مصاحبه مدیر گروه امبریسر در مورد این غول جدید صنعت بازی و خریدهای فراوان آن

پنج‌شنبه ۱۲ آبان ۱۴۰۱ - ۲۲:۰۱
مطالعه 27 دقیقه
لارس وینگفورس، مدیر گروه امبریسر و بازی‌های این شرکت
لارس وینگفورس در مورد گذشته، حال و آینده گروه امبریسر و دلیل خریدهای زیاد آن و همچنین بخش آرشیو بازی‌های قدیمی این شرکت صحبت کرده است.
تبلیغات

این روزها نام گروه امبریسر (Embracer Group) را زیاد می‌شنویم و هر چند وقت یک بار، شاهد خریداری استودیوی جدیدی توسط آن‌ها هستیم. گروه امبریسر تا پیش از سال ۲۰۱۹ با نام تی اچ کیو نوردیک (THQ Nordic) و قبل از آن هم با عنوان نوردیک گیمز لایسنسینگ (Nordic Games Licensing) فعالیت می‌کرد و به آرامی در حال گسترش و عظیم‌تر شدن بود و کم‌کم به جایی رسید که هر روز منتظر شنیدن خبر جذب استودیوی جدیدی توسط آن هستیم؛ شرکتی که در حال حاضر شامل ۱۲۷ استودیوی داخلی با ۱۴۸۰۰ کارمند می‌شود که روی ۲۲۲ بازی ویدیویی کار می‌کنند.

گروه امبریسر حتی تا سال گذشته هم با وجود زیرمجموعه‌های زیادی که داشت، هنوز توسط خیلی از دوست‌داران دنیای بازی‌های ویدیویی به‌عنوان یکی از غول‌های این صنعت شناخته نمی‌شد ولی در این مدت به سراغ خریدهایی رفته و به جایی رسیده است که دیگر نمی‌توان آن را یکی از شرکت‌های فرعی دنیای بازی دانست.

این شرکت اکنون با در اختیار گذاشتن بخش غربی اسکوئر انیکس (Square Enix)، به IPهای مطرحی مثل Deus Ex، Tomb Raider و Thief دسترسی پیدا کرده و از طرف دیگر هم صاحب استودیوهای کوچک‌تری مثل Tripwire (سازنده بازی Killing Floor) و Tuxedo Labs (خالق بازی Teardown) شده است.

آن‌ها حتی از صنعت بازی‌های ویدیویی هم فراتر رفته‌اند و سال گذشته شرکت Asmodee را به‌عنوان یکی از غول‌های بازی‌های رومیزی و کارتی به مبلغ ۲.۷۵ میلیارد یورو خریداری کردند و یک هفته بعد از آن هم به سراغ تصاحب شرکت دارک هورس (Dark Horse) رفتند؛ ناشر معروف کمیک‌هایی مثل Umbrella Academy، Sin City و Hellboy. ولی شاید بزرگ‌ترین غافلگیری را بتوان خبری دانست که در ماه اوت امسال منتشر شد؛ پرداخت حدود ۵۰۰ میلیون پوند برای خریداری تعدادی شرکت که مهم‌ترین آنها Middle-earth Enterprises یا همان مالک حقوق مربوط‌به ارباب حلقه ها (The Lord of the Rings) و هابیت (The Hobbit) بود.

گروه امبریسر برخلاف خیلی از شرکت‌های بزرگ صنعت بازی، تا امروز توضیح زیادی در مورد سازوکار شرکت و علت خریدهای فراوان آن نداده است. ولی اکنون لارس وینگفورس (تلفظ سوئدی: لارش وینگفورش)، مدیرعامل این شرکت به صحبت در این زمینه پرداخته و از موضوعاتی مثل تدارک یک آرشیو عظیم از بازی‌های ویدیویی (شامل ۵۰ هزار اثر) در تشکیلات گروه امبریسر واقع در شهر کارلستاد سوئد گفته است؛ شهری که وینگفورس از گذشته خاطرات زیادی از آن دارد و شرکت خود را هم در آن‌جا تأسیس کرده است.

لوگوی گروه امبریسر

شما اولین شرکت مرتبط با بازی‌ِ خود را در دوران نوجوانی تأسیس کردید، ولی این اولین فعالیت تجاری شما نبود. برای ما در این زمینه صحبت کنید و اینکه ماجراهای حضور شما در دنیای بازی‌های ویدیویی به چه شکلی شروع شد.

اگر بخواهم در مورد اولین فعالیت تجاری خودم صحبت کنم، باید به ۱۳ سالگی برگردم و زمانی‌که کاتالوگی برای مشترکان یکی از شرکت‌های سفارش پستی چاپ کردم (در بعضی کشورها شرکت‌های مخصوصی هستند که برای مشترکان خود، چیزهای مختلفی را پست می‌کنند و مثلاً اگر مشترک موردنظر برای دریافت کمیک‌بوک به عضویت شرکت درآمده باشد، هر هفته یا هر ماه کمیک‌هایی برای او ارسال می‌شود و او می‌تواند ازطریق کاتالوگی، به انتخاب کمیک‌های دلخواه خود بپردازد تا در سفارش بعدی به‌دست او برسند).

در آن زمان شروع کرده بودم به جمع‌آوری کمیک‌ها از هر جایی که می‌توانستم. همراه یکی از همسایه‌ها که مردی با سن و سال بیشتر از من بود، به بازار فروش اشیای دست دوم و حراجی‌ها می‌رفتیم و او این ایده را به من داد که می‌توانم در این مکان‌ها چیزهای ارزشمندی را با قیمت پایین بخرم. در همین خریدها بود که با یکی از آن کاتالوگ‌هایی مواجه شدم که در آن زمان اطلاعاتی از کمیک‌بوک‌های نفیس درون خود داشتند و این کاتالوگ باعث علاقه‌مندی من به خریدن کمیک‌های خاص و کمیاب شد.

به‌عنوان نوجوانی که در منطقه‌ای روستایی زندگی می‌کردم و پدر و مادرم هم سال‌ها قبل از یکدیگر جدا شده بودند، پول زیادی در اختیار نداشتم و بنابراین به‌دست آوردن پول از چنین کارهایی به‌معنی به‌دست آوردن آزادی بیشتر بود و می‌توانستم با آن به سراغ خرید لباس‌های دلخواهم بروم و کارهایی را که دوست دارم انجام دهم.

منظور شما از پول، چیزی در حد پول توجیبی بچه‌ها است یا مبلغی قابل‌توجه؟ درآمد شما در دوران نوجوانی چقدر بود؟

با یکی از شرکت‌های بزرگ در زمینه سفارش‌های پستی مذاکره کردم و نام و اطلاعات ۲۰۰۰ نفر از مشترکان آن‌ها را برای ارسال سفارش به‌دست آوردم که تعداد خیلی خوبی برای شروع کار بود. بعد از گذشت یک سال هم شریکی تجاری پیدا کردم. او در حقیقت فروشنده مغازه‌ای بود که آخر هفته‌ها برای خرید کمیک به آن‌جا می‌رفتم و بعد از یک سال به من گفت: «تو دقیقاً چه کار می‌کنی و چرا این همه کمیک می‌خری؟» بعد که متوجه شد کمیک‌ها را برای ارسال به مشتریان می‌خرم، پیشنهاد همکاری داد و از آن به بعد به تیمی دونفره تبدیل شدیم.

این ماجراها به حدود ۳۰ سال قبل برمی‌گردد؛ زمانی بین سال‌های ۱۹۹۱ تا ۱۹۹۳. سه سال بعد از شروع همکاری با این شریک جدید هم به جایی رسیده بودیم که درآمد ما به ۳۰، ۴۰ و بعدها ۵۰ هزار دلار افزایش پیدا کرد.

یکی از اولین فعالیت‌های تجاری لارس وینگفورس در دوران نوجوانی، خرید و فروش بازی‌های ویدیویی بود و او توانست از این راه به درآمد میلیونی برسد

بعد از آن بود که به سراغ چیزهای دیگری به جز کمیک‌ها هم رفتیم، مثل پوسترهای فیلم‌های سینمایی، صفحات موسیقی، محصولات آموزشی برای مدارس و همین‌طور بازی‌های ویدیویی. کم‌کم شروع کردم به تبلیغ فعالیت‌های خود در کمیک‌بوک‌های جدید و بعد از مدتی هم ناشر این کمیک‌ها، یک مجله مخصوص بازی‌های ویدیویی به نام Super Power را در تابستان سال ۱۹۹۳ منتشر کرد. آن‌ها با من تماس گرفتند و پیشنهاد تبلیغ در این مجله جدید را دادند. من هم بازی‌های دست دومی را که شریکم برای کنسول NES داشت، درون این مجله تبلیغ کردم. استقبال از این تبلیغ واقعاً غافلگیرکننده بود و هزاران درخواست داشتیم و آن‌جا بود که فهمیدم بازار بازی‌های ویدیویی عجب بازار بزرگی است.

به این ترتیب تصمیم گرفتم از آن به بعد تمرکزم را روی بازی‌های ویدیویی بگذارم و به خاطر همین هم به سراغ فروش تمام کمیک‌بوک‌های خود به‌طور یکجا رفتم که یک کامیون پُر از کمیک شد، شاید چیزی حدود ۵۰ هزار عدد کمیک. در آن زمان تازه ۱۶ سال داشتم و باید با منزل مادرم در کارلستاد خداحافظی می‌کردم (منزلی که اکنون در آن زندگی می‌کنم) و برای تحصیل در دبیرستان به‌جای دیگری می‌رفتم. ولی درنهایت تصمیم گرفتم مدرسه را رها کنم، چرا که فعالیت‌های تجاری وقت زیادی از من می‌گرفت و فکر کردم که اگر مشکلی سر راه این فعالیت‌ها هم پیش آمد، یک سال بعد دوباره به مدرسه برمی‌گردم. ولی زمان سپری شد و سال‌ها گذشت و هنوز هم مشغول فعالیت در صنعت بازی هستم.

لارس وینگفورس، مدیر گروه امبریسر

پس به‌نوعی می‌توان گفت شروع فعالیت شما در صنعت بازی، بیشتر به‌دلیل شم اقتصادی و پیدا کردن فرصتی برای سود بیشتر بود تا علاقه شخصی به بازی‌های ویدیویی؟

خب البته خیلی هم با دنیای بازی غریبه نبودم و در کودکی با کمودور 64 بزرگ شدم. ساعات بی‌شماری را هم صرف تجربه بازی‌هایی مثل River Raid و Pitfall می‌کردم و بعد از آن نوبت به NES رسید که کنسول بسیار موفقی در کشور سوئد بود. یعنی می‌توانم بگویم که بازی‌های ویدیویی را دوست داشتم، ولی نه در این حد که خیلی بیشتر از سایر افراد به آن‌ها اهمیت بدهم. بعد از آن هم به تدریج بازی‌های ویدیویی تبدیل به صنعتی بزرگ‌تر با جنبه‌های تجاری پررنگ‌تر شدند.

از این گفتید که تجارت بازی‌های ویدیویی برای شما با موفقیت بیشتری نسبت به تجارت کمیک‌ها همراه بود. تفاوت بین این دو در چه حد بود؟

در همان اولین سالی که شروع به فعالیت تجاری در زمینه بازی‌های دست دوم کردیم، درآمدی در حد ۴۵۰ تا ۵۵۰ هزار دلار داشتیم. این رقم در سال دوم به حدود یک میلیون دلار رسید و در سال سوم که شروع به واردات بازی‌های ویدیویی کردیم، درآمد ما تا ۴.۵ الی ۵.۵ میلیون دلار افزایش پیدا کرده بود.

و این درآمدها در حالی بود که شما همچنان دوران نوجوانی خود را سپری می‌کردید. به‌دست آوردن چنین پولی در آن سن و سال چه حسی داشت؟

فوق‌العاده بود و مردم هم از این قضیه تعجب می‌کردند. همان زمانی‌که مشغول تجارت کمیک‌بوک بودم، در مجلات سوئدی معروف شده بودم و در یک برنامه تلویزیونی هم به سراغم آمده بودند، بنابراین به معروف شدن در میان مردم عادت کرده بودم. ولی مهم‌تر از معروفیت، لذتی بود که از تجربه چنین کسب و کاری می‌بردم و به تدریج در آن رشد می‌کردم؛ از شروع فعالیت در زمینه سفارش‌های پستی و تدارک کاتالوگ برای مشترکان تا راه‌اندازی فروشگاه‌ها و...

سال‌ها جلوتر برویم. شما درنهایت به‌طور جدی با شرکت نوردیک گیمز پابلیشینگ (Nordic Games Publishing) وارد مسیر تولید و انتشار بازی‌های ویدیویی شدید؛ شرکتی که پیش از تعطیلی در اوایل دهه ۲۰۱۰، بیش از هر چیز با انتشار بازی‌های کارائوکه We Sing معروف شده بود. ولی بزرگ‌ترین اتفاق برای شما در سال ۲۰۱۴ رخ داد؛ دورانی که گروه امبریسر، نوردیک گیمز لایسنسینگ نام داشت و دارایی‌ها و حق استفاده از نام تی اچ کیو را بعد از ورشکستگی این شرکت خریداری کرد. این اتفاق به چه شکلی رخ داد؟

تی اچ کیو اولین شرکتی نبود که دارایی‌های آن را در زمان ورشکستگی خریدیم و پیش از آن در سال ۲۰۱۱ و زمانی‌که شرکت JoWood (یک بازی‌ساز و ناشر اتریشی که آثاری مثل همسایه‌های جهنمی یا Neighbours from Hell را در کارنامه داشت) اعلام ورشکستگی کرد، IPهای آن را به‌دست آوردیم.

چند هفته بعد از آن هم به سراغ خریداری شرکت دریم کچر (DreamCatcher) رفتیم؛ ناشر کانادایی بازی‌هایی مثل Painkiller. سپس تعدادی IP دیگر را هم خریداری کردیم که اکثراً به متعلق به شرکت‌های اروپایی بودند و بعد هم نوبت به تی اچ کیو رسید.

