نگاهی به حضور کارگردانهای مطرح سینما در صنعت بازی
صنعت بازیهای ویدیویی، حیات خود را به شکلی ساده و پیشپاافتاده آغاز کرد ولی خیلی زود با پیشرفت تکنولوژی و از راه رسیدن روشهای جدید برای ارائه بازیها، به جایی رسید که در دهه ۱۹۸۰ به سرگرمی اولِ خیلی از مردم تبدیل شد و در دهههای بعد هم تا مرحلهای جلو رفت که اکنون صنعت سینما را به چالش میکشد. دنیای بازیهای ویدیویی در این دههها به قدری جذابیت داشته که بعضی اوقات باعث شده است حتی کارگردانهای سینما هم هوس کنند سری به آن بزنند و تجربیات فیلمسازی خود را به شکلی متفاوت، در قالب بازیها در دسترس علاقمندان قرار دهند.
با زومجی همراه شوید تا به سراغ بعضی از کارگردانهای مطرحی برویم که از دهه ۱۹۸۰ تا سالهای اخیر وارد صنعت بازی شدهاند و گاهی اوقات در این زمینه به موفقیتهای زیادی رسیدهاند و گاهی نیز با استقبال خوبی روبهرو نشدهاند و البته بعضی از آنها هم با وجود اشتیاق فراوان برای فعالیت در صنعت بازی، به دلایل مختلف موفق به انجام این کار نشدند.
استیون اسپیلبرگ
استیون اسپیلبرگ، کارگردان ۷۵ ساله آمریکایی را بهعنوان یکی از بزرگترین نمادهای هالیوود میشناسیم؛ کسی که تا امروز دهها فیلم سینمایی را از او شاهد بودهایم و بارها و بارها توانایی خود را در خلق آثاری به سبکهای مختلف نشان داده است. یکی از فیلمهای سالهای اخیر اسپیلبرگ، بازیکن شماره یک آماده (Ready Player One) بود؛ اثری برگرفته از رمانی به همین نام که در آن وارد یک دنیای واقعیت مجازی عظیم میشویم که تصویر جالبی از آینده صنعت بازی را به نمایش میگذارد. ولی جالب است بدانید که علاقه اسپیلبرگ به دنیای بازیهای ویدیویی مربوطبه سالهای اخیر نمیشود و او از چند دهه قبل، ارتباط تنگاتنگی با بازیها داشته است.
E.T. the Extra-Terrestrial
- سازنده: آتاری
- ناشر: آتاری
- پلتفرم: آتاری 2600
- تاریخ انتشار: ۱۹۸۲
اولین ارتباط مستقیم اسپیلبرگ با دنیای بازی، به یکی از بدنامترین آثار این صنعت مربوط میشود که هرچند این کارگردان نقش خیلی پررنگی در طراحی و تولید آن نداشت، ولی در افتضاح نهایی هم بیتأثیر نبود!
بعد از موفقیت عظیم فیلم .E.T به کارگردانی اسپیلبرگ، شرکت آتاری تصمیم گرفت برای جذب علاقمندان فیلم به سراغ تولید یک بازی ویدیویی برای کنسول آتاری 2600 برود و مدیران شرکت برای پشت سر گذاشتن مراحل حقوقیِ کار، مذاکراتی را با اسپیلبرگ و شرکت یونیورسال پیکچرز (پخشکننده فیلم) آغاز کردند. درنهایت مذاکرات به نتیجه رسید، البته با رقم عجیبی که آن را تا بیش از ۲۰ میلیون دلار تخمین میزنند (با درنظرگرفتن نرخ تورم آمریکا، معادل ۶۰ میلیون دلارِ امروزی).
اسپیلبرگ بهطور رسمی نقش خاصی در ساخت بازی نداشت ولی با با بعضی از تصمیمات خود باعث شد فاجعهای شکل بگیرد که اثرات آن تا مدتها بعد هم ادامه داشت. موضوع این بود که او از سازندگان بازی خواسته بود آن را تا اول سپتامبر ۱۹۸۲ آماده کنند تا بعد از آن سایر مراحل اداری و توزیع بازی هم سپری شود و در فصل تعطیلات بهدست علاقمندان برسد (مراحل ساخت کارتریجهای آتاری 2600 خیلی وقتگیر بود و مدتها طول میکشید تا تعداد زیادی از آنها آماده ورود به بازار شوند). چنین بازهی زمانی کوتاهی در حد ۲،۳ ماه برای تولید یک بازی ویدیویی، حتی برای آثار ساده آتاری 2600 هم بسیار عجیب بود و معمولاً مدت زمان خیلی بیشتری و حتی گاهی اوقات تا یک سال طول میکشید تا یک بازی آماده عرضه شود.
هرچند استیون اسپیلبرگ بهطور کامل در ساخت بازی .E.T دخیل نبود ولی با تصمیمات خود باعث شد نام این اثر آتاری در تاریخ ثبت شود، البته به بدترین شکل ممکن
ولی طراح بازی یعنی هاوارد اسکات وارشا که به تولید بازی .E.T بهعنوان سکوی پرتاب عظیمی برای آینده خود نگاه میکرد، با این محدودیت زمانی موافقت کرد و تمام تلاش خود را به کار برد تا اثری جذاب را در عرض چند هفته تدارک ببیند. البته درنهایت وقتی هاوارد و همکارانش نسخهای از بازی را نزد اسپیلبرگ بردند، او رضایت چندانی از پروژه نداشت و بیشتر دنبال اثری شبیه پک من (Pac-Man) بود، درحالیکه هاوارد ترجیح میداد ایدههای خاص خود را وارد بازی کند و بهدنبال تقلید و الگو گرفتن از سایر بازیهای معروف نباشد.
سرانجام یکی از پرهزینهترین بازیهای ویدیویی تاریخ در حالی اواخر سال ۱۹۸۲ وارد بازار شد که به علت کمبود وقت، با مشکلات زیادی همراه بود و کیفیت آن به اندازهای پایین بود که حتی محبوبیت عظیم .E.T هم کمکی به آن نکرد و شکست آن به قدری سنگین بود که نهتنها شرکت آتاری، بلکه کل صنعت بازی آمریکا را هم درگیرِ خود کرد؛ به طوری که یکی از دلایل سقوط بازیهای ویدیویی در سال ۱۹۸۳ و حرکت این صنعت به سمت نابودی را همین بازی .E.T میدانند؛ موضوعی که البته .E.T تنها متهم آن نبود و دلایل مختلفی داشت، ولی این موجود فضایی مظلوم تبدیل به نمادی از آن دوران تاریک بازیهای ویدیویی شد.
به این ترتیب هرچند اسپیلبرگ نقش مستقیمی در تولید بازی نداشت، ولی با تصمیمات خود و تأکید روی ساخت و عرضه بازی در مدت زمانی بسیار کوتاه، تأثیر پررنگی روی شکلگیری این فاجعه داشت.
The Dig
- سازنده: لوکاسآرتز
- ناشر: لوکاسآرتز
- پلتفرم: پی سی
- تاریخ انتشار: ۱۹۹۵
استودیو لوکاس آرتز بهعنوان یکی از غولهای سبک ماجرایی، در دهههای ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ بازیهای معروفی را بهدست علاقمندان رساند و البته بازیهایی هم بودند که در حد آثاری مثل سری Monkey Island مطرح نشدند؛ از جمله بازی The Dig که با عرضه در سال ۱۹۹۵، با وجود استقبال خوب از طرف منتقدان و فروش ۳۰۰ هزار نسخهای در ابتدای راه که رکورد جدیدی برای بازیهای ماجرایی لوکاس آرتز محسوب میشد ولی به خاطر بودجه بالایی که در تولید آن به کار رفته بود، در ادامه به سود مالی موردانتظار استودیو نرسید و بعدها هم به تدریج بهدست فراموشی سپرده شد و این روزها شاید خیلیها حتی نام آن را هم نشنیده باشند.
ایده اولیه بازی در در ارتباط با اعزام گروهی از فضانوردان برای انفجار و تغییر جهت یک شهابسنگ برای جلوگیری از برخورد با کره زمین، ابتدا به ذهن استیون اسپیلبرگ رسیده بود و او قصد داشت از آن در مجموعه تلویزیونی داستانهای شگفتانگیز (Amazing Stories) استفاده کند و بعد از مدتی هم تصمیم گرفته بود به سراغ اجرای این ایده درون یک فیلم سینمایی برود. ولی تولید چنین اثری به بودجه بسیار بالایی نیاز داشت و به همین دلیل هم اسپیلبرگ از انجام این کار منصرف شد.
ایده اولیه The Dig ابتدا به ذهن اسپیلبرگ رسیده بود ولی درنهایت بهجای استفاده از آن در یک مجموعه تلویزیونی یا فیلم سینمایی، توسط لوکاس آرتز به یک بازی ویدیویی تبدیل شد
بعدها اسپیلبرگ به این نتیجه رسید که فرمت بازیهای ویدیویی و مخصوصاً سبک ماجرایی، میتواند بستر مناسبی برای اجرای این ایده باشد و جلسهای با حضور او، جورج لوکاس، ران گیلبرت (از بزرگان لوکاس آرتز) و نوآ فالستین (یکی از قدیمیترین اعضای لوکاس آرتز) برگزار شد تا در این زمینه صحبت کنند. مذاکره اسپیلبرگ با اعضای لوکاس آرتز بیدلیل نبود و آنها پیش از این روی بازی Indiana Jones and the Last Crusade هم براساس فیلمی از اسپیلبرگ کار کرده بودند که گیلبرت و فالستین طراحان اصلی آن بازی محسوب میشدند.
سرانجام پس از مدتها و درحالیکه اولین صحبتها در مورد تولید بازی The Dig در سال ۱۹۸۹ انجام شده بود، این اثر متفاوت لوکاس آرتز در سال ۱۹۹۵ وارد بازار شد؛ موضوعی که علت آن به تغییرات متعدد بازی در زمان تولید برمیگشت و پروژه چندین بار دستخوش تحولاتی شد، از تغییرات مختلف در داستان تا خشونت بازی که در ابتدا قرار بود در حد بالایی باشد. درنهایت هم با اینکه داستان بازی تفاوتهایی نسبت به ایدههای اولیه اسپیلبرگ داشت ولی به علت حضور پررنگ او در شکلگیری اولیه پروژه، از او بهعنوان یکی از نویسندگان بازی یاد شد.
Steven Spielberg's Director's Chair
- سازنده: Knowledge Adventure
- ناشر: Knowledge Adventure
- پلتفرم: پی سی
- تاریخ انتشار: ۱۹۹۶
استودیو Knowledge Adventure در آن سالها شهرت زیادی در زمینه تولید بازیهای آموزشی داشت و همانطور که از نام بازی «صندلی کارگردانی استیون اسپیلبرگ» نیز میتوان حدس زد، ارتباط مستقیمی با مراحل تولید فیلمهای سینمایی داشته است؛ به این صورت که این کارگردان بزرگ در قالب ویدیوهای مختلف به صحبت با مخاطبان و آموزش مسائلی مثل کارگردانی، فیلمنامهنویسی و تدوین به آنها میپرداخت.
بازیکن در بخشهای مختلف امکان تعامل با موارد متنوعی را داشت و مثلاً میتوانست برای فیلمنامه خود نام دلخواه را انتخاب کند یا دست به تدوین و انتخاب از بین گزینههای مختلف بزند و نتایج آن را با حضور بازیگران ببیند؛ شخصیتهایی که اکثر آنها از اهالی سینما و تلویزیون انتخاب شده بودند و مثلاً جنیفر انیستون که در زمان انتشار بازی در سال ۱۹۹۶، بهلطف مجموعه دوستان (Friends) به شهرت زیادی رسیده بود، ایفاگر نقش بازیگر زن بود و تد الیوت و تری روسیو که فیلمنامهنویس آثاری مثل انیمیشن علاءالدین (Aladdin) بودند هم به بازیکن پیشنهادهایی در زمینه نگارش داستان میدادند.
شاید جالبترین بخش ماجرا را بتوان حضور کوئنتین تارانتینو دانست؛ کارگردان مطرح سینما که آن روزها بهلطف ساختن فیلم پالپ فیکشن (Pulp Fiction) به شهرت زیادی رسیده بود و در اینجا بهعنوان بازیگر مرد ایفای نقش میکرد، آن هم در نقش یک زندانی که قرار بود به خاطر قتل پیرزنی اعدام شود. البته تارانتینو خیلی هم با مبحث بازیگری بیگانه نبوده و نیست و از دهه ۱۹۸۰ تا همین سالهای اخیر، بارها او را در حال بازی در فیلمهای خود و گاهی اوقات هم دیگران دیدهایم.
در مجموع بازی صندلی کارگردانی استیون اسپیلبرگ را میتوان از آن دست آثاری دانست که در دورانی مخاطبان خود را داشتند، ولی این روزها کمتر مشابه آنها را پیدا میکنیم؛ اثری که طبق گزارش یکی از نشریات آن زمان، بودجه حیرتانگیزی در حد ۴۰ میلیون دلار داشته است.
Medal of Honor
- سازنده: دریمورکس اینتراکتیو
- ناشر: الکترونیک آرتز
- پلتفرم: پلی استیشن
- تاریخ انتشار: ۱۹۹۹
و اما برسیم به معروفترین حضور اسپیلبرگ در صنعت بازی؛ اثری که تحولی بزرگ در بازیهای مرتبط با جنگ جهانی دوم ایجاد کرد.
یک سال بعد از اینکه اسپیلبرگ شرکت دریم ورکس پیکچرز را تأسیس کرد، در سال ۱۹۹۵ تصمیم گرفت زیرمجموعهای از آن را به تولید آثار تعاملی و بازیهای ویدیویی اختصاص دهد؛ استودیویی که دریم ورکس اینتراکتیو نام گرفت (و بعدها به شعبه لسآنجلس الکترونیک آرتز تبدیل شد و سپس به Danger Close Games تغییر نام داد و درنهایت هم سال ۲۰۱۳ تعطیل شد). دریمورکس اینتراکتیو در سالهای اول تعدادی بازی را تولید و منتشر کرد که یکی از معروفترین آثار عرضه شدهی آنها هم بازی Neverhood بود، تا اینکه در سال ۱۹۹۷ و زمانیکه اسپیلبرگ کار روی فیلم نجات سرباز رایان (Saving Private Ryan) را به پایان رسانده و مشغول انجام کارهای پس از تولید آن بود، تحت تأثیر این فیلم به فکر افتاد که یک بازی ویدیویی با حال و هوای جنگ جهانی دوم تولید کند.
