مجموعه‌داری در بازی‌های ویدئویی: اسباب‌بازی برای بزرگ‌سالان

یک‌شنبه ۲۷ شهریور ۱۴۰۱ - ۲۲:۵۹
مطالعه 17 دقیقه
wanda-drstrange-funko
درحالی‌که کودکان، به‌عنوان جامعه هدف اسباب‌بازی‌ها شناخته می‌شوند، بزرگ‌سالان نیز اهداف خود را در این بخش‌دارند که شامل مجموعه‌داری می‌شود.
تبلیغات

بازی کردن رفتار خلاقانه‌ای است که با دوران کودکی ما پایان نپذیرفته و با خلق تجربه آرامش‌بخش باعث می‌شود که افراد، زندگی روزمره خود را فراموش کنند. این مفهوم شامل یک دسته رفتار ناهمگون می‌شود و می‌تواند به انبوهی از اقدامات فردی یا فعالیت‌های فرهنگی اشاره داشته باشد. بازی را می‌توان به‌عنوان یک تجربه سرشار از احساسات و عاطفه مثبت، خلسه، آرامش و خوش‌بینی تعریف کرد. بازی کردن در نقش‌های مختلف برای جامعه و فرهنگ انسانی ضروری به نظر می‌رسد و بازی کردن نقش‌ها، در بنیاد رشد کودک و جامعه‌پذیری بزرگ‌سالان قرار دارد. در کودکی، ما از دنیای بزرگ‌سالان خود تقلید می‌کنیم: مهمانی‌های چایی‌خوری برگزار می‌کنیم، دزدان دریایی و جادوگر می‌شویم، یا در اتاق نشیمن به سفرهای زیرآب می‌رویم و از این طریق، برای لحظه‌ای از مرزهای بدن‌، مهارت‌ها و والدین خود فراتر می‌رویم. بازی‌ها‌، به‌عنوان آینه‌های کوچک قابل‌اعتماد زندگی اجتماعی‌، آن را در قالب یک نسخه جهان برفی‌، بسته‌بندی‌شده و ایمن، مینیاتوری‌، شاید کمی انتزاعی‌ و به طرز عجیبی قانع‌کننده گنجانده‌اند.

وقتی به تماشای تئاتر می‌رویم یا فیلمی را در سینما می‌بینیم، خودمان را در نقش شخصیت‌های اصلی تصور می‌کنیم‌ و ممکن است تکه‌هایی از دنیای داستانی آن‌ها درراه خانه با ما بماند. در زندگی خصوصی‌، درمانگران ما از ما می‌خواهند قسمت‌های آسیب‌زای گذشته خود را دوباره زنده کنیم و در ماجراهای گذشته باهم قدم می‌زنیم. در دنیای واقعی ما سخت کار می‌کنیم تا به‌عنوان پزشکان‌، مدیران یا فقط والدین در نقش‌های اجتماعی که مطمئن نیستیم موفق شویم‌، جدی گرفته شویم. در زندگی روزمره ما صورت‌هایی بر خود می‌گذاریم و نقش‌های خود را بازی می‌کنیم تا در موقعیت‌های اجتماعی بی‌نهایت، نظیر مراسم‌ها و گرد هم‌آیی‌ها موفق باشیم؛ و این شرایط تا زمان مرگ ما ادامه دارد. جایی که برای یک‌بار می‌توانیم نقش بازی کردن برای دیگران را رها کنیم.

ما علاوه‌بر آنکه به بازی کردن نقش‌ها در جامعه خود ادامه می‌دهیم، فضای مجازی را برای بروز خود دیگرمان در دنیای بازی انتخاب می‌کنیم و در بسیاری از موارد، رهاورد خود را از سفر به جهان مجازی به دنیای واقعی وارد می‌کنیم. این مسئله می‌تواند در بروز نوع خاصی از رفتارها در بازیکنان یا انتخاب‌های آگاهانه افراد در شکل‌دهی به سبک زندگی خود موردتوجه قرار گیرند. مجموعه‌داری در بازی‌های ویدئویی از نمونه رفتارهایی است که در آن افراد به شکلی آگاهانه، شیوه‌های دلخواه خود را در زندگی با دیگر افراد در جامعه پیرامون سهیم می‌شوند.

snowglobe

مجموعه‌داری یا جمع‌آوری بازی‌های ویدیویی با بسیاری از سنت‌های سرگرم‌کننده جمع‌آوری مصنوعات فرهنگی و هنری متفاوت است. درحالی‌که کتاب‌ها یک داستان واحد را بیان می‌کنند و کارت‌های فوتبال یا بیس‌بال دارای یک عکس همراه‌با چند آمار برای خواندن هستند، تعداد کمی از مجموعه‌ها به‌اندازه بازی‌های ویدیویی، عمق تعامل در تجربه مخاطب را ارائه می‌دهند. یک بازی ویدیویی را می‌توان ساعت‌ها بازی کرد و ژانرهای خاصی مانند بازی‌های نقش‌آفرینی (RPG) را می‌توان برای ماه‌ها بدون تکراری شدن رویدادهای آن انجام داد. حتی بازی‌های کلاسیک که در آن گرافیک و مراحل بازی محدودتر هستند هرگز یک بازی برای دو بار و تجربه‌های تکراری نیستند. ازآنجایی‌که اکثر بازی‌های ویدیویی دارای سطوح مهارت قابل تنظیم و گزینه‌های مختلف برای انجام بازی هستند، تقریباً هرکسی در هر سنی می‌تواند در این سرگرمی شرکت کند و از آن لذت برد.

درحالی‌که مجموعه‌داران کتاب جلدسخت اولین نسخه‌های چاپ‌شده از کتاب‌های نویسندگان معروف را جست‌وجو می‌کنند، مجموعه‌داران بازی‌های ویدئویی چنین چالش‌هایی را پیش روی خود ندارند. در اینجا اولین بازی‌های ویدیویی تولیدشده مانند بازی‌هایی که توسط برنامه‌نویسان برجسته‌ای مانند ریچارد گاریوت (Richard Garriott) و شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) شناخته‌شده‌اند ارزش بالاتری نسبت به سایر بازی‌ها ندارند. علاوه‌بر این بازی‌های پرطرفدار، به‌دلیل آن‌که ساختار تولیدی بزرگ‌تر و چندگانه‌ای برای رفع تقاضا دارند معمولاً به تعداد بیشتر در دسترس‌اند و ازنظر قیمت و هزینه تهیه نیز مقرون‌به‌صرفه تر هستند. درواقع اکثر بازی‌ها با کسری از قیمت اصلی خرده‌فروشی‌شان در دسترس هستند.

باوجود آن‌که بسیاری از اقلام کلکسیونی در طول زمان شکننده شده و نگه‌داری از آن‌ها سخت‌تر می‌شود، سخت‌افزار و نرم‌افزار بازی‌های ویدیویی بسیار پایدار و بادوام هستند. درواقع، تجهیزات بازی‌های ویدیویی قدیمی‌تر از اکثر تجهیزات بازی‌های ویدیویی امروزی بهتر هستند و راحت‌تر از گذر زمان جان سالم به درمی‌برند چراکه اکثر آن‌ها ازنظر طراحی حالت‌جامد و سخت داشته و فاقد قطعات متحرک بودند. هرچه تجهیزات بازی‌های ویدئویی مدرن‌تر باشد، به‌دلیل مشکلات مکانیکی برای فن‌آوری‌هایی مانند درایوهای CD-ROM، خنک‌کننده‌ها، تسمه‌های لاستیکی، فناوری لیزر و غیره بیشتر مستعد خرابی هستند.

-mario-lost-world

برای برخی از علاقه‌مندان و مجموعه‌داران، شکار و به‌دست آوردن یک محصول بازی، به‌خودی‌خود تبدیل به یک نوع از بازی می‌شود. برای اکثر مجموعه‌داران، معیارهایی که ارزش یک بازی را تعیین می‌کنند کامل بودن، کمیاب بودن و وضعیت آن مصنوع فیزیکی هستند. تغییر در مورد هر یک از این معیارها می‌تواند تأثیر چشمگیری بر ارزش و قابلیت جمع‌آوری بازی داشته باشد. درحالی‌که بسیاری از مصرف‌کنندگان، بسته‌بندی بازی را کنار می‌گذارند، بازی‌های ویدیویی که دارای جعبه‌ها و مدارک اصلی خود - ازجمله هرگونه کاغذ تبلیغاتی که در ابتدا در جعبه بسته‌بندی‌شده است (مانند کاتالوگ‌ها و کارت‌های ثبت‌نام)- هستند معمولاً به قیمت زیادی به فروش می‌رسد. حتی در برخی موارد، بسته‌بندی یک بازی، محصول ارزشمندتری نسبت به خود بازی واقعی است.

درجه‌بندی شرایط یک بازی و موارد همراه آن فرمول مشخصی ندارد. بازی‌های باز نشده در بسته‌بندی اصلی کارخانه خود و بازی‌هایی که برچسب‌های باز نشده دارند به‌مراتب بیشتر از آن‌هایی که برچسب‌هایشان بازشده است طرفدار دارند. جعبه‌هایی که خرد یا خم نشده‌اند، جعبه‌هایی که به‌جای آن‌که در اثر نور خورشید تابیده‌شده بر ویترین مغازه‌ها رنگ‌هایشان محوشده‌اند، حاوی رنگ‌های تازه واصلی هستند و آن‌هایی که آسیبی ندیده‌اند، ارزش بیشتری را برای مجموعه‌داران دارند. علاوه‌بر این، کارتریج‌هایی با مدارهای مجتمع تمیز یا CD-ROM‌هایی که بدون خط و خش هستند، به این دلیل که شانس اجرای صحیح بازی را افزایش می‌دهند و ازنظر ظاهری مطلوب‌تر هستند شانس بیشتری دارند.

