فرهنگ هواداری در بازیهای ویدئویی: نقشآفرینی در جهان بازی
اگر منظور از «فنآوری» همان چیزی است که قدرت طبیعی انسان- خصوصاً قدرت تولید او- را تقویت میکند، پس مسئله ارتباط انسان و فناوری یک مسئله دائمی است. بااینحال، اگر تصور دقیقتری از فناوری در ذهن داشته باشیم، تصوری که مربوطبه تولید مرتب، اتوماتیک و انبوه چندین نمونه از یک محصول باشد در این صورت تعریف ما از فناوری یک مسئله جدید برای قرن حاضر است. درحالیکه فناوری به معنای وسیع، وسیلهای مصنوعی است که قدرت انسان را تقویت میکند، فنآوریهایی چند دهه اخیر عملکرد دو برابر داشته و دامنه قدرت تولید و توزیع کنونی بشر را افزایش میدهند. چنین فناوریهایی «فناوریهای انبوه» نامیده میشوند. توسعه فنآوریهای انبوه دورهای از هنرهای تودهای را به همراه داشته است که آثار هنری را در چندین نمونه صورت داده و بهطور گسترده در مکان و زمان پخش کرده است. انسان امروزه در محیطی تحت سلطه هنرهای انبوه (هنر توده) زندگی میکند که شامل تلویزیون، فیلم، موسیقی پاپ (چه ضبطشده و چه پخششده)، بازیهای ویدئویی، رمانهای «پرفروش»، عکاسی و مواردی ازایندست میشود.
هنر انبوه، مصرف همزمان یک اثر هنری توسط مخاطبان را که اغلب با مسافت زیاد تقسیم میشوند، ممکن میکند. اینگونه هنری بهگونهای طراحیشده است که با حداقل تلاش برای بیشترین تعداد ممکن بهراحتی در دسترس باشد. در حالت ایدهآل، ساختار یک اثر هنری منتسب به هنر توده بهگونهای است که تعداد زیادی از مردم قادر خواهند بود آن را بدون هیچ زحمتی درک کرده و ستایش کنند. در همین راستا این امر بدیهی است که بازیهای ویدئویی آثاری هستند که در مقیاس انبوه تولید میشوند و بنابراین هستیشناسی آنها متمایل به هنرهای تودهای است. بازیهای ویدئویی مانند سایر هنرهای تودهای در حجم انبوه تولید میشوند و درصدد کسب رضایت بیشترین تعداد از مشتریان هستند. بازیها بهگونهای ساخته میشوند که بهراحتی فهمیده شوند و مورد چالش قرار نگیرند.
بازیهای ویدئویی آثاری هستند که در مقیاس انبوه و برای عامهی مردم تولید میشوند و بنابراین هستیشناسی آنها متمایل به هنرهای تودهای است
بازی پدیدهای کهنتر از فرهنگ است و در دهههای اخیر، بازیها سهم زیادی از فرهنگ عمومی را به خود اختصاص دادهاند. تعریف مشهور اولیه انسانشناختی از فرهنگ، آن را مجموعه کاملی که شامل دانش، اعتقاد، هنر، اخلاق، قانون و عرف است بیان میکرد. امروزه بیشتر رویکردهای معاصر انسانشناسی فرهنگی به سمت درکهای پویاتر از فرهنگ پیشرفته است؛ بهجای دستگاههای فکری آماده که بهنوعی در ذهن مردم وجود داشته باشد، فرهنگ باید بهعنوان حوزه بینا سوژهای از تجربه در نظر گرفته شود که در روابط اجتماعی شکل میگیرد. میتوان گفت فرهنگ یک گروه، شیوه زندگی خاص و متمایز این گروه یا طبقه، معانی، ارزشها، نظام اعتقادات، آدابورسوم، موارد استفاده از اشیاء و زندگی مادی آنها است و اشکال متمایزی است که این سازمان مادی و اجتماعی، زندگی خود را در آن نشان میدهد.
جایگزینی مفهوم «فرهنگ» با مفهوم تاریخی و دقیقتر «فرهنگها» بسیار مهم است. گروههایی که در یک جامعه وجود دارند و از برخی شرایط مادی و تاریخی مشترک برخوردار هستند بدون شک یکدیگر را درک میکنند و تا حدودی فرهنگ یکدیگر را دارند؛ اما همانطور که گروهها و طبقات مختلف ازنظر روابط تولیدی، ثروت و قدرت بهطور یکسان در یک گروه قرار نمیگیرند، فرهنگها نیز بهطور متفاوت طبقهبندی میشوند. در جوامع مدرن، اساسیترین گروهها، طبقات اجتماعی هستند و پیکربندیهای اصلی، به روشی اساسی و البته غالباً باواسطه، فرهنگ طبقاتی خواهد بود. نسبت به این پیکربندی، خردهفرهنگها زیرمجموعههایی هستند با ساختارهای کوچکتر، محلیتر و متفاوت که در یک شبکه فرهنگی بزرگتر قرار میگیرند. هنگامیکه ما رابطه بین خردهفرهنگ و فرهنگی را که بخشی از آن است بررسی میکنیم، فرهنگ اصلی را فرهنگ «والد» مینامیم. خردهفرهنگ، هم از فرهنگ والد آن متمایز است و هم بخشی از آن است. خردهفرهنگها باید بهاندازه کافی از یکشکل و ساختار مشخص برخوردار باشند تا بتوان آنها را از فرهنگ والد خود متفاوت تشخیص داد؛ اما، ازآنجاکه آنها زیرمجموعه هستند، باید موارد مهمی نیز وجود داشته باشد که آنها را بافرهنگ والد پیوند دهد.
فرهنگ یک گروه، شیوه زندگی خاص و متمایز این گروه یا طبقه، معانی، ارزشها، نظام اعتقادات، آدابورسوم، موارد استفاده از اشیاء و زندگی مادی آنها است
در شناخت فرهنگ بازیهای ویدئویی، فاز پیش از بازی توسط آن دسته از پارامترهای فرهنگی تعریفشده است که (مستقیم و غیرمستقیم) بر انتخاب بازیهای بازیکن تأثیر میگذارد و نهتنها ارزیابی بازیکن از برخی از محتویات بازی خاص، بلکه فرایند طراحی بازی را شامل میشود. مقررات ملی و دولتِی محتوای رسانهها، بسیار نزدیک به تأثیرات فرهنگی، اما بیشتر در سطح فنی هستند. یکی دیگر از عناصر موردتوجه، زیرساختهای فنی ازجمله در دسترس بودن اتصالات اینترنت پرسرعت و وضعیت اقتصادی یک کشور یا منطقه است که میتواند دسترسی به دستگاه بازی یا اولویت انواع خاصی از محتوا را تعیین کند. گروه همسالان و خانواده متغیرهای زمینهای هستند که بهطورمعمول بیشترین تأثیر را روی بازیکنان دارند. خشونت خانوادگی و گروههای همسالان مشکلساز، عوامل خطر جدی هستند که باید هنگام ارزیابی موردتوجه قرار گیرند.
در فاز انجام بازی، جنبههای محیطی، مانند دستگاهی که بازی در آن بازی میشود و محلی که بازی در آن قرار دارد موردتوجه هستند. پلتفرمهای بازی و دستگاههای ورودی از عوامل زمینهای فنی هستند که بهشدت، بر شکلگیری تجربه بازیکن مؤثر هستند. بدیهی است که بازی کردن با کنترلهای مبتنی بر حرکت نظیر کینکت بسیار متفاوت از نشستن در صندلی اداری در مقابل صفحه کامپیوتر و بازی با کیبورد و موشواره است. یکی از مهمترین متغیرها در مرحله بازی، حضور (فیزیکی یا باواسطه) سایر بازیکنان است. بازی کردن درکنار رقیبان انسانی میتواند زمینهساز تأثیرات مثبت و احساس شایستگی باشد اما درعینحال میتوانند منبع ناامیدی هم باشد.
فاز و مرحله پس از بازی شامل کلیه اشکال ارتباطی است که بهطور مستقیم ناشی از مرحله بازی کردن است. مشارکتکنندگان یا حریفان، ممکن است درباره بازیها یا مسابقات اخیر بحث کنند، به عملکرد آنها بپردازند یا در مورد بازیها بهطورکلی صحبت کنند و نکاتی را به اشتراک گذاشته یا توصیه بازیهای جدید را ارائه دهند. شکل دیگر ارتباطات پس از بازی میتواند پستهای انجمنها یا وبسایتها باشد. بازی بهعنوان یک فعالیت مشترک یا مبحث ارتباطی میتواند در شبکههای اجتماعی، در خارج از جریان بازی بر بازیکنان تأثیر بگذارد. البته این تأثیرات در مخاطبان لزوماً مثبت نیست!
درحالیکه یک تغییر فرهنگی مهم از تماشاگران به بازیکنان در فرهنگ رسانهای اتفاق افتاده است، برخی محققان به روابط پنهان قدرت و محدودیتهای ساختاری ایجادشده در فرهنگ بازیهای ویدئویی معاصر اشاره کنند. بهعنوانمثال، بازیکنان یک بازی اولشخص تیرانداز، در انتخاب مسیر و اعمال خود کاملاً آزاد نیستند، بلکه فقط در یک موقعیت خاص قرار میگیرند و تنها دارای برخی از اشیاء از پیش برنامهریزیشده و فعالیتهایی در دسترس هستند. بااینحال، صنعت بازی بخش مهمی از «صنعت فرهنگ جهانی» یعنی سیستمی است که بیش از کالاهای سنتی بیشتر بر تولید نمادها و «تفاوت فرهنگی» متمرکز است.
بازیهای ویدئویی خردهفرهنگی در بستر جامعه معاصر مبتنی بر فناوری هستند که خود شامل دستهبندیهای کوچکتر میشود؛ بنابراین اگر بازیها را بهمثابه فرهنگ در نظر بگیریم خردهفرهنگهایی در دل آن وجود دارد که هر یک از آنها با صرف زمان و دقت زیاد قابل توصیف و تحلیل برای مخاطبان و محققان هستند. در ادامه مقاله تلاش میشود به برخی از عناصر مهم شکلدهنده فرهنگ بازیهای ویدئویی پرداخته شود.
بازیهای ویدئویی خردهفرهنگی در بستر جامعه معاصر مبتنی بر فناوری هستند که خود شامل دستهبندیهای کوچکتر میشود
دیانددی ها- چه خوب و چه بد- بنیانگذار بازیهای ویدئویی و بهطور خاص بازیهای ژانر نقشآفرینی محسوب میشوند. درواقع مدتها قبل از بازیهای ویدئویی، راهاندازی دیانددی خبر از تولد سرگرمیهای تعاملی را میداد. گری گیگاکس (Gary Gygax) - همبنیانگذار دیانددی – بهعنوان خالق جهانی شناخته میشود که همه ما اکنون در آن زندگی میکنیم. دنیایی که ما اکنون در آن زندگی میکنیم- بهعنوان جایی که «دوستیابی» در شبکههای اجتماعی بهعنوان یک سرگرمی کاملاً منطقی تلقی میشود، دنیایی بسیار متفاوت از دنیایی است که دیانددی در سال ۱۹۷۴ میلادی برای اولینبار در آن شروع به کارکرد؛ بنابراین نهتنها بازیهای نقشآفرینی به دیانددی بازمیگردد، بلکه همچنین گیگاکس با ایجاد یک سیستم قاعدهمند برای تعاملات اجتماعی، راه را برای اجرای نقش و استفاده از آواتار در همهجا، ازجمله وبسایتها و شبکههای اجتماعی، هموار کرد. اولین بازیهای نقشآفرینی رومیزی، بهسرعت در قالبهای بیشمار در فرهنگها و رسانهها تکثیر شد. این بازیها بهصورت گروهی میان افرادی که در اطراف یک میز نشسته بودند، بازی میشد و بازیکنان با کنترل و توصیف شفاهی، نقش شخصیتهای خود را در یک دنیای بازی که توسط یک داور مدیریت و توصیف میشد، با استفاده از سیستمهای قاعدهمند بازی میکردند.
بازیهای نقشآفرینی رایانهای میتوانند در حالت نشسته پشت یك كامپیوتر تجربه شود، جایی كه بازیکن یك یا چند شخصیت را تحت كنترل قرار میداد و دنیای بازی توسط رایانه اجرا و كنترل میشود. بازیکنان دربازیهای نقشآفرینی غالباً در مورد پروتاگونیست یا شخصیت اصلی که آن را بازی میکنند حق انتخاب دارند. این شخصیت اصلی میتواند یک آواتار ناشناس قابل شخصیسازی یا یک کاراکتر با پیشفرضهای روایی باشد. در این بازیها آواتار ویژگیهای مختلف و ازجمله ویژگیهای بصری منحصربهفرد دارد که در رابطه با ژانر و روایت بازی تعریف میشود. علاوهبر این آواتار برای انجام اعمالی که روایت را به جلو میبرند یک کارکرد روایی دارد و باشخصیتهای دیگر خواه بهعنوان دوست، مبارز یا ضدقهرمان تعامل دارد.