افسر بازنشسته نیروی دریایی آمریکا که روی تولید فیلم نجات سرباز رایان نظارت داشت، بهعنوان مشاور در تیم سازنده بازی Medal of Honor نیز حضور پیدا کرد
اسپیلبرگ این ایده را با اعضای تیم در میان گذاشت و سبک شوتر اول شخص را هم برای بازی در نظر گرفت؛ سبکی که علت انتخاب آن توسط اسپیلبرگ به علاقه پسرش به بازی GoldenEye 007 روی نینتندو 64 برمیگشت و اسپیلبرگ وقتی جذابیت این بازی و قدرت بالای آن در جذب بازیکن را دیده بود، شوتر اول شخص را بهترین حالت ممکن برای یک اثر جنگی تصور کرد. البته از طرف دیگر، اعضای تیم فکر میکردند دوران داستانهای مرتبط با جنگ جهانی دوم به پایان رسیده است و بازیکنها بیشتر بهدنبال سلاحهای لیزری و چیزهای فانتزی هستند، ولی زور آنها به اسپیلبرگ نمیرسید و درنهایت تسلیم شدند.
این پروژه به قدری برای اسپیلبرگ مهم شده بود که حتی به سراغ استفاده از دِیل دای، افسر بازنشسته نیروی دریایی آمریکا رفت که پیش از آن برای تولید فیلم نجات سرباز رایان از او مشورت گرفته بود و اکنون میخواست روی پروسه تولید بازی مدال افتخار هم نظارت کرد؛ کسی که طبق شنیدهها، در روزهای اول اصلاً از وضعیت تولید بازی راضی نبود ولی به تدریج علاقه بیشتری به پروژه پیدا کرده و انرژی زیادی روی آن گذاشته بود.
سرانجام بازی مدال افتخار در حالی سال ۱۹۹۹ برای پلی استیشن منتشر شد که توانست به یکی از بهترین شوترهای اول شخص کنسولی در آن دوران تبدیل شود؛ اثری که شکلگیری آن را بهطور کامل مدیون اسپیلبرگ هستیم و او باعث خلق یکی از محبوبترین سری بازیهای جنگی شد و حتی میتوان تولید بازی Call of Duty را هم بهنوعی به همین بازی نسبت داد؛ اثری که در حالی توسط استودیو اینفینیتی وارد ساخته شد که مؤسسان آن یعنی جیسون وست و وینس زمپلا، پیش از آن جزو اعضای کلیدی تیم تولید Medal of Honor: Allied Assault بودند و بعدها با پیوستن به اکتیویژن، رقیب مدال افتخار را برای این شرکت تدارک دیدند.
Boom Blox
- سازنده: الکترونیک آرتز لسآنجلس
- ناشر: الکترونیک آرتز
- پلتفرم: Wii
- تاریخ انتشار: ۲۰۰۸
در سال ۲۰۰۵ شاهد انتشار خبر جالبی بودیم، مبنی بر همکاری استیون اسپیلبرگ با شرکت الکترونیک آرتز برای تولید سه بازی ویدیویی؛ موضوعی که اسپیلبرگ در مورد آن چنین گفته بود: «من از مدتها قبل به تجربه بازیهای الکترونیک آرتز میپردازم و شاهد تسلط بالای آنها روی فرمتهای تعاملی هستم. صنعت بازیهای ویدیویی توانسته است در این سالها از صنعتی با مخاطبان محدود به یک سرگرمی عظیم تبدیل شود و برای الکترونیک آرتز بهعنوان یکی از شرکتهایی که در این زمینه تلاش کرده است، احترام زیادی قائل هستم و اکنون قصد همکاری نزدیک با آنها را در شعبه لسآنجلسِ این شرکت دارم.»
دو سال گذشت و سرانجام در سال ۲۰۰۷ بود که اولین پروژه اسپیلبرگ برای الکترونیک آرتز معرفی شد؛ بازی بوم بلاکس برای کنسول محبوب نینتندو Wii. شاید کمتر کسی انتظار داشت که اسپیلبرگ روی یک بازی پازل با حال و هوایی شبیه «جِنگا» کار کند، آن هم با آن سبک بصری بامزه و رنگارنگ (جنگا یک بازی دورهمی است که در آن تعدادی بلوک چوبی بهصورت برج روی یکدیگر چیده میشوند و بازیکنها باید یکییکی بلوکها را بردارند، بدون اینکه برج سقوط کند). خود اسپیلبرگ هم که میدانست طرفدارانش از این قضیه غافلگیر شدهاند، خیلی زود به علت آن اشاره کرد و از این گفت که دوست داشته است اثری را خلق کند که بتواند با فرزندان خود به تجربه دلچسبی از آن بپردازد؛ بازی جذابی که بدون نیاز به خون و خشونتِ رایج در خیلی از بازیها، اعضای خانواده را دور یکدیگر جمع کند و لحظاتی دوستداشتنی را رقم بزند.
بازی بوم بلاکس بعد از انتشار با استقبال خوب منتقدان همراه شد و فروش مناسبی را هم تجربه کرد که باعث شد نسخه بعدی آن با عنوان Boom Blox Bash Party یک سال بعد برای کنسول Wii منتشر شود؛ اثری که باز هم توانست با کمک کنترلر منحصربهفرد کنسول نینتندو به ارائه یک گیمپلی مفرح بپردازد.
LMNO
پیش از این در مورد قرارداد اسپیلبرگ با الکترونیک آرتز گفتیم و LMNO هم قرار بود یکی از این پروژهها باشد، ولی سرانجامِ خوشی نداشت.
شخصیت محوری بازی LMNO، دختری با شکل و شمایل عجیب و تا حدودی شبیه بعضی از موجودات فضاییِ درون فیلمها بود که ایو (Eve) نام داشت؛ شخصیتی که قرار بود مهارتهای زیادی در زمینه پارکور داشته باشد و با کمک بازیکن (که نقش ایو را برعهده نداشت، ولی همواره درکنار او بود) از دست نیروهای امنیتی فرار کند. دراینمیان موضوعی که اسپیلبرگ خیلی روی آن تأکید داشت، عدم استفاده از سلاح گرم درون بازی بود و بهجای آن، بازیکن میتوانست با کمک گرفتن از محیط و حل معماهای مختلف، از پسِ دشمنان بربیاید یا اگر مجبور به مبارزه شد، از روشهای تن به تن بهجای شلیک گلوله استفاده کند.
پروژه LMNO ایدههای جالبی در خود داشت. بازیساز بزرگی مثل داگ چرچ (کارگردان آثاری مثل System Shock) قرار بود روی آن کار کند. استودیویی مثل آرکین با آن بازیهای خاص و متفاوت خود در تولید بازی نقش داشت و از همه مهمتر، خود اسپیلبرگ بود که انگیزههای زیادی برای ارائه یک اثر سینمایی در قالب بازی ویدیویی داشت و میخواست داستانی جادهای را در مورد ارتباط یک انسان و موجودی عجیب روایت کند که باتوجهبه انتخابهای بازیکن تغییر پیدا میکرد؛ داستانی که قرار بود در بعضی بخشها، اشک مخاطب را هم درآورد.
ولی سرانجام همه چیز دست بهدست هم داد تا تولید پروژه به تدریج با مشکلاتی مواجه شود و در سال ۲۰۱۰ هم خبر رسمی توقف تولید آن به گوش رسید؛ موضوعی که دلایل مختلفی داشت، از جمله عدم اطمینان سران الکترونیک آرتز به موفقیت بازی با آن ایدههای خاص، درکنار مشکلات مالی الکترونیک آرتز در آن دوران و کنار گذاشتن تعداد زیادی از اعضای تیم که درنهایت باعث به بنبست رسیدن LMNO شد.
کلایو بارکر
اگر از علاقمندان فیلمهای ترسناک و مخصوصاً زیرژانر بادی هارر (Body Horror) باشید (زیرمجموعهای از فیلمهای ترسناک که در آن با خشونت زیادی علیه اعضای بدن روبهرو میشویم و صحنههای آزاردهندهای را در ارتباط با آنها میبینیم)، احتمالاً با سری فیلمهای هل ریزر (Hellraiser) آشنایی دارید؛ مجموعهای که کار خود را از سال ۱۹۸۷ آغاز کرد و شخصیتی به نام کلهمیخی (Pinhead) را با بازی داگ بردلی به نمایش گذاشت که خیلی زود تبدیل به یکی از نمادهای ژانر وحشت شد. اولین نسخه هلریزر را کلایو بارکر کارگردانی کرده بود و بعدها تهیه تعدادی دیگر از آثار این مجموعه را هم برعهده گرفت.
البته بارکر را بیشتر از کارگردان، بهعنوان رماننویس، فیلمنامهنویس و تهیهکننده فیلمهای ترسناک میشناسیم، ولی همان هلریزر (که براساس رمانی از خود بارکر با نام The Hellbound Heart ساخته شده بود) کافی است تا او بین دوستداران این نوع فیلمها جایگاه خاص خود را داشته باشد.
Clive Barker's Nightbreed
- سازنده: Impact Software
- ناشر: Ocean Software
- پلتفرمها: آمیگا، آتاری استی، کمودور 64 و داس
- تاریخ انتشار: ۱۹۹۰
فیلم Nightbreed که کلایو بارکر آن را براساس رمانی از خودش به نام Cabal کارگردانی کرده بود، در سال ۱۹۹۰ به نمایش درآمد، ولی نتوانست موفقیتهای هلریزر را تکرار کند. درکنار این فیلم که دیوید کراننبرگ (یکی دیگر از چهرههای شناختهشده بادی هارر) در آن بهعنوان بازیگر حضور داشت، سه بازی ویدیویی هم در نظر گرفته شده بود که البته درنهایت دو عدد از آنها ساخته شدند.
بازی اول که حال و هوای مهیجتری داشت، با نام Clive Barker's Nightbreed: The Action Game عرضه شد و یک اکشن دوبعدی بود. دومین بازی هم با نام Clive Barker's Nightbreed: The Interactive Movie، حالتی آرامتر با حال و هوای ماجرایی داشت که البته هنوز هم المانهای ترسناک و بعضی صحنههای اکشن در آن دیده میشد. این بازیها که بارکر در بخشهای داستانی آنها نقش داشت، به دستاورد خاصی نرسیدند و خیلی زود فراموش شدند.
Clive Barker's Undying
- سازنده: الکترونیک آرتز لسآنجلس
- ناشر: الکترونیک آرتز
- پلتفرم: پی سی
- تاریخ انتشار: ۲۰۰۱
خیلیها در ایران برای اولینبار به کمک این بازی با کلایو بارکر آشنا شدند؛ اثری از الکترونیک آرتز که در زمان خود سروصدای زیادی به پا کرد و جزو ترسناکترین بازیهای آن دوران بود.
بازی Undying در قالب یک شوتر اول شخص، داستان خود را در ایرلندِ دهه ۱۹۲۰ روایت میکرد و بازیکن را به عمارتی مرموز میفرستاد تا با موجودات اهریمنی مقابله کند و ماجراهای عجیبی را پشت سر بگذارد. درکنار استفاده از سلاحهای کلاسیک به سبک سایر شوترهای اول شخص، قابلیت استفاده از جادوهای مختلف هم در بازی وجود داشت که تنوع خوبی به آن میداد و باعث میشد فضای خاصی شکل بگیرد که در ترکیب با داستان نوشتهشده توسط کلایو بارکر، به تجربهای بهیادماندنی تبدیل میشد. البته بازی با وجود کیفیت خوبی که داشت، آنطور که باید و شاید فروش نکرد و سالها طول کشید تا کلایو بارکر یک بار دیگر به این صنعت سر بزند.
Clive Barker's Jericho
- سازنده: مرکوری استیم
- ناشر: کدمسترز
- پلتفرمها: پلی استیشن 3، ایکس باکس 360 و پی سی
- تاریخ انتشار: ۲۰۰۷
اولینبار که تریلر Jericho منتشر شد، خیلیها از دیدن اتمسفر بازی و تماشای موجود عجیب و ترسناکِ درون تریلر به وجد آمدند و خود را آماده تجربهای جذاب کردند؛ موجودی با بدن و صورت پارهپاره که با اینکه در غل و زنجیر بود، سربازان بدون وقفه به سمت او شلیک میکردند و سپس تصویر قطع میشد، آن هم به شکلی که خبر از زنده ماندن هیولا بعد از آن همه شلیک و سپس حمله او به سربازان میداد.
ولی متأسفانه بعد از انتشار بازی توسط کدمسترز مشخص شد که با اثر باکیفیتی طرف نیستیم و بازی ایرادات مختلفی داشت. البته خیلیها از اتمسفر تاریک و بعضی از بخشهای داستانی Jericho تعریف میکردند، ولی اشکالاتی که در گیمپلی و مواردی مثل هوش مصنوعی وجود داشت، باعث شده بود امکان لذت بردن از آن کمتر شود و درحالیکه خود کلایو بارکر بهعنوان نویسنده داستان بازی دوست داشت روی نسخه دوم آن هم کار کند، این اتفاق هرگز رخ نداد.
Demonik
درحالیکه بازی Demonik هرگز منتشر نشد، بخشهایی از آن در فیلم Grandma's Boy به نمایش درآمد
یکی از اولین بازیهایی که در سال ۲۰۰۵ برای کنسولهای نسل هفتم معرفی شد، دیمانیک بود؛ اثری از استودیو Terminal Reality که داستان آن توسط کلایو بارکر نوشته شده بود و بازیکن را در نقش موجودی شیطانی به نام Volwrath قرار میداد که توسط فردی که بهدنبال انتقام از دشمنان خود بود، به زمین احضار شده بود. این موجود قدرتهای مختلفی داشت و برای مثال میتوانست اشیا و انسانها را به پرواز درآورد و به گوشهای پرتاب کند یا در جسم مردم نفوذ کند و هدایت آنها را برعهده بگیرد.
قرار بود شرکت Majesco Entertainment انتشار بازی را در سال ۲۰۰۶ برای کنسول ایکس باکس 360 برعهده بگیرد، ولی بعد از مدتی خبر رسید که پروژه متوقف شده است؛ موضوعی که علت اصلی آن به مشکلات مالی ناشر برمیگشت. جالبترین اتفاق در مورد این بازی هم به فیلم Grandma's Boy مربوط میشد؛ فیلمی که چندان معروف نبود، ولی ماجرای بامزهای برای گیمرها درون خود داشت. در این فیلم با شخصیتی به نام «الکس» همراه میشدیم که یک تِستِر بازیهای ویدیویی بود و از آنجایی که Terminal Reality هم در تولید فیلم نقش داشت، دمویی از بازی دیمانیک را در اختیار سازندگان آن قرار داده بود تا در بخشی از فیلم بهعنوان یکی از آثاری از آن استفاده کنند که الکس باید تست کند! یعنی سازندگان بازی تا این حد بهدنبال تبلیغ محصول خود بودند و خبر نداشتند که پروژه خیلی زود به بنبست میرسد.
گیرمو دل تورو
این کارگردان صاحبسبکِ مکزیکی تا امروز بیش از ۱۰ فیلم سینمایی ساخته است که بعضی از آنها هم به موفقیتهای زیادی رسیدهاند و در آیندهای نزدیک نیز شاهد نمایش جدیدترین اثر او یعنی پینوکیو (Pinocchio) خواهیم بود؛ یک انیمیشن استاپموشن محصول نتفلیکس که ارتباطی به دیگر پینوکیوی امسال به کارگردانی رابرت زمکیس ندارد.
گیرمو دل تورو چند برابرِ آثار جذابی که در کارنامه دارد، پروژههای ناتمام و کنسلشده را نیز به نام خود ثبت کرده است که از فیلمهای سینمایی تا سریالهای تلویزیونی را شامل میشوند و دراینمیان بازیهای ویدیویی هم سهم مخصوص خود را از فهرست پروژههای ناکام دلتورو دارند.
Hellboy: The Science of Evil
- سازنده: Krome Studios
- ناشر: کونامی
- پلتفرمها: پلی استیشن 3، ایکس باکس 360 و PSP
- تاریخ انتشار: ۲۰۰۸
فیلم اول هل بوی اثر جذابی بود که البته فروش خیلی بالایی نداشت، ولی گیرمو دل تورو این فرصت را پیدا کرد که روی دومین فیلم هل بوی (Hellboy 2: The Golden Army) هم کار کند و دراینمیان یک بازی ویدیویی هم براساس این شخصیت در دست تولید قرار گرفت؛ محصولی از Krome Studios که یک ماه قبل از اکران فیلم، توسط شرکت کونامی برای پلی استیشن 3، ایکس باکس 360 و PSP منتشر شد و متأسفانه کیفیت پایینی داشت.
هرچند دلتورو نقش خاصی در تولید بازی و کارگردانی آن نداشت، ولی در نگارش داستان آن به مایک میگنولا (خالق شخصیت هلبوی) کمک کرد و از این جهت تأثیر خود را روی ماجراهای بازی گذاشت؛ تأثیری که البته کافی نبود و نتوانست از شکست آن جلوگیری کند.
Sundown
یک هفته قبل از برگزاری E3 سال ۲۰۰۶ بود که خبری منتشر شد مبنی بر همکاری گیرمو دل تورو با شرکت Titan Productions و استودیو Terminal Reality در راه تولید یک بازی ویدیویی جدید؛ اثری ترسناک به نام Sundown که ماجراهای آن در دنیایی پساآخرالزمانی با حضور زامبیها میگذشت و درحالیکه حقوق مربوطبه بازی در اختیار Terminal Reality قرار داشت، حقوق تولید فیلم و سریال آن به دلتورو تعلق میگرفت.
اطلاعات زیادی از این بازی نداریم و به نظر میرسد بعد از مدت کوتاهی به پایان راه رسیده است؛ پروژهای که دلتورو آن را آغاز فعالیتهای جدید خود برای ترکیب فرمتهای سینمایی و تعاملی میدانست و از این گفته بود که آینده رسانههای داستانگو و روایتمحور را در چنین چیزی میبیند و قرار نیست تنها نام خود را برای تبلیغات روی بازی قرار دهد، بلکه نقش پررنگی در تولید آن خواهد داشت.
Insane
سال ۲۰۱۰ بود که ازطریق یک تیزر کوتاه با بازی Insane آشنا شدیم؛ ویدیویی که چیز خاصی از این اثر مرموز نشان نمیداد، ولی حس و حال خشن آن را به خوبی به مخاطبان منتقل میکرد. بازی که برای پلی استیشن 3، ایکس باکس 360 و پی سی در دست ساخت بود، در استودیو Volition، یکی از زیرمجموعههای تی اچ کیو (THQ) تولید میشد که پیش از آن با کار روی آثاری مثل Red Faction و Saints Row به شهرت رسیده بود.
Insane قرار بود به یک سهگانه تبدیل شود و طبق صحبتهای دلتورو، میتوانستیم در آن شاهد دنیای عجیب و منحصربهفردی پُر از پرسشهای اخلاقی باشیم و باید بین تصمیمهای درست و غلط دست به انتخاب میزدیم. در عین حال صحبتهایی مبنی بر احتمال تولید یک فیلم سینمایی هم براساس دنیای Insane به گوش میرسید که حقوق آن فیلم نیز در صورت ساختهشدن، در اختیار خود دلتورو قرار میگرفت.
بازی Insane سرنوشت تلخی داشت و مثل خیلی دیگر از پروژههای دلتورو به بنبست رسید و این بار او کمترین نقش ممکن را در این قضیه داشت. ماجرا به مشکلات مالی تیاچکیو برمیگشت و درحالیکه این شرکت از اوایل دهه ۲۰۱۰ با سختیهای زیادی دستوپنجه نرم میکرد، درنهایت سال ۲۰۱۳ تعطیل شد. پروژه دلتورو هم چند ماه پیش از آن در سال ۲۰۱۲ به پایان راه رسید که همین قضیه نشان میداد اوضاع تیاچکیو تا چه حد خراب است. البته حقوق مربوطبه دنیای Insane در اختیار خود دلتورو قرار گرفت تا او هر وقت بخواهد، آن را به شکل دلخواه خود تولید کند؛ اتفاقی که هنوز هم بعد از گذشت یک دهه رخ نداده است.
Silent Hills
تنها چند ساعت بعد از عرضه دموی P.T برای پلی استیشن 4 در سال ۲۰۱۴، فضای اینترنت منفجر شد و همهجا بحث از این دمو بود و همین قضیه نشان میداد که با اثری متفاوت و عجیب در ژانر وحشت طرف هستیم که مشابه آن را کمتر دیدهایم؛ دمویی که خیلی زود مشخص شد پیشزمینهای برای جدیدترین نسخه از سری بازیهای سایلنت هیل محسوب میشود که هیدئو کوجیما، خالق متال گیر سالید (Metal Gear Solid) روی آن کار میکند.
البته کوجیما در این راه تنها نبود و گیرمو دل تورو نیز به او در ارائه اثری جذاب و منحصربهفرد کمک میکرد، آن هم با حضور نورمن ریداس که در آن دوران با سریال مردگان متحرک/واکینگ دد (The Walking Dead) به شهرت زیادی رسیده بود.
در مجموع همه چیز حکایت از تولید اثری بزرگ و تماشایی در دنیای سایلنت هیل داشت؛ دنیایی که سالها از دوران اوج آن در صنعت بازی میگذشت و طرفدارانش مدتها در انتظار نسخه باکیفیتی از آن به سر میبردند. ولی این بار هم شانس با دلتورو همراه نبود و همانطور که دفعه قبل به خاطر ورشکستگی تیاچکیو نتوانست به آرزوهای خود با Insane برسد، این دفعه هم مشکلات اساسی که بین کوجیما و شرکت کونامی پیش آمد، کار را به جایی رساند که نهتنها پروژه سایلنت هیلز ناتمام ماند، بلکه کوجیما هم بعد از سالها همکاری با این شرکت ژاپنی از آن جدا شد تا طلسم دلتورو در دنیای بازی، سر جای خود باقی بماند.
البته چند سال بعد موفق شدیم گیرمو دلتورو را به شکلی متفاوت در دنیای بازیهای ویدیویی ببینیم، آن هم در قالب یکی از شخصیتهای بازی دث استرندینگ (Death Stranding) اثر هیدئو کوجیما؛ بازی منحصربهفردی که در آن شاهد حضور چندین کارگردان بهجای شخصیتهای مختلف داستان هستیم و به جز دلتورو و نیکلاس ویندینگ رفن که نقشهای مهمی را برعهده دارند، ادگار رایت (سازنده آثاری مثل Shaun of the Dead و Hot Fuzz)، جردن ووت رابرتز (کارگردان Kong: Skull Island) و تامی ویرکولا (کارگردانی نروژی که فیلم کمدی ترسناک Dead Snow جزو کارهای معروف او محسوب میشود) را هم در جریان گیمپلی بازی در قالب شخصیتهای فرعی ملاقات میکنیم.
جان کارپنتر
دوستداران ژانر وحشت، ارادت زیادی به جان کارپنتر دارند و او را یکی از پادشاهان این سبک میدانند؛ کارگردانی که در همان سالهای اول حضور خود در صنعت سینما، با فیلم هالووین (Halloween) طوفان به پا کرد و بعدها هم با آثاری مثل موجود (The Thing) به محبوبیت بیشتری بین علاقمندان فیلمهای ترسناک رسید. شاید خیلیها در جریان حضور این فیلمساز ۷۴ ساله در دنیای بازیهای ویدیویی نباشند؛ حضوری که اتفاقاً خیلی هم جالب و متفاوت بوده است.
Sentinel Returns
- سازنده: Hookstone
- ناشر: Psygnosis
- پلتفرم: پلی استیشن و پی سی
- تاریخ انتشار: ۱۹۹۸
جان کارپنتر از همان سالهای اول شهرت، درکنار فعالیتهایی مثل کارگردانی، نویسندگی و تهیه فیلمهای سینمایی، بهعنوان آهنگساز نیز شناخته میشد و برای مثال موسیقی معروف فیلم هالووین را خود او تدارک دید. این قضیه سالها بعد باعث ورود کارپنتر به دنیای بازی شد، البته در اثری که این روزها کمتر کسی آن را میشناسد؛ بازی Sentinel Returns محصول استودیو Hookstone که وظیفه انتشار آن برعهده Psygnosis بود (شرکتی که اوایل دهه ۱۹۹۰ به زیرمجموعه سونی تبدیل شد و بعدها هم به استودیو لیورپول تغییر نام داد و درنهایت تعطیل شد).
این بازی که دنباله اثری به نام The Sentinel بود، در سال ۱۹۹۸ برای پی سی و پلی استیشن منتشر شد و دستاورد خاصی به همراه نشد، به جز ورود کارگردان مطرحی مثل کارپنتر به دنیای بازی، در قالب یک آهنگساز.
F.E.A.R. 3
- سازنده: Day 1 Studios
- ناشر: برادران وارنر
- پلتفرمها: پی سی، ایکس باکس 360 و پلی استیشن 3
- تاریخ انتشار: ۲۰۱۱
استودیو Monolith Productions با تولید بازی .F.E.A.R موفق شد نفس تازهای به ژانر وحشت در صنعت بازی بدمد و یکی از بهترین شوترهای اول شخص اواسط دهه ۲۰۰۰ را بهدست مخاطبان برساند. چهار سال بعد، نسخه دوم بازی هم منتشر شد که نتوانست نظر بازیکنها را به اندازه بازی اول به خود جلب کند. ولی اوضاع با از راه رسیدن نسخه سوم (که اثری از Day 1 Studios بود) حتی بدتر از قبل شد و کار به جایی رسید که تا امروز دیگر خبری از این مجموعه نبوده است، البته به جز پروژه عجیب F.E.A.R. Online که کمتر کسی میتوانست علت ساخته شدن آن را بفهمد!
جان کارپنتر بهعنوان یکی از سلاطین ژانر وحشت، روی بخشهای داستانی و میانپردههای بازی F.E.A.R. 3 نظارت داشت
هرچند بازی F.E.A.R. 3 با استقبال خیلی خوبی از طرف منتقدان و علاقمندان روبهرو نشد ولی نکته جالب در مورد آن، حضور کارپنتر بهعنوان مشاور بخشهای داستانی بازی بود. البته او نویسنده اصلی داستان نبود و این وظیفه در اختیار استیو نایلز قرار داشت، ولی کارپنتر هم روی داستان و نحوه روایت آن در میانپردهها نظارت داشت و اعضای تیم را در این زمینه راهنمایی میکرد.
البته این اولین ارتباط کارپنتر با مجموعه بازیهای .F.E.A.R نبود و او در زمان تولید نسخه اول هم توسط ناشر بازی یعنی Vivendi Universal Games به رویدادهای مرتبط با این اثر دعوت میشد تا بهنوعی نقش تبلیغاتی برای بازی ایفا کند؛ از جمله زمانیکه گفت .F.E.A.R نزدیکترین تجربه به فیلمهای سینمایی در صنعت بازی است.
پیتر جکسون
مجموعه کتابهای ارباب حلقه ها (The Lord of the Rings) از همان سالهای انتشار در میان کتابخوانها به محبوبیت زیادی رسیده بود و طرفداران پُرشماری داشت، ولی درصد زیادی از مردم هم تا قبل از سال ۲۰۰۱ و اکران فیلم ارباب حلقه ها: یاران حلقه (The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring) شناخت خاصی از این آثار بزرگ جی آر آر تالکین نداشتند و این پیتر جکسون بود که توانست با کارگردانی اولین فیلم ارباب حلقهها و سپس دو نسخه بعدی آن، یکی از تماشاییترین آثار سینمایی قرن بیست و یکم را ارائه دهد و کاری کند که خیلیها برای اولین به سراغ کتابهای آن بروند و از طرف دیگر هم شاهد تولید بازیهای ویدیویی متنوعی در سبکهای مختلف براساس دنیای تالکین باشیم.
پیتر جکسون که توانسته بود با کمک شهرت ارباب حلقهها به جایگاه بالایی نزد علاقمندان سینما برسد، در سال ۲۰۰۵ هم فیلم کینگ کونگ (King Kong) را روانهی سینماها کرد که البته در حد و اندازههای ارباب حلقهها ظاهر نشد (همانطور که بعدها فیلمهای هابیت نیز فاصله زیادی با آنها داشتند)، ولی اثر سرگرمکننده و جذابی بود که نشان میداد جکسون توانایی بالایی برای روایت داستانهای فانتزی دارد، چه با شکل و شمایل حماسی در فضایی قدیمی و چه حالتی امروزیتر.
King Kong
- سازنده: یوبیسافت مونپلیه
- ناشر: یوبیسافت
- پلتفرمها: پلی استیشن 2، گیم کیوب، ایکس باکس، ایکس باکس 360، پی سی، گیم بوی ادونس، DS و PSP
- تاریخ انتشار: ۲۰۰۵
از دههها قبل عادت کردهایم که خیلی از فیلمهای بزرگ، بازیهای ویدیویی نیز همراه خود داشته باشند که البته در اکثر اوقات، بازی موردنظر هیچ ارتباطی به کارگردان فیلم ندارد و بدون نظارت او ساخته میشود. ولی بازی کینگ کونگ (با نام کامل Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie) محصول یوبیسافت مونپلیه یکی از نمونههای متفاوت بود؛ اثر جذابی که در بخشهایی از آن کنترل «جک دریسکل» (با بازی آدرین برودی در فیلم) را برعهده داشتیم و در قسمتهایی هم به هدایت کینگ کونگ میپرداختیم.
بازی در حالی به کارگردانی میشل انسل، سازنده سری بازیهای ریمن (Rayman) آماده میشد که پیتر جکسون هم در تولید آن دخیل بود و روی بخشهای مختلف بازی نظارت داشت؛ از جمله پایان متفاوتی که درکنار پایان اصلی در نظر گرفته شده بود و مورد تأیید جکسون قرار گرفته بود: «دوست داشتم بازی کینگ کونگ، مخاطبان را به جایی فراتر از داستان فیلمِ آن ببرد.»
همچنین نسخه مخصوصی از بازی هم عرضه شده بود که در آن بخشهای ویژهای مثل مراحل ساخت وجود داشت و جکسون نیز در قسمتهایی از آن به صحبت پیرامون بازی میپرداخت تا بیشازپیش متوجه شویم که با یکی از آن دست بازیهای برگرفته از فیلم طرف نیستیم که خالق فیلم هیچ نقشی در تولید آن ندارد.
Halo: Chronicles
شهرت پیتر جکسون در دهه ۲۰۰۰ و توانایی او در ساخت آثاری پُرمخاطب و جذاب باعث شد مایکروسافت برای تولید پروژهای متفاوت از دنیای هیلو به سراغ این فیلمساز نیوزیلندی برود و در جریان همایش X06 در سال ۲۰۰۶، خبر از همکاری با کارگردان ارباب حلقهها بدهد. تا آن زمان به جز سری بازیهای اصلی هیلو که در سه نسخه همگی محصول استودیو بانجی بودند، هیچ نسخه دیگری را شاهد نبودیم و اثری مثل Halo Wars در قالب استراتژی هم عرضه نشده بود. بنابراین انتشار خبر تولید نسخهای جدید از هیلو توسط فردی خارج از استودیو بانجی، آن هم به شکل اپیزودی، اتفاق جالبی بود که کمتر کسی انتظار آن را داشت.
مایکروسافت به قدری به این پروژه اهمیت میداد که به شکلگیری استودیوی بازیسازی پیتر جکسون یعنی Wingnut Interactive هم کمک کرد؛ استودیویی که قرار بود روی سرگرمیهای تعاملی با بالاترین استانداردهای ممکن کار کند و در اولین قدم هم میتوانستیم شاهد فعالیت جکسون در زمینه طراحی، نگارش داستان و تولید نسخهای متفاوت از هیلو با همکاری بانجی باشیم.
جکسون آن روزها چنین گفته بود: «مایکروسافت فضای محشری را با کمک ایکس باکس 360 و ایکس باکس لایو برای گیمرها ایجاد کرده است که قصهگوهای دوران ما میتوانند با کمک آن، ایدههای خود را توسط مدیومی متفاوت مطرح کنند. اکنون من هم بینش خاصی در ارتباط با دنیای بازیهای ویدیویی دارم که میخواهم آن را با کمک مایکروسافت به پیش ببرم و از این طریق به مرزهای جدیدی در زمینه سرگرمیهای تعاملی برسیم. بهعنوان یک فیلمساز، ایکس باکس 360 را پلتفرمی میدانم که میتوان داستانهای خود را درون آن به سبک فیلمهای سینمایی و کتابها روایت کرد، آن هم با امکان تعاملی بیشتر از فیلم و کتاب.»
ولی متأسفانه با وجود جذابیتهایی که همکاری جکسون و مایکروسافت در راه خلق نسخه جدیدی از هیلو داشت و حتی با اینکه تعدادی از اعضای ارشد بانجی مثل جوزف استیتن هم روی پروژه کار میکردند، این محصول به جایی نرسید. مدتها از آن خبری نبود و همه چیز در سکوت پیش میرفت، تا اینکه سال ۲۰۰۹ از راه رسید و جکسون اعلام کرد که بازی کنسل شده است. البته او به این قضیه هم اشاره کرد که قصد دارد روی یک بازی جدید کار کند که این بازی هرگز معرفی نشد. در مورد علت توقف تولید پروژه هم طبق شنیدهها، داستان بازی آنطور که باید و شاید با رضایت همه طرفین همراه نبوده است و آنها بعد از تلاش فراوان، نتوانستند همکاری مناسبی با یکدیگر داشته باشند و در مجموع اوضاع به سمتی پیش رفت که چارهای جز پایان کار نبود.
بازی Halo: Chronicles میتوانست در قالب یک اثر اپیزودی به یکی از متفاوتترین پروژههای دنیای هیلو تبدیل شود، ولی پیتر جکسون در این زمینه ناکام ماند
در مجموع تا قبل از اعلام خبر کنسل شدن بازی Halo: Chronicles، اطلاعات رسمی زیادی از بازی منتشر نشد و چند سال بعد بود که چیزهای بیشتری از آن فهمیدیم. مثلاً اینکه شخصیت اصلی آن بهجای یک «اسپارتان»، یکی از نیروهای رزمی UNSC بوده است که در اثر اتفاقاتی به قدرتهای خاصی میرسید و درنهایت هم به یک Promethean تبدیل میشد (موجوداتی که بعدها در بازیهای هیلو با آنها روبهرو شدیم). به خاطر حال و هوای متفاوت بازی با نسخههای اصلی هیلو، هوش مصنوعی دشمنان هم تغییراتی پیدا کرده بود و آنها بهطور همزمان سراغ بازیکن نمیآمدند و در هر صحنه، تعدادی از دشمنان به سبک فیلمهای مبارزهای سر بازیکن میریختند و تعدادی دیگر هم اطراف او راه میرفتند یا کمین میکردند؛ موضوعی که باعث شده بود اسم رمز «کونگ فو» برای این هوش مصنوعی در نظر گرفته شود.
بد نیست به این نکته هم اشاره کنیم که پیتر جکسون در مقطعی قرار بود تهیه فیلم سینمایی هیلو را نیز برعهده بگیرد که نیل بلومکمپ، سازنده District 9 برای کارگردانی آن در نظر گرفته شده بود که این فیلم هم به جایی نرسید؛ موضوعی که آن را هم یکی دیگر از دلایل توقف تولید بازی Halo: Chronicles میدانند و بعضی منابع از این میگویند که جکسون پس از شکست خوردن پروژه فیلم هیلو، نسبت به آینده بازی خود نیز ناامید شده بود و انرژی سابق را برای کار روی آن نداشت.
جان وو
این کارگردان هنگکنگی را بیش از هر چیز با ارائه صحنههای اکشن و نفسگیر میشناسیم؛ کسی که در کشور ما هم بهلطف ساختن آثاری مثل تغییر چهره (Face/Off) بسیار شناخته شده است. جان وو در سالهای اول فعالیت خود در سینمای هنگکنگ مشغول به کار بود، ولی از اوایل دهه ۱۹۹۰ به سمت فضای هالیوود رفت و فیلمهایی را تدارک دید که برای دوستداران سینمای آمریکا محبوبیت بالایی دارند، مثل قسمت دوم مأموریت غیرممکن (Mission: Impossible 2).
Stranglehold
- سازندگان: میدوی گیمز و تایگر هیل انترتینمنت
- ناشر: میدوی گیمز
- پلتفرمها: ایکس باکس 360، پلی استیشن 3 و پی سی
- تاریخ انتشار: ۲۰۰۷
در سال ۱۹۹۲ فیلمی با عنوان Hard Boiled به کارگردانی جان وو اکران شد که به موفقیتهایی در هنگکنگ و آمریکا رسید؛ اثری با اکشن داغ و جذاب که چو یون فت، بازیگر مطرح هنگکنگی در آن نقش شخصیتی به نام «تکیلا یان» را بهعنوان یک کارآگاه پلیس با خصوصیات اخلاقی جالب ایفا میکرد که گاهی اوقات حس و حال ضدقهرمان را هم داشت.
سالها بعد و در نیمههای دهه ۲۰۰۰ بود که شرکت میدوی گیمز تصمیم به تولید اثری برگرفته از یک IP از پیش ساخته شده گرفت و یکی از ایدههایی که به ذهن اعضای شرکت رسید، استفاده از پتانسیل Hard Boiled بود. بنابراین آنها به سراغ جان وو رفتند که در سال ۲۰۰۳ استودیوی بازیسازی خود را با نام تایگر هیل انترتینمنت تأسیس کرده ولی هنوز اثری را وارد بازار نکرده بود.
Stranglehold یکی از نمونههای جالب صنعت سرگرمی است که در آن ماجراهای جدید شخصیت اصلی یک فیلم را بهجای دنباله سینمایی آن، در یک بازی ویدیویی تجربه میکنیم
بعد از پشت سر گذاشتن مذاکرات اولیه، درنهایت مقدمات تولید بازی بهعنوان دنبالهای بر فیلم Hard Boiled آغاز شد؛ آن هم با نام کامل John Woo Presenets: Stranglehold، تا میدوی گیمز بتواند استفادههای تبلیغاتی مناسبی از شهرت جان وو کند. چون یون فت هم که پیش از این در فیلم جان وو بهجای کارآگاه تکیلا ایفای نقش کرده بود، این بار بهطور مجازی وارد بازی Stranglehold شد و به سازندگان آن اجازه داد از چهره و بدن او اسکنهایی برای طراحی شخصیت موردنظر تهیه کنند و صداپیشگی آن را نیز انجام داد.
به این ترتیب شاهد نمونه جالبی از انتقال دنباله یک فیلم سینمایی به دنیای بازیهای ویدیویی بودیم؛ اثری که جان وو بهعنوان تهیهکننده روی تولید آن نظارت داشت و با کیفیت نسبتاً خوب و اکشن مهیج و جذاب خود، صحنههایی سینمایی را در قالب گیمپلی تقدیم علاقمندان میکرد.
الکس گارلند
کارگردان فیلم Ex Machina تا پیش از فعالیت بهعنوان فیلمساز، در قالب نویسنده رمان و فیلمنامهنویس شناخته میشد و از رمان ساحل (The Beach) که دنی بویل براساس آن فیلمی ساخت، تا نگارش فیلمنامه ۲۸ روز بعد (28Days Later) که اثر دیگری از دنی بویل بود را در کارنامه داشت. ولی او در ۴۴ سالگی تصمیم گرفت سِمَت کارگردانی را هم امتحان کند و نتیجه کار درکنار Ex Machina، فیلمهای نابودی (Annihilation) و مردان (Men) بودند که در همه آنها، خود گارلند نگارش فیلمنامه را برعهده گرفته بود.
Enslaved: Odyssey to the West
- سازنده: نینجا تئوری
- ناشر: نامکو باندای
- پلتفرمها: پلی استیشن 3، ایکس باکس 360 و پی سی
- تاریخ انتشار: ۲۰۱۰
استودیو نینجا تئوری پس از همکاری با سونی برای ساختن بازی Heavenly Sword برای پلی استیشن 3، روی یک بازی مولتیپلتفرم به نام Enslaved کار کرد که داستان آن، اقتباسی آزاد از رمان سفر به غرب (Journey to the West) بود؛ رمانی چینی متعلق به قرن شانزدهم که این روزها بازی Black Myth: Wukong هم بهعنوان اقتباس آزادی برپایه آن ساخته میشود.
الکس گارلند نهتنها برای کمک به نگارش داستان بازی Enslaved وارد تیم شد تا درکنار تمیم انتونیادس (یکی از مؤسسان نینجا تئوری و کارگردان اکثر بازیهای این استودیو) به سراغ نگارش داستانی جذاب برود، بلکه روی بخشهای دیگری از بازی مثل میانپردهها هم نظارت داشت. حتی کار به جایی رسیده بود که میشد گارلند را یکی از طراحان بازی در نظر گرفت که سعی داشت با بررسی همه جوانب بازی و ترکیب مناسب داستان با بخشهای مختلف این اثر اکشن ماجرایی، روایتی هرچه بهتر و روانتر را ارائه دهد.
DmC: Devil May Cry
- سازنده: نینجا تئوری
- ناشر: کپکام
- پلتفرمها: پلی استیشن 3، ایکس باکس 360، پلی استیشن 4، ایکس باکس وان و پی سی
- تاریخ انتشار: ۲۰۱۳
همکاری موفقیتآمیز گارلند با نینجا تئوری باعث شد وقتی این استودیو از طرف کپکام اجازه کار روی نسخه جدید Devil May Cry را پیدا میکند، یک بار دیگر به سراغ این نویسنده برود. البته این بار حضور گارلند در پروژه به اندازه Enslaved پررنگ نبود و او نقش خیلی مهمی در داستان و سایر بخشهای این ریبوت Devil May Cry نداشت، ولی بهعنوان مشاور به تمیم انتونیادس در شکلگیری هرچه بهتر داستان بازی کمک کرد و این کمک هم در حدی بود که نام او در بین عوامل تولید بازی نوشته شده است.
جیمز گان
جیمز گان بعد از چندین سال فعالیت در سینما و تلویزیون در سِمَتهای مختلف مثل نگارش فیلمنامه و بازیگری، اولین فیلم بلند خود را در سال ۲۰۰۶ با عنوان Slither به نمایش گذاشت که موفقیت خاصی نداشت، ولی بعد از آن با فیلم Super به شهرت زیادی رسید و سپس نوبت فیلم نگهبانان کهکشان (Guardians of the Galaxy) بود تا گان را به اوج موفقیت برساند؛ فیلمی که کمتر کسی پیشبینی میکرد در این حد محبوب شود و گروه نگهبانان کهکشان را به شهرتی بیشازپیش برساند.
نکته جالب در مورد گان، به فعالیت او در کارگردانیِ فیلم و سریال براساس کمیکهای مارول و دی سی مربوط میشود و هم سری نگهبانان کهکشانِ مارول را از او شاهد هستیم (که سومین قسمت آن سال آینده اکران خواهد شد) و هم فیلم جوخه انتحار (The Suicide Squad) و سریال پیس میکر (Peacemaker) که با شخصیتهای دی سی سر و کار دارند.
Lollipop Chainsaw
- سازنده: Grasshopper Manufacture
- ناشر: برادران وارنر
- پلتفرمها: پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360
- تاریخ انتشار: ۲۰۱۲
بازی Lollipop Chainsaw جزو آثار متوسط نسل هفتم بود که هرچند در زمان عرضه کمی سروصدا به پا کرد، ولی خیلی زود بهدست فراموشی سپرده شد؛ اثری به سبک هک اند اسلش که گوئیچی سودا (معروف به سودا ۵۱) کارگردانی آن را درکنار تومو ایکدا برعهده داشت و مدتی قبل هم شرکت Kadokawa Games (ناشر بازی در ژاپن) خبر از عرضه بازسازی آن در سال ۲۰۲۳ داد.
احتمالاً خیلیها خبر ندارند که جیمز گان هم در پروسه تولید این بازی دخیل بوده و به سودا ۵۱ در نگارش داستان و شخصیتپردازی کاراکترهای آن کمک کرده است. علاقه او به Lollipop Chainsaw در حدی بود که سالها بعد در مصاحبهای به این بازی اشاره کرد و بعضی از ایدههای مربوطبه شخصیت هارلی کوئین در فیلم جوخه انتحار را برگرفته از این بازی دانست.
اسپایک لی
از مطرحترین کارگردانهای سیاهپوست این سالها میتوان به اسپایک لی اشاره کرد؛ کسی که کار خود را در زمینه کارگردانی فیلمهای بلند از سال ۱۹۸۳ آغاز کرد و از همان سالهای اول هم تمرکز زیادی را روی روایت داستانهای مرتبط با شخصیتهای سیاهپوست و لحظات تلخ و شیرین آنها گذاشت.
اسپایک لی در سالهای ابتدایی روی آثاری با بودجههای اندک کار میکرد که به فروش خوبی میرسیدند و به تدریج اسم و رسم بیشتری پیدا کرد و اثری مثل مالکوم ایکس (Malcolm X) را با حضور دنزل واشینگتن در نقش این فعال سیاهپوست مسلمان ساخت که در زمان خود سروصدای زیادی به پا کرد. لی همچنان به کارگردانی ادامه میدهد و در سالهای اخیر هم فیلمهای معروفی مثل BlacKkKlansman و Da 5 Bloods را از او شاهد بودهایم و البته هر چند وقت یک بار هم اعتراضهای او را نسبت به مسائل مختلف مثل جوایز اسکار میشنویم.
NBA 2K16
- سازنده: Visual Concepts
- ناشر: 2K Sports
- پلتفرمها: پلی استیشن 3، پلی استیشن 4، ایکس باکس 360، ایکس باکس وان و پی سی
- تاریخ انتشار: ۲۰۱۵
بازیهای ورزشی از گذشته تا امروز، کمتر به سراغ داستان رفتهاند و علاقمندان این آثار خیلی حوصله دنبال کردن ماجراهای مرتبط با زندگی ورزشکاران را ندارند و ترجیح میدهند به سرعت وارد بازی شوند و از خود مسابقات لذت ببرند. ولی در این سالها شاهد اقدامات جالبی از طرف سازندگان بازیهای ورزشی بودهایم و از طرفی الکترونیک آرتز به سراغ ارائه بخش داستانی در بازیهای فیفا (FIFA) رفت و از طرف دیگر هم ویژوال کانسپتس تصمیم گرفت در بخش MyCareer بازیهای NBA 2K، حال و هوای متفاوتی را نسبت به حالتهای ساده قبلی ارائه دهد.
در سال ۲۰۱۵ با خبر عجیبی مواجه شدیم که حکایت از همکاری اسپایک لی با سازندگان بازی NBA 2K16 برای کار روی بخش MyCareer داشت؛ اتفاقی که کمتر کسی انتظار آن را داشت و به سختی میشد تصور کرد که کارگردانی مثل لی به سراغ یک بازی ویدیویی برود، آن هم یک بازی ورزشی.
اسپایک لی را از گذشته بهعنوان کارگردانی با آثار مربوطبه سیاهپوستان میشناسیم و او در دنیای بازی هم به سراغ روایت ماجراهایی درون یک بازی بسکتبال رفت؛ ورزشی که سیاهپوستان در آن حضور چشمگیری دارند
لی در مورد این قضیه گفته بود: «در اینجا با آزمون زندگی طرف هستیم و سختیهایی که باید در مسیر پیشرفت تحمل کرد، آن هم در میدان بزرگی با جنبههای مختلف مثل پول، شهرت، وسوسه، اعضای خانواده، رسانهها، طرفداران و...» او دوست داشت حال و هوای بخش داستانی NBA 2K16 را جذابتر از نسخههای قبلی ارائه دهد و تأثیر او روی نگارش داستان این بخش و کارگردانی آن به قدری پررنگ بود که نام اسپایک لی روی جلد بازی هم قرار داده شد.
با وجود غافلگیر شدن هواداران NBA 2K از این اتفاق، ولی انتخاب لی برای این کار خیلی هم عجیب نبود و او از گذشته علاقه زیادی به ورزش بسکتبال داشته است. البته در طرف مقابل، زیاد در زمینه بازیهای ویدیویی تجربه نداشته و همان زمان اعلام خبر کار روی NBA 2K16 هم گفته بود: «پسرم چیزهایی را به من یاد داده است، ولی من در این زمینه دایناسوری بیش نیستم!»
درنهایت هم نظرات در مورد این بخش از بازی ضد و نقیض بود و هرچند عدهای از جذابیتهای آن میگفتند، ولی خیلیها هم کارگردانیِ اسپایک لی را مناسب نمیدانستند و لذت زیادی از این بخش NBA 2K16 نبردند.
جاستین رویلند
این روزها کمتر کسی را سراغ داریم که اهل تماشای انیمیشنهای بزرگسالانه باشد و جاستین رویلند را نشناسد؛ کارگردان، نویسنده و صداپیشهای که هرچند کار خود را در تلویزیون از اواسط دهه ۲۰۰۰ شروع کرد، ولی این مجموعه انیمیشن ریک و مورتی (Rick and Morty) بود که با شروع از سال ۲۰۱۳، نام و آوازه رویلند را بر سر زبانها انداخت. رویلند که با همکاری دن هارمون روی شکلگیری این مجموعه کار کرده بود، صداپیشگی دو شخصیت اصلی آن را نیز برعهده گرفت و بعدها در مجموعه انیمیشن Solar Opposites نیز این کار را ادامه داد و درکنار کارگردانی و نویسندگی آن، شخصیت «کوروو» را هم با صدای خود وارد ماجراهای عجیب و غریب این انیمیشن کرد.
از آنجایی که جاستین رویلند از سالها قبل به صداپیشگی علاقه زیادی داشته است، اصلاً عجیب نیست که در آثار مختلفی شاهد صدای او بوده باشیم؛ از بازیهای Adventure Time و Lego Dimensions تا صداپیشگی هستههای مختلف در بازی The Lab و حتی حضور در Dota 2 بهعنوان صداپیشه ریک و مورتی. ولی در ادامه میخواهیم به سراغ کارهای اساسیترِ این هنرمند بااستعداد در دنیای بازی برویم.
Accounting
- سازندگان: Squanch Games و Crows Crows Crows
- ناشر: Crows Crows Crows
- پلتفرمها: پی سی، پلی استیشن 4 و آکیولس کوئست
- تاریخ انتشار: ۲۰۱۶
جاستین رویلند درکنار تانیا واتسون (یکی از اعضای اپیک گیمز)، در سال ۲۰۱۶ استودیویی را تحت عنوان Squanchtendo تأسیس کردند تا روی بازیهای ویدیویی کار کنند. نام استودیو از ترکیب دو عبارت Squanch (سیارهای در دنیای ریک و مورتی) و Tendo (بخش دوم عبارت Nintendo) گرفته شده بود، ولی بعد از مدتی به این نتیجه رسیدند که بهتر است پیش از درگیر شدن با مسائل حقوقی از طرف نینتندو، به سراغ اسم جدیدی بروند و Squanch Games را انتخاب کردند.
اولین محصول این استودیو Accounting نام داشت؛ یک بازی واقعیت مجازی که با همکاری استودیوی دیگری به نام Crows Crows Crows ساخته شد و رویلند علاوهبر کارگردانی آن به همراه ویلیام پیو (یکی از خالقان بازی The Stanley Parable)، صداپیشگی شخصیتهای مختلفی را نیز برعهده داشت. بازی Accounting که برای پی سی و پلی استیشن VR درکنار هدست واقعیت مجازی آکیولس کوئست منتشر شده بود، شهرت زیادی به همراه نداشت و خیلی مطرح نشد.
Trover Saves the Universe
- سازنده: Squanch Games
- ناشر: Squanch Games
- پلتفرمها: پلی استیشن 4، ایکس باکس وان، نینتندو سوییچ، پی سی و آکیولس کوئست
- تاریخ انتشار: ۲۰۱۹
یکی دیگر از بازیهای استودیو Squanch Games که در ابتدا برای پلی استیشن 4 و پس از مدتی پی سی منتشر شد و چند ماه بعد نینتندو سوییچ و ایکس باکس وان نیز به استقبال آن رفتند، حال و هوایی شبیه انیمیشنهای جاستین رویلند داشت. قرار بود بازی استفادههای زیادی از هدستهای واقعیت مجازی کند و به همین دلیل یکی از آثاری بود که سونی برای موفقیت پلی استیشن VR روی آن حساب میکرد، هرچند بعدها پروژه به سمتی رفت که از یک بازی کاملاً مخصوص واقعیت مجازی به اثری تبدیل شد که بدون این هدستها هم قابل تجربه بود.
رویلند درکنار نظارت روی تولید این بازی بامزه، صداپیشگی شخصیت اصلی را به همراه تعداد دیگری از شخصیتها برعهده داشت و در مجموع میشد حال و هوای آثار او را در این بازیِ خوش آب و رنگ دید. البته او دو سال پیش از آن هم برای بازی Rick and Morty: Virtual Rick-ality صداپیشگی کرده بود، ولی نقش دیگری در تولید آن بازی نداشت.
High on Life
- سازنده: Squanch Games
- ناشر: Squanch Games
- پلتفرمها: ایکس باکس سری ایکس/اس، ایکس باکس وان و پی سی
- تاریخ انتشار: ۲۰۲۲
جدیدترین بازی استودیوی رویلند، اواخر امسال منتشر میشود و خیلیها از همین الآن مشتاق تجربه آن هستند. High on Life که قرار است برای ایکس باکس سری ایکس، ایکس باکس سری اس، ایکس باکس وان و پی سی عرضه شود، مثل پروژه قبلی Squanch Games کاملاً حال و هوای ریک و مورتی و Solar Opposites را درون خود دارد و بهعنوان یک شوتر اول شخص، پُر است از موجودات عجیب و موقعیتهای غریب و دیالوگهایی که مشابه آنها را کمتر در دنیای بازیهای ویدیویی میشنویم، آن هم از طرف اسلحههایی که در دستان شخصیت اصلی بازی قرار گرفتهاند!
باتوجهبه نمایشهای جذاب بازی و حساب ویژهای که مایکروسافت روی آن باز کرده و قرار است بازی را در همان روز اول انتشار بهدست مشترکان گیم پس برساند، احتمال موفقیت High on Life بالاتر از ساختههای قبلی رویلند در صنعت بازی است.
نیل بلومکمپ
این کارگردان اهل آفریقای جنوبی بعد از اینکه در پروژههای مختلفی روی جلوههای ویژه کار کرد و تولید تعدادی تبلیغ تلویزیونی را هم برعهده گرفت، سرانجام موفق شد در ۳۰ سالگی با ساخت اولین فیلم بلند خود یعنی District 9 به شهرت فراوانی برسد و یکی از متفاوتترین آثار مرتبط با موجودات فضایی را ارائه دهد. هرچند کارهای بعدی او کیفیتی در حد این فیلم نداشتند، ولی بلومکمپ همچنان طرفداران خاص خود را دارد و خیلیها امیدوار هستند که در آینده بتوانند یک بار دیگر آثاری در حد و اندازههای اولین فیلم او را ببینند.
Off the Grid
مدتی قبل با خبر شدیم که نیل بلومکمپ در حال همکاری با استودیویی به نام Gunzilla Games است و آنها قصد دارند یک بازی بتل رویال با حال و هوای سایبرپانک را بهدست علاقمندان برسانند. داستان بازی Off the Grid توسط ریچارد کی مورگان نوشته میشود؛ نویسنده رمان Altered Carbon (که بعدها نتفلیکس اقتباسی سریالی از آن را تولید کرد) و همینطور نویسنده داستان بازی Crysis 2.
ماجراهای بازی Off the Grid درون جزیرهای به نام Teardrop در اقیانوس آرام میگذرد و آیندهای تاریک را به تصویر میکشد که در آن افرادی با عنوان Zero (که ما هم نقش یکی از آنها را درون بازی ایفا میکنیم) با قابلیتهای سایبرنتیکی و پیشرفته به سه شرکت عظیم حاکم بر جزیره خدمت میکنند؛ به طوری که هر بازیکن به استخدام یکی از این اَبَر شرکتها درمیآید و در مبارزاتی ۱۵۰ نفره، برای پیروزی خود و همکارانش تلاش میکند. البته درکنار بخش PvP، شاهد حالت PvE نیز خواهیم بود که در آن با داستانهای جالبی طرف هستیم و به استقبال دشمنانی میرویم که توسط هوش مصنوعی هدایت میشوند.
اعضای تیم تولید بازی قصد ارائه هشت ویدیوی کوتاه را دارند تا پیش از عرضه Off the Grid، حال و هوای دنیای آن را از این طریق به مخاطبان نشان دهند؛ ویدیوهایی که در حال حاضر یکی از آنها منتشر شده است و میتوانید در ادامه آن را ببینید:
شاید تا اینجای کار، همه چیز برای علاقمندان بازیهای بتل رویال جذاب باشد ولی کافی است بدانید که اثری که بلومکمپ روی تولید آن نظارت میکند و قرار است سال آینده برای پی سی، پلی استیشن 5، ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس منتشر شود، دارای المانهای مرتبط با NFT و بلاکچین خواهد بود؛ موردی که این روزها در بازیهای مختلفی شاهد آن هستیم و منتقدان زیادی دارد. البته معلوم نیست که این قضیه تا چه حد روی بازی تأثیر میگذارد و آیا آن را از اثری سرگرمکننده به تجربهای نیازمند پرداخت پول زیاد تبدیل میکند یا خیر، ولی فعلاً که سازندگان بازی فقط از ویژگیهای مثبت NFT میگویند و آن را راهی مناسبتر از پرداختهای درون برنامهای رایج در بازیهای Free to Play میدانند.
زک اسنایدر
یکی از معروفترین کارگردانهایی که در زمینه تبدیل کمیکها به فیلمهای سینمایی میشناسیم؛ کسی که کار خود را در سینمای تجاری با بازسازی فیلم طلوع مردگان (Dawn of the Dead) آغاز کرد که بهعنوان فیلم اول، اثر بدی نبود. ولی بعد از آن بیش از هر چیز وقت خود را روی اقتباس از کمیکهای مختلف گذاشت و از 300 و واچمن (Watchmen) تا آثاری با حضور سوپرمن و بتمن مثل Man of Steel و Batman v Superman: Dawn of Justice را از او شاهد بودیم و البته فیلم لیگ عدالت (Justice League) که حواشی خاص خود را داشت.
پروژههای الکترونیک آرتز
زک اسنایدر قرار بود در مقطعی روی بازیهای ویدیویی هم کار کند. الکترونیک آرتز که پیش از آن به سراغ عقد قراردادی با اسپیلبرگ برای تولید چند بازی رفته بود، در سال ۲۰۰۸ این کار را با اسنایدر تکرار کرد و با خبر شدیم که آنها برای تولید سه بازی کاملاً جدید به توافق رسیدهاند و اسنایدر با کمک اعضای شعبه لسآنجلس الکترونیک آرتز، روی تولید این سه پروژه نظارت خواهد کرد.
قرار بود زک اسنایدر روی تولید سه بازی ویدیویی برای الکترونیک آرتز کار کند که درنهایت هیچکدام از آنها بهطور رسمی معرفی نشدند
قرار بود حقوق مربوطبه این بازیها در اختیار الکترونیک آرتز باشد ولی در صورتی که موقعیتی برای ساخت فیلمهای سینمایی براساس آنها پیش بیاید، شرکت Cruel and Unusual Films (که بعدها به The Stone Quarry تغییر نام داد) تولید آنها را برعهده بگیرد؛ شرکتی که اسنایدر و همسرش آن را در سال ۲۰۰۴ تأسیس کرده بودند.
فرانک گیبو، یکی از اعضای ارشد الکترونیک آرتز در این مورد گفته بود: «زک اسنایدر سبک خلاقانه و شجاعانهای در فیلمسازی دارد که خیلی به حال و هوای مخاطبان بازیهای ما نزدیک است.» ولی تعریفهای مسئولان الکترونیک آرتز در واقعیت به جایی نرسید و آنها نتوانستند همکاری خوبی با اسنایدر داشته باشند؛ موضوعی که شاید یکی از دلایل آن را بتوان مشکلات اقتصادی آن دوران دانست که برای الکترونیک آرتز هم گرفتاریهایی را ایجاد کرده و باعث شده بود این شرکت دست به تعدیل نیروی اساسی در بعضی زیرمجموعههای خود بزند.
بعدها هیچ خبری از سه پروژه موردنظر نشد، به جز اینکه در سال ۲۰۱۰ شاهد ثبت یک نشان تجاری به نام 5ive توسط شرکت اسنایدر بودیم که در توضیحات آن، به این نکته اشاره شده بود که با بازیهای ویدیویی در ارتباط است. ولی در ادامه خبری از 5ive نشد و تا امروز هم چیز خاصی از آن نمیدانیم.
مایکل بی
مایکل بی در حالی اولین فیلم خود را در سال ۱۹۹۵ با عنوان پسران بد (Bad Boys) با حضور مارتین لارنس و ویل اسمیت اکران کرد که موفق شد با بودجه ۱۹ میلیون دلاری، به فروشی معادل ۱۴۱ میلیون دلار برسد؛ اتفاقی که بعدها در خیلی دیگر از آثار او هم رخ داد و فیلمهایی مثل صخره (The Rock)، آرماگدون (Armageddon) و پرل هاربر (Pearl Harbor) با فروشهای خیلی خوبی همراه شدند؛ آثاری که بعضی از آنها کیفیت بالایی هم نداشتند، ولی استقبال مردم از آنها نشان میداد که مایکل بی به خوبی از سلیقه مخاطبان فیلمهای خود مطلع است.
او بعدها با سری فیلمهای تبدیل شوندگان/ترنسفورمرز (Transformers) نیز همین مسیر را ادامه داد و درحالیکه منتقدان و اهالی جدیتر سینما انتقادات زیادی نسبت به این آثار داشتند، ولی فروش آنها به قدری بالا بود که حتی در مقطعی از یک میلیارد دلار هم فراتر رفت. به این ترتیب با کارگردانی طرف هستیم که اکثر کارهای او از نظر کیفی در حد خوبی نیستند و حتی خیلیها او را به سوژهای برای شوخیهای مختلف تبدیل کردهاند، ولی بارها نشان داده است که توانایی جذب مخاطبان زیادی را به سالنهای سینما دارد.
شوتر اول شخص
در سال ۲۰۰۷ و تنها یک ماه قبل از اکران اولین نسخه تبدیلشوندگان، لسآنجلس تایمز در خبری از ورود مایکل بی به دنیای بازیهای ویدیویی صحبت کرد. در آن زمان اعلام شد که شرکت Digital Domain قصد ورود به صنعت بازی را دارد و مایکل بی که در آن زمان یکی از اعضای هیئت مدیره این شرکت بود، مأموریت ساخت یک شوتر اول شخص را بهدست گرفت (ِDigital Domain شرکتی بود که جیمز کامرون و همکارانش در سال ۱۹۹۳ برای کار روی جلوههای ویژه تأسیس کردند و در سال ۲۰۰۶ توسط مایکل بی و شرکای او خریداری شد).
قرار بود بودجهای معادل ۲۵ میلیون دلار برای تولید این بازی صرف شود، ولی اطلاعات بیشتری در مورد آن منتشر نشد و تنها روی این قضیه تأکید شده بود که این بازی کیفیتی در حد فیلمهای سینمایی خواهد داشت! بعدها هم چندین بار شاهد صحبتهای اعضای این شرکت برای تولید بازیهای ویدیویی بودیم و حتی قرار بود آنها چهار تا پنج بازی مختلف را در عرض دو سال آماده کنند، ولی درنهایت خبری از این پروژهها نشد. تا سالها بعد که بازیهای واقعیت مجازی مثل Monkey King و Voltron VR Chronicles را از این استودیو دیدیم، البته بدون حضور مستقیم مایکل بی.
گور وربینسکی
علاقمندان ماجراجوییهای دزدان دریایی، گور وربینسکی را بیش از هر چیز با کارگردانی سری فیلمهای دزدان دریایی کارائیب (Pirates of the Caribbean) میشناسند؛ فیلمسازی که البته آثار مطرح دیگری مثل حلقه (The Ring)، هواشناس (The Weather Man) و رنگو (Rango) را نیز در کارنامه دارد. او قرار بود یک بازی ویدیویی عجیب و غریب را هم تقدیم گیمرها کند که درنهایت پروژه به بنبست رسید.
Matter
مایکروسافت با عرضه حسگر حرکتی کینکت در سال ۲۰۱۰، یکی از موفقترین وسایل جانبی صنعت بازی را بهدست صاحبان ایکس باکس 360 رساند؛ حسگری با تکنولوژی پیشرفته که حرکات بازیکن را ردیابی و وارد بازی میکرد و به این ترتیب بدون نیاز به کنترلر، امکان تجربه آثاری سرگرمکننده را به او میداد.
سرمایهگذاری عظیم مایکروسافت روی کینکت و موفقیت حیرتانگیز آن در ابتدای راه باعث شد استودیوهای مختلفی به فکر تولید آثار مخصوص این حسگر بیفتند و حتی کار به جایی رسید که کارگردان معروفی مثل گور وربینسکی نیز هوس کرد سری به این بخش جدید از دنیای بازیهای ویدیویی بزند و اثری متفاوت را خلق کند. به این ترتیب بازی Matter در E3 سال ۲۰۱۲ معرفی شد، آن هم در قالب تریلری که تأکید زیادی روی نام گور وربینسکی بهعنوان کارگردان دزدان دریایی کارائیب و رنگو داشت تا دوستداران این آثار را جذب خود کند.
البته اولین صحبتها در مورد این پروژه به اواخر سال ۲۰۱۱ برمیگشت؛ زمانیکه خبری منتشر شد مبنی بر همکاری وربینسکی و استودیوی او به نام Blind Wink Games با مایکروسافت در راه تولید یک بازی مخصوص ایکس باکس لایو آرکید. بعدها با معرفی رسمی بازی با نام Matter و انتشار تریلر آن، شاهد حضور یک گوی هوشمند بودیم که در فضایی مدرن و آیندهنگرانه و درون محیطی پُر از سکوهای متحرک با شکل و شمایلی مانند دنیای Tron، با کنجکاوی به اطراف نگاه میکرد و بهدنبال رسیدن به هدف خاصی بود؛ هدفی که البته هیچوقت متوجه آن نشدیم، چرا که با اینکه قرار بود بازی سال ۲۰۱۳ منتشر شود، بدون انتشار اطلاعات خاصی کنسل شد.
بعدها اطلاعاتی غیررسمی از زبان یکی از منابع نزدیک به سایت کوتاکو در مورد بازی منتشر شد که حکایت از شباهتهای بازی به Journey داشت. دنیای خاص و متفاوت بازی به نام «شهر مکعبی» به شکلی در اختیار مخاطبان قرار میگرفت که در آن خبری از دیالوگهای مرسوم نبود و این خود بازیکنها بودند که باید به درک مناسبی از داستان میرسیدند. اسم شخصیت اصلی بازی یا همان گوی هوشمند هم «آدام» بوده است که در شهر مکعبی به گشتوگذار و حال معما میپرداخته و در بخشهایی هم از دست دشمنان مخفی میشده است. او همچنین قابلیتهایی مثل پرواز محدود و توانایی سنگین کردن خود را برای مبارزه با بعضی دشمنان داشته است.
بهگفته این منبع، بازی اتمسفر سنگین و ترسناکی داشت و حتی گور وربینسکی میخواست از بعضی از تکنیکهای استنلی کوبریک در فیلم درخشش (The Shining) برای ایجاد حس تعلیق و استرس در مخاطبان بهره بگیرد. ولی درنهایت این کارگردان برای کار روی فیلم رنجر تنها (The Lone Ranger) از پروژه جدا میشود و فرد دیگری را جایگزین خود میکند که او هم توانایی هدایت مناسب تیم را ندارد؛ تیمی بسیار کوچک که از پسِ انجام کارها برنمیآیند و با اینکه در مقطعی هم از مایکروسافت درخواست میکنند که بازی را برای کنسل نسل بعد (ایکس باکس وان) آماده کنند، درنهایت چنین اتفاقی نمیافتد و Matter کنسل میشود.
جری بروکهایمر
در این مقاله به کارگردانهای مطرحی اشاره کردیم و بد نیست به سراغ یکی از معروفترین تهیهکنندههای هالیوود هم برویم. اهالی سینما به خوبی با نام جری بروکهایمر آشنا هستند؛ تهیهکنندهای که از فیلم American Gigolo محصول ۱۹۸۰ تا فیلمهایی چون تاپ گان (Top Gun) و بهتازگی تاپ گان: ماوریک (Top Gun: Maverick) را در کارنامه دارد و تهیهکننده سری فیلمهای محبوب دزدان دریایی کارائیب هم بوده و خیلی از آثاری که در تولید آنها نقش داشته است، جزو فیلمهای پرفروش دوران خود بودهاند.
پروژههای مشترک با MTV
بروکهایمر در سال ۲۰۰۷ خبر از همکاری با MTV برای راهاندازی تشکیلاتی به نام بازیهای جری بروکهایمر (Jerry Bruckheimer Games) داد و از این گفت که قصد تولید تعدادی بازی ویدیویی جذاب را دارد و میخواهد از تجربیات خود در صنعت سینما برای این کار استفاده کند و به گیمرها آثار جالبی را ارائه دهد که مشابه آن را در هالیوود با تاپ گان و دزدان دریایی کارائیب ساخته است.
جری بروکهایمر بهعنوان یکی از بزرگترین تهیهکنندههای هالیوود، قصد ورود به دنیای بازیهای ویدیویی را داشت ولی هیچکدام از سه پروژه او به جایی نرسیدند
بعدها او افرادی را به استخدام شرکت خود درآورد که سابقه زیادی در صنعت بازی داشتند؛ از جمله جی کوهن که پیش از آن معاون ارشد بخش انتشار بازیهای یوبیسافت بود و جیم ویورت که تهیهکننده آثاری مثل هیلو و Gears of War در مایکروسافت محسوب میشد. البته مدتی بعد ویورت در گفتوگویی با مجله «اج» از این گفت که شرکت بازیهای جری بروکهایمر قرار نیست یک تیم تولید بازی مخصوص داشته باشد، بلکه با سایر استودیوها قرارداد میبندد تا روی IPهای جدید کار کنند، آن هم با بودجه عظیمی که MTV در اختیار آنها میگذارد.
ولی یک سال بعد با خبر شدیم که MTV از تولید بازیهای ویدیویی منصرف شده و شرکت بازیهای جری بروکهایمر هم با مشکلات زیادی مواجه شد و در سال ۲۰۱۱ به کار خود پایان داد؛ شرکتی که تا آن زمان روی سه پروژه ناکام کار کرده بود که از یکی هیچ اطلاعات خاصی نداریم، ولی یکی از آنها اکشن سوم شخصی به نام Ten Minute Man بوده است که قرار بود با همکاری استودیو Big Red Button Entertainment ساخته شود. دیگری هم یک شوتر با المانهای اکشن و مخفیکاری بود که استودیوی سازنده آن مشخص نشد.
تریلرها و ویدیوهای کارگردانی شده توسط فیلمسازها
کارگردانهای سینما درکنار فعالیتهایی که در ارتباط با پروسه تولید بازیهای ویدیویی داشتهاند، گاهی اوقات تریلرها و ویدیوهای تبلیغاتی هم برای بازیها تدارک دیدهاند؛ ویدیوهایی که بعضی از آنها با کیفیت بالای خود به شهرت زیادی رسیدهاند و حتی جوایزی را هم نصیب کارگردانها کردهاند. در ادامه به سراغ تعدادی از معروفترین ویدیوهایی میرویم که از دههها قبل تا سالهای اخیر توسط کارگردانهای سینما برای بازیهای ویدیویی تولید شدهاند.
جورج رومرو | Resident Evil 2
جورج رومرو، از بزرگان ژانر وحشت، کار خود را از سال ۱۹۶۸ با فیلم تاریخسازِ شب مردگان زنده (Night of the Living Dead) آغاز کرد و هرچند پیش از آن هم زامبیهایی در صنعت سینما داشتیم، ولی معمولاً این فیلم را به خاطر نمایش نوع متفاوتی از این مردههای متحرک بهعنوان یکی از اولین نمونهها در این زمینه میشناسند و به رومرو هم لقب «پدر فیلمهای زامبیمحور» را میدهند. او بعدها نیز آثار مطرح دیگری مثل طلوع مردگان را کارگردانی کرد و در مجموع تأثیری روی صنعت سرگرمی گذاشت که زامبیهای بازیهای ویدیویی و آثاری مثل رزیدنت ایول نیز حیات خود را مدیون او هستند.
بعد از موفقیتهای بازی رزیدنت ایول، شرکت کپکام خیلی زود به سراغ تولید نسخه دوم این بازی رفت تا آن را برای عرضه در سال ۱۹۹۸ آماده کند. آنها تبلیغات متنوعی را برای محصول خود در نظر گرفته بودند که یکی از آنها هم توسط جورج رومرو کارگردانی شد؛ انتخابی هوشمندانه که باعث میشد یکی از سلاطین سینمای وحشت که شهرت خود را بابت فیلمهای زامبیمحور دارد، تریلری برای معروفترین بازی زامبیمحور بسازد؛ تریلری که درون زندان تعطیلشدهای به نام «لینکلن هایتس» با حضور بازیگرانی در نقشهای «لیان اس کندی» و «کلر ردفیلد» فیلمبرداری شد و به علت جذابیتهایی که داشت و البته به خاطر شهرت رومرو، سروصدای زیادی در ژاپن به پا کرد و به محبوبیت بالایی رسید.
جالب است بدانید که سونی و کپکام بعد از این اتفاق، تصمیم گرفتند کارگردانی فیلم سینمایی رزیدنت ایول را هم برعهده جورج رومرو بگذارند و حتی او فیلمنامهای هم برای این اثر نوشت که براساس اولین بازی این مجموعه، ولی با تغییراتی در بعضی از شخصیتها تدارک دیده شده بود. مثلاً شخصیت «بری برتون» در آن سیاهپوست بود و «کریس ردفیلد» هم یک سرخپوست موهاک که در «راکون سیتی» اقامت داشت، ولی عضو تیم .S.T.A.R.S نبود. ولی درنهایت اوضاع برای پروژه رومرو به خوبی پیش نرفت و تولیدکنندگان فیلم، پل دابلیو اس اندرسون را جایگزین او کردند.
دیوید لینچ | پلی استیشن 2
وقتی در مورد کارگردانهای صاحبسبک سینما صحبت میکنیم، دیوید لینچ یکی از اولین گزینههایی است که به ذهن ما میرسد؛ کسی که از کلهپاککن (Eraserhead) و مرد فیلنما (The Elephant Man) در سالهای اول تا جاده مالهالند (Mulholland Drive) و سریال توئین پیکس (Twin Peaks)، همیشه چیز جدید و متفاوتی برای ارائه داشته است.
سونی در سه نسل اول کنسولهای خود، به سراغ تبلیغات عجیب و خلاقانهای میرفت که این روزها کمتر مشابه آنها را در صنعت بازی سراغ داریم؛ از تبلیغی که به آسیبهای پلی استیشن روی ذهن گیمرها اشاره میکرد (البته به شکلی که درنهایت تصویری جالب از این کنسول ارائه میداد و باعث کنجکاوی مخاطبان میشد) تا تبلیغ معروف پلی استیشن 3 با حضور عروسک نوزاد ترسناک! یکی از این تبلیغات هم که برای پلی استیشن 2 تهیه شد، اثری از دیوید لینچ بود.
در اینجا هم مثل سایر کارهای لینچ، شاهد فضایی عجیب با اتمسفری غریب بودیم. شخصیت اصلی ماجرا وارد راهرویی مخوف با بخشهای متنوع میشد که در گوشه و کنار آن، اتفاقاتی غیرمنتظره در جریان بود و بلاهایی سر او میآمد که در واقعیت امکانپذیر نبود و تنها در دنیای مجازی و بازیهای ویدیویی میشد آنها را تجربه کرد. در انتها هم با این عبارت مواجه میشدیم: «به مکان سوم خوش آمدید.» مکان سوم اصطلاحی است که در مقابل مکان اول (منزل هر فرد) و مکان دوم (محل کار او) قرار میگیرد و عبارت است از جایی که فرد میتواند در آن به انجام کارهای جانبی یا تفریحی بپردازد؛ چه رستوران و کافه باشد و چه غرق شدن درون یک بازی ویدیویی و جدا شدن از کار و زندگی معمولی.
دیوید پتن، مدیر بازاریابی شعبه اروپای پلی استیشن در آن دوران، در مورد علت دعوت از لینچ برای کارگردانی این تبلیغ گفته بود: «دیوید لینچ از سالها قبل در حال زندگی درون مکان سوم است و اگر تنها یک نفر باشد که بداند ما در این تبلیغ دقیقاً دنبال چه چیزی هستیم، او کسی نخواهد بود به جز لینچ.»
لینچ در تولید این آگهی فراموشنشدنی، از بعضی همکاران خود نیز کمک گرفت و برای مثال وظیفه فیلمبرداری آن با اسکات بیلاپس بود که سرپرست جلوههای ویژه فیلم جاده مالهالند محسوب میشد. یا جان نِف که پیش از آن در زمینههای صوتی با لینچ همکاری داشت، در اینجا هم مسئول طراحی صدای این کلیپ بود. درنهایت هم به جالبترین بخش ماجرا اشاره میکنیم، یعنی صدای مرد اردکی؛ صدایی که متعلق است به خود دیوید لینچ!
نیل بلومکمپ | Halo 3 و Anthem
پیش از این به حضور نیل بلومکمپ در صنعت بازی اشاره کردیم و از این گفتیم که او روزگاری قرار بود فیلمی براساس دنیای هیلو بسازد که درنهایت این پروژه به جایی نرسید. ولی بد نیست بدانید که بلومکمپ سه فیلم کوتاه برای بازی هیلو 3 کارگردانی کرد که با نامهای Combat، Arms Race و Last One Standing شناخته میشدند و بعدها درکنار یکدیگر، در قالب یک فیلم کوتاه ۷ دقیقهای با نام Halo: Landfall پخش شدند؛ آن هم زمانیکه این کارگردان هنوز حتی District 9 را هم نساخته بود و بیشتر بهعنوان سازنده فیلمهای کوتاه و مسئول جلوههای ویژه شناخته میشد.
در این فیلمهای کوتاه که با همکاری وتا دیجیتال (Weta Digital)، شرکت تولید جلوههای ویژهی پیتر جکسون ساخته شده بودند، شاهد نبرد انسانها و نیروهای ODST با دشمنانی مثل «بروتها» بودیم و برای اولینبار، دنیای هیلو را با شکل و شمایلی واقعگرایانه میدیدیم تا حال و هوایی از آینده فیلمها و سریالهای این مجموعه را بهطور مختصر تجربه کنیم.
سالها بعد از تهیه این فیلمهای کوتاه برای هیلو، نیل بلومکمپ به سراغ ساخت ویدیوی تبلیغاتی برای یک اثر علمی تخیلی دیگر رفت؛ بازی Anthem، محصول استودیو بایوور که حساب ویژهای روی آن شده بود ولی درنهایت به یکی از بزرگترین نامیدیهای نسل هشتم تبدیل شد.
این ویدیو که حکم یک فیلم کوتاه را داشت، با عنوان «محکومیت» (Conviction) به نمایش درآمد و لایو اکشن جذابی با جلوههای ویژه باکیفیت بود که ماجراهای آن، دههها قبل از خود بازی روایت میشد. بلومکمپ هم آن روزها در مورد کارگردانی چنین اثری گفته بود: «از شیوهای که صنعت بازی ازطریق آن با مخاطبان خود در ارتباط است، خیلی خوشم میآید و منتظر روزی هستم که فیلمها و بازیها ارتباطی نزدیکتر از همیشه با یکدیگر برقرار کنند. فکر میکنم فیلمها در آینده هم جایگاه خود را خواهند داشت، ولی دیگر خبری از بازیهای ویدیویی به شکل امروزی نخواهد بود و آنها به دنیاهای مجازی و تعاملی تبدیل میشوند که مخاطبان را بهطور کامل درون خود غرق میکنند. چنین فضایی جای زیادی برای خلاقیت دارد و از کار در آن لذت فراوانی خواهم برد.»
روپرت سندرز | Halo 3 و Halo 3: ODST
این کارگردان انگلیسی، ابتدا کار خود را با فعالیتهایی مثل ساخت کلیپهای موسیقی شروع کرد و به تدریج پیش رفت تا بالاخره در سال ۲۰۱۲، اولین فیلم بلند سینمایی خود را با نام سفیدبرفی و شکارچی (Snow White and the Huntsman) با بازی کریستن استوارت، شارلیز ترون و کریس همسورث به روی پرده سینماها آورد. بعد از آن هم نوبت به فیلم Ghost in the Shell با حضور اسکارلت جوهانسون رسید تا شاهد اقتباسی ضعیف از مانگای معروف ماسامونه شیرو باشیم.
روپرت سندرز این روزها روی نسخه جدیدی از فیلم کلاغ (The Crow) کار میکند؛ فیلمی که نسخه قبلی آن محصول ۱۹۹۴ بهعنوان اقتباسی از کمیک کلاغ، به خاطر ماجرای کشته شدن برندن لی، فرزند بروس لی معروف شد و این بازیگر ۲۸ ساله، بهدلیل بیاحتیاطی عوامل سر صحنه فیلمبرداری، توسط سلاح گرم مورد اصابت گلوله قرار گرفت و از دنیا رفت.
سندرز قبل از مطرح شدن بهعنوان کارگردان سینما، فعالیتهایی هم در زمینه ساخت تریلرهای بازیها داشت. او مسئول تولید یکی از معروفترین تریلرهای هیلو 3 بود که بخشی از یک کمپین تبلیغاتی گسترده به نام «باور» (Believe) محسوب میشد. در این تریلر با ماکتی از سربازان روبهرو میشدیم و دوربین حرکت میکرد و درنهایت به مستر چیف میرسید، درحالیکه در دستان یک بروت اسیر شده بود و با سری رو به پایین، حکایت از تسلیم شدن انسانها دربرابر نیروهای بیگانه داشت. ولی در لحظه آخر شاهد حرکت کردن سر مستر چیف و آماده شدن نارنجک درون دستان او بودیم تا دوباره به پیروزی انسانها امیدوار شویم.
دو سال بعد و زمانیکه بازی Halo 3: ODST آماده ورود به بازار در سال ۲۰۰۹ میشد، سندرز یک بار دیگر با مایکروسافت همکاری کرد و این دفعه تبلیغی را با نام «زندگی» (The Life) تدارک دید که با عنوان «ما ODST هستیم» (We Are ODST) نیز شناخته میشد (ODSTها نیروهایی در دنیای هیلو هستند که توانایی و امکاناتی به مراتب بالاتر از سربازان عادی دارند، ولی در جایگاهی پایینتر از اسپارتانها قرار میگیرند).
ویدیوی زندگی با استقبال زیادی از طرف مخاطبان روبهرو شد و به علت کیفیت بالایی که داشت، حتی در جشنواره بینالمللی خلاقیت شیرهای کن هم به جایزه رسید؛ جشنوارهای که با تبلیغات و آثار خلاقانه برای بازاریابی در ارتباط است و سندرز در آن موفق شد دو جایزه شیر طلایی به خاطر کارگردانی ویدیوی زندگی دریافت کند. او این تبلیغ را با لنزهایی که از روسیه خریده بود ساخت و بعدها در مورد آن گفت: «خیلی دوست داشتم فضایی مانند اتمسفر بلوک شرق را ارائه دهم، بنابراین به مطالعه پیرامون چرنوبیل پرداختم و حتی تصمیم داشتم صحنههایی از جنگهای درون شهری را در چرنوبیل به تصویر بکشم، ولی زمان کم داشتیم و موفق نشدم تمام ایدههای خود را اجرا کنم.»
جیمز وان | Dead Space
سال ۲۰۰۴ فیلم ترسناکی به نمایش درآمد که تا آن روز کمتر مشابه آن را دیده بودیم؛ فیلم اره (Saw) که کارگردان جوان آن موفق شده بود فضایی عجیب و مخوف را با معماهای مرگبار به شکلی ارائه دهد که مخاطب هر لحظه منتظر شوک وحشتناکی بود. جیمز وان با کارگردانی فیلم اره به شهرت رسید و بعدها هم با آثاری مثل Insidious و The Conjuring، بیشازپیش بین دوستداران ژانر وحشت محبوب شد.
دراینمیان شاید خیلیها ندانند که تهیه یکی از تریلرهای بازی Dead Space هم کار وان بوده است؛ اثری که استودیو EA Redwood Shores (بعدها Visceral Games) با خلق آن موفق شد ترسی را به جان مخاطبان خود بیندازد که مدتها بود مانند آن را تجربه نکرده بودند.
بعد از به نمایش درآمدن این تریلر با عنوان Loved Ones در E3 سال ۲۰۰۸، جیمز وان در مصاحبهای پیرامون آن گفت: «من همیشه عاشق داستانهای ترسناک فضایی بودهام و کارگردانی تریلر بازی Dead Space فرصت مناسبی برای عرض ارادت به این سبک آثار بود. وقتی که بازی را برای اولینبار در طول دوران ساخت آن دیدم، جلوههای سینمایی و فلسفههای جالب داستانیِ آن باعث حیرت من شدند و از همان زمان میدانستم که باید به شکلی خود را وارد این پروژه کنم. درنهایت هم توانستم با کارگردانی این تریلر که شبیه یک فیلم کوتاه بود، این کار را انجام دهم.»
گلن اسکوفیلد، خالق Dead Space که این روزها روی بازی The Callisto Protocol کار میکند هم در آن زمان چنین گفته بود: «ما قصد داشتیم با کمک این تریلر، ترس و وحشتی را که در انتظار مخاطبان بازی خواهد بود، به آنها نشان دهیم. بنابراین طبیعی بود که برای رسیدن به این هدف به سراغ فردی برویم که استاد انجام دادن این کار است. همکاری با جیمز در این پروژه فوقالعاده بود و بینش او نسبت به ژانر وحشت و تجربیاتی که بهعنوان یک کارگردان هالیوودی در این زمینه داشته است، باعث خلق تریلر Loved Ones شد؛ تریلری که باعث میشود مردم از همین الآن به فکر روشن کردن چراغها در زمان تجربه بازی Dead Space باشند!»
برت رتنر | Guitar Hero: World Tour
تا قبل از سال ۲۰۱۷، برت رتنر را با کارگردانی فیلمهایی مثل ساعت شلوغی (Rush Hour) و مردان ایکس 3 (X-Men: The Last Stand) میشناختیم ولی چند سالی است که شنیدن نام او، اهالی سینما را بیشتر به یاد اتهامات آزار و اذیت زنان میاندازد. بگذریم...
اکتیویژن در نسل هفتم با سری بازیهای گیتار هیرو پول پارو میکرد و پشت سر هم نسخههای جدیدی از این بازیها را به بازار میفرستاد تا دوستداران موسیقی را سرگرم کنند. وقتی نوبت به چهارمین نسخه اصلی گیتار هیرو رسید، آنها به فکر تبلیغاتی جذاب و متفاوت افتادند و برای این کار به سراغ برت رتنر رفتند.
ایده رتنر برای تیزر تبلیغاتی بازی گیتار هیرو: ورلد تور، استفاده از ورزشکاران معروف بود؛ افرادی که عبارت بودند از کوبی برایانت، بسکتبالیست مطرحی که متأسفانه دو سال قبل در اثر حادثهای دلخراش از دنیا رفت، تونی هاوک که گیمرها او را از سالها قبل با سری بازیهای اسکیتبوردِ اکتیویژن میشناسند، مایکل فلپس که بهعنوان معروفترین شناگر دنیا به رکوردهای زیادی در این زمینه رسیده است و درنهایت الکس رودریگز که برای ما ایرانیها فرد مطرحی نیست ولی آمریکاییها او را با افتخارات زیادش در ورزش بیسبال میشناسند.
به این ترتیب چهار ورزشکار معروف آمریکایی دور یکدیگر جمع میشدند و لحظاتی خوش و خرم را با گیتار و درام و... درکنار هم میگذراندند تا نشان دهند که حتی مطرحترین افراد و صاحبان رکوردهای مختلف هم لذت زیادی از گیتار هیرو میبرند.
مایکل بی | Need for Speed: The Run
پیش از این به حضور ناموفق مایکل بی در صنعت بازی اشاره کردیم و حالا باید به سراغ تریلری برویم که او چند سال بعد برای یکی از بازیهای ویدیویی ساخت.
Need for Speed: The Run را جزو نسخههای ضعیف این مجموعه میدانند؛ اثری از استودیو EA Black Box که در سال ۲۰۱۱ منتشر شد و در جلب توجه علاقمندان ریسینگهای آرکید ناکام ماند. این بازی تفاوتهایی با نسخههای قبلی Need for Speed داشت و درکنار رانندگی با ماشینهای مختلف، در بخشهایی از آن هدایت شخصیت اصلی را برعهده میگرفتیم؛ البته نه به شکل کامل، بلکه در قالب Quick Time Event و با محدودیتهای زیاد که تقریباً تمام تمرکز آن روی دکمهزنی در زمان محدود خلاصه شده بود.
در مجموع این نسخه حالتی سینماییتر از قبل پیدا کرده بود و صحنههای اکشن پُر زرق و برقی را در بخشهای مختلف آن میدیدیم و به همین دلیل هم الکترونیک آرتز برای تبلیغ بازی به سراغ کارگردانی رفت که با چنین چیزهایی شناخته شده است؛ یعنی مایکل بی که علاقه زیادی به استفاده از صحنههای پُر از دود و آتش و انفجار دارد. به این ترتیب او با استفاده از تصاویری از خود بازی و کارگردانی و تدوین آنها، یک تریلر مهیج را آماده کرد تا دوستداران سبک ریسینگ را تشویق به تجربه این اثر الکترونیک آرتز کند.
تیم میلر | DC Universe Online و Halo 4
تیم میلر تا سالها در بخشهایی از صنعت سینما مثل تدارک جلوههای ویژه فعالیت میکرد و در عین حال دستیار کارگردان و سازنده بخشهایی از فیلمهای سینمایی هم بود، ولی اولینبار در سال ۲۰۱۶ و با فیلم ددپول (Deadpool) بهعنوان یک کارگردان حرفهای در زمینه تولید فیلمهای کمیکی به شهرت رسید و یکی از آثار جالب و متفاوت دنیای مارول را روی پرده سینماها به نمایش درآورد. بعد از آن هم به سراغ کارگردانی فیلم نابودگر: سرنوشت تاریک (Terminator: Dark Fate) رفت که هرچند اثر خیلی شاخصی نبود، ولی از دید منتقدان عملکردی بهتر از سایر نسخههای چند سال اخیر این مجموعه داشت.
بازی DC Universe Online در حالی سال ۲۰۱۱ بهعنوان یک اثر MMO برای پلی استیشن 3 و پی سی عرضه شد که در ابتدای کار با کیفیت خیلی بالایی همراه نبود، ولی به تدریج اوضاع بهتر شد و تا همین امسال هم بهروزرسانیها و اپیزودهای جدیدی برای آن عرضه شده است.
این بازی تریلرهای مختلفی داشت که طولانیترین مورد را تیم میلر کارگردانی کرده بود؛ تریلری با حضور انواع و اقسام شخصیتهای مثبت و منفی دنیای دیسی، از بتمن، سوپرمن و واندروومن تا جوکر، لکس لوتر، هارلی کوئین و... تریلری که در ادامه به جاهای جالبی هم میرسید و میتوانید آن را ازطریق این لینک تماشا کنید.
جالب است بدانید که همین تریلر باعث شد تیم میلر بعدها کارگردانی فیلم ددپول را برعهده بگیرد. به این صورت که وقتی متیو وان در حال کارگردانی فیلم X-Men: First Class بود، تریلر بازی DC Universe Online را دیده بود و نبردهای مهیجِ آن با حضور تعداد زیادی شخصیت درکنار یکدیگر باعث شد که از میلر دعوت کند سری به پروژه X-Men: First Class بزند و در قسمتهایی مثل شکلدهی بخشهای اکشن شلوغ به او کمک کند. میلر به این شکل از آن روزها یاد میکند: «متیو وان به من گفت که باید به کارگردانی فیلم مخصوص خودم فکر کنم ولی چون تازهکار هستم، این فیلم نمیتواند اثر خیلی بزرگی باشد. او در ادامه گفت که شرکت فاکس به فکر تولید فیلمی براساس شخصیت ددپول است و شاید من بتوانم از عهده آن بربیایم. بعد از آن هم فیلمنامه ددپول را خواندم و در انتخاب این پروژه بهعنوان اولین فیلم خود، هیچ شک و تردیدی نداشتم.»
البته این تنها پروژه تیم میلر در دنیای بازی نبود. بعد از جدایی بانجی از مایکروسافت، استودیو 343Industries تمام کارهای مربوطبه سری هیلو را برعهده گرفت و در اولین اقدام، شاهد بازسازی اولین نسخه هیلو از طرف آنها بودیم که با عنوان Halo: Combat Evolved Anniversary با استقبال خوبی هم مواجه شد. ولی اولین آزمون بزرگ این استودیو، بازی هیلو 4 بود و آنها برای جذب مخاطبان بیشتر، به سراغ تیم میلر رفتند تا یک ویدیوی تبلیغاتی برای این اثر عظیم تدارک ببیند.
دانلود ویدیو از آپارات | تماشای نسخه کاملتر ویدیو
میلر هم ویدیویی را تحت عنوان Scanned آماده کرد که ترکیبی از تصاویر کامپیوتری با لایو اکشن بود و بخشهایی از مراحل زندگی «جان-۱۱۷» یا همان «مستر چیف» را نشان میداد؛ از دوران کودکی تا روزهایی که باید تحت سختترین شرایط ممکن به یک اسپارتان قدرتمند تبدیل میشد؛ ویدیویی که به زیبایی نشان میداد تبدیل شدن به مستر چیف کار آسانی نبوده است و در انتها هم شاهد روبهرو شدن او با تهدیدی بزرگ بودیم. این تریلر که با استقبال خیلی خوبی هم مواجه شد، نام بزرگ دیگری را هم پشت خود داشت؛ دیوید فینچر که هرچند در کارگردانی ویدیو دخیل نبود، ولی بهعنوان تهیهکننده روی آمادهسازی آن نظارت میکرد.
جان مکتیرنان | Ghost Recon Wildlands
شاید این روزها کمتر اسم جان مک تیرنان را بشنویم، ولی روزگاری او جزو کارگردانهای مطرح هالیوود بود و از طرفی فیلمی مثل غارتگر (Predator) را با حضور آرنولد شوارتزنگر ساخت که زمینهساز شکلگیری مجموعهای محبوب در دنیای سینما و فراتر از آن شد و از طرف دیگر هم فیلم جان سخت (Die Hard) را با بازی بروس ویلیس کارگردانی کرد که طرفداران زیادی بهدست آورد.
آخرین فیلم مکتیرنان با نام Basic، در سال ۲۰۰۳ با حضور جان تراولتا و کانی نیلسن اکران شد و بعد از آن دیگر شاهد اکران فیلمی از این کارگردان نبودیم. البته این قضیه دلایل خاص خود را داشت و مکتیرنان به خاطر بعضی مسائل حقوقی، از دنیای سینما فاصله گرفت و حتی مقطعی را هم درون زندان به سر برد. تا اینکه به شکلی جالب، ۱۴ سال پس از اکران آخرین فیلم خود سر از صنعت بازی درآورد؛ آن هم با کارگردانی یک تریلر لایو اکشن به نام The Red Dot برای بازی Ghost Recon Wildlands.
گذشته از اینکه جان مکتیرنان گزینه مناسبی برای کارگردانی تیزر تبلیغاتی بازی یوبیسافت بود، این موضوع علت دیگری هم داشت. او در سال ۱۹۹۰ فیلم شکار اکتبر سرخ (The Hunt for Red October) را با حضور شان کانری و الک بالدوین کارگردانی کرده بود، براساس فیلمنامهای برگرفته از یکی از رمانهای تام کلنسی؛ نویسنده مطرح آثار جاسوسی و نظامی که یوبیسافت همکاریهای زیادی با او داشت و سری بازیهای گوست ریکان نیز محصول یکی از همین همکاریها بودند. به این ترتیب مکتیرنان پس از سالها، یک بار دیگر روی اثری کار میکرد که نام تام کلنسی را بر خود داشت.
جوزف کوزینسکی | Destiny، Halo 3، Gears of War و Doom
تا مدتی قبل جوزف کوزینسکی را با فیلمهایی مثل Tron: Legacy و Oblivion میشناختیم، ولی امسال با اکران فیلم تاپ گان: ماوریک و استقبال حیرتانگیزی که از جدیدترین فیلم تام کروز شد، دیگر میتوان کوزینسکی را یکی از سودآورترین کارگردانهای هالیوود دانست.
او همچنین در بین کارگردانهای سینما، یکی از رکورداران ساخت تریلر برای بازیهای ویدیویی هم محسوب میشود و از ابتدای نسل هفتم تا سالها بعد از آن، تولید تریلرهای متنوعی را برعهده داشته است. شاید معروفترین مورد را بتوان تریلری از بازی Gears of War با عنوان دنیای دیوانه (Mad World) دانست که در سال ۲۰۰۶ پخش شد و طوفانی در فضای مجازی به پا کرد.
این تریلر، تصاویری غمانگیز از خرابههای سیاره «سِرا» را نشان میداد و «مارکوس فینیکس»، شخصیت اصلی بازی Gears of War را در حال مبارزه با «لوکاستها» میدیدیم، آن هم در ترکیب با موسیقی زیبای دنیای دیوانه؛ آهنگی که نسخه اصلی آن کاری از گروه Tears for Fears در سال ۱۹۸۲ بود ولی سالها بعد با فیلم دانی دارکو (Donnie Darko) دوباره به شهرت رسید، این بار ازطریق کاور متفاوتی که گری جولز و مایکل اندروز تدارک دیده بودند. این آهنگ به قدری عالی با فضای تریلر Gears of War ترکیب شده بود که تا همین امروز هم از تریلر موردنظر بهعنوان یکی از بهترین ویدیوهای تبلیغاتی دنیای بازی یاد میشود.
همکاری موفقیتآمیز کوزینسکی با مایکروسافت، باعث شد او کارگردانی تریلر دیگری را هم برای این شرکت برعهده بگیرد که این بار به بزرگترین بازی ایکس باکس 360 در آن سالها یعنی هیلو 3 مربوط میشد. در این تریلر زیبا که با نام شب پُرستاره (Starry Night) پخش شد، ابتدا با دو کودک همراه میشدیم که در میان چمنها خوابیده بودند و در مورد احتمال ملاقات با موجودات بیگانه صحبت میکردند (کودکانی که احتمالاً یکی از آنها جان/مستر چیف بوده است) و سپس سالها به جلو میرویم و مستر چیف را در میدان نبرد با دشمنان میبینیم. این تریلر هم جزو معروفترین ویدیوهای دنیای بازی در سالهای اول نسل هفتم بود و با استقبال بالایی همراه شد.
استودیو بانجی که رضایت زیادی از تریلر هیلو 3 داشت، سالها بعد و زمانیکه از مایکروسافت جدا شده بود و روی بازی دستینی کار میکرد، یک بار دیگر به سراغ این کارگردان رفت. این تریلر با نام Become Legend مدت کوتاهی پیش از عرضه بازی دستینی در سال ۲۰۱۴ پخش شد و ترکیب تصاویر مهیج و نفسگیر آن با آهنگ معروف گروه «لد زپلین» به نام Immigrant Song باعث خلق تریلری تماشایی شد که عطش علاقمندان دستینی به تجربه آن را بیشتر از قبل میکرد.
بعدها کوزینسکی باز هم تریلری برای صنعت بازی کارگردانی کرد و این بار هم مثل بعضی دیگر از کارهای قبلی خود، تریلر به یک شوتر اول شخص مربوط میشد؛ بازی Doom که قرار بود بعد از سالها باعث احیای این IP قدیمی استودیو اید سافتور شود و برای انجام این کار نیاز به تبلیغات مناسبی داشت.
این تریلر با نام Fight Like Hell، دقیقاً همان چیزی بود که از Doom انتظار داریم؛ مبارزه خشن و شجاعانه Doomguy (یا در این بازی Doom Slayer) با هیولاهای شیطانی مثل «ایمپها»، «بارونهای جهنمی» و البته رویارویی با نماد Doom یعنی «سایبردیمن».
ایلای راث | Dark Souls 3
ایلای راث را بیشتر با آثار تریلر و ترسناکی مثل مسافرخانه (Hostel) میشناسیم و او این روزها کارگردانی فیلم بوردرلندز (Borderlands) را برعهده دارد، آن هم با حضور بازیگرانی مثل کیت بلانشت، جک بلک، جیمی لی کرتیس و کوین هارت. البته راث بهعنوان بازیگر هم در آثار مختلفی حضور داشته است که یکی از معروفترینها، فیلم حرامزادههای لعنتی (Inglourious Basterds) ساختهی کوئنتین تارانتینو است.
فرام سافتور و باندای نامکو در سال ۲۰۱۶ برای ساخت یک تریلر متفاوت برای بازی دارک سولز 3، به سراغ ایلای راث رفتند و نتیجه کار هم چیز عجیب و غیرمنتظرهای بود؛ یک انیمیشن کوتاه داستانی با نام جادوگران (The Witches) که شاید ارتباط مستقیمی با فضای دارک سولز نداشت، ولی در نوع خود چیز تاریک و جالبی بود و راث هم در مورد آن چنین گفته بود: «من از قدیم عاشق تاریخ قرون وسطی بودهام و همیشه دوست داشتم کاری در ارتباط با شوالیهها و آتش بسازم. بالاخره موفق به انجام آن شدم و پروسه تولید تریلر هم خیلی خوب پیش رفت و اکنون دوست دارم باز هم از این کارها انجام دهم.»
تایکا وایتیتی | ایکس باکس سری ایکس
این فیلمساز نیوزیلندی ابتدا کار خود را بهعنوان بازیگر و سازنده فیلمهای کوتاه آغاز کرد، تا اینکه بالاخره از سال ۲۰۰۷ شروع به کارگردانی سریالها و فیلمهای بلند کرد و بعدها با آثاری مثل آنچه در سایهها انجام میدهیم (What We Do in the Shadows) به شهرت رسید. پس از آن هم وارد دنیای سینمایی مارول شد و کارگردانی فیلم ثور: رگناروک (Thor: Ragnarok) و بعدها ثور: عشق و تندر (Thor: Love and Thunder) را برعهده گرفت و بین آنها هم فیلم جوجو ربیت (Jojo Rabbit) را ارائه داد که خود در آن نقش آدولف هیتلر را به شکلی متفاوت ایفا میکرد.
یکی از جدیدترین ویدیوهای تبلیغاتی دنیای بازی که توسط یک کارگردان سینما تولید شده است، به روزهای عرضه کنسولهای ایکس باکس سری ایکس/اس برمیگردد؛ تبلیغی به کارگردانی تایکا وایتیتی که در آن با رؤیاهای دختری همراه میشدیم و از گشتوگذار با خرگوشهای کارتونی تا نهنگهای پرنده را تجربه میکردیم و در بامزهترین بخش ماجرا هم مستر چیف از راه میرسید و شروع به اجرای حرکات موزون میکرد! صحنهای که درنهایت به برداشتن کلاهخود مستر چیف منتهی میشد و بهجای روبهرو شدن با چهره او، صورت یک گربه را میدیدیم!
این ویدیوی تبلیغاتی خلاقانه و جذاب، قرار بود قدرت ایکس باکس را در غرق کردن مخاطبان درون دنیاهایی رؤیایی و تماشایی نشان دهد و تایکا وایتیتی به زیبایی موفق به انجام این کار شده بود.
در این مقاله به سراغ تعدادی از معروفترین کارگردانهای سینما رفتیم که به شکلهای مختلف وارد صنعت بازی شدهاند؛ افرادی که در خلق بعضی از آثار بزرگ و جذاب دنیای بازیهای ویدیویی نقش داشتند یا ازطریق ویدیوها و تریلرهایی که تدارک دیدند، به بیشتر شناخته شدن بازیها کمک کردند.
شما هم از بازیها و تریلرهای محبوب خود که توسط کارگردانهای سینما ساخته شدهاند بگویید. دوست دارید چه کارگردان دیگری را در صنعت بازی ملاقات کنیم و فکر میکنید کدامیک از آنها میتوانند ایدههای جالبتری را وارد دنیای بازی کنند؟