در برخی موارد، ژانر بازی می‌تواند بر ارزش و قابلیت جمع‌آوری تأثیر بگذارد. بازی‌های ورزشی که سال‌به‌سال منتشر می‌شوند، به‌ندرت حتی یک بخش کوچک از ارزش خرده‌فروشی اولیه خود را حفظ می‌کنند. بازی‌های داستان محور، مانند بازی‌های نقش‌آفرینی (RPG) اغلب باعث واکنش عاطفی با بازیکنان و مجموعه‌داران می‌شوند و درنتیجه می‌توانند گزینه مطلوب‌تری برای مجموعه‌داران باشند.

cover-games

گزینه‌های محبوب جمع‌آوری برای کلکسیونرها شامل جمع‌آوری بازی‌ها براساس ناشر، تهیه‌کننده و هنرمند خاص یا ژانر دلخواه است. برخی از کلکسیونرها براساس یک سیستم قانون‌مند محصولات موردنظر خود را جمع‌آوری می‌کنند؛ به‌عنوان‌مثال بازی‌های خود را براساس پلتفرم و کنسول سازمان‌دهی می‌کنند و سعی می‌کنند تمام بازی‌های منتشرشده برای یک سیستم خاص را به‌دست آورند. دراین‌میان برخی از سیستم‌ها چالش بزرگ‌تری نسبت به سایرین ارائه می‌دهند. برای مثال، جمع‌آوری بازی‌ها برای Atari 7800 ProSystem نسبتاً آسان است، زیرا کتابخانه نسبتاً کوچکی از بازی داشت که همه آن‌ها نسبتاً به تعداد فراوان موجود هستند و به‌راحتی می‌توان آن‌ها را پیدا کرد. بااین‌حال، جمع‌آوری بازی‌های Atari VCS 2600 یک کار سخت و بزرگ است چراکه صدها بازی مختلف توسط ناشران متعدد، در تعداد زیاد، ازطریق زنجیره‌های توزیع مختلف، در بازارهای بین‌المللی متعدد، با تنوع برچسب‌ها و بسته‌بندی‌ها برای این پلتفرم منتشرشده است.

در مجموعه‌داری بازی‌های ویدئویی، موقعیت فیزیکی کلکسیونر نیز می‌تواند چالش‌هایی ایجاد کند. درحالی‌که اکثر بازی‌ها در بازارهای آمریکای شمالی و ژاپن منتشر می‌شوند، بازی‌های انحصاری نیز وجود دارند که به‌عنوان‌مثال برای مناطقی مانند بریتانیا یا برزیل منتشر می‌شوند. بازی‌هایی که در بازارهایی غیر از بازارهای اصلی خود، فروخته می‌شوند، بازی‌های وارداتی نامیده می‌شوند و معمولاً در خارج از کشور، هزینه بیشتری را می‌طلبند. حتی در داخل کشور، یافتن یک بازی در یک منطقه خاص می‌تواند دشوار باشد.

نوستالژی نیز می‌تواند یک عامل انگیزشی برای مجموعه‌داران بازی باشد. ممکن است مجموعه‌داران، حس قدردانی و توجه زیادی نسبت به نسل خاصی از بازی‌ها داشته باشند؛ به‌عنوان‌مثال شاید آن‌هایی که با دوران کودکی خودشان مرتبط هستند جایگاه بالاتری را به‌دست آورند.

80s-bedroom-nostalgia

بسیاری از افراد خلاق بازی‌های خود را برای سیستم‌های منسوخ می‌سازند که دیگر توسط سازندگان کنسول اصلی پشتیبانی نمی‌شوند. این بازی‌ها همچنین به‌عنوان بازی‌های کلکسیونی شناخته می‌شوند و پیدا کردن آن‌ها بسیار دشوار است چراکه معمولاً در تعداد بسیار محدودی تولیدشده، ازطریق مؤسسات خرده‌فروشی فروخته نمی‌شوند و معمولاً فقط به‌صورت آنلاین ازطریق طراحان اصلی، وب‌سایت‌های سرگرم‌کننده یا در تجارت‌های کوچک رتروگیم در دسترس هستند. علاوه‌بر مجموعه‌های خصوصی، مجموعه‌های حرفه‌ای و عمومی نیز در بایگانی موزه‌ها وجود دارند. اولین نمایشگاه دائمی بازی‌های ویدیویی جهان، Computerspiele، در سال ۱۹۹۷ میلادی در برلین، آلمان افتتاح شد. امروزه تالار مشاهیر و موزه بازی‌های ویدیویی بین‌المللی، دستگاه‌های بازی‌های ویدئویی را جمع‌آوری می‌کند و انجمن حفاظت از بازی‌های ویدیویی (VAPS) سخت‌افزارهای قدیمی را در بیش از هفتاد کشور جمع‌آوری می‌کند.

برخی از بازی‌ها به‌طور خاص با درنظرگرفتن کلکسیونرها یا مجموعه‌داران منتشر می‌شوند. این نسخه‌های ویژه که به‌عنوان نسخه‌های محدود (LE) یا نسخه‌های کلکسیونر (CE) شناخته می‌شوند، در مقادیر کمتری نسبت به نسخه معمولی تولید می‌شوند و شامل موارد خاص مانند موسیقی متن‌، کتاب‌های هنری و مجسمه‌ها هستند. نسخه‌های کلکسیونی اغلب در بسته‌بندی‌های خاص فلزی ارائه می‌شوند که اغلب برای قرار دادن محتوای اضافی موردنیاز است.

برخی از کلکسیونرها علاوه‌بر سخت‌افزار و نرم‌افزار بازی‌های ویدیویی، لوازم جانبی بازی‌های ویدیویی را نیز جمع‌آوری می‌کنند. کنترل‌کننده‌های ویژه، مانند چرخ‌های رانندگی، تفنگ‌های سبک، گوی‌های حرکتی، میله‌های ماهیگیری و آلات موسیقی نیز قابل جمع‌آوری هستند. لوازم جانبی پشتیبانی مانند کارت‌های حافظه، صفحه‌های رویی (faceplates)، حافظه توسعه‌یافته و کابل‌ها نیز می‌توانند به هر مجموعه اضافه شوند. حتی یک دستگاه ناکارآمد، مانند آداپتور دستگاه سگا یا سایر تجهیزات منسوخ‌شده نیز ممکن است برای کامل بودن یک مجموعه، جمع‌آوری شود. محصولات جانبی بازی‌های ویدئویی بسیارند و شامل مواردی مانند اسباب‌بازی‌ها، مواد تبلیغاتی، آثار هنری و موارد دیگر می‌شوند.

computerspiele-museum

ازجمله کالاهای جانبی گیم و موردتوجه مجموعه‌داران در حوزه بازی‌های ویدئویی، پیکره‌های کاراکترهای بازی در قالب اکشن فیگورها و فانکو پاپ‌ها است که می‌تواند در شاخه اسباب‌بازی طبقه‌بندی شود. تحقیقات در مورد بازی‌ها نشان می‌دهند که استفاده از اسباب‌بازی‌ها در سنین بزرگ‌سالی نشان‌دهنده کنش‌ها و روابط پیچیده‌تر و چندوجهی‌تر از مفاهیمی نظیر «جمع‌آوری» و «سرگرمی» است. برای برخی، جمع‌آوری پیکره‌های بازی‌ها فقط به معنای جمع‌آوری چیزها است، اما بسیاری از جمع کنندگان این پیکره‌ها، خواهان سرگرم شدن و بازی کردن با این محصولات هستند. باوجوداین، بسیاری از کاربرد لفظ بازی کردن برای فعالیت خود امتناع می‌کنند و حتی اگر کار آن‌ها در سناریوهای مختلف و داستان‌سرایی با پیکره‌ها چیزی غیر از «بازی کردن» نباشد ترجیح می‌دهند در مورد آن به شکل یک فعالیت سرگرمی صحبت کنند. علت این مسئله می‌تواند ناشی از آن باشد که تصور عام در جامعه، بازی را فعالیتی متعلق به دوران کودکی قلمداد می‌کند.

در طول قرن نوزدهم و بیستم میلادی، اسباب‌بازی‌ها عمدتاً به‌عنوان ابزاری برای کودکان شناخته می‌شدند؛ اما در قرن بیست و یکم میلادی، مفهوم رمانتیک کودکی که بازی می‌کند به چالش کشیده شد چراکه اسباب‌بازی‌ها به‌طور فزاینده‌ای به‌عنوان اشیاء دلخواه بزرگ‌سالان نیز شناخته شدند. درواقع، بزرگ‌سالان، مخاطب اصلی برخی از محصولاتی هستند که ما آن‌ها را به‌عنوان اسباب‌بازی می‌شناسیم، به‌عنوان‌مثال می‌توان به خانه‌های عروسکی اشاره کرد که شامل مجموعه گسترده از ابزار ساخت و چیدمان خانه‌های مینیاتوری هستند.

بنابراین درحالی‌که بازی با اسباب‌بازی در دوران کودکی عمدتاً به‌عنوان یک فعالیت باانگیزه ذاتی یا خودکار شناخته می‌شود و اسباب‌بازی‌ها ابزاری مناسب برای این فعالیت در نظر گرفته می‌شوند، بزرگ‌سالان به‌عنوان کاربران اسباب‌بازی به‌عنوان بازیکن شناخته نمی‌شوند، بلکه معمولاً به‌عنوان کلکسیونر یا علاقه‌مند شناخته می‌شوند. در اینجا مواجهه بزرگ‌سالان با پیکره‌ها، عروسک‌ها و اسباب‌بازی‌ها هدف محورتر بوده و به‌عنوان فعالیتی برای اوقات فراغت محسوب می‌شود.

sand-plane-handheld-consol

در دوره معاصر، به‌عنوان یک عصر لودیک یعنی یک دوره زمانی‌که بازی محورتر از گذشته به نظر می‌رسد، خلاقیت، بهره‌وری و تعامل بزرگ‌سالان با اسباب‌بازی‌های در فرهنگ‌عامه غیرقابل‌انکار است. بااین‌حال اغلب بزرگ‌سالان با دسته‌بندی پیکره‌ها یا اکشن فیگورهای خود به‌عنوان اسباب‌بازی مشکل‌دارند و ترجیح می‌دهند آن‌ها را مجسمه یا کلکسیون بنامند.

درحالی‌که نوشته‌های مربوط‌به بازی اغلب با اشاره به «اسباب‌بازی‌های کودکان»، فرهنگ‌های اسباب‌بازی بزرگ‌سالان و کودکان را متمایز می‌کنند، نوشته‌هایی درباره تاریخ فرهنگی اسباب‌بازی‌ها، بزرگ‌سالان را مصرف‌کنندگان اشکال اولیه پیکره‌های مینیاتوری یعنی عروسک‌ها می‌دانند. امروزه اسباب‌بازی‌های مبتنی بر کاراکتر به‌عنوان اشیایی عمل می‌کنند که فانتزی‌های بزرگ‌سالان را تحریک می‌کنند و به‌عنوان نقطه ورود فرد به جهان تخیلی شناخته می‌شوند و درواقع، ارتباط با این ابزارها برای افراد، شامل اعتقاد به جهان های تخیلی یا فرا کیهانی می‌شود. اگرچه بسیاری از اشیاء معاصر (مثلاً مجسمه‌ها) با عنوان «کلکسیون‌ها»، به‌طور بلاغی خارج از حوزه بازی قرار می‌گیرند، گاهی درک اینکه چرا چنین است دشوار است. چراکه ابعاد استعاری «اسباب‌بازی بودن» بسیار گسترده است، به‌عنوان‌مثال امروزه دوربین‌ها، گوشی‌های هوشمند و حتی وسایل نقلیه به‌عنوان «اسباب‌بازی» در نظر گرفته می‌شوند.

green-army-men

اسباب‌بازی‌ها به‌عنوان یکی از رسانه‌های کلاسیک فرهنگ کودکان در نظر گرفته می‌شوند. هنگام بحث در مورد اسباب‌بازی‌ها، مهم است که به یاد داشته باشیم که اسباب‌بازی سازان چیزی بیش از پاسخگویی صرف به تقاضا در بازار انجام می‌دهند؛ درواقع آن‌ها فعالانه این بازار را ایجاد می‌کنند. برای صنایع بازی، کودکان نماینده دست‌اول کاربران و مصرف‌کنندگان اسباب‌بازی هستند و بزرگ‌سالان اغلب به‌عنوان گروهی حاشیه‌ای در نظر گرفته می‌شوند که انگیزه‌های دیگری برای دستیابی به اسباب‌بازی دارند تا بازی‌های آزاد و تخیلی بنابراین، ارزش‌گذاری بزرگ‌سالان به‌عنوان مخاطب هدف برای تولیدات اسباب‌بازی، یک بحث مداوم بین مخترعان، طراحان و متخصصان آموزشی در صنایع بازی و رسانه‌ها است.

درواقع، این بزرگ‌سالان هستند که مسئولیت طراحی، تولید و بازاریابی وسایل بازی تولید انبوه را بر عهده‌دارند. آن‌ها همچنین، با تصمیم‌گیری در مورد مکان و زمان بازی، تعیین موارد مجاز/ممنوع و انجام تحقیقات در مورد اسباب‌بازی‌ها، قدرت و کنترل اصلی را بر حوزه بازی دارند. بزرگ‌سالانی که در شرکت‌های تولید اسباب‌بازی کار می‌کنند، با فرمول‌بندی گروه‌های هدف و توصیه‌های سنی که روی بسته‌بندی اسباب‌بازی است، مناسب بودن محصول را برای مخاطبان تعیین می‌کنند؛ بنابراین، بزرگ‌سالان - چه در سطح شرکتی و چه در دانشگاه –مسئول چگونگی عرضه و نمایش اسباب‌بازی‌ها و بازی‌ها به‌طورکلی هستند. بااین‌حال، می‌توان پرسش کرد که درنهایت چه کسی با این اسباب‌بازی‌های تولید انبوه بازی خواهد کرد و شاید مهم‌تر از آن، چگونه با این اشیا بازی خواهد کرد. محققان به نقش روایت فردی در ارجاع به بازی مدرن اشاره می‌کنند. شکل‌های مختلف داستان‌گویی، بخش جدایی‌ناپذیری از فعالیت‌های مربوط‌به علاقه به اسباب‌بازی در سنین بزرگ‌سالی را نشان می‌دهد. داستان‌گویی با اسباب‌بازی در جهان معاصر با تکنیک‌های مختلفی ترسیم می‌شوند، به‌عنوان‌مثال، ازطریق نمایش اسباب‌بازی‌ها برای مخاطبان وسیع و اشتراک‌گذاری آن‌ها در رسانه‌های اجتماعی.

درحالی‌که در تصور عام از کودکان انتظار می‌رود در بازی‌ها غوطه‌ور شوند، بزرگ‌سالان می‌توانند با حفظ رویکرد بازیگوشانه، ارتباط خود را با بازی‌ها حفظ کنند. بازیگوشی در بزرگ‌سالان از خلاقیت، کنجکاوی، حس شوخ‌طبعی، لذت و خودانگیختگی ناشی می‌شود. درواقع، بازی‌های زیادی در ذهن بزرگ‌سالان جریان دارد اما اگر این بازی‌ها نمود آشکاری به خود بگیرند بیشتر در ارتباط با بازی کودکان دسته‌بندی می‌شوند؛ بنابراین، بازیگوشی به‌عنوان یک حالت ذهنی، نشانگر سبک غیر جدی و شوخ‌آمیز ذهن است، درحالی‌که بازی و به‌ویژه شکلی از آن‌که شامل مواد یا بازی اشیاء می‌شود، این ذهنیت را به انواع مختلفی از کنش‌ها تبدیل می‌کند و شکل عملی به خود می‌گیرد.

toys-store-90s-80s

به‌جای آن‌که اسباب‌بازی‌ها را صرفاً به‌عنوان یک کالا تعریف کنیم، بهتر است به این مسئله توجه کنیم که چگونه این پدیده‌ها در عمل، به یک فرهنگ مادی تبدیل می‌شوند. یکی از راه‌های شناخت پتانسیل و ارزش یک بازی طراحی‌شده این است که به میزان قابلیت بازی آن‌ها توجه کنیم. یک اسباب‌بازی زمانی ارزشمند است که هنگامی‌که در واقعیت به کار گرفته می‌شود سازنده یک زندگی خیالی باشد و کارکردی بیشتر از جمع‌آوری شدن توسط کلکسیونرها را داشته باشد.

این باور قوی وجود دارد که اسباب‌بازی‌های ادغام‌شده با داستان‌های پس‌زمینه با ارتباطات فرا رسانه، بازی خلاقانه را کاهش می‌دهند (و درنتیجه، ارزش بازی را کم می‌کنند)، زیرا کودکان تنها برای تکرار سناریوهایی که در زمینه‌های سرگرمی ارائه می‌شوند تلاش می‌کنند. بااین‌حال، فعالیت بازی کردن بستگی به این دارد که چه کسی آن را تعریف می‌کند. بازی «تأییدشده» آن چیزی است که از باورها، آداب‌ورسوم و قوانینی که توسط مقامات بزرگ‌سال وضع‌شده است پیروی می‌کند؛ اما درواقع این دست‌کاری اشیا توسط خود کودکان برای دستیابی به اهداف مختلف است که ارزش بازی واقعی را ایجاد می‌کند.

بازی با اسباب‌بازی‌های مبتنی بر شخصیت‌ها اساساً یک فعالیت تخیلی و درنتیجه خلاقانه است که از داستان‌های پس‌زمینه به‌عنوان منبع الهام‌بخش خود استفاده می‌کند، اما لزوماً خود را به آن‌ها محدود نمی‌کند. برعکس، بازیکنان در هر سنی دائماً توانایی خود را در به چالش کشیدن (و حتی از میان بردن) داستان‌های از پیش موجود نشان می‌دهند. به‌طور بالقوه، اسباب‌بازی‌ها می‌توانند به‌عنوان دریچه‌هایی برای تخیل در نظر گرفته شوند که به بازیکنان در سنین مختلف خدمت می‌کنند و این پتانسیل را در خوددارند که شکل‌های غنی داستان‌سرایی را در دستان یا ذهن بازیکنان خلق کنند. ارزش بازی یک اسباب‌بازی لزوماً به کمال مکانیکی آن بستگی ندارد، چراکه گاهی اوقات حتی «قابلیت نمایش» تنها چیزی است که مخاطب آن وسیله لازم دارد.

80s-90s-2000s-funcko

اسباب‌بازی‌ها، درست مانند هر شی‌ء طراحی‌شده، دارای امکانات مختلفی هستند که به شیوه‌های گوناگون قابل دست‌کاری هستند. به‌عنوان‌مثال، ممکن است به یک اسباب‌بازی مبتنی بر کاراکتر، چهره‌ای زیبا، بدن و موهای خوش‌حالت، یا چشم‌های متحرک مکانیکی داده شود. یکی از ویژگی‌های کلیدی برای اسباب‌بازی‌های شخصیتی معاصر، قابلیت شکل‌پذیری آن‌ها است که بازیکنان را قادر می‌سازد تا اسباب‌بازی‌ها را در موقعیت‌های مختلف نمایش دهند. به‌عنوان‌مثال، توانایی ایستادن روی پای خود برای یک عروسک مهم است تا بتوان برای آن ژست خاص و درستی را ایجاد کرد. اسباب‌بازی‌های شخصیتی معاصر به‌طور فزاینده‌ای دارای امکانات پیشرفته‌تر فناوری هستند که حرکت مستقل، نور و صدا را به اسباب‌بازی اضافه می‌کنند. اسباب‌بازی‌های هوشمند، تعامل بین بازیکن و اسباب‌بازی را فراهم می‌کنند. بااین‌حال، قابلیت اسباب‌بازی برای بازی کردن نیازی به ارتقای فن‌آوری آن ندارد. کودکان و نوجوانان از بازی با عروسک‌ها و اسباب‌بازی‌ها لذت می‌برند و بزرگ‌ترها نیز با آن‌ها سرگرم می‌شوند.

اکثر بزرگ‌سالان به اسباب‌بازی‌های کودکان با نوعی شگفتی نگاه می‌کنند که چگونه کودکان می‌توانند به‌خوبی با آن‌ها سرگرم شوند؛ و همچنین افراد با تعجب به میلیون‌ها بزرگ‌سال «عجیب» دیگر نگاه می‌کنند که هنوز با اسباب‌بازی‌های مشغول می‌شوند، آن‌ها را جمع‌آوری می‌کنند و احتمالاً هنوز هم در مورد آن‌ها خیال‌پردازی می‌کنند. درواقع، مجموعه‌داران و خبره‌ها در این حوزه برای حفظ شواهد و جلب‌توجه عمومی به تاریخ مصنوعات ضروری هستند. مجموعه‌داران منبعی برای حفظ اطلاعات تاریخی در مورد مصنوعات هستند. باتوجه‌به شناخت اهمیت مجموعه‌داران، غول‌های اسباب‌بازی جهانی مانند متل (Mattel) وجود بازیکنان بزرگ‌سال را به‌عنوان کلکسیونرها شناسایی کرده‌اند. علاوه‌بر این، به نظر می‌رسد بزرگ‌سالان مخاطب قابل‌توجهی برای بازی‌های لگو (LEGO) هستند؛ اما در اینجا نیز از آن‌ها به‌عنوان بازیکن یاد نمی‌شود، بلکه در اصطلاحات بلاغی به آن‌ها به‌عنوان سازنده و خالق، ارجاع داده می‌شود. Adult Fan of LEGO یا AFOL به آن دسته از علاقه‌مندان بزرگ‌سالی اطلاق می‌شود که محصولانی مرتبط با لگو را می‌سازند یا آن‌ها را جمع‌آوری می‌کنند.

funko-marvel-disney

اگرچه بازی بزرگ‌سالان به‌عنوان یک پدیده شناخته‌شده‌تر در جهان معاصر بروز یافته است و شکلی از رفتار را نشان می‌دهد که اثرات مثبتی دارد، هنوز بزرگ‌سالانی که در اوقات فراغت از اسباب‌بازی استفاده می‌کنند، در رابطه با سایر گروه‌های بازیکنان در اقلیت هستند. درواقع صنعت اسباب‌بازی به‌دلیل مسائل ایمنی با قوانین و مقررات سختگیرانه‌ای در مورد نحوه دسته‌بندی بازیکنان براساس سن آن‌ها رو‌به‌رو است. باوجوداین، مخاطبان بالغ اسباب‌بازی‌ها می‌توانند از اسباب‌بازی‌ها به روش‌هایی که ایمن نیستند استفاده کنند؛ بنابراین نسخه‌های کلکسیونی گران‌قیمت و قابل‌نمایش برای آن‌ها تولیدشده و به بازار عرضه می‌شود. اشتیاق بزرگ‌سالان نسبت به بازی‌ها و به‌ویژه بازی‌های دیجیتال، دیگر مانند گذشته، برچسب عجیب‌وغریب یا سرگرمی کودکانه را ندارد.

کلکسیونرها علاقه‌مند به ایجاد یک مجموعه هستند اما این کار را براساس انگیزه و اصول خود انجام می‌دهند. اغلب، «علاقه‌مندان» اسباب‌بازی (به تعبیر خودشان) خود را به‌عنوان «کلکسیونر» معرفی می‌کنند و این اصطلاح شناخته‌شده‌ترین، پرورش‌یافته‌ترین و رایج‌ترین اصطلاحی است که برای اشاره به این علاقه‌مندان بالغ به اسباب‌بازی‌ها در دنیای غرب استفاده می‌شود. هدف‌محور بودن جمع‌آوری اسباب‌بازی جنبه‌ای از فعالیت‌های بزرگ‌سالان است که به‌راحتی حتی برای رسانه‌ها قابل‌درک است. بنابراین صنعت اسباب‌بازی کلکسیونرها را به‌عنوان مخاطبان بالغ اسباب‌بازی‌ها می‌شناسد که انتظار می‌رود روی اقلام کلکسیون سرمایه‌گذاری کنند. این اسباب‌بازی‌ها اغلب گران‌تر، محدودتر و در بسیاری موارد شکننده‌تر هستند. همچنین فعالیت‌های بزرگ‌سالان با اسباب‌بازی‌ها، خود را به جمع‌آوری انفرادی محدود نمی‌کند. وقتی شادی و هیجان جمع‌آوری محصولات، در رسانه‌های اجتماعی به اشتراک گذاشته می‌شود، فعالیت بازیگوشانه از یک تمرین بازی با اشیای انفرادی به یک تمرین اجتماعی تغییر می‌کند و از محدودیت‌های حوزه خانگی فراتر می‌رود و به قلمرو یک منظره عمومی فراتر می‌رود.

برای یک مجموعه‌دار، «شکار» و لذتِ یافتن چیزها و درنهایت به اشتراک‌گذاری مجموعه‌های خود با دیگر کلکسیونرها - برای مثال، در گروه‌های فیسبوک- بسیار مهم است. علاوه‌بر کسب (خرید، معامله، یافتن) یک آیتم کلکسیونی، پرسه زدن در فروشگاه‌های آنلاین بدون قصد خرید، رفتاری برای رؤیاپردازی و برنامه‌ریزی برای گسترش مجموعه است. هرچه به‌دست آوردن یک مورد کلکسیونی سخت‌تر باشد و شرایط آن کامل‌تر باشد، برای کلکسیونر ارزش بیشتری دارد. جست‌وجو، شکار و جمع‌آوری اشیاء اسباب‌بازی به خرید اسباب‌بازی‌ها ختم نمی‌شود، بلکه در بسیاری از موارد باتوجه‌به قابل بازی بودن آن وسایل- یعنی امکانات بصری و مادی اسباب‌بازی- ادامه می‌یابد. برای یک علاقه‌مند، ارزش مادی عروسک یا کمیاب بودن آن اگرچه مهم است اما میزانی که می‌تواند با آن عروسک بازی کند نیز دارای اهمیت زیادی است. در اینجا نگرش بزرگ‌سال از جمع‌آوری، ساخت یک مجموعه یا به اشتراک‌گذاری یک سری اسباب‌بازی، به توجه به قابلیت بازی کردن با این اشیا تغییر می‌کند.

funko-gardians-of-galaxy

روابطی که بزرگ‌سالان با اسباب‌بازی‌هایشان دارند فراتر از فعالیت جمع‌آوری است و در فرهنگ‌های چندوجهی داستان‌سرایی خلاق آشکار می‌شود. انگیزه‌هایی که بزرگ‌سالان برای استفاده از وسایل بازی در اوقات فراغت خوددارند، جنبه بازی گون فعالیت‌های آن‌ها را آشکار می‌سازد. بزرگ‌سالان نیز مانند کودکان به بازتفسیر، پرورش معانی شخصیت‌های اسباب‌بازی، نقش‌آفرینی و روایت گری با اسباب‌بازی‌ها علاقه‌مند هستند. به‌این‌ترتیب، آن‌ها در مواردی با معانی تخصیص داده‌شده توسط سازنده اسباب‌بازی، به شیوه‌ای خرابکارانه برخورد می‌کنند. به‌عنوان‌مثال در مورد باربی، معانی یا ارزش‌هایی که مجموعه‌دارانش به عروسک داده‌اند، با معانی اولیه‌ای که سازنده‌اش- Mattel- به آن توجه داشته است، مطابقت ندارد.

به‌این‌ترتیب، اشیایی که در روابط اسباب‌بازی بزرگ‌سالان آراسته می‌شوند، نه‌تنها مصنوعات تزئینی هستند که به خاطر رضایت بصری یا مالکیت به‌دست می‌آیند، بلکه نشان‌دهنده پدیده‌هایی بازی گون هستند که بزرگ‌سالان را به‌دست‌کاری خلاقانه در ارتباط با اسباب‌بازی‌ها سوق می‌دهند. درحالی‌که جمع‌آوری را می‌توان به‌خودی‌خود یک فعالیت بازی در نظر گرفت، دست‌کاری بازیگوشانه اسباب‌بازی‌ها مانند لباس پوشاندن، سفارشی‌سازی، خلق داستان (انیمیشن‌های استاپ موشن)، ساخت یک جهان بازی (ساخت و تزئین خانه‌های عروسک و نوشتن فیلم‌نامه درام‌های عروسکی) از دیگر موارد رفتاری در بزرگ‌سالان در مواجهه با اسباب‌بازی‌ها است.

pokeroom-game-figurine-funko-collection

انقلاب صنعتی زمانی را به‌عنوان اوقات فراغت برای بزرگ‌سالان باز کرد و به‌این‌ترتیب فضای بزرگ‌تری را در زندگی مدرن به بخش سرگرمی‌ داد. بازی به‌عنوان یک فعالیت اغلب در اوقات فراغت انجام می‌شود اما همیشه به آن محدود نمی‌شود. فراغت را می‌توان به‌عنوان یک نگرش و استعداد ذهنی درک کرد تا چیزی که هدفش یک فعالیت خاص است. بازی و بازیگوشی تأثیرات مثبت زیادی بر زندگی انسان دارد. هنگامی‌که اسباب‌بازی‌ها در انجمن‌ها و نهادهای اجتماعی به اشتراک گذاشته می‌شوند، نه‌تنها در تاریخ‌ بازی اهمیت دارند بلکه به این دلیل که تجربه‌های بازی در اطراف آن‌ها به شکل میم‌های بازی در شبکه‌های اجتماعی منتشر می‌شوند اغلب به دعوتی برای بازی تبدیل می‌شوند که بازیکنان جدید را جذب می‌کند تا اسباب‌بازی‌هایی برای خود تهیه کنند و در «بازی» شرکت کنند.

در عصر معاصر، لودیسم (بازی گرایی) از مرزهای مصنوعی ایجادشده توسط جامعه فراتر می‌رود تا آنچه را که در هر دوره از زندگی انسان مناسب است، بسته‌بندی و دسته‌بندی کند. اصطلاحات مطرح‌شده در این مقاله نظیر جمع‌آوری، سرگرمی و بازی مفاهیم حساسی هستند. هنگامی‌که بزرگ‌سالان، به‌عنوان مصرف‌کنندگان غیرمنتظره اسباب‌بازی وارد میدان می‌شوند، لفاظی به سمت زمینه‌های جدی‌تر و متفاوت رفتار بازی مانند «جمع‌آوری» هدایت می‌شود. این بدان معنا است که اگر اسباب‌بازی‌ها که عمدتاً به‌عنوان چیزهایی برای بازی شناخته می‌شوند، از جامعه هدف خود یعنی کودکان دور شوند، اغلب از ذات خود - به‌عنوان ابژه‌هایی که تعامل بازی گون را به وجود می‌آورند و امکان بازی در جهان تخیلی را عمل می‌کنند- دور می‌شوند.

اگرچه بسیاری از نظریه‌پردازان چنین بیان کرده‌اند که روح کلی دوران معاصر، لودیک یا بازی محور است، به نظر می‌رسد که بزرگ‌سالان مایل نیستند که از چارچوب جدی خارج شوند و برچسب کلکسیونر یا مجموعه‌دار را برای خود ترجیح می‌دهند. این مسئله می‌تواند ناشی از آن باشد که مجموعه‌داری با فعالیت‌های هدف‌محور و سرمایه‌گذاری‌های قابل‌محاسبه‌ همراه است و به علاقه‌مندان اسباب‌بازی کمک می‌کند تا فاصله خود را با جهان ذهنی و تخیلی حفظ کنند. باوجوداین، صاحبان بزرگ‌سال اسباب‌بازی‌ها چیزی بیشتر از کلکسیونرها هستند. اسباب‌بازی‌های مبتنی بر شخصیت، دیگر نشان‌دهنده مصنوعات مرتبط با دوران کودکی یا قلمرو کلکسیونی نیستند، بلکه باید به‌عنوان دسته‌ای از اشیاء متعلق به مصنوعات فرهنگی خلاقانه متعلق به بزرگ‌سالان، گرامی داشته شده و به‌عنوان ابزارهایی که ما را به اشکال مختلف بازی دعوت می‌کنند شناخته شوند.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات