ایدئولوژی در بازی‌های ویدئویی: پنهان در لایه‌ها

پنج‌شنبه ۱۹ آبان ۱۴۰۱ - ۲۰:۵۹
مطالعه 14 دقیقه
yasamin-zee-inequality
ایدئولوژی حاکم بر یک جامعه ازطریق رسانه‌ها و فرهنگ‌عامه گسترش می‌یابد و بازی‌های ویدئویی از مصادیق این روش‌ها هستند.
تبلیغات

همه‌چیز وزن سیاسی دارد، حتی کارهای ساده روزمره مانند تمرین ورزشی، آشپزی یا خواندن کتاب. اصطلاح ایدئولوژی در ابتدای حضور خود در عرصه نقد و نظر، به معنای علمِ ایده‌های عینی بود که هدایت تغییرات مثبت اجتماعی-سیاسی در جهان را بر عهده داشت؛ اما بعدها با ظهور رویکرد مارکسیست، ایدئولوژی در چارچوبی فرهنگی به‌جای علمی تغییر مکان داد و تعریف شد. در اینجا چنین استدلال شد که ایدئولوژی منعکس‌کننده ذهنیت و سوگیری کسانی است که آن را می‌سازند.

شرایط فرهنگی (اعم از مادی و اقتصادی) عمیقاً ایده‌هایی را شکل می‌دهند که سازنده جامعه هستند. در این اندیشه، ایدئولوژی موردحمایت، آگاهی کاذبی را ایجاد می‌کند که کنترل را بر طبقه غیر حاکم گسترش می‌دهد. علاوه‌بر این، سیستم‌های آموزشی مختلف و مؤسسات خصوصی می‌توانند به دولت در این کار کمک کنند. این دستگاه‌های گوناگون نوعی عمل اجتماعی و مادی را برمی‌انگیزد که به‌نوبه خود، ایدئولوژی را تبلیغ می‌کند. به‌طور دقیق‌تر، دستگاه‌های سازنده فرهنگ‌عامه، مبلغان ایدئولوژی هستند زیرا آن‌ها توسط نهادهایی با حمایت خصوصی و اقتصادمحور تشکیل می‌شوند که شرایط وجود را برای مصرف‌کنندگانشان شکل می‌دهند. ازآنچه بیان شد چنین می‌توان نتیجه گرفت که دستگاه‌های خاص فرهنگی نظیر بازی‌های ویدیویی – به‌عنوان بخش مهمی از فرهنگ‌عامه - ایدئولوژی را -به‌طور پیش‌فرض یا طراحی‌شده- واسطه‌گری و ابلاغ می‌کنند.

2022-11-anna-balagur-street-pop-culture

در برخی از قدیمی‌ترین متون انتقادی در مورد بازی‌های ویدیویی، محققان چنین استدلال می‌کنند که تلویزیون – و درنتیجه بازی‌های ویدیویی – به‌عنوان یک دستگاه دولتی ایدئولوژیک عمل می‌کند. درواقع و ازنظر تاریخی، در دوره‌های قبل، خانواده یا مدرسه یا کلیسا نهادهایی بودند که ایدئولوژی غالب را منتقل می‌کردند اما اکنون تلویزیون (رسانه‌های تصویری) ایدئولوژی را ازطریق کارتون‌ها، برنامه‌های کودکانه و بازی‌های ویدئویی به جوانان منتقل می‌کند.

این نظریه‌پردازان با تمرکز بر بازی‌های ویدئویی و در تحلیل خود از سیستم سرگرمی نینتندو چنین ادعا می‌کنند که بازی‌های ویدیویی ترویج‌دهنده‌ی ارزش‌های مصرف‌گرایی و همچنین سازنده نوعی گفتمان هستند که تسلط و قدرت مردانه را تقویت می‌کند؛ مضامین دوتایی خوب در مقابل شر دربازی‌های اولیه نینتندو، اغلب زنان را قربانیان منفعل و وابسته و نه موجودیت‌های مستقل معرفی می‌کند. آنچه در اینجا حائز اهمیت است توجه به این پیش‌فرض و نکته است که ایدئولوژی دربازی‌های ویدیویی معمولاً در سطح ضمنی یا خاموش تجربه بازیکن و نه در آگاهی آگاهانه وی عمل می‌کند.

از سوی دیگر می‌توان این فرضیه را مطرح کرد که آنچه دربازی‌های ویدیویی بازنمایی می‌شود، درواقع آینه و وسیله انتقال دیدگاه‌های ایدئولوژیک طراحان آن بازی‌ها است. به‌عنوان‌مثال، زمانی‌که طراحان یک بازی، مردمان و قومیت‌های خاصی را در بازی خود گنجانده یا از جهان بازی حذف می‌کنند، انتخاب‌های آن‌ها در طراحی، دارای وزن ایدئولوژیک است.

قوانین بازی‌های ویدیویی به‌عنوان شبیه‌ساز یا مدل‌های ایدئولوژیک عمل می‌کنند. قوانین، دیدگاه‌ها و اعتقادات طراحان خود را منعکس می‌کنند و به‌یک‌باره اقدام و تفکر بازیکن را ممکن می‌سازند یا از بین می‌برند. نوع شناسی ارائه‌شده از قوانین بازی‌های ویدیویی شامل سه بخش است که به ما کمک می‌کند بدانیم چگونه دستور کار طراح می‌تواند در قوانین درونی بازی نفوذ کند: قوانین دست‌کاری در جهان بازی، قوانین هدف و فرا قوانین. قوانین دست‌کاری در جهان بازی، امکاناتی را برای کنش درون بازی ایجاد می‌کنند. قوانین هدف، اقدامات بازیکن را تعیین می‌کنند و به آن‌ها برای رسیدن به یک سناریوی برنده پاداش می‌دهند و فرا قوانین به بازیکنان این امکان را می‌دهد که قوانین را ازطریق اصلاحات در بازی (مادها) تغییر دهند.

کپی لینک

لفاظی رویه‌ای در بازی‌های ویدئویی

مهم‌ترین لحظه در مطالعه یک بازی ویدیویی لحظه‌ای است که ازطریق کنش در بازی، ایدئولوژی تعبیه‌شده یک بازی ویدیویی در ذهن بازیکن ملموس می‌شود. بازیکنان بازی‌های ویدیویی، باید تجربیات بازی خود را مورد بازجویی قرار دهند و از قدرت تفکر انتقادی برای افشای چارچوب‌های ایدئولوژیکی ضمنی استفاده کنند. جامع‌ترین و پایدارترین نظرات در مورد ایدئولوژی دربازی‌های ویدیویی چنین استدلال می‌کنند که بازی‌های ویدیویی به شکل ناگزیر در حال نمایش برخی از زیرمجموعه‌های کوچک جهان طبیعی، به شیوه‌ای الزاماً جانب‌دارانه هستند؛ و این سوگیری در بازنمایی محتوا دربازی‌های ویدئویی، در ساختارهای عملیاتی و رویه‌ای بازی (procedural) ویدیویی تعبیه‌شده است. درواقع قوانین، عملیات و شیوه‌های بازی ویدیویی یک «لفاظی رویه‌ای» ایدئولوژیک را تشکیل می‌دهند و استدلال‌های متقاعدکننده‌ای را درباره جهان و نظم آن تقویت می‌کنند. درواقع، وقتی بازی‌های ویدئویی استدلال‌های درون جهان بازی را ازطریق شبیه‌سازی قانون علیت شکل می‌دهند، از نوعی لفاظی رویه‌ای استفاده می‌کنند.

لفاظی (rhetoric) دربازی‌های ویدیویی در مقایسه با سایر انواع رسانه‌ها متفاوت عمل می‌کند. بازی ویدیویی تنها وسیله جذابیت برای انبوه مردمان از سنین، جمعیت‌شناسی و پس‌زمینه‌های اجتماعی و قومی مختلف است که بر چارچوب‌های مفهومی و تعاملات مبتنی بر قوانین به‌عنوان شیوه اصلی دلالت خود متکی است. یکی از عناصر کلیدی (و مشکلات) این نوع لفاظی این است که بازیکن تنها یک نقش تفسیری ندارد، بلکه نقشی عمل‌گرا و مشارکت جویانه دارد. نوع لفاظی که دربازی‌های ویدیویی یافت می‌شود، کلامی، بصری یا اجرایی نیست بلکه کاملاً تعاملی است.

در این راستا بازی‌های تجاری ممکن است در لفاظی‌های خود کمتر به شکل عامدانه یک ایدئولوژی را القا کنند، اما لزوماً از چارچوب‌بندی ایدئولوژیک آزاد نیستند. طراحی بصری و صوتی بسیار صیقلی و درخشان این بازی‌ها به آن‌ها قدرت و اقتداری می‌دهد که می‌تواند چارچوب‌های ایدئولوژیکی را از این بازی‌ها دور نگه دارد.

johnston-clash-clans

نقطه مقابل نقد ایدئولوژیک بازی‌های ویدیویی نقد انفورماتیک این پدیده‌های مبتنی بر فناوری است. درواقع نقد ایدئولوژیک بازی‌های ویدیویی باید تحت‌الشعاع «نقد پروتوکولوژیک» قرار گیرد (اصطلاحی برای جمع شدن دو مفهوم پروتکل و ایدئولوژی). مطلبی که در اینجا باید به آن توجه کرد این نکته مهم در پدیده‌های مبتنی بر فناوری است که پروتکل‌های دیجیتالی تمایل دارند تا معنای ایدئولوژیک و محتوا در رسانه را تضعیف کنند. درواقع پروتکل اطلاعاتی بازی‌های ویدیویی، به بازیکنان نیاز دارد که الگوهای الگوریتمی قابل پیش‌بینی را شناسایی کرده و بر آن مسلط شوند تا برنده شوند؛ و این قانون‌مندی و ساختارهای مبتنی بر تعامل و هدف، قادر است معنا و جهان‌بینی را از اثر هنری مبتنی بر فناوری حذف کند. این کیفیت فناورانه، پیچیدگی‌های فرهنگی را به ساختارهای صلب، کاهشی و مادی تقلