گوگل استیدیا؛ از تولد تا مرگ یک سرویس بازی ابری
یک سال قبل از معرفی رسمی کنسولهای پلی استیشن 5، ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس، شرکت گوگل از برنامههای خود برای آینده صنعت بازی رونمایی کرد؛ یک سرویس بازی ابری به نام Stadia که قرار بود به مخاطبان امکان تجره بازیهای ویدیویی را روی انواع و اقسام وسایل بدهد.
شعار انتخابشده برای معرفی Stadia هم در نوع خود جالب بود و نشان میداد که گوگل برنامههای زیادی برای آغاز یک نبرد عظیم با سونی و مایکروسافت در آستانه شروع نسل نهم کنسولها دارد: «نسل جدید درون یک جعبه رخ نمیدهد.»
قبل از معرفی کامل Stadia در در جریان کنفرانس توسعهدهندگان بازیهای ویدیویی (GDC) در سال ۲۰۱۹، گوگل غرفهای را در نزدیکی «مرکز ماسکونی» (ساختمانی واقع در تقاطع خیابان چهارم و خیابان هاوارد شهر سنفرانسیسکو) آماده کرد تا مخاطبان را نسبت به محصول جدید خود کنجکاو کند. به این صورت که چهار محفظه کنار یکدیگر قرار داده شده بود و رهگذران میتوانستند به ترتیب شاهد یک عدد کنسول دریمکست (Dreamcast)، یک عدد دستکش مخصوص کنسول NES به نام Power Glove و نسخهای از بازی E.T. the Extra-Terrestrial برای آتاری 2600 باشند و چهارمین محفظه هم خالی بود و تنها عبارت «بهزودی» روی آن به چشم میخورد.
انتخاب چنین گزینههایی برای رونمایی از Stadia از دید خیلیها عجیب بود. Power Glove و بازی .E.T که دو مورد از معروفترین محصولات شکستخورده این صنعت هستند و دریمکست نیز هرچند کنسولی دوستداشتنی و جذاب بود، ولی شکست سختی خورد و باعث شد شرکت سگا برای همیشه با ساخت کنسولها خداحافظی کند.
به این ترتیب شاید بتوان گفت فردی که مسئولیت تدارک این محفظههای شیشهای و موارد درون آنها را برعهده داشته، بهنوعی آینده تلخ Stadia را نیز پیشبینی کرده بود! اتفاقی که سرانجام چند روز پیش شاهد آن بودیم و گوگل از این خبر داد که طی چند ماه آینده، برای همیشه به کار Stadia پایان میدهد.
به مناسبت همین اتفاق، سری میزنیم به ماجراهای سرویس ابری بازی Stadia از تولد تا مرگ؛ سرویسی که گوگل حساب ویژهای روی موفقیت آن باز کرده بود، ولی درنهایت خیلی زودتر از انتظار به بنبست رسید.
روزهای ابتدایی گوگل استیدیا
اولین برنامههای اساسی گوگل در ارتباط با سرویسهای پردازش ابری بازی، در سال ۲۰۱۸ و تحت عنوان «پروژه استریم» (Project Stream) به راه افتاد؛ پروژهای که قرار بود در اولین قدم، با همکاری گوگل و یوبیسافت امکان تجربه بازی Assassin's Creed Odyssey را روی مرورگرها بدهد. همین قضیه هم باعث شده بود در آن روزها شایعاتی در مورد حضور پررنگ گوگل در بازار سرویسهای بازی ابری به گوش برسد و هم بعدها سوندار پیچای، مدیرعامل اجرایی گوگل در جریان رونمایی از استیدیا، آن را «بزرگترین راز فاش شده در صنعت بازی» دانست.
وعدههای اولیه در مورد گوگل استیدیا
استیدیا در جریان GDC سال ۲۰۱۹ بهطور رسمی معرفی شد و گوگل از این گفت که کاربران این سرویس میتوانند از آن برای تجربه بازیهای ویدیویی روی تلفنهای هوشمند، تبلتها، لپتاپها، کامپیوترهای خانگی و تلویزیونها (ازطریق کرومکست) استفاده کنند. فیل هریسون، از مدیران مطرح صنعت بازی که آن روزها مدیریت پروژه استیدیا را برعهده داشت نیز از دنیایی صحبت کرد که در آن بازیکنها میتوانند پس از تماشای تریلر یک بازی، روی لینک مخصوص استیدیا در صفحه یوتیوب بازی کلیک کنند و پنج ثانیه بعد، در حال تجربه آن باشند؛ تجربهای بسیار سریع که هیچ نیازی به سختافزارهای مخصوص و کنسولهای بازی ندارد و میتواند مخاطبانی در حد دو میلیارد نفر در سراسر جهان داشته باشد.
تکنولوژیهای گوگل استیدیا
از آنجایی که استیدیا سختافزار مخصوصی نداشت، قرار بود قدرت آن ازطریق مراکز داده در سراسر جهان تأمین شود و این قدرت که با کمک پردازندههای گرافیکی شرکت AMD حاصل میشد، به ۱۰.۷ ترافلاپس میرسید؛ توانی بالاتر از کنسولهای آن دوران که باعث شده بود گوگل به این قضیه افتخار کند که استیدیا از پلی استیشن 4 پرو (۴.۲ ترافلاپس) و ایکس باکس وان ایکس (۶ ترافلاپس) قدرتمندتر است.
همچنین اعلام شد که استیدیا از همان روز اول عرضه، توانایی استریم کردن بازیها را با رزولوشن 4K به شکل ۶۰ فریم بر ثانیه با صدای فراگیر (Surround Sound) و HDR دارد و برنامههایی برای رزولوشن 8K هم برای آینده در نظر گرفته شده است. در عین حال گوگل از امکاناتی صحبت کرده بود که تنها در یک سرویس پردازش ابری مثل استیدیا میتوان از آنها استفاده کرد:
- Stream Connect: قابلیتی که به چند بازیکن اجازه میدهد بهطور همزمان بازیهای یکدیگر را تماشا کنند، بدون اینکه سازندگان بازی نیاز به اعمال تغییرات در آن و کاهش جزئیات و کیفیت تصویر داشته باشند.
- State Share: قابلیتی که به بازیکن اجازه میدهد بخش خاصی از بازی را انتخاب کند و آن را با دیگران به اشتراک بگذارد و به این صورت آنها هم میتوانند بازی را از همان نقطه (دقیقاً در همان بخش از محیط با همان میزان سلامتی و...) ادامه دهند.
رونمایی از استیدیا با اشاره به دریمکست، Power Glove و بازی .E.T
تیم تولید گوگل استیدیا
گوگل در ماههای اول معرفی استیدیا، صحبتهای زیادی در مورد تیم تولید این سرویس و استودیوی داخلی آن میکرد؛ استودیویی تحت عنوان «بازیها و سرگرمیهای استیدیا» (Stadia Games and Entertainment) که مدیریت آن برعهده جید ریموند، از اعضای سابق یوبیسافت و الکترونیک آرتز بود و وظیفه آن هم خلق آثاری بود که قدرت کامل این سرویس استریم را نمایش دهند.
فیل هریسون، از مدیران سابق سونی و مایکروسافت مدیریت پروژه استیدیا را برعهده داشت و جید ریموند هم قرار بود روی تولید بازیهای انحصاری برای این سرویس بازی ابری نظارت کند
فیل هریسون که مدیریت پروژه استیدیا را برعهده داشت، آن روزها با تعریف از این پلتفرم پردازش ابری، آن را آغازگر مسیری اجتنابناپذیر و بدون بازگشت میدانست که قرار بود تفاوتهای زیادی با دنیای کنسولهای کلاسیک داشته باشد: «صنعت بازیهای ویدیویی در ۴۰ سال اخیر همواره با وسایل مخصوصی در ارتباط بوده است که بدون آنها امکان تجربه بازیها را نداشتیم و تمام بازیسازها هم مجبور بودهاند برای همین وسایل خاص بازی بسازند. هرچند مدل عرضه نرمافزار تغییراتی داشته و از دیسک، نوار کاست و کارتریج به روزگاری رسیده است که افراد زیادی بازیهای دلخواه خود را دانلود میکنند، ولی بازیکنها همچنان نیازمند سختافزارهای مخصوصی برای اجرای این بازیها هستند.»
او در ادامه از استیدیا بهعنوان یک دستاورد عظیم یاد کرد: «ما در ساعت ۱۰ صبح دیروز، سرانجام این سقف شیشهای محدودکننده را شکستیم و این پیام را به بازیسازها دادیم که "از این به بعد اینترنت، فروشگاه شما محسوب میشود و شبکه و مراکز داده هم پلتفرم بازیهای شما خواهند بود." فکر میکنم در لحظاتی واقعاً هیجانانگیز درون صنعت بازی به سر میبریم. البته قرار نیست که کل دنیای سرگرمی ناگهان در یک لحظه به سمت این مدل جدید حرکت کند، بلکه این قضیه به زمان زیادی نیاز دارد. ولی ما برنامهریزیهایی اساسی برای تکتک جنبههای این کار انجام دادهایم و همه چیز را در نظر گرفتهایم. من باور کامل و احساس بسیار خوبی نسبت به این قضیه دارم و آن را مسیری اجتنابناپذیر و بیبازگشت برای صنعت بازی میدانم.»
واکنشهای اولیه به معرفی گوگل استیدیا
بعد از معرفی استیدیا، شاهد واکنشهای بسیار متنوعی از طرف مخاطبان بودیم؛ از افرادی که با کمی احتیاط، نسبت به آن خوشبین بودند تا آنهایی که از برنامههای گوگل گیج شده بودند و نمیدانستند که باید دقیقاً انتظار چه چیزی را داشته باشند. هرچند گوگل بدون پیشزمینه قبلی وارد این میدان نشده بود و شرکتهای اندکی را در صنعت بازی سراغ داریم که به اندازه آنها زیرساختهای لازم را برای انجام این کار در اختیار داشته باشد ولی بعد از معرفی استیدیا، سؤالات بیپاسخ فراوانی باقی مانده بود، از جمله مدل تجاری آن.
در ادامه به سراغ صحبتها و تحلیلهای بعضی از کارشناسان در آن روزها میرویم:
لوئیس وارد از مؤسسه IDC: «اگر گوگل استیدیا با حالتی به جز سیستمی اشتراکی فعالیت کند، واقعاً شوکه خواهم شد.»
دیوید کول از مؤسسه DFC Intelligence: «این تکنولوژی (از طرف گوگل یا هر شرکت دیگری) میتواند تأثیر بزرگی روی کاهش قیمت بازیها بگذارد و به این ترتیب ناشران بزرگ بازیهای ویدیویی را دچار مشکلات زیادی خواهد کرد. همین قضیه هم باعث نگرانی سرمایهگذاران میشود و آنها از این میترسند که سیستمهای سنتی عرضه بازی تغییر کند و ناشران بزرگ دیگر نتوانند مثل قبل پول زیادی از مخاطبان بگیرند. بنابراین سرویسهای استریم را میتوان تهدید بزرگی برای آنها دانست.»
یوست وندرونن، کارمند آن روزهای مؤسسه Superdata: «گوگل برای در اختیار گرفتن بخش بزرگی از بازار، چارهای جز این ندارد که محتوای انحصاری برای مخاطبان در نظر بگیرد و آنها را از این طریق جذب سرویس خود کند؛ موضوعی که حداقل فعلاً خبر خاصی از آن نیست و گوگل تنها روی این موضوع تأکید میکند که استیدیا یک سرویس پردازش ابری متفاوت از کنسولها است. درحالیکه چنین صحبتهایی نمیتواند جای محتوای انحصاری را بگیرد و استیدیا را به پلتفرمی جذاب تبدیل کند.»
شاخ و شانه کشیدن مسئولان گوگل برای سونی و مایکروسافت
در هفتههای پس از آن هم شاهد صحبتهای مسئولان ایکس باکس و پلی استیشن بودیم. مقامات ایکس باکس از این میگفتند که یک پلتفرم جدید نیاز به محتوای انحصاری دارد و استیدیا بدون بازیهای متنوع، کار سختی در پیش خواهد داشت. البته خود مایکروسافت هم آن روزها روی «پروژه ایکس کلاود» (Project xCloud) کار میکرد که بعدها به «ایکس باکس کلاود گیمینگ» (Xbox Cloud Gaming) تبدیل شد ولی آنها در آن دوران، پروژه ایکس کلاود را بیشتر یک مکمل درکنار کنسولهای خود میدیدند، نه جایگزین کامل کنسولها.
سونی و مایکروسافت هم در این سالها تمرکز زیادی روی پردازش ابری داشتهاند، ولی با تفاوتهایی نسبت به گوگل استیدیا
از طرف دیگر هم مسئولان سونی از این گفتند که معرفی استیدیا نقش مهمی در شکلگیری همکاری سونی با مایکروسافت در زمینه پردازش ابری داشته است؛ همکاری بزرگی که تنها چند ماه بعد از معرفی استیدیا، از آن پردهبرداری شد.
جیم رایان، رئیس پلی استیشن در آن روزها چنین گفته بود: «دورنمای صنعت بازی به سرعت در حال تغییر است و اگر بخواهیم همچنان به همان مسیری ادامه دهیم که در ۲۵ سال گذشته طی کردهایم، با ریسک بزرگی برای عقب افتادن از بازار روبهرو خواهیم شد. بنابراین باید با دید باز به سراغ اتفاقات جدید برویم و اقداماتی را انجام دهیم که در گذشته کاری با آنها نداشتیم.»
مدلهای مختلف سرویس گوگل استیدیا
در ماه ژوئن سال ۲۰۱۹ و چند روز قبل از برگزاری نمایشگاه E3 بود که گوگل اطلاعات کاملی از زمان آغاز به کار استیدیا و مدلهای مختلف آن داد.
قرار بود استیدیا در ماه نوامبر شروع به کار کند، آن هم با دو مدل اشتراک که مدل پایه (Stadia Base) رایگان بود و مدل پرو (Stadia Pro) با صرف هزینه، امکانات بیشتری را در اختیار کاربران قرار میداد. همچنین اعلام شد که در هر حالتی (حتی مدل پرو) برای تجربه هر بازی باید هزینه جداگانهای پرداخت کرد.
- ۹.۹۹ دلار: رقمی که برای اشتراک ماهانه استیدیا پرو اعلام شد؛ اشتراکی که امکان تجربه بازیها را بهصورت 4K/60fps با HDR میداد و برای خرید بازیها نیز تخفیفی در نظر گرفته میشد، درکنار تعدادی بازی که به شکل رایگان در اختیار کاربران قرار میگرفتند. از طرف دیگر مدل پایه که رایگان بود، به رزولوشن 1080p محدود میشد و خبری هم از تخفیف برای خرید بازیها نبود و کاربران باید برای همه آنها هزینه کامل پرداخت میکردند.
- ۱۲۹.۹۹ دلار: رقمی که علاقمندان باید برای تهیه Stadia Founder's Edition میپرداختند. این پکیج شامل یک عدد کنترلر استیدیا درکنار یک عدد کرومکست اولترا میشد، به همراه اشتراک سهماهه استیدیا پرو و یک کارت هدیه اشتراکی که خریدار میتوانست به دوست خود بدهد.
- ۱۴ کشور: تعداد کشورهایی که بهعنوان اولین نقاط استفادهکننده از سرویس استیدیا معرفی شدند که شامل کشورهایی مثل آمریکا، انگلیس، کانادا، فرانسه و آلمان میشدند و همچنین اعلام شد که کشورهای بیشتری در سال آینده به این فهرست اضافه خواهند شد.
- ۱۰ مگابیت بر ثانیه: سرعت اینترنت پیشنهادی که گوگل آن را برای تجربه مناسب بازیها در نظر گرفته بود. البته سرعت پیشنهادی برای رزولوشن 4K تا ۳۵ مگابیت بر ثانیه هم میرفت. همچنین آنها از این گفته بودند که در سرعتهای پایینتر از ۱۰ مگابیت بر ثانیه، رزولوشن بازیها به 720p کاهش پیدا میکند.
درکنار اینها، تعدادی از بازیهای در نظر گرفته شده برای انتشار در هفتههای اول عرضه استیدیا نیز معرفی شدند که بعضی از آنها عبارت بودند از: Doom Eternal، Assassin's Creed Odyssey، Destiny 2 و سهگانه ریبوت Tomb Raider. ولی هیچ خبری از یک بازی انحصاری بزرگ در زمان عرضه این سرویس نبود و این قضیه هم یکی از مواردی بود که باعث میشد تحلیلگرهای صنعت بازی، شک و تردیدهای زیادی نسبت به موفقیت استیدیا داشته باشند.
البته سم کورکران، مدیر حسابداری گوگل از این گفته بود که بازیسازها علاقه بسیار زیادی به عرضه آثار خود برای استیدیا دارند و بیش از ۴۰۰۰ بازیساز، برای ارائه بازیهای خود روی این سرویس تقاضا دادهاند. ولی این موضوع هم نمیتوانست کمبود بازیهای انحصاری بزرگ را برای استیدیا جبران کند.
فیل هریسون در حال سخنرانی در کنفرانس گوگل استیدیا
وعدههای دادهشده در مورد گوگل استیدیا
در همان روزها بود که گوگل از این خبر داد که ناشران بازیها میتوانند برای ارائه آثار خود روی استیدیا، سرویسهای اشتراک مخصوصی تدارک ببینند. یوبیسافت هم یکی از اولین شرکتهایی بود که به فکر استفاده از این روش افتاد و خبر از ارائه سرویس یوبیسافت پلاس برای استیدیا داد.
همچنین فیل هریسون از این گفت که اگر یک ناشر بعدها تصمیم به خارج کردن بازی خود از استیدیا بگیرد، آن بازی از فهرست آثار خریداریشده توسط کاربران حذف نخواهد شد و آنها همچنان میتوانند به سراغ بازی بروند. آندری دورونیچف از مدیران ارشد استیدیا نیز جلسه پرسش و پاسخی در ردیت ترتیب داد که در آن میشد اعتماد به نفس بالای او و اطمینانی که به استیدیا داشت را به خوبی حس کرد.
دورونیچف در بخشی از صحبتهای خود چنین گفته بود: «حرکت به سمت پردازش ابری، چیز ترسناکی است و من را به یاد زمانی میاندازد که در حال حرکت از فایلهای موسیقی به استریم بودیم. من هنوز هم سیدیهای قدیمی خودم را درون گاراژ خانه نگه داشتهام، ولی این روزها پیدا کردن یک پخشکننده سیدی به کاری دشوار تبدیل شده است. همین اتفاق برای فیلمهای سینمایی، عکسها و اسناد و مدارک هم رخ داده است و همه آنها دیجیتالی شدهاند... و البته این اتفاق خیلی خوبی است! بازیها همان بازیهای قبلی هستند، ولی این بار در فضای ابری قرار میگیرند و این حس خوبی به ما میدهد. ما سرمایهگذاری عظیمی روی تکنولوژی، زیرساختها و پیدا کردن همکاران بزرگ در طول این سالها کردهایم. با اینکه هیچ چیزی در زندگی قطعی نیست، ولی ما تمام تلاش خود را به کار میبریم و تعهد کامل داریم که استیدیا را به محصولی موفق تبدیل کنیم.»
نزدیک شدن به زمان عرضه گوگل استیدیا
در طول ماههای بعدی، گوگل در جریان رویدادها و برنامههای «استیدیا کانکت» (Stadia Connect) به معرفی بازیهای بیشتری برای سرویس بازی ابری خود پرداخت؛ از جمله اثر بزرگی مثل Red Dead Redemption 2 و همینطور بازی Cyberpunk 2077 که در آن زمان انتظارات بسیار زیادی از آن میرفت. در عین حال شاهد همکاری گوگل با بازیسازهای مستقل نیز بودیم و اثری مثل بازی Kine، ساختهی گوئن فری بهعنوان یکی از بازیهای همزمان با عرضه استیدیا معرفی شد؛ بازیسازی که در آن روزها با حمایت از گوگل، نگرانیهای عدهای بابت کنار گذاشتن احتمالی استیدیا توسط این شرکت در آینده را بیهوده میدانست و خبر نداشت که درنهایت این اتفاق رخ میدهد.
کمبود بازیهای انحصاری از همان ابتدا به معضلی بزرگ برای استیدیا تبدیل شده بود و مسئولان گوگل بهجای رفع این نقص، به سراغ بازیهایی مثل Red Dead Redemption 2 و Cyberpunk 2077 میرفتند
هرچند آن روزها همچنان خبر خاصی از بازیهای بزرگ انحصاری برای استیدیا نبود، ولی ریموند در مصاحبهای به این قضیه اشاره کرده بود که استودیوهای داخلی گوگل در حال کار روی پروژههای متعددی هستند که هنوز برای معرفی آنها زود است. برنامه گوگل در آن دوران به این شکل بود که ابتدا بازیهای تردپارتی را در اختیار کاربران استیدیا قرار دهد، بعد از مدتی نوبت به بازیهای سکندپارتی ساختهشده توسط بازیسازهای غیروابسته به گوگل برسد و بعد از آن هم بازیهای فرستپارتی وارد میدان شوند.
جید ریموند در این زمینه گفته بود: «به نظر من این خیلی مهم است که بازیهای فرستپارتی استیدیا، کاملاً براساس این پلتفرم پردازش ابری طراحی شوند و آثاری باشند که امکان تجربه آنها را روی هیچ پلتفرم دیگری نداشته باشیم. چنین چیزی واقعاً هیجانانگیز است و این روزها در تیمهای داخلی گوگل روی این پروژهها کار میکنیم.»
عرضه گوگل استیدیا همراهبا مشکلات فراوان
درحالیکه به زمان عرضه استیدیا نزدیکتر میشدیم، کمکم شاهد اتفاقاتی بودیم که نشان میداد این سرویس بازی ابری خیلی هم کار سادهای در پیش نخواهد داشت. مثلاً مشخص شد که در زمان عرضه، فقط کاربرانی که روی تلویزیون ازطریق کرومکست به بازی میپردازند، قابلیت استفاده از کنترلرهای بیسیم را خواهند داشت و کاربران پیسی، مک و موبایل مجبور هستند از کنترلرهایی با کابل USB-C استفاده کنند. همچنین ازطریق یک جلسه پرسش و پاسخ درون ردیت متوجه شدیم که تا مدتها بعد از عرضه استیدیا، خبری از رزولوشن 4K روی پیسی نخواهد بود و قابلیتهایی مثل به اشتراکگذاری سرویس با اعضای خانواده، اچیومنتها و Buddy Pass نیز فعال نخواهند بود (Buddy Pass به کاربران استیدیا اجازه میداد دوست خود را به مدت سه ماه دعوت به تجربه استیدیا کنند).
هشت روز به عرضه استیدیا باقی مانده بود و تنها ۱۲ بازی برای روز اول در نظر گرفته شده بود که سه عدد از آنها هم Tomb Raider بودند و فقط هم یک بازی انحصاری بین آثار اولیه استیدیا دیده میشد، یعنی Gylt، محصول استودیو Tequila Works. ولی ناگهان گوگل خبر از اضافه شدن ۱۰ بازی دیگر بهطور همزمان با عرضه استیدیا داد، آن هم تنها ۲۴ ساعت قبل از آغاز به کار این سرویس؛ آثاری که البته هیچ بازی انحصاری خاصی در بین آنها دیده نمیشد و بعضی از آنها هم چندان جدید نبودند (دو سال بعد مشخص شد که گوگل ۲۰ میلیون دلار به یوبیسافت داده بود تا پورتهایی از بازیهای این شرکت برای استیدیا عرضه شود و برای آوردن Red Dead Redemption 2 و بازیهای NBA 2K روی این پلتفرم نیز دهها میلیون دلار خرج کرده بود).
نقد و بررسیهای گوگل استیدیا
سرانجام سرویس گوگل استیدیا آغاز به کار کرد، ولی نظرات منتقدان چندان جالب نبود. البته خود تکنولوژی استریم با تعریف و تمجیدهای زیادی همراه شد، ولی انتقادات نسبت به حذف ویژگیهای وعده داده شده و مشکل کیفیت بازیها هم بسیار زیاد بود که در ادامه به بعضی از آنها اشاره میکنیم:
جس گری از Wired: «حتی در بهترین شرایط ممکن و درحالیکه از اتصال فیبر استفاده کنید و به تلویزیون 4K HDR OLED دسترسی داشته باشید، تفاوت بین کیفیت بازیهای استیدیا با تجربه همان بازیها روی سختافزارهایی مثل پیسی و پلی استیشن 4 به وضوح دیده میشود. وقتی در حال تجربه کار با استیدیا هستید، گاهی اوقات احساس میکنید که به تماشای یک ویدیوی گیمپلی با رزولوشن بالا نشستهاید، نه اینکه خودتان در حال تجربه بازی باشید و چنین چیزی حس و حال بازی را نابود میکند.»
شان هالیستر از The Verge: «در حال حاضر هیچ دلیلی برای خریدن استیدیا وجود ندارد و خود گوگل نیز این را میداند؛ موضوعی که یکی از دلایل آن به فهرست بازیهای نهچندان جذاب استیدیا برمیگردد و دیگری هم نحوه قیمتگذاری که باعث میشود در حقیقت سه بار هزینه کنید (یک بار برای سختافزار، یک بار برای حق اشتراک سرویس و یک بار هم برای خود بازیها).»
الکس هرن از The Guardian: «میتوان گفت تنها سودی که خرید استیدیا دارد، این است که دیگر خبری از حضور یک جعبه زیر تلویزیون نخواهد بود. اگر فردی هستید که طراحی داخلی بیعیب و نقص منزل را به چیزهایی مثل فهرست بازیها، قیمت مناسب، امکان بازی آفلاین و تعداد کاربران سرویس موردنظر ترجیح میدهید، استیدیا گزینه مناسبی برای شما خواهد بود. در غیر اینصورت برای تجربه بازیهای AAA به همان کنسولهای خانگی قبلی بچسبید که بهترین پلتفرمها در این زمینه هستند. یا اگر میخواهید سرویس متفاوتی را تجربه کنید، به سراغ «اپل آرکید» (Apple Arcade) بروید که نشان داده است تمرکز روی خود بازیها مهمتر از تمرکز روی تکنولوژی است.»
البته گوگل مدتی بعد به انتقادات در مورد کیفیت بازیها پاسخ داد و از این گفت که خود سازندههای آنها هستند که ترجیح دادهاند برای بهبود عملکرد آثارشان، نحوه نمایش و کیفیت آنها را روی استیدیا تغییر دهند.
مشترکان اولیه گوگل استیدیا
دو روز بعد از عرضه استیدیا، مؤسسه Sensor Tower از این خبر داد که برنامه موبایل استیدیا حدود ۱۷۵ هزار بار دانلود شده است. هرچند در روزهای اول آمار رسمی در مورد تعداد مشترکان استیدیا داده نشده بود، ولی میشد باتوجهبه اطلاعات Sensor Tower تخمینهایی زد و در همین گزارش به این نکته هم اشاره شده بود که ۹۰٪ دانلودها توسط کاربران اندروید انجام شده است و کشور آمریکا هم با در اختیار داشتن ۴۱٪ کاربران، بزرگترین بازار استیدیا را تشکیل میدهد.
گوگل که میخواست به هر طریقی کاربران سرویس استیدیا پرو را حفظ کند، به تدریج بازیهای رایگان بیشتری را برای آنها در نظر گرفت. البته این اقدام شرکت در مواردی با واکنشهای بسیار منفی کاربران نیز مواجه شد، مثل وقتی که کمتر از یک ماه پس از عرضه استیدیا، شاهد رایگان شدن دو بازی Farming Simulator 19 و Tomb Raider: Definitive Edition برای کاربران پرو بودیم و این قضیه سروصدای زیادی به پا کرد؛ چرا که خیلیها این دو بازی را خریداری کرده بودند و اکنون پول خود را از دسترفته میدیدند و درنهایت هم گوگل قول داد پول این کاربران را به آنها برگرداند.
ماجراهای بین اپل، اپیک گیمز و مایکروسافت بهنوعی در مورد استیدیا نیز صدق میکرد و به علت سیاستهای خاص اپل در مورد سیستمعامل iOS و تأکید این شرکت روی بررسی تکتک بازیها (موضوعی که با سازوکار سرویسهای ابری جور درنمیآید)، گوگل مشکلات زیادی برای ارائه استیدیا به کاربران iOS داشت. تا اینکه سرانجام از اواخر سال ۲۰۲۰ تصمیم گرفت به سراغ روش دیگری برای ورود بازیکنها به این پلتفرم ازطریق مرورگر سافاری برود
ادامه ماجراهای گوگل استیدیا
بعد از عرضه استیدیا، گوگل به تدریج زیرمجموعههای خود را گسترش داد و شرکتهایی را هم خریداری کرد؛ از جمله Typhoon Studios، استودیویی واقع در مونترال کانادا که توسط الکس هاچینسون و رید اشنایدر تأسیس شده بود و درحالیکه روی اولین بازی خود یعنی Journey to the Savage Planet کار میکرد، توسط گوگل خریداری شد.
چند ماه بعد هم شاهد تأسیس استودیوی جدیدی برای کار روی بازیهای استیدیا بودیم؛ استودیویی واقع در منطقه پلایا ویستا در لسآنجلس که شانن استادستیل، مدیر سابق استودیو سونی سانتا مونیکا ریاست آن را برعهده گرفته بود.
تبلیغات گوگل در مورد فهرست عظیم بازیهای استیدیا در ماههای بعد هم ادامه داشت و آنها از عرضه ۱۲۰ بازی در سال ۲۰۲۰ برای این سرویس بازی ابری سخن گفتند؛ بازیهایی که قرار بود بیش از ۱۰ عدد از آنها که در نیمهی اول سال منتشر میشوند، انحصاری استیدیا باشند. گوگل در آن روزها تلاش زیادی میکرد تا با چنین تبلیغاتی به فکر ارائه تصویری جذاب از استیدیا باشد، چرا که کمکم مدت زمان اشتراک سهماهه اولین کاربران پرو در حال پایان بود و این شرکت باید از هر راه و روشی برای تشویق آنها به تمدید اشتراک استفاده میکرد. هرچند این استراتژی خیلی هم جواب نمیداد و انتقادات پشت سر هم نصیب گوگل میشد. مسئولان گوگل هم سکوت خود را در مورد بازیهای آینده استیدیا به این صورت توجیه میکردند که این خود بازیسازها و ناشران هستند که باید تصمیم بگیرند چه زمانی از آثار خود برای استیدیا رونمایی کنند.
کمک گرفتن گوگل استیدیا از بازیسازهای مستقل
در ماه مارس ۲۰۲۰ بود که گوگل از برنامه جدید خود برای غنیتر کردن فهرست بازیهای استیدیا رونمایی کرد؛ Stadia Makers که گوگل ازطریق آن قصد داشت به بعضی از استودیوهای مستقل، بودجهای برای تولید بازی بدهد و با ارائه کیت توسعه (سختافزار تولید بازی) و پشتیبانی فنی از آنها، بازیهای جذابی را برای استیدیا فراهم کند.
البته گوگل همچنان به فکر همکاری با شرکتهای بزرگتر هم بود و اخباری از تولید بازیهای انحصاری توسط کونامی، هارمونیکس (سازنده Rock Band) و سایر استودیوها به گوش میرسید. هرچند درنهایت اکثر این پروژهها بهجای خاصی نرسیدند و برای مثال بازی Super Bomberman R Online که توسط کونامی برای استیدیا عرضه شده بود، تنها ۹ ماه در انحصار این پلتفرم باقی ماند و چیز زیادی هم از پروژههایی که هارمونیکس و Supermassive Games (سازنده The Dark Pictures Anthology) برای استیدیا در دست تولید داشتند متوجه نشدیم.
کاهش قیمت گوگل استیدیا و تغییر در مدلهای عرضه آن
بعدها گوگل عبارت Stadia Base را از روی سرویس پایه خود حذف کرد و بهجای آن تمرکز خود را روی تشویق بازیکنها به رفتن سراغ اشتراک پرو گذاشت. یکی از این برنامهها، ارائه دو ماه اشتراک رایگان استیدیا پرو به کاربران بود که در مقطعی کمک بزرگی هم به افزایش محبوبیت این پلتفرم کرد و باعث شد آمار دانلود برنامه موبایل استیدیا به یک میلیون عدد برسد و بیشترین رشد کاربران را از زمان عرضه استیدیا شاهد باشیم.
همچنین قیمت پکیج Premiere Edition (که بعد از پایان کار Founder's Edition به راه افتاده بود) هم از ۱۲۹.۹۹ دلار به ۹۹.۹۹ دلار کاهش پیدا کرد، البته با حذف سه ماه اشتراک رایگان استیدیا پرو.
یک سال بیرمق با گوگل استیدیا
بعد از پشت سر گذاشتن ماههای اول سال ۲۰۲۰، کمکم اخبار مرتبط با استیدیا هم فروکش کرد و اوضاع به شکلی شده بود که خیلیها احتمال میدادند استیدیا دیگر جزو اولویتهای گوگل نیست و اهمیت گذشته را برای مدیران شرکت ندارد. حتی وقتی گوگل مدل جدیدی از کرومکست را معرفی کرد، خبری از پشتیبانی کامل از استیدیا نبود و بهجای آن از کاربران خواسته شده بود برنامه اندروید استیدیا را بهطور جداگانه دانلود کنند.
یکی از آخرین اتفاقات سال ۲۰۲۰ در ارتباط با استیدیا هم در ماه اکتبر رخ داد و خبری منتشر شد مبنی بر شکایت عدهای از گوگل و شرکتهایی مثل بانجی و اید سافتور، بابت ادعای آنها در مورد تجربه بازیهای استیدیا با رزولوشن 4K.
آغاز یک پایان
در فوریه سال ۲۰۲۱، یعنی سه ماه بعد از شروع دومین سال عرضه استیدیا بود که گوگل خبر از تعطیلی استودیوهای بازیسازی استیدیا داد و از این گفت که قرار است تکنولوژیهای مرتبط با این سرویس بازی ابری را در اختیار ناشران قرار دهد تا خود آنها بهطور مستقیم روی ارائه بازی برای این پلتفرم کار کنند.
فیل هریسون به این قضیه اشاره کرد که به علت هزینههای بالای تولید بازیهای باکیفیت، از این به بعد قرار نیست شاهد سرمایهگذاری گوگل در زمینه محتوای انحصاری باشیم (آن هم درحالیکه حتی یک عدد از پروژههای طراحی شده توسط استودیوهای داخلی گوگل معرفی نشده بودند، چه برسد به عرضه).
بعد از آن هم جید ریموند از گوگل جدا شد تا شرکت جدید خود را تحت عنوان Haven Studios تأسیس کند؛ شرکتی که بعدها به یکی از استودیوهای پلی استیشن تبدیل شد. پس از ریموند، افراد دیگری مثل جان جاستیس، مسئول ارشد تولیدات استیدیا و جک بوزر، یکی از کارگردانهای پروژههای استیدیا نیز از شرکت جدا شدند، درکنار ۶ تن دیگر از اعضای استودیوهای استیدیا که آنها نیز گوگل را ترک کردند و به Haven Studios ملحق شدند.
گوگل برای تولید بازیهای انحصاری استیدیا به سراغ جذب افرادی مثل جید ریموند و تأسیس و خریداری استودیو رفت، ولی این تلاشها به جایی نرسید
همچنین اعضای Typhoon Studios که پیش از این توسط گوگل خریداری شده بود هم با تعطیلی استودیوهای استیدیا، یک بار دیگر دور هم جمع شدند و در شرکت جدید خود با نام Raccoon Logic شروع به کار کردند؛ استودیویی که گوگل حقوق مربوطبه IP بازی Journey to the Savage Planet را هم به آن داد.
یکی از اخبار ناراحتکننده در مورد تعطیلی استودیوهای استیدیا این بود که گوگل به کارمندان این استودیوها (که حدود ۱۵۰ نفر میشدند) تا قبل از اعلام خبر رسمی تعطیلی، این قضیه را اطلاع نداده بود و آنها همزمان با مردم متوجه این ماجرا شدند. حتی از آن عجیبتر اینکه تنها یک هفته قبل از تعطیلی، مسئولان گوگل به ستایش عملکرد اعضای استودیوهای استیدیا پرداخته بودند.
هرچند گوگل در آن روزها روی این قضیه تأکید میکرد که استیدیا همچنین به فعالیت خود ادامه خواهد داد و بازیهای تردپارتی بیشتری برای آن منتشر خواهند شد، ولی همه شواهد خبر از پایان تدریجی رؤیای گوگل در زمینه ورود به صنعت بازی میدادند و اهالی دنیای بازی منتظر خداحافظی این شرکت با استیدیا بودند.
ولی گوگل باز هم منکر این اتفاقات میشد و برای مثال آنها خبر از عرضه بیش از ۱۰۰ بازی در سال ۲۰۲۱ و همینطور تلاش برای گسترش فعالیتهای Stadia Makers در ارتباط با بازیسازهای مستقل دادند. همچنین در سال ۲۰۲۱ شاهد اضافه شدن ویژگیهای جدیدی به استیدیا بودیم که البته بعضی از آنها بیشتر باعث تمسخر مخاطبان میشدند؛ مثل نوار جستجوی بازیها که تا پیش از آن در استیدیا غایب بود و پیدا کردن بازیهای موردنظر به کاری دشوار تبدیل میشد و گوگل درنهایت بعد از مدتها به فکر اضافه کردن آن به استیدیا افتاد؛ آن هم شرکتی که بیش از هر چیز به خاطر موتور جستجوی خود معروف شده است.
هرچقدر گوگل استیدیا در زمینه جذب کاربران ناموفق بود، از طرف دیگر در دوران همهگیری ویروس کرونا به شرکتهایی مثل بانجی کمک کرد که راحتتر به تست بازیهای خود بپردازند. چرا که بازیهایی مثل Destiny 2 برای تست بخشهای جدید و بهروزرسانیها نیازمند سیستمهای پیشرفته و پهنای باند زیادی هستند و در آن دوران که خیلی از کارمندان درون منازل خود به فعالیت میپرداختند و به امکانات استودیو دسترسی نداشتند، توانستند با کمک سرورهای استیدیا به تست بازی مشغول شوند
بازی Gylt، انحصاری معروف استیدیا که سال آینده برای سایر پلتفرمها عرضه خواهد شد
آخرین اقدامات تشویقی برای گوگل استیدیا
گوگل در یکی از آخرین تلاشهای خود برای جذب بازیسازها و ناشران، تصمیم گرفت درآمد بیشتری را به آنها اختصاص دهد. این شرکت در ماه ژوئیه ۲۰۲۱ اعلام کرد که از این به بعد ۷۰٪ از درآمد اشتراکهای استیدیا پرو را بین ناشران تقسیم خواهد کرد، آن هم با درنظرگرفتن مدت زمانیکه بازیکنها صرف هر بازی کردهاند.
در ماه اکتبر هم اعلام شد که در سه میلیون دلار فروش اولیه هر بازی، ۸۵٪ از درآمد آن به سازنده بازی تعلق میگیرد (بعد از سه میلیون دلار، این درصد کمتر میشود). البته قرار بود این کار تنها تا پایان سال ۲۰۲۳ ادامه داشته باشد و بعد از آن دستخوش تغییراتی شود.
در مجموع گوگل داشت نهایت سعی و تلاش خود را میکرد تا به هر طریقی، بازیسازها و ناشران را جذب استیدیا کند و مسئولان این شرکت از این میگفتند که آماده ارائه هرگونه کمکی برای موفق شدن بازیهای ناشران روی استیدیا هستند. ولی این موارد هم کافی نبودند.
بعضی از ویژگیهایی که مدتها قبل قرار بود برای استیدیا ارائه شوند نیز همچنان تا پایان سال ۲۰۲۱ یا فعال نشده بودند یا بهصورت خیلی محدودی در دسترس علاقمندان قرار گرفته بودند؛ قابلیتهایی مثل Stream Connect، State Share و Crowd Play که گوگل در آخرین ماههای ۲۰۲۱ یک بار دیگر قول داد که آنها را بهزودی ارائه خواهد کرد.
آخرین نشانههای خطر برای گوگل استیدیا
در ماه فوریه ۲۰۲۲ و دقیقاً یک سال بعد از تعطیلی استودیوهای استیدیا، گزارشی منتشر شد مبنی بر اینکه گوگل، استیدیا را بهطور کامل از برنامههای مهم و اولویتهای اصلی خود کنار گذاشته است و بهجای آن قصد دارد تمرکز خود را روی همکاری با سایر شرکتها در مورد تکنولوژیهای مرتبط با استریم بگذارد. مدتی بعد هم سرویس موردنظر بهطور رسمی با نام Immersive Stream for Games معرفی شد.
البته با وجود اینکه دیگر استیدیا جایگاه ویژهای برای گوگل نداشت، مسئولان شرکت همچنان آن را بهطور کامل رها نکرده بودند و گاهی اوقات اخباری در مورد استیدیا و ویژگیهای جدید آن منتشر میشد؛ از جمله قابلیت Click to Play Trials که بهنوعی یادآور همان قابلیت جالبی بود که در ابتدای راه استیدیا با آن آشنا شده بودیم و در تبلیغات اولیه استیدیا، روی کلیک کردن بر بازی موردنظر و وارد شدن به آن در عرض پنج ثانیه اشاره شده بود.
سرانجام چند روز پیش، خبری منتشر شد که خیلیها از مدتها قبل انتظار شنیدن آن را داشتند: گوگل بهطور رسمی اعلام کرد که بهزودی به کار استیدیا پایان میدهد.
این پروسه کمی طول میکشد و کاربران استیدیا فعلاً میتوانند تا تاریخ ۱۸ ژانویه ۲۰۲۳ (۲۸ دی ۱۴۰۱) به بازیهای خود دسترسی داشته باشند و پس از آن، گوگل هزینه تمام بازیهای خریداریشده را به کاربران پرداخت خواهد کرد.
بازیسازها و ناشران تا پیش از اعلام خبر مرگ استیدیا توسط گوگل، از این قضیه بیاطلاع بودند و همزمان با مردم متوجه آن شدند و خیلی زود هم شروع کردند به تصمیمگیری در مورد آینده کاربران بازیهای خود روی استیدیا. به این ترتیب شرکتهایی مثل یوبیسافت، بانجی و IO Interactive در حال انجام اقداماتی برای کوچ کاربران آثار خود از استیدیا به سایر پلتفرمها هستند تا آنها بتوانند فایل ذخیره و پروفایل خود را در سایر پلتفرمها استفاده کنند.
درنهایت قرار است گوگل استیدیا ۱۴۰۱ روز پس از رونمایی رسمی در GDC سال ۲۰۱۹ به کار خود پایان دهد؛ سرویسی که تنها ۱۱۵۶ روز عمر خواهد کرد و گوگل نتوانست با کمک آن به آرزوهای خود دست پیدا کند.
با وجود برنامههای بلندمدتی که گوگل برای استیدیا داشت و آن را تحولی عظیم در صنعت بازی میدانست، این سرویس بازی ابری تنها حدود سه سال دوام آورد ولی گوگل همچنان برنامههای زیادی برای پردازش ابری دارد
هرچند استیدیا از نظر تکنولوژی و ارائه بازیهای مبتنی بر پردازش ابری عملکرد خوبی داشت (البته بدون بعضی از ویژگیهای وعده داده شده)، ولی مشکل اصلی به مواردی مثل کمبود بازیهای انحصاری، تعطیل کردن استودیوهای استیدیا و مدلهای اشتراک ناکارآمد برمیگشت که دست بهدست یکدیگر دادند و این سرویس بازی ابری را نابود کردند.
دراینمیان شاید بتوان گوگل استیدیا را مقصر مرگ پلتفرم دیگری نیز دانست؛ Mad Box که توسط Slightly Mad Studios، سازنده Project Cars طراحی میشد و قرار بود با قدرت پردازش بالای خود، بازیهای 4K/60fps را به همراه واقعیت مجازی به نمایش بگذارد. بعدها کار روی Mad Box متوقف شد و نیتن بل، مسئول بازاریابی استودیو گفت: «ما سرمایهگذاری خوبی در این زمینه کرده بودیم، ولی ناگهان گوگل از این گفت که "آینده صنعت بازی درون یک جعبه رخ نمیدهد" و همین جمله تبلیغاتی هم کار ما را خراب کرد و معرفی استیدیا باعث شد دو تن از سرمایهگذارهای بزرگ پروژه، آن را رها کنند.»
شاید سرویس Immersive Stream for Games بتواند در آینده بهعنوان میراث استیدیا، به استودیوهای بازی در راه بهره بردن از قدرت پردازش ابری کمک کند ولی خود استیدیا با شکست سنگینی که خورد، جایگاه مخصوصی درکنار دریمکست، Power Glove و بازی .E.T پیدا کرد تا اقدام عجیب گوگل در ابتدای راه معرفی این سرویس، به یک پیشبینی درست تبدیل شود.
نظرات