند که تجربه کاملی از آن بازی داشتهاند و بنابراین ما تصمیم گرفتیم زمانبندی بازی Sable را به شکلی رقم بزنیم که این احساس به مخاطبان منتقل شود.»
کیتروتیس عقیده دارد که طولانیتر شدن بازیها باعث شده است خیلیها لذت سابق را از بازی کردن نبرند و مدام در حال دستوپنجه نرم کردن با این قضیه باشند: «بازیها به سمت و سویی رفتهاند که باید خیلی کارها در آنها انجام دهید و پشت سر هم دست به انتخابهای مختلف بزنید و مکانیزمهای فراوانی را یاد بگیرید و گاهی اوقات به قدری کنترل بازیها پیچیده و نیازمند انجام کارهای مختلف میشود که حس لذتبخشِ آنها را میگیرد.»
موضوع وقتی جالبتر میشود که در نظر بگیریم مفهوم «بازی سرویسمحور» (Game as a Service) روزبهروز در حال پررنگتر شدن است و همین قضیه هم منجر به تولید آثار طولانیتری میشود؛ آثاری که مخاطبان بهراحتی امکان رها شدن از آنها را ندارند و با روشهای مختلف، طرفداران خود را به شکلی وابسته میکنند که ماهها و حتی سالها سرگرم فعالیت درون آنها باشند و در نتیجه پول خوبی را هم وارد جیب ناشران کنند. سرمایهگذاری روی این نوع بازیها هر سال بیشتر از قبل میشود و مثلاً شرکتی مثل سونی که معمولاً به تولید بازیهای تکنفره داستانی مشهور است، همین الآن روی ۱۰ بازی سرویسمحور کار میکند که قرار است تا سال ۲۰۲۶ عرضه شوند.
هرچند بازیهای سرویسمحور معمولاً آثار آنلاین هستند و بحث زمان در این نوع بازیهای چندنفره خیلی مفهومی شبیه بازیهای تکنفره ندارد، ولی آثار تکنفره سرویسمحوری هم داریم که یکی از مهمترین موارد، همان Assassin's Creed است که به آن اشاره کردیم؛ بازیهایی که فروشگاه مخصوص خود را دارند و میتوان با خریداری آیتمهای ویژهای، به پیشروی سریعتر درون آنها پرداخت و مثلاً تجربه (XP) بیشتری را در زمان کوتاهتری بهدست آورد.
البته یوبیسافت به این وضعیت هم قانع نیست و قصد دارد در آینده با ارائه Assassin's Creed Infinity، پلتفرم بزرگی را آماده کند و در قالب بازی سرویسمحور، آثار مختلف این مجموعه را بهدست علاقمندان برساند؛ موضوعی که باید دید به کجا میرسد و در صورت موفقیت، شاید وضعیت را برای علاقمندان بازیهای کوتاه و متوسط حتی از امروز هم سختتر کند و با آثار تکنفرهای طرف باشیم که تا سالها به پایان نمیرسند و مدام با مأموریتهای بیشتر بهروزرسانی میشوند؛ مأموریتهایی که البته اگر کاملاً جدید و متفاوت باشند مشکلی وجود ندارد، ولی تجربه نشان داده است که اکثر اوقات حالتی تکراری دارند و فقط جای یکی دو آیتم و شخصیت در آنها عوض میشود.
در ادامه نگاهی داریم به بعضی از ویژگیهای مثبت بازیهای طولانی و کوتاه؛ ویژگیهایی که البته بههیچوجه حالت قطعی ندارند و کاملاً وابسته به تصمیمات تیم تولید بازی و کیفیت پروژه هستند.
نکات مثبت بازیهای طولانی
امکان خلق دنیاهای عظیم و غرق کردن مخاطب درون خود
وقتی سازنده بازی مدت زمان بیشتری را برای سرگرم کردن مخاطبان در اختیار داشته باشد، میتواند دست به خلق دنیاهایی وسیع و پُر از بخشهای متنوع و متفاوت بزند و بازیکنها را ساعتها در گوشه و کنار این دنیاها به فعالیتهای مختلف تشویق کند. بهعنوان مثال آثاری مثل سری الدر اسکرولز (The Elder Scrolls) را به سختی میتوان با مدت زمان کوتاه تصور کرد و دنیاهای عظیم این مجموعه به شکلی طراحی میشوند که مخاطبان را دهها یا حتی صدها ساعت درون خود غرق میکنند.
بازی متال گیر سالید 5 به علت جهانباز شدن، حدود چهار برابر طولانیتر از نسخه اول شده بود. ولی آیا لحظات بهیادماندنی آن هم به همین میزان افزایش پیدا کرده بودند؟
البته این قضیه همیشه هم رخ نمیدهد و نمونههای زیادی از آثار کوتاه با دنیاها و مراحل متنوع داریم و از طرف دیگر هم نمونههای مختلفی از بازیهای طولانی ولی با دنیاهای تکراری را تجربه کردهایم. در اینجا میتوانیم از سری متال گیر سالید (Metal Gear Solid) از ساختههای محبوب هیدئو کوجیما مثال بزنیم؛ بازیهایی که در نسخههای اول تا چهارم به ۱۱ تا ۱۸ ساعت زمان برای انجام مأموریتهای اصلی نیاز داشتند، ولی این قضیه در نسخه پنجم ناگهان به حدود ۴۵ ساعت رسید.
متأسفانه بخش زیادی از این زمان طولانی، صرف پشت سر گذاشتن مأموریتهای مشابه میشد که تنوع خاصی نداشتند و به جز اندک بخشهایی که یادآور اتفاقات جذاب نسخههای قبلی بودند، در اینجا بیشتر زمان بازیکن صرف انجام کارهای تکراری میشد؛ در حدی که بعضی اوقات در حال تجربه چندین و چند باره مأموریتها با اندکی تفاوت بودیم. البته همین متال گیر سالید 5 هم با وجود داشتن مأموریتهای تکراری و مشابه، به قدری گیمپلی جذابی را ارائه میداد که عدهای تا ۲۰۰ ساعت یا حتی بیشتر هم به تجربه آن پرداختند. ولی خیلی از طرفداران قدیمی متال گیر سالید هم مراحل و دنیاهای نسخههای قبلی را به آن ترجیح میدادند.
افزایش ارزش بازی دربرابر هزینه پرداختی
قیمت استاندارد بازیهای ویدیویی تا مدتی قبل ۶۰ دلار بود و در نسل جدید هم به عدد ۷۰ دلار از طرف بعضی از ناشرها رسیدهایم؛ قیمتی که البته بیشتر برای بازیهای AAA و آثار تولید شده توسط استودیوهای بزرگ مربوط میشود و برای بازیهای مستقل یا کوتاه، کمتر است. این قیمتها برای ما که در ایران به سر میبریم و با اتفاقات عجیبی در زمینه اقتصاد طرف هستیم، چندان پایین نیست و خیلی از دوستداران دنیای بازی در تهیه همه آثار دلخواه خود به مشکل میخورند و مجبور میشوند به سراغ راهکارهایی مثل خرید ظرفیتی بروند یا منتظر تخفیفهای ویژه بمانند.
ولی حتی خیلی از گیمرهای خارجی هم به اندازهای که ما فکر میکنیم، امکان خرید تمام بازیهای دلخواه خود را با قیمتهای ۶۰،۷۰ دلاری ندارند و گاهی اوقات مجبور میشوند دست به انتخاب از بین گزینههای مختلف بزنند. در این شرایط عجیب نیست که هر چقدر بازی طولانیتر باشد و به پایان رساندن یا ۱۰۰٪ کردن آن به زمان بیشتری نیاز داشته باشد، حس بهتری از خرج کردن پول به مخاطب بدهد. یعنی وقتی اثری ۶۰ دلاری میتواند به اندازه ۶۰ ساعت سرگرمی به مخاطب ارائه دهد، شاید جذابیت بالاتری نسبت به یک بازی ۱۰ ساعته با همان قیمت داشته باشد. البته با درنظرگرفتن این نکته بسیار مهم که زمان طولانی موردنیاز برای تمام کردن بازی، با بخشهای تکراری و مأموریتهای خستهکننده و مشابه پُر نشده باشد.
نکات مثبت بازیهای کوتاه
خلاقیت بیشتر و کمرنگ شدن بخشهای اضافه و مأموریتهای تکراری
یکی از مصیبتهایی که در خیلی از بازیهای طولانی با آن مواجه میشویم، تعداد زیاد مأموریتهای مشابه و بخشهای خستهکننده است؛ مواردی که گاهی اوقات در حدی تکراری هستند که گویا سازندگان بازی فقط به بهانه طولانیتر کردن آن، چند مأموریت خاص را با تفاوتهای بسیار جزئی در گوشه و کنار بازی پخش کردهاند و به قول معروف بازیکن را بهدنبال نخود سیاه میفرستند!
وقتی بازی کوتاه باشد و استودیو از هر راهی به فکر طولانی کردن بیفایده آن نبوده باشد، احتمال قرار گرفتن چنین بخشهایی نیز در آن کمتر خواهد بود و سازندگان بازی میتوانند ایدههای جالب و خلاقانه خود را بدون نیاز به تکرار، درون آن جای دهند. به این ترتیب بازیکن مجبور نمیشود بارها و بارها از یک سمت نقشه به سمت دیگر برود تا مثلاً یک سنگ قیمتی یا تکهای غذا را بهدست شخصیت دیگری برساند.
مواجه شدن با ایرادات و باگهای کمتر
هر چقدر ابعاد یک بازی بزرگتر باشد و بخشها و مأموریتهای بیشتری داشته باشد، پتانسیل تبدیل شدن آن به اثری پُر از باگ و ایراد هم بیشتر میشود. خیلی هم عجیب نیست که مجموعه بازیهای الدر اسکرولز و فال اوت (Fallout) از ساختههای استودیو بتسدا (Bethesda)، به باگهای متعدد خود شهرت دارند؛ بازیهایی عظیم و محبوب که میتوانند مخاطبان را صدها ساعت سرگرم کنند و بعضی از آنها به جایگاه بهترین آثار دهههای اخیر هم رسیدهاند، ولی رهایی از باگهای آنها غیرممکن به نظر میرسد.
عظیمتر شدن دنیای بازیها، خیلی اوقات به شکلگیری ایرادات و باگهای اساسی منتهی میشود که رفع آنها کار سادهای نیست
یکی از بزرگترین قربانیان این ماجرا در سالهای اخیر را میتوان بازی سایبرپانک 2077 (Cyberpunk 2077) دانست؛ اثر پُر سروصدای استودیو سی دی پراجکت رد (CD Projekt Red) که نشان داد گاهی اوقات ایرادات مختلف درون بازیهای عظیم تا چه حد به تجربه آنها آسیب میزنند و حتی میتوانند باعث بدنامی سازندگان بازی شوند؛ استودیویی که پیش از آن با بازی ویچر 3 (The Witcher 3: Wild Hunt) موفق شده بود به قلههای افتخار صنعت بازی برسد و هرچند آن بازی هم خالی از ایراد نبود و اتفاقاً باگهای متعددی داشت، ولی این ایرادات در حدی نبودند که صدمه اساسی به کیفیت بازی بزنند.
در مجموع وقتی به خاطرات خود از باگها و ایرادات بازیهای ویدیویی مراجعه میکنیم، بیشتر به یاد بازیهای بزرگ و طولانی میافتیم و این مشکلات را کمتر درون آثار کوتاه شاهد هستیم؛ موضوعی که دلیل واضحی دارد و به زمان بیشتر برای پولیش و رفع ایرادات درون آثار کوچکتر در مقایسه با بازیهای عظیم برمیگردد.
فرصت بیشتر برای تجربه بازیهای بیشتر
این عبارت را بارها شنیدهایم که «وقت، طلا است»؛ جملهای کلیشهای ولی کاملاً درست که در زمینه تجربههای سرگرمکننده نیز اهمیت خاص خود را دارد. چه دانشآموز و دانشجو باشید و چه مشغول کار و فعالیت، کافی است برنامهریزی مناسبی نداشته باشید تا همیشه با کمبود وقت دستوپنجه نرم کنید؛ موضوعی که مخصوصاً در روزگار فعلی خیلی بیشتر از گذشته احساس میشود و بخشی از علت آن هم درکنار سختیهای زندگی در این دوران (از درس خواندن برای امتحان و کنکور تا کار بیوقفه برای گذران زندگی)، به گسترش حیرتانگیز دنیای سرگرمی برمیگردد.
اوضاع دیگر مثل چند دهه قبل نیست که سالی چند فیلم و سریال را تماشا میکردیم و بازیهایی کوتاه (در مقایسه با امروز) را هم انجام میدادیم و کتابی میخواندیم و تمام. اکنون در شرایطی به سر میبریم که اگر کسی بخواهد فقط سریالهای مطرح هر سال را تماشا کند هم وقت کم میآورد، چه برسد به دنیای بازیهای ویدیویی که روزبهروز گستردهتر میشود و تعداد بازیهایی که هر ماه از راه میرسند، قابل مقایسه با قدیم نیستند؛ بازیهایی که خیلی از آنها طولانی هم هستند و وقت زیادی از ما میگیرند.
بنابراین طبق یک معادله ساده، هر چقدر مدت زمان اتمام بازیها کوتاهتر باشد، میتوان به سراغ گزینههای بیشتری رفت و بهجای سپری کردن ۷۰ ساعت درون یک بازی، همان مدت زمان را صرف انجام چند بازی مختلف کرد و در دنیاهایی متنوع قدم زد.
قیمت کمتر و صرفهجویی در هزینهها
در صحبت پیرامون بازیهای طولانی، به قیمت بالای بازیها اشاره کردیم و از این گفتیم که گاهی اوقات طولانی بودن بازیها (البته در صورت داشتن کیفیت مناسب) میتواند این قضیه را جبران کند. ولی همین موضوع قیمت میتواند بهطور کاملاً متفاوتی در ارتباط با بازیهای کوتاه هم مطرح شود و اکثر این بازیها، قیمتی کمتر از آثار عظیم دارند؛ به طوری که میتوان خیلی از آنها را با قیمتهای ۴۰ یا ۳۰ دلاری و حتی کمتر خریداری و بخش دیگری از پول را صرف تهیه یک بازی کوتاه دیگر کرد.
بد نیست در اینجا به سرویسهای اشتراک بازیهای ویدیویی هم اشاره کنیم که روزبهروز محبوبتر میشوند و نسبت جالبی هم با مدت زمان بازیها دارند. این سرویسها که مایکروسافت و سونی آنها را به ترتیب با عنوان گیم پس و پلی استیشن پلاس (در مدل جدید که بهنوعی ترکیبی از پلی استیشن پلاس قدیمی و پلی استیشن ناو با کمی تغییرات است) در اختیار مخاطبان قرار میدهند، فهرستی عظیم از بازیهای متنوع را شامل میشوند؛ بازیهایی که بهنوعی میتوان آنها را اجارهای دانست و کاربر تا زمانیکه هزینه استفاده از سرویس را پرداخت میکند، امکان تجربه آنها را دارد و البته خیلی از این بازیها هم بعد از مدتی، از روی سرویس حذف میشوند.
همین موقتی بودن بازیها و فرصت محدود برای تجربه آنها باعث شده است مشترکان این سرویسها مجبور به برنامهریزی مناسبی شوند تا وقت خود را به شکل درستی بین بازیهای مختلف تقسیم کنند. وقتی شما صدها بازی در اختیار داشته باشید، مطمئناً نمیتوانید بهراحتی تمام آنها را تجربه کنید و کمبود وقت درکنار حذف احتمالی آنها باعث میشود با استرس خاصی مواجه شوید و نگران باشید که امکان به پایان رساندن بازیهای دلخواه خود را نداشته باشید. وقتی این موضوع را درکنار طولانیتر شدن بازیها نسبت به گذشته قرار میدهیم، اوضاع سختتر هم میشود و شاید خیلی از کاربرانِ این سرویسها را به یاد سالهای قبل بیندازد و آرزو کنند که ای کاش یکبار دیگر به دورانی برمیگشتند که به جز بعضی از آثار نقشآفرینی، اکثر بازیها را میشد در مدت زمان کوتاهی تمام کرد و به سراغ بازی بعدی رفت.
اگر اوضاع مثل قدیم بود، وقتی سونی و مایکروسافت خبر از حذف چندین بازیِ سرویسهای خود در هفتههای آینده میدادند، میشد بهراحتی آنها را به اتمام رساند. ولی اکنون در وضعیتی به سر میبریم که ممکن است ناگهان با خبر شویم که تا دو هفته دیگر، پنج بازی از روی گیم پس حذف میشوند و به دو عدد از آنها هم علاقه داریم. ولی تعداد ساعات لازم برای تمام کردن همین دو بازی، به بیش از ۵۰ ساعت میرسد و نمیتوانیم بهراحتی برای اتمام آنها برنامهریزی کنیم.
شاید روزی همین سرویسهای گیم پس و پلی استیشن پلاس باعث شوند دوباره شاهد کوتاهتر شدن بازیها باشیم؛ آثاری که بتوان هر ماه تعدادی از آنها را تمام کرد، بدون اینکه نگران کمبود وقت برای تجربه سایر بازیها بود. البته از طرف دیگر رشد بازیهای سرویسمحور را هم باید در نظر گرفت که اتفاقاً سونی و مایکروسافت بهعنوان صاحبان اصلی سرویسهای اشتراکی بهدنبال آن هستند و میخواهند از این طریق، مشترکان خود را بیشازپیش درون سرویس موردنظر حفظ کنند.
طولانی شدن بازیهای ویدیویی درکنار محبوبیت سرویسهای اشتراکی، باعث شده است خیلی از بازیکنها بهطور مداوم در حال بررسی تعداد ساعات موردنیاز برای اتمام آثار موردنظر خود باشند
همین سرویسهای اشتراک بازی، یکی از دلایل افزایش محبوبیت سایتی مثل How Long to Beat هستند که میتوان در آن میانگین زمان موردنیاز برای اتمام بخش اصلی، بخشهای فرعی و ۱۰۰٪ کردن بازیها را مشاهده کرد. اهمیت چنین سایتی در این روزها به جایی رسیده است که وقتی سایت IGN از پلتفرم جدید خود با عنوان IGN Playlist رونمایی میکند (پلتفرمی که میتوانید در آن فهرستی از بازیهایی را ترتیب دهید که تجربه کردهاید یا در حال انجام آنها هستید)، یکی از ویژگیهای جالب آن را ارتباط با How Long to Beat میداند تا مخاطبان بتوانند از این طریق به شکل بهتری برای بازی کردن برنامهریزی کنند و از زمان موردنیاز برای اتمام هر بازی مطلع شوند.
با درنظرگرفتن همه زوایای ماجرا، به این نتیجه میرسیم که نمیتوان یک حکم قطعی در مورد برتری بازیهای کوتاه و بلند نسبت به یکدیگر ارائه داد و همه چیز به خود اثر بستگی دارد که تا چه حد موفق شده است از ظرفیتهای خود استفاده کند و باعث جذب مخاطبان شود. ممکن است یک بازی چهار ساعته، در همان نیمهی راه باعث خستگی بازیکنها شود و خیلیها حتی رغبت نکنند زمان کوتاهی را با آن بگذرانند و از طرف دیگر هم اثری مثل ویچر 3 را داریم که اتمام بخش اصلی آن حدود ۵۰ ساعت طول میکشد و با درنظرگرفتن تمام بخشهای جانبی شاید تا ۱۷۰ ساعت هم برسد و مخاطب از تکتک لحظات بازی لذت فراوانی میبرد؛ چرا که به قدری خوشساخت است که این میزان گشتوگذار درون آن را میتوان بدون هیچ مشکلی پذیرفت و حتی ناراحت شد که چرا بازی طولانیتر از این نبوده است.
در صنعت بازی هم با آثاری روبهرو میشویم که دهها ساعت طول میکشند و درنهایت هیچ یادگاری خاصی از داستان و شخصیتهای خود در ذهن بازیکن بهجای نمیگذارند و خیلی زود توسط او فراموش میشوند، هم پدیدههایی مثل بازی Journey و Inside که بازیکن را در طول ماجراهایی بسیار کوتاه و ۲،۳ ساعته و بدون روایتهای کلیشهای، چنان درگیر میکنند که تا مدتها از یاد و خاطرهی او پاک نمیشوند؛ آثاری که شاید تمام کردن آنها بدون حتی یک بار خاموش کردن کنسول هم امکانپذیر باشد، ولی میتوان ساعتها در مورد آنها بحث و گفتوگو کرد.
بازی ویچر 3 از جمله آثاری است که حتی پس از دهها ساعت هم خستهکننده و تکراری نمیشود
مهمترین موضوع دراینمیان به عملکرد سازندگان بازی برمیگردد که به چه شکلی از پتانسیلهای اثر خود استفاده میکنند و چه یک بازی کوتاه و چند ساعته را تحویل علاقمندان دهند و چه یک بازی طولانی و دهها ساعته، باید تمام تلاش خود را برای همراه کردن بازیکنها و ارائه تجربهای دلچسب به آنها به کار ببرند.
شما همراهان زومجی هم نظرات خود را در این زمینه با ما به اشتراک بگذارید. بیشتر اهل بازیهای کوتاه و متوسط هستید یا آثار طولانی را ترجیح میدهید؟ از عظیم شدن دنیاها در تمام بازیها استقبال میکنید یا فکر میکنید بعضی جاها نباید به سراغ استفاده از دنیاهای خیلی بزرگ رفت و ممکن است کیفیت بازی در این حالت آسیب ببیند؟