بازیهای نقشآفرینی در قلب بخش عمدهای از فرهنگ معاصر «گیک» و جریان اصلی رسانهها قرارگرفتهاند. دیانددی ازطریق مجموعههای سریالی و کارتونی جای خود را در فرهنگعامه باز کرد.
نقش «زبان» در شناخت هرگونه فرهنگی دارای اهمیت است. در حال حاضر بخش مهمی از «زبان» در بازیهای ویدئویی، برگرفته از زبان و اصطلاحات خاص (Tropes and Terms) در بازیهای نقشآفرینی است. کلمات و عباراتی که معمولاً در بین بازیکنان بازیهای نقشآفرینی قابلدرک است، به زبان جهانی بازیهای ویدئویی تبدیلشدهاند. این اصطلاحات و رفتارهایی که اغلب به آن اشاره میکنند، بازیکنان را ازطریق یک گفتمان مشترک پیوند میدهند. این گفتار اغلب در استفادههای فراتر از بازی نیز گسترش مییابد و اغلب از جهات پیچیدهای دارای ارزش است. بهعنوانمثال، کلمه نژاد (Race) اغلب ارتباط چندانی با ترکیب پیچیده تربیت فرهنگی، رنگ، اصل و نسب یا ریشههای جغرافیایی در جهان واقعی ندارد. در عوض «نژادها» دربازیهای نقشآفرینی اغلب انسان نیستند، بلکه گروههای تکاملی کاملاً متفاوتی با ویژگیهای فیزیکی، فرهنگی و روانی متمایز هستند.
برای طبقهبندی هیولاهای زمان معاصر، دیانددی و دفترچه راهنمای هیولاهای آن بسیار تأثیرگذار است. به یک معنا، دیانددی در پدیده وسیعتری شرکت میکند که آن را افسون مدرن مینامند: ایجاد یک اسطورهشناسی منسجم با جهانهای سازگار برای مردم، موجوداتی که در نقشههای مشخص، زندگی میکنند و کیهانشناسی و زبانهای کاربردی این محصولات، یک پروژه مدرن از ساخت جهان برای انسان معاصر است. افسانه کاتاهالا اچ.پی لاوکرفت (H.P. Lovecraft’s Cthulhu mythos) و سرزمین میانه تالکین (J.R.R. Tolkien’s Middle-earth) پیشگامان توسعه این پروژه مدرن بودهاند. این جهانها فراتر از تلاشهای اولیه خالقان خود، با اضافه شدن خالقان جدید یا سازگاری یافتن با سایر اشکال و رسانهها به حیات خود ادامه میدهند. گیگاکس -که پیشازاین در این مقاله به نقش مهم آن اشاره شد- باروی آوردن به منابع خارج از داستان، مانند خاندان اروپایی موجودات خارقالعاده توانست موجودات، نژادها و هیولاهایی را که تالکین و معاصرانش در ادبیات فانتزی به تصویر کشیدهاند، گسترش دهد. در جهانهای خیالی ایجادشده اورک ها،گبلین ها (Goblins)، موجودات ترسناک (Ogres) و غولها بهدقت از هم متمایز میشوند.
ایجاد یک اسطورهشناسی منسجم با جهانهای سازگار برای مردم و موجوداتی که در نقشههای مشخص، زندگی میکنند یک پروژه مدرن از ساخت جهان برای انسان معاصر است.
صنعت بازیهای نقشآفرینی پیشازاین کوچک بوده و بهطور منطقی مستقل عمل کرده است. بااینحال، باگذشت زمان، بسیار گستردهتر شده و در انواع دیگر سرگرمی ترکیبشده است. بهعنوان بخشی از این فرایند طبیعی، برخی از اعضای آن، ازجمله افراد مهم و تأثیرگذار، به صنایع دیگر مهاجرت کرده و از این طریق باعث گردهافشانی متقابل ایدهها و مفاهیم شده و بر فرهنگ تأثیر گذاشتهاند. مسیر کار وارن اسپکتور (Warren Spector) نشاندهنده گردهافشانی متقاطعی است که درنتیجه حرکت بین رسانهای رخ میدهد. او با شروع کار در شرکت Steve Jackson Games ، به توسعه بازیهای نقشآفرینی رومیزی کمک کرد و پسازآن با کار روی بازی اولتیما (Ultima) به بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری روی آورد؛ بنابراین صنعت بازیهای ویدئویی نشان میدهد که چگونه تأثیرگذاران فکری، در فرهنگهای بازی حرکت میکنند و ایدهها و محصولات خود را با هر بازاری تطبیق میدهند. انعطافپذیری عناصر اصلی در بازیهای ویدئویی به ایجاد یک گفتمان اساسی کمک میکند که مطابق با خواستههای هر رسانه جریان و جهش مییابد.
چنانکه بیان شد، بازیهای ویدئویی نقشآفرینی همروی متون دیگر تأثیر گذاشتهاند و هم محصولات فرهنگی خود را تولید کردهاند. بازیهای نقشآفرینی سبکهای دیگر را تحت تأثیر قرار میدهند و با سایر اشکال تولید، مثل سریالهای طولانیمدت، ادبیات فانتزی و هنر همخوانی دارند. اصطلاحات رایج نیز با ایجاد درک مشترک از بازی نقشآفرینی و اشکال متعارف آن، به حمایت از این روایتها و ساختارها کمک میکند. ازنظر فرهنگی، تلویزیون و فیلمها بهوضوح، حرکت بازیهای نقشآفرینی از چیزی عجیب و غیرمعمول به پدیدهای رایج را نشان میدهند. این امر پذیرش فرهنگی از بازیهای نقشآفرینی را بهعنوان یک فعالیت معمول در اوقات فراغت نشان میدهد و بیان میکند که بازی نقشآفرینی یک پدیده اجتماعی پذیرفتهشده، در طیف وسیعی از جامعه معاصر است.
بهطورکلی، طرفدار کسی است که پیرامون یک موضوع خاص نظیر ادبیات علمی تخیلی، انیمه، کمیک، بازی و... مشارکت میکند. طرفداران، ادبیات مشتق شده از اثر اصلی را مینویسند، آثار هنری خلق میکنند، بازیهای نقشآفرینی انجام میدهند، وبلاگ مینویسند، ویدئوهای طرفداران را تهیه میکنند و انجمنها و گرد همآییها را سازماندهی کرده و در آن شرکت میکنند. درواقع رویدادهای اجتماعی، ملاقاتها و کنوانسیونها باعث شده است که بازیهای نقشآفرینی در سراسر فرهنگ گیک گسترش یابد و انتشار آن برای مخاطبان وسیعتری امکانپذیر شود.
مهمتر از همه، طرفداران سازنده یک فرهنگ هستند. بنابراین طرفداران، طرفدار چیزی هستند، درگیر فعالیتهای مرتبط با این موضوع میشوند و فرهنگی را ایجاد میکنند که قوانین رفتاری و شیوههای اجتماعی را تعیین میکند. طرفداران بازیهای ویدئویی با شیوههای خاص و متمایز خود، یعنی چیزهایی که آنها درنتیجه طرفداری خود ایجاد میکنند تعریف میشوند. موقعیت نسبتاً اصلی بازیهای نقشآفرینی، چه در بازی و چه در فرهنگ گیک، به آنها اجازه میدهد تا بهعنوان یک خردهفرهنگ واجد شرایط باشند. بازیهای نقشآفرینی رومیزی بهعنوان یک خردهفرهنگ -ازطریق ایجاد بازیهایی که توسط گروههای کوچک مردم انجام میشود و سپس ازطریق اجرای آنها در انجمنها و جشنوارههای بازی- توصیف میشوند. افراد در این خردهفرهنگ، نهتنها انزواطلب نیستند بلکه در مواردی به شکل تعامدی با دیگر بازیگران بازیهای نقشآفرینی در فراتر از محدوده فضاهای خصوصی تماس میگیرند.
طرفداران، دلبستگیهای خود را به شکل ملموسی نشان میدهند. این پدیده میتواند به شکل عناصری مانند کازپلی، مجسمهسازی، هنر، موسیقی و مد قابلمشاهده باشد. طرفداران دوآتشه یا شیفتگان (Fandoms) رابطهای پذیرندهای با رسانهها دارد و از آن بهطور گستردهای بهعنوان شیوهای برای ارتباط و نمایش استفاده میکند. وبسایتهای زیادی میزبان میلیونها تصویر از هنرنماییهای علاقهمندان به بازیهای ویدئویی هستند. علاوهبر وبسایتها و انجمنهایی که عناوین جدید را در بین اعضای خود بررسی و بحث میکنند، تعداد زیادی از سایتها وجود دارد که فرهنگ بازی و نقشآفرینی را بهطور خاص به نمایش میگذارد. پخش مستقیم پاد یا پادکستها، استفاده از یوتیوب و درگاه ردیت (Reddit) جایی برای یافتن شیفتگان بازیهای ویدئویی است.
جنبههای مختلف صنعت بازیهای ویدئویی و بازیهای نقشآفرینی از نیروی هواداران بهره میبرند یا با درنظرگرفتن آن طراحیشدهاند. معمولاً بازیکنان محصولاتی نظیر ماد (ایجاد تغییرات در بازی) و ماشینیما (ویدیوهایی که از ویدئوهای بازی استفاده میکنند) را برای بازیها میسازند یا بازی را در سایر مکانهای بین رسانهای بازی میکنند. استفاده از مادها بهطور خاص میتواند زمینهساز سوءاستفاده از هواداران باشد، چراکه شرکتها عناصری را که توسط طرفداران توسعه دادهشده است بهدست میآورند و بازی را بهبود میبخشند و اغلب بدون اعتبار از آنها استفاده میکنند.
طرفداران بزرگ (Big Name Fans/BNF) افرادی هستند که درنتیجه طرفداری و علاقه خود، به صنعت بازی پیوستهاند. این طرفداران دارای دانش عمیقی از صنعت هستند و اغلب بهطور خاص وارد آن میشوند تا بتوانند خود را بهعنوان عوامل سرمایه بازی توسعه دهند. آنها همچنین بهعنوان تأثیرگذاران کلیدی شناخته میشوند و بهنوبه خود، آثار خود را برای طرفداران با تخصص بیشتر تولید میکنند. ردیف دوم از طرفداران درک میکند که طرفداران بزرگ نهتنها خود طرفداران هستند، بلکه کار آنها بهطور خاص از دانش آنها در این زمینه ناشی میشود. این افراد به دلایل مختلف، بخش مهمی از فرهنگ طرفداران هستند. درواقع بازیهای ویدئویی خواستار مشارکت و به اشتراکگذاری محتوای طرفداران هستند و با افزایش اشتراک آنلاین ویدیو در پلتفرمهای استریمینگ مصرف آنها برای تماشاگران نیز آسانتر است؛ بنابراین، صنعت بازی، همیشه تا حدی توسط طرفداران شکلگرفته است و انتظار میرود که طرفداران، تأثیرگذاران اصلی آن باشند. دانش عمیق برای توسعه مداوم محصولات نقشآفرینی مهم است و بنابراین، طرفداران، بهویژه آنهایی که دیگران به آنها احترام میگذارند و تخصص خود را نشان میدهند، برای صنعت مفید هستند. بااینحال، رابطه بین طرفداران معمولی و طرفداران بزرگ صنعت میتواند پیچیده شود. تعداد فزایندهای از افراد مشهور گیک از محبوبیت خود استفاده تجاری میکنند چراکه طرفداران که از آنها پیروی میکنند به آنها احترام میگذارند و بنابراین نظرات آنها یا محصولاتی را که مصرف میکنند با دید مثبت در نظر میگیرند.
چنانکه بیان شد بازیهای ویدئویی، محصولات فرهنگی و گونههای جدید هنری هستند که سازنده فرهنگ خاص خود هستند. این محصولات، با رشد فناوریهای تولید انبوه امکان حضور و توسعه در جامعه معاصر را یافتهاند و در دسته هنرهای تودهای و مناسب برای عامهی مردم قرار میگیرند. بازیهای ویدئویی اگر بهعنوان یک چتر گسترده برای دستهبندیهای کوچکتر فرهنگی در نظر گرفته شوند میتوانند از زوایای مختلف موردتوجه و بررسی قرار گیرند. وجود عناصر خاص بازیها در میان هواداران، نظیر برخورداری از یکزبان واحد جهانی، تولید محصولات و فن آرت های وابسته به تولیدات اصلی رسانه، زیستن در جهان های خیالی قاعدهمند بهروشهای مختلف نظیر مجموعهداری و همچنین حرکت و گردهافشانی توسعهدهندگان و بازیکنان در فضاهای مختلف رسانهای از موارد فرهنگی قابلتوجه در شناخت فرهنگ هواداری در بازیهای ویدئویی هستند.