فکر می‌کنم اولین‌بار ازطریق مقاله‌ای در سایت Gamesindustry بود که متوجه شدم مسئولان تی اچ کیو به فکر فروش دارایی‌های خود افتاده‌اند. با سایر مدیران نوردیک گیمز مشورت کردم تا نظر آن‌ها را بپرسم و البته انتظار هم نداشتم که این قضیه به‌راحتی انجام شود؛ چرا که تی اچ کیو شرکت خیلی بزرگی بود و بعید می‌دانستم که موفق به خرید دارایی‌های آن‌ها شویم. ولی به هر حال تصمیم گرفتیم شانس خود را امتحان کنیم و درنهایت هم موفق شدیم.

شرکت نوردیک گیمز (نام قبلی گروه امبریسر) در نیمه اول دهه ۲۰۱۰ به اندازه امروز ثروتمند نبود، ولی لارس وینگفورس تمام تلاش خود را برای خرید IPهای تی اچ کیو به خرج داد و اکنون فهرست عظیمی از بازی‌های این شرکت را در اختیار دارد

تی اچ کیو در آن دوران دو مزایده برای فروش دارایی‌های خود برگزار کرد که اولین مورد، برای شرکت‌های بزرگ‌تر مثل یوبیسافت، تیک‌-تو و Koch Media بود تا IPهای اصلی را بخرند. مزایده دوم هم شامل خریداری دارایی‌های باقی‌مانده می‌شد. یادم می‌آید همراه پسرم در منزل بودم که مسئول شرکت تماس گرفت و گفت: «هی لارس، تو تنها کسی هستی که تقریباً برای همه دارایی‌ها پیشنهاد داده‌ای و هیچ‌کدام از ۶۰ شرکت دیگر، چنین پیشنهادی نداده‌اند. اگر بتوانی مبلغ پیشنهادی را بیشتر کنی (فکر می‌کنم از ۳.۵ میلیون دلار به ۴.۵ میلیون دلار)، می‌توانی همه چیز را یک‌جا بخری. البته به جز Homeworld که شرکت گیرباکس (Gearbox) آن را خریداری کرده و Drawn to Life که توسط شرکت 505Games خریداری شده است.»

اصل درآمد من در آن دوران ازطریق Game Outlet بود (فروشگاهی که لارس وینگفورس بعد از ورشکستگی فروشگاه قبلی خود تأسیس کرد) و چنین مبلغی واقعاً زیاد بود. از طرف دیگر هم می‌دانستم که اگر از آن‌ها فرصت بیشتری برای فکر کردن روی این قضیه بخواهم، من را رها می‌کنند و به سراغ گزینه‌های دیگر می‌روند. بنابراین در همان تماس تلفنی که پنج دقیقه طول کشید، کار را تمام کردم و تصمیم نهایی را برای خرید دارایی‌های تی اچ کیو گرفتم.

درنهایت هم قرارداد در ماه ژوئن سال ۲۰۱۴ نهایی شد و IPهایی مثل Titan Quest، Darksiders و MX vs ATV و خیلی چیزهای جالب دیگر به‌دست ما رسید. یادم می‌آید استیم در آن دوران با سرعت زیادی در حال رشد بود و ما هم اولین برنامه فروش تابستانی خود را در ماه ژوئیه همان سال ترتیب دادیم و به قدری بازی فروختیم که تقریباً نصف هزینه‌ای که برای خرید IPهای تی اچ کیو کرده بودیم، جبران شد. آن‌جا هم یک بار دیگر به این نتیجه رسیدم که تجارت بازی‌های ویدیویی عجب چیز محشری است.

تعدادی از بازی‌های تی اچ کیو نوردیک مثل Desperados 3 و Biomutant
تعدادی از IPهای تی اچ کیو نوردیک، از زیرمجموعه‌های گروه امبریسر

با نگاهی به خریدهای گروه امبریسر در سال گذشته، از بخش غربی اسکوئر انیکس تا حقوق مربوط‌به ارباب حلقه‌ها، به سختی می‌توان الگوی مشخصی در نحوه کار شرکت شما پیدا کرد. در زمان انجام این خریدها دقیقاً به‌دنبال چه چیزی هستید؟

برای من همه چیز در مردم و مفهوم کارآفرینی خلاصه می‌شود و به این بخش قضیه بیشتر اهمیت می‌دهم تا خود محصولات. هر تجارتی با تعدادی انسان سر و کار دارد و اگر آن تجارت موفق است، یعنی آن افراد توانسته‌اند تصمیمات درستی بگیرند، حال می‌خواهد بازی ویدیویی باشد یا هر چیز دیگری. مهم‌ترین موضوع برای من پیدا کردن کسب و کارها و افرادی است که در زمینه فعالیت خود پیش‌قدم و نمونه هستند و دوست دارم از آن‌ها پشتیبانی کنم.

در عین حال گروه امبریسر یک شرکت سهامی عام است و با چالش‌های زیادی مواجه هستیم که یکی از این چالش‌ها هم حضور در صنعت بازی‌های ویدیویی است؛ صنعتی که هرگز نمی‌توانید به‌راحتی آینده آن را پیش‌بینی کنید و ممکن است تصور کنید محصول بعدی شما خیلی موفق خواهد بود، ولی چنین نشود. بنابراین برای رسیدن به موفقیت بیشتر، چاره‌ای جز تنوع بخشیدن به فعالیت‌های خود در این صنعت ندارید و به این شکل می‌توانید منتظر درآمد و سود بیشتری باشید.

پس علت تولید این همه بازی به‌طور هم‌زمان در زیرمجموعه‌های گروه امبریسر همین است؟ تولید بازی‌های زیاد و متنوع که از نظر مالی هم ریسک بالایی نداشته باشند، به‌جای تمرکز روی تولید تنها چند پروژه عظیم و پر هزینه؟

مطمئناً شما برای رسیدن به موفقیت باید به منابع درآمد متنوعی فکر کنید و تیم‌های مدیریتی مختلفی را در نظر بگیرید. چرا که تمرکز روی تنها یک تیم و پروژه خاص، از نظر تجاری با ریسک بالایی همراه است.

وقتی بیش از ۱۰ هزار بازی‌ساز در تیم‌های شما حضور دارند که روی آثار مختلفی کار می‌کنند، در سال‌های پیش رو به شرکتی با یکی از متنوع‌ترین فهرست‌های بازی‌های ویدیویی تبدیل می‌شوید. امیدوارم پلتفرم‌های مختلف بازی نیز از آثار متنوع ما استقبال کنند و به آن‌ها اهمیت بدهند. ما به تمام پلتفرم‌های بازی ایمان داریم، از ایکس باکس و پلی استیشن و نینتندو تا استیم و اپیک و سایر موارد. همه آن‌ها شرکای فوق‌العاده‌ای برای ما هستند و می‌توانیم به کمک آن‌ها به هدف خود یعنی رساندن بازی‌های متنوع به‌دست علاقمندان برسیم و با کمک این پلتفرم‌ها، کار بازاریابی و ارائه محتوا را به خوبی انجام دهیم.

البته من عقیده دارم که همچنان سود نهفته بیشتری در این بازار وجود دارد که می‌توان به سراغ آن رفت و به‌عنوان یک ناشر از آن بهره برد، ولی در عین حال باید به روابط خوب خود با صاحبان پلتفرم‌ها هم ادامه دهیم و اعتماد آن‌ها را به خود جلب کنیم.

بازی‌های Legacy of Kain، Tomb Raider و Deus Ex
بازی‌های Legacy of Kain، Tomb Raider و Deus Ex، از جدیدترین IPهای گروه امبریسر

آیا باتوجه‌به بزرگ‌تر شدن ابعاد گروه امبریسر و رشد سریع آن در این سال‌ها، نحوه همکاری و مذاکرات شما با صاحبان پلتفرم‌ها هم دستخوش تغییراتی شده است؟

سؤال ظریفی است و منظور شما را متوجه می‌شوم. فکر می‌کنم در حال حاضر صاحبان پلتفرم‌ها به ما به چشم یک شریک تجاری مورد اعتماد نگاه می‌کنند و بنابراین نمی‌توانم به‌راحتی در مورد همه جزئیات قراردادها صحبت کنم. بدون شک دوست دارم بازی‌های گروه امبریسر تا جایی که امکان دارد به‌دست بیشترین افراد برسد و البته از طرف دیگر هم به‌دنبال بیشترین درآمد و سود ممکن هستیم تا با کمک آن به سراغ تولید بازی‌های بهتری برویم. ولی در عین حال باید هزینه‌های پلتفرم‌ها را هم در نظر بگیریم و فراموش نکنیم که آن‌ها بابت نگه‌داری زیرساخت‌ها و سرورهای خود خیلی خرج می‌کنند.

در مجموع همه چیز در یک تعادل دو طرفه خلاصه می‌شود که قوانین خاص خود را هم دارد؛ از جمله قانون ۳۰/۷۰ که در اکثر پلتفرم‌ها وجود دارد و طبق آن، ۷۰٪‌ از درآمد فروش بازی به ناشر آن می‌رسد و ۳۰٪‌ هم به صاحب پلتفرم. البته این ۳۰٪ هم رقم بالایی است و سال گذشته که حساب و کتابی کرده بودم، به این نتیجه رسیدم که پولی که به پلتفرم‌ها می‌دهیم، از هزینه تولید خیلی از بازی‌های ما بیشتر است و همین هم نشان می‌دهد که مبالغ پرداختی ناشران به پلتفرم‌ها چقدر بالا است.

در گزارش مالی سه‌ماهه اول گروه امبریسر، با رقم ۱.۱ میلیارد کرون سوئد (حدود ۱۰۰ میلیون دلار) در بخش تولید بازی‌ها مواجه می‌شدیم که رقم بالایی بود. ولی بعد متوجه شدیم که این بودجه بین بیش از ۲۰۰ پروژه مختلف تقسیم می‌شود. نحوه تقسیم بودجه بین پروژه‌ها به چه شکلی است؟

بزرگ‌ترین تیم گروه امبریسر حدود ۳۰۰ کارمند دارد که بیشترین بودجه به آن می‌رسد. در مورد تیم‌های متوسط نمی‌توانم اطلاعات دقیقی بدهم، ولی به مراتب کوچک‌تر از آن تیم ۳۰۰ نفره هستند و به این ترتیب خرج کمتری هم دارند.

حتی ۳۰۰ کارمند هم باتوجه‌به استانداردهای امروز صنعت بازی برای تولید آثار AAA، عدد خیلی بالایی نیست. آیا ترجیح می‌دهید به‌جای تمرکز روی تیم‌های عظیم، بیشتر با تیم‌های کوچک‌تر به تولید پروژه‌های مختلف بپردازید؟

این هم باز به همان استراتژی تجاری ما برمی‌گردد که سعی داریم تنوع بالایی در تیم‌ها و پروژه‌های خود داشته باشیم تا با خیال راحت‌تری به درآمدزایی بپردازیم و ریسک کمتری را تحمل کنیم. هیچ‌کدام از IPها و پروژه‌های گروه امبریسر، بیشتر از ۵٪ از درآمدهای یک سال ما را به خود اختصاص نمی‌دهند و بنابراین اگر هم پروژه‌ای شکست بخورد، نگرانی زیادی بابت آن نداریم و نسبت به سال‌های قبل با ریسک تجاری کمتری مواجه هستیم.

لارس وینگفورس، مدیر گروه امبریسر

منظور شما چه نوع ریسکی است؟

به‌طور کلی وقتی کیفیت یک بازی بالا می‌رود و جاه‌طلبی‌هایی در تولید آن صورت می‌گیرد و به‌عنوان اثری پولیش‌شده و کم‌ایراد به‌دست مشتریان می‌رسد، احتمال درآمدزایی آن هم بیشتر می‌شود. اگر تنها روی چند بازی محدود برای عرضه کار کنید، ریسک تجاری هرکدام از آن‌ها بیشتر می‌شود ولی وقتی ۲۰۰ بازی درکنار یکدیگر دارید، این پیام را به سازندگان آن‌ها می‌دهید که نیازی به عجله ندارند و می‌توانند وقت بیشتری روی پروژه‌های خود بگذارند و با تلاش و هزینه مناسب، بازی‌های بهتری تدارک ببینند.

در مدل‌های تجاری مثل گروه امبریسر با این تعداد زیاد زیرمجموعه و استودیوهای مختلف، چطور می‌توان روی مدیریت تمام آن‌ها نظارت داشت تا کارایی خود را به خوبی حفظ کنند؟

من اعتقادی به این ندارم که تمام تصمیمات تجاری مرتبط با زیرمجموعه‌های یک شرکت باید تنها توسط یک فرد گرفته شود و این نحوه مدیریت برای من بی‌معنی است. چرا باید صدها میلیون دلار برای خرید و جذب شرکت‌های بزرگ و بازی‌سازهای توانمند هزینه کنم و درنهایت هم قدرت تصمیم‌گیری را از آن‌ها بگیرم؟

ساختار مدیریتی امبریسر شامل ۱۲ گروه اجرایی می‌شود (گیرباکس، Coffee Stain و Plaion یا همان Koch Media سابق جزو این گروه‌های اجرایی هستند) که هرکدام تیم مدیریتی موفق و کارآفرینان خود را دارند که مهارت خود را در طول سال‌های گذشته نشان داده‌اند.

گروه امبریسر شامل ۱۲ زیرمجموعه بزرگ (مثل گیرباکس، تی اچ کیو نوردیک و سیبر اینتراکتیو) می‌شود که هرکدام از آن‌ها تیم مدیریتی ویژه و IPهای خاص خود را دارند

این گروه‌ها کم و بیش به‌طور مستقل از یکدیگر فعالیت می‌کنند؟

هرچند تمام این گروه‌ها درکنار دیگر باعث شکل‌گیری شرکت سهامی عام امبریسر می‌شوند و یک واحد مالی و قانونی را درکنار هم می‌سازند و از سازوکار مشترک و مشخصی بهره می‌برند، ولی هرکدام از آن‌ها تیم‌های مدیریتی مخصوص خود را دارند که از تصمیمات روزانه تا اهداف تجاری را تعیین می‌کنند و از جهات مختلف با یکدیگر متفاوت هستند.

فرهنگ حاکم بر این گروه‌ها و نحوه مواجه شدن با مسائل مالی و دیدگاهی که به بازار بازی‌های ویدیویی دارند، مخصوص خودشان است و می‌توان گفت هرکدام از این ۱۲ گروه، حال و هوای خاص خود را دارد؛ گروه‌هایی که خود به زیرمجموعه‌های کوچک‌تری هم تقسیم می‌شوند که آن‌ها نیز شرایط خاص خود را زیر نظر مدیران گروه دنبال می‌کنند.

در عین حال همیشه درِ همکاری بین گروه‌های مختلف باز است و آن‌ها می‌دانند که قابلیت کمک گرفتن از یکدیگر و انجام فعالیت‌های مشترک را دارند که سود آن به کل مجموعه امبریسر می‌رسد. همواره نوعی تشویق به همکاری و کنار هم بودن در گروه‌های امبریسر وجود دارد، ولی اجباری هم برای این قضیه در کار نیست.

بازی‌های رومیزی شرکت Asmodee
تعدادی از بازی‌های رومیزی و کارتی شرکت Asmodee، از زیرمجموعه‌های گروه امبریسر

پس هیچ اصراری برای یکسان کردن فرهنگ و حال و هوای همه زیرمجموعه‌های گروه امبریسر وجود ندارد؟ نمی‌خواهید به سمتی بروید که مخاطبان بدانند «یک بازی امبریسر» چه نوعی اثری خواهد بود و مفهوم خاصی را برای تمام بازی‌های خود تعریف کنید؟

به نظر من فرهنگ چیزی است که همیشه حالتی محلی و متعلق به همان بخش دارد. فرهنگ هر منطقه را می‌توان مردم آن منطقه دانست و از دید من به‌جای نفوذ در فرهنگ هر استودیو و تغییر دادن آن، باید فرهنگ استودیو و کشوری که در آن حضور دارد را پذیرفت و تقویت کرد. ولی در عین حال ساختار عظیم امبریسر باعث می‌شود استودیوهایی با فرهنگ‌های متنوع درکنار یکدیگر قرار بگیرند و یک مجموعه واحد را تشکیل دهند که امکان همکاری در بخش‌های مختلف آن وجود دارد.

همین قضیه هم باعث می‌شود امروز پیوستن به گروه امبریسر خیلی جذاب‌تر از چند سال قبل باشد؛ چرا که تیم‌های زیادی در آن حضور دارند و می‌توان از فرصت همکاری و پشتیبانی یکدیگر برای کار روی IPهای خاطره‌انگیز استفاده کرد.

در مورد سازوکار استفاده از IPهایی که در این سال‌ها به‌دست آورده‌اید برای ما بگویید. آیا همه IPها توسط یک گروه اجرایی مخصوص اداره می‌شوند یا گروه‌های مختلف می‌توانند از آن‌ها استفاده کنند؟ در مورد IPهای خارج از دنیای بازی چه وضعیتی وجود دارد؟

ما همه چیز را گام به گام پیش می‌بریم. در آخرین مدل از استراتژی شرکت که در مجمع عمومی سالانه در ماه سپتامبر گذشته به سراغ آن رفتیم، تغییر خاصی را در سازوکار شرکت شاهد نبودیم ولی تأکید کردیم که گروه امبریسر یک شرکت مخصوص بازی است که در عین حال به یک دنیای چندرسانه‌ای نیز فکر می‌کند (رسانه‌های مختلف مثل بازی، فیلم، سریال و...).

همچنین از این گفتیم که هرچند IPها فقط در دنیای بازی خلق نمی‌شوند و در سایر رسانه‌ها نیز به دنیا می‌آیند، ولی بهترین راه برای درآمدزایی از آن‌ها، صنعت بازی است و نقشه راه آینده ما نیز براساس همین قضیه شکل گرفته است. در عین حال خریدهای مختلفی در خارج از صنعت بازی‌های ویدیویی نیز داشته‌ایم، از خرید شرکت Asmodee در دسامبر سال قبل تا دارک هورس که سومین ناشر بزرگ کمیک‌بوک در آمریکا به حساب می‌آید و جدیدترین مورد هم Middle-earth Enterprises که حقوق تجاری مربوط‌به دنیای ارباب حلقه‌ها را در اختیار دارد.

گروه امبریسر و حلقه قدرت ارباب حلقه‌ها

آیا هدف نهایی شما از این خریدها، استفاده از IPهای آن‌ها در دنیای بازی‌های ویدیویی است و مثلاً با خرید دارک هورس، قصد تولید بازی‌هایی براساس کمیک‌های این شرکت مثل The Umbrella Academy را دارید؟

دادن یک پاسخ مشخص به چنین سؤالی خیلی سخت است و هر احتمالی وجود دارد. از طرفی سودآوری بازی‌ها از IPهای معروف بالا است و مثلاً وقتی به دارایی‌های تجاری دنیای ارباب حلقه‌ها نگاه می‌کنم، به این نتیجه می‌رسم که بیشترین سود آن‌ها ازطریق فروش حق ساخت بازی‌های ویدیویی بوده است. ولی در عین حال وقتی مردم عبارت ارباب حلقه‌ها را می‌شنوند، بازی‌های ویدیویی اولین چیزی نیست که به ذهن آن‌ها می‌رسد و ابتدا به چیزهای دیگری فکر می‌کنند.

یکی از حواشی اخیر پیرامون گروه امبریسر، اختصاص یک میلیارد دلار ازطریق صندوق سرمایه‌گذاری عمومی عربستان سعودی به این شرکت بود که به عبارتی ۸٪‌ از سهام امبریسر را شامل می‌شد. گروه امبریسر که همواره سعی کرده است به تساوی حقوق و استانداردهای اخلاقی اهمیت دهد، چگونه با کشوری همکاری می‌کند که سابقه خوبی از نظر حقوق بشر ندارد و اقلیت‌های جنسی هم در آن جنایتکار محسوب می‌شوند؟

تصمیم خیلی ساده‌ای نبود و پاسخ دادن به سؤال شما به‌طور کوتاه هم کار خیلی سختی است. این موضوع برای من در قالب پروسه‌ای شکل گرفت که باید همه نکات مثبت و منفی آن را نگاه می‌کردم و با سبک و سنگین کردن همه جوانب، به این نتیجه می‌رسیدم که به سراغ این همکاری برویم یا خیر. چند روز بعد از اعلام آن خبر، بیانیه‌ای را منتشر کردم که در آن سعی کرده بودم به پرسش‌های فراوان مردم پاسخ دهم. در اینجا هم یک بار دیگر شما را به همان بیانیه ارجاع می‌دهم که در آن به شرایط گروه امبریسر به‌عنوان یک شرکت سهامی عام اشاره کرده بودم.

توضیح: لارس وینگفورس در بیانیه موردنظر از این گفته بود که گروه امبریسر برپایه اصولی مثل آزادی و برابری همه انسان‌ها با ویژگی‌های مختلف تشکیل شده است و همکاری با صندوق سرمایه‌گذاری عمومی عربستان سعودی هیچ‌گونه تأثیری روی سازوکار شرکت نخواهد داشت. آن‌ها به این دلیل به سراغ سرمایه‌گذاری در امبریسر آمده‌اند که موافق دیدگاه‌ها و شرایط فعلی و نحوه مدیریت این شرکت هستند و قصد اعمال تغییر در سیاست‌های آن را ندارند و امبریسر هم می‌تواند با کمک سرمایه‌های آن‌ها به رشد و گسترش خود به‌عنوان یک شرکت کارآفرین سوئدی ادامه دهد.

لوگوی Dark Horse Comics و تصاویر Hellboy و Sin City

در گزارش مالی اخیر الکترونیک آرتز به این نکته اشاره شده است که درآمدزایی این شرکت از پرداخت‌های درون برنامه‌ای، بسیار بیشتر از فروش خود بازی‌ها شده است و به نظر می‌رسد چنین موضوعی، جزو اهداف تمام ناشران بزرگ به حساب می‌آید. ولی با نگاهی به کارنامه گروه امبریسر، نمونه‌های زیادی از این مدل تجاری را نمی‌بینیم. آیا این یک تصمیم مدیریتی هدفمند از طرف شما بوده است یا استودیوهای زیرمجموعه امبریسر چنین تصمیمی گرفته‌اند؟

اگر به گذشته استودیوهای امبریسر نگاه کنید، ما بیشتر بازی‌ساز و ناشر پی سی محسوب می‌شدیم، آن هم با راه و روش‌های سنتی و کلاسیک. البته تعداد بازی‌های سرویس‌محور ما روزبه‌روز بیشتر می‌شود؛ آثاری که به تدریج محتوای جدیدتری به‌دست می‌آورند ولی نه لزوماً با تأکید بر پرداخت‌های درون برنامه‌ای. راه‌های مختلفی برای درآمدزایی از بازی‌های ویدیویی وجود دارد؛ از فروش خود بازی‌ها تا فروش محتوای جدید برای آن‌ها و همچنین پیدا کردن راه‌هایی برای درگیر کردن هرچه بیشتر مخاطبان با بازی‌ها.

فکر می‌کنم Coffee Stain را بتوان یکی از شرکت‌هایی در نظر گرفت که از راه‌های جالبی به درآمدزایی از بازی‌هایی مثل Deep Rock Galactic، Satisfactory و Valheim می‌پردازد. ولی از طرف دیگر آثاری مثل بازی بوردرلندز (Borderlands) از گیرباکس یا World War Z و SnowRunner را از سیبر اینتراکتیو (Saber Interactive) داریم که سازوکاری متفاوت از بازی‌های Coffee Stain دارند.

لارس وینگفورس مخالف درآمدزایی ازطریق پرداخت‌های درون برنامه‌ای است و ترجیح می‌دهد از راه‌های دیگری به سود برسد

در مجموع راه‌های متنوعی برای درآمدزایی وجود دارد، ولی تعداد آن دست از آثار ما که کاملاً وابسته به درآمدزایی ازطریق المان‌های داخل بازی باشند مثل آثار Free to Play، به‌شدت اندک است و بازی‌هایی مثل کال آو دیوتی (Call of Duty) و فیفا (FIFA) که از این جهات معروف هستند نیز در فهرست آثار خود نداریم.

در مورد بازی‌های Free to Play هم باید بگویم که وقتی به بازار این نوع آثار نگاه می‌کنم، تعداد نمونه‌های موفق خیلی زیاد نیست و مخصوصاً در کشورهای غربی، تنها تعداد بسیار اندکی با سرنوشت خوبی مواجه می‌شوند، هرچند وضعیت در آسیا و کشورهایی مثل چین متفاوت است.

در عین حال این نوع بازی‌ها نیاز به بودجه‌های عظیمی در ابتدای مسیر دارند و چیزی در حد ۱۰۰ میلیون دلار برای سرمایه‌گذاری می‌خواهند و درنهایت هم می‌توانند ریسک بالایی به‌دنبال داشته باشند. هرچند ما در گروه امبریسر به نقطه‌ای رسیده‌ایم که می‌توانیم به سراغ ریسک‌های تجاری بیشتری نسبت به قبل برویم، ولی آیا من راضی می‌شوم صدها میلیون دلار خرج تولید بازی‌های Free to Play کنم؟ بعید می‌دانم!

با نگاهی به سایر ناشران بزرگ مثل الکترونیک آرتز، اکتیویژن بلیزارد و یوبیسافت به این نتیجه می‌رسیم که تعداد کارمندان آن‌ها کم‌وبیش مشابه گروه امبریسر است. آیا شما در هدف‌گذاری بلندمدت خود قصد تبدیل شدن به یکی از آن‌ها را دارید؟

نگاه من به امبریسر متفاوت از نگاهم به سایر ناشران بزرگ است و من از قدیم و زمان زندگی در روستایی در سوئد، فردی بودم که خیلی‌ها حساب خاصی روی من نمی‌کردند و شانس زیادی برای موفقیت من قائل نبودند و خود من هم دوست ندارم شرکتم را با سایر شرکت‌ها مقایسه کنم.

کسی مثل ایو گیمو (مدیرعامل یوبیسافت) موفق شده است شرکتی فوق‌العاده تدارک ببیند و برحسب اتفاق، او هم مثل من کار خود را با سفارش‌های پستی آغاز کرد؛ البته در پاریس و در فضایی کاملاً متفاوت نسبت به منطقه روستایی من در سوئد. با آوردن این مثال می‌خواهم بگویم که هر شرکتی DNA مخصوص خود را دارد و از فرهنگ و حال و هوای خاصی بهره می‌برد و نباید شرکت‌های مختلف را با یکدیگر مقایسه کرد.

کاراکتر بازی Borderlands 3
بوردرلندز سال گذشته به جمع IPهای گروه امبریسر ملحق شد

یعنی هنوز هم با در اختیار داشتن حدود ۱۵ هزار کارمند، امبریسر را شرکتی می‌دانید که در مقایسه با ناشران بزرگ چندان به چشم نمی‌آید؟

بله. اگر امبریسر را با چندین اژدهای بزرگ صنعت بازی مقایسه کنید، ما هنوز شرکتی هستیم که خیلی روی آن حساب نمی‌شود، چه از نظر مالی و چه منابعی که در اختیار داریم.

البته بخشی از ماجرا هم به طرز فکر من برمی‌گردد و عقیده دارم که اگر کسی همیشه به این فکر باشد که از همه برتر و بزرگ‌تر است، در خطر خواهد بود. این حرف به معنای این نیست که به خودتان ایمان نداشته باشید، بلکه باید فروتنی به خرج دهید تا از خطرات و ریسک‌های تجاری دور بمانید. آن روزی که دیگر به سایر مردم اهمیتی ندهید، روزی خطرناک خواهد بود.

بنابراین فکر می‌کنم هرچقدر بزرگ‌تر می‌شوید و شرکت شما ابعاد عظیم‌تری پیدا می‌کند، مسئولیت شما نیز بیشتر می‌شود و باید با تفکر و فروتنی بیشتری به خود نگاه کنید.

یکی از مواردی که باعث تفاوت امبریسر با سایر ناشران می‌شود، توجه شما به آرشیو کردن بازی‌های ویدیویی است. تا امروز حدود دو میلیون دلار برای جمع‌آوری کلکسیونی از بازی‌ها و سخت‌افزارها هزینه کرده‌اید و این آرشیو شامل حدود ۵۰ هزار آیتم مختلف می‌شود و همچنان نیز در حال گسترش است. چنین چیزی را در هیچ‌کدام از رقبای شما نمی‌بینیم و دوست دارم بدانم که این ایده از کجا شکل گرفت.

من به‌طور شخصی و بدون اطلاع سایر افراد، از حدود یک دهه قبل سرگرم جمع‌آوری آرشیوی از بازی‌های ویدیویی بودم. فکر می‌کنم سخت‌افزارهای قدیمی و نسخه‌های فیزیکی بازی‌های سال‌ها قبل، حرف‌های زیادی برای گفتن دارند. همیشه علاقه زیادی به تاریخچه این صنعت و فرمت‌های قدیمی آن داشته‌ام و الآن هم خیلی پشیمان هستم که بازی‌هایی را که در سال‌های قبل تجربه کرده بودم، نگه نداشتم.

چند سال پیش بالاخره تصمیم گرفتم که جمع‌آوری بازی‌ها را به شکل حرفه‌ای دنبال کنم و از حالت انفرادی خارج شوم. یکی از دلایل آن این بود که خودم زمان زیادی برای انجام این کار ندارم و می‌توانم از کمک سایر اعضای گروه نیز استفاده کنم. وقتی به شرکت‌هایی مثل امبریسر نگاه می‌کنید، در حقیقت با تشکیلاتی خسته‌کننده مواجه می‌شوید که همیشه درگیر مسائل مالی و تصمیمات مدیریتی هستند. ولی اضافه شدن فعالیتی مثل جمع‌آوری آرشیو بازی می‌تواند حس و حالی متفاوت به چنین تشکیلاتی بدهد و کارمندان صنعت بازی مثل ماجراجویانی که دور آتش جمع شده‌اند، درکنار یکدیگر به سراغ ماجراهایی جالب و متفاوت بروند.

الآن تقریباً هر هفته با افراد رده بالایی از صنعت بازی مواجه می‌شوم که سراغ من می‌آیند و می‌خواهند کلکسیون بازی‌ها را ببینند و در حال گشت‌وگذار در آن‌جا هم راجع به مسائل تجاری دنیای بازی صحبت می‌کنیم.

آرشیو بازی‌های گروه امبریسر
آرشیو بازی‌های گروه امبریسر

آیا جمع‌آوری آرشیو بازی‌ها را به‌نوعی ادامه فعالیت‌های دوران نوجوانی خود می‌دانید که از فردی که بازی‌های ویدیویی را برای خود جمع می‌کرد به کسی تبدیل شدید که از خرید و فروش بازی‌های دیگران به درآمدزایی رسید؟ آیا این موضوع در شکل‌گیری حال و هوای گروه امبریسر نیز تأثیر داشته است؟

نمی‌توانم تأثیر این موضوع را روی شکل‌گیری اهداف گروه امبریسر در آن حد پررنگ بدانم و تمرکز اصلی امبریسر روی جمع‌آوری و آرشیو کردن بازی‌های ویدیویی نیست، بلکه این موضوع فقط یکی از بخش‌های فعالیت ما را به خود اختصاص می‌دهد. من از گفت‌وگو و تبادل نظر در مورد فرمت‌های قدیمی یا ناشرانی که در گذشته وجود داشته‌اند، لذت می‌برم و خیلی چیزها از آن‌ها یاد می‌گیرم. یکی از پلتفرم‌هایی که خیلی به آن علاقه دارم، 3DO است که واقعاً ماجراهای دیوانه‌واری در ارتباط با آن وجود دارد و من را شگفت‌زده می‌کند. چنین ماجراهایی را باید شنید و از آن‌ها درس گرفت که البته این درس گرفتن از تاریخ هم کار بسیار سختی است.

مدیر گروه امبریسر علاقه زیادی به تاریخ صنعت بازی دارد و سعی می‌کند از تعطیلی شرکت‌ها و ناکامی کنسول‌های قدیمی مثل 3DO درس بگیرد

موضوع دیگری که باید به آن اشاره کنم این است که ما در حقیقت روی تدارک یک کلکسیون بازی به شیوه کلاسیک کار نمی‌کنیم، چرا که کلکسیون‌ها شرایط خاص خود را دارند و بازی‌های آن‌ها باید نسبت به میزان تمیزی، شرایط نگه‌داری جعبه، کمیاب بودن و مواردی از این دست ارزش‌گذاری شوند. درحالی‌که ما در گروه امبریسر به سراغ این ایده رفته‌ایم که از هر بازی که پیدا می‌کنیم، نمونه‌ای را در آن‌جا قرار دهیم. نباید حتماً هم این نمونه‌ها در اوج کیفیت و بی‌نقصی باشند و این موضوع اصلاً اهمیتی برای من ندارد، بلکه اصل ماجرا تدارک آرشیوی عظیم از بازی‌های ویدیویی است. حتی از جهاتی می‌توانم بگویم کار ما برعکس کلکسیونرهای دیگر است و به‌جای تمرکز روی جمع‌آوری بازی‌های سالم و تمیز، دوست دارم به این فکر کنم که قبلاً افرادی به سراغ تجربه این بازی‌ها رفته‌اند و به جعبه و کارتریج آن‌ها دست زده‌اند.

پس امبریسر بیشتر از اینکه به‌دنبال تهیه یک کلکسیون کلاسیک باشد، در زمینه نگه‌داری از بازی‌ها فعالیت می‌کند و سعی دارد هرچقدر می‌تواند آرشیو خود را بزرگ‌تر کند.

دقیقاً. ما حتی درکنار کنسول‌های قدیمی که داریم، به جذب شرکت‌هایی هم می‌پردازیم که در این زمینه‌ها فعال هستند (از جدیدترین خریدهای گروه امبریسر درکنار Limited Run Games و Clear River Games، می‌توان به Tatsujin اشاره کرد که مالک حقوق مربوط‌به استودیو Toaplan است؛ استودیویی که سال‌ها قبل روی تولید بازی‌های آرکید کار می‌کرد و در سال ۱۹۹۴ تعطیل شد).

صادقانه بگویم، اگر فقط و فقط به‌دنبال کسب پول از این صنعت بودم، اصلاً به سراغ بازی‌های قدیمی نمی‌رفتم. این بخش از صنعت بازی مخاطبان بسیار اندکی دارد و نمی‌توان به درآمد بالایی از آن رسید، ولی پول برای ما همه چیز نیست و درکنار آن دوست داریم به سراغ چیزهای دلخواه خود نیز برویم. این هم از جمله مواردی است که به نظر من باعث ایجاد تفاوت بین گروه امبریسر با سایر ناشران می‌شود.

کنسول‌ها و بازی‌های آرشیو گروه امبریسر
تعدادی از کنسول‌ها و بازی‌های آرشیو گروه امبریسر

چه برنامه‌هایی برای آینده فعالیت‌های مرتبط با نگه‌داری بازی‌ها دارید؟

نمی‌خواهم از الآن وعده‌های زیادی برای آینده بدهم، ولی می‌توانم این را بگویم که هم خودم جاه‌طلبی زیادی در این زمینه دارم و هم شرکت امبریسر در این راه به فعالیت ادامه می‌دهد. آیا روزی شاهد تبدیل شدن این آرشیو به یک موزه خواهیم بود یا نمایشگاهی از بازی‌ها برگزار خواهیم کرد؟ هنوز معلوم نیست، ولی می‌توانیم امیدوار باشیم که در آینده با مؤسسات و مدارس و کارگاه‌های آموزشی در این زمینه همکاری کنیم.

به کارگاه‌های آموزشی در این زمینه فکر کنید که چه کارهای جالبی می‌توان با آن‌ها انجام داد. مثلاً کارگاهی در مورد بازی‌های موزیکال که در آن به سراغ تاریخچه این نوع بازی‌ها برویم که شامل صدها اثر مختلف می‌شوند. می‌توانیم همه این بازی‌ها را در یک اتاق کنار هم قرار دهیم و به تجربه آن‌ها بپردازیم و نکات زیادی از آن‌ها یاد بگیریم.

ولی هنوز برای انجام چنین کارهایی زود است و فعلاً در حال جمع‌آوری آرشیو خود هستیم و بازی‌های بیشتری را به آن اضافه می‌کنیم. این روزها کاتالوگی از بازی‌هایی که در اختیار داریم و آن‌هایی که در فهرست غایب هستند ترتیب داده‌ایم و این کاتالوگ، پایه اصلی آرشیو ما را تشکیل می‌دهد و با درنظرگرفتن آن به سراغ جذب افراد متخصص در این زمینه می‌رویم. چنین کاری از دید من یک پروسه طولانی‌مدت خواهد بود و شاید یک دهه یا حتی چندین و چند دهه طول بکشد.

گروه امبریسر روی تهیه آرشیو عظیمی از بازی‌ها و کنسول‌ها کار می‌کند و تا امروز حدود ۵۰ هزار آیتم مختلف برای این آرشیو جمع‌آوری شده است؛ آرشیوی که شاید روزی به یک موزه بزرگ برای نمایش تاریخچه بازی‌های ویدیویی تبدیل شود

به جز بحث آرشیو بازی‌ها، آیا چشم‌انداز کلی شما نسبت به آینده گروه امبریسر نیز در این حد بلندمدت است؟

بله، در مورد کل شرکت نیز برنامه‌های بلندمدتی دارم. زندگی سریع می‌گذرد و من که اکنون ۴۵ ساله هستم، معلوم نیست تا چند سال دیر می‌توانم به این فعالیت خود ادامه دهم. بنابراین تصمیم گرفته‌ام چشم‌انداز مناسبی از سال‌های آینده تدارک ببینم و درکنار فعالیت‌های امروز خود، به فکر سال‌ها بعد هم باشم.

البته ایده به‌تنهایی کافی نیست و این ایده‌ها باید به شکلی باشند که باتوجه‌به تغییرات صنعت بازی و مخاطبان آن، جهش‌های تکنیکی، دگرگونی‌های بازار و مسائل تجاری و ژئوپلیتیک، بهینه شوند و به خوبی با وضعیت آینده تطبیق پیدا کنند. اگر از همین الآن همه چیز را برای سال‌ها بعد تعیین کنیم و به فکر تغییرات احتمالی نباشیم، با ریسک بالایی مواجه می‌شویم و شاید سرنوشتی مثل خیلی از شرکت‌ها و فرمت‌های شکست‌خورده پیدا کنیم. من اصلاً چنین چیزی را دوست ندارم و نمی‌خواهم به سرنوشتی مثل 3DO دچار شویم.

لارس وینگفورس، مدیر گروه امبریسر روی مبل

با نگاهی به آینده، آیا انتظار دارید گروه امبریسر همچنان با همین سرعت فعلی به روند خریداری شرکت‌های مختلف ادامه دهد؟

اکثر خریدهای ما توسط گروه‌های ۱۲ گانه انجام می‌شوند و این شرکت‌های جدید به زیرمجموعه‌ای از آن گروه‌ها تبدیل می‌شوند (برای مثال در ماه اوت امسال، استودیو Tripwire توسط سیبر اینتراکتیو به‌عنوان یکی از ۱۲ گروه تحت نظر امبریسر خریداری شد). چنین خریدهایی همچنان ادامه خواهند داشت و جزئی از برنامه‌های تجاری و استراتژی‌های گروه‌های زیرمجموعه امبریسر هستند.

ولی خریدهای بزرگ‌تر که تأثیر بیشتری روی کل امبریسر می‌گذارند، قرار نیست پشت سر هم تکرار شوند و اجباری برای انجام این نوع خریدها در زمان‌های مشخص نداریم. البته ما همواره در حال صحبت و مذاکره با اهالی این صنعت هستیم و هر وقت زمان موردنظر از راه برسد، شرکت‌های بیشتری را به اکوسیستم امبریسر اضافه خواهیم کرد.

پس نمی‌توانید پیش‌بینی کنید که چه زمانی خریدهای گروه امبریسر به پایان می‌رسد؟

نه، واقعاً نمی‌توان چنین چیزی را پیش‌بینی کرد. امبریسر شرکتی است که هرچقدر بزرگ‌تر می‌شود و اکوسیستم عظیم‌تری پیدا می‌کند، موقعیت‌ها و توانایی‌های آن نیز بیشتر می‌شود و به سمت تنوع بالاتری می‌رود. بنابراین طبیعی است که برای هرچه مستحکم‌تر کردن اکوسیستم خود، به سراغ خریداری شرکت‌های بیشتری برویم.

من بیش از هر چیز به خرید شرکت‌هایی علاقه دارم که پتانسیل هماهنگی و همراهی بیشتری را با سایر بخش‌های گروه امبریسر داشته باشند. امبریسر برخلاف خیلی از شرکت‌های خصوصی، به فکر ادغام خریدهای خود نیست و آن‌ها را با یکدیگر ترکیب نمی‌کند و در عوض به سراغ پشتیبانی از تک‌تک آن‌ها به‌طور جداگانه می‌رود و برنامه‌های بلندمدتی برای هرکدام دارد؛ شرکت‌هایی که در عین حال که جدا از هم هستند، می‌توانند در همکاری با یکدیگر به موقعیت‌های بهتری برسند.

ما در گروه امبریسر وقتی به سراغ خریداری برند ارباب حلقه‌ها می‌رویم، تنها به فکر استفاده از پتانسیل آن برای سال آینده نیستیم و به دهه‌ها بعد نیز فکر می‌کنیم. این همان چیزی است که گروه امبریسر را می‌سازد و مسیر آینده آن را مشخص می‌کند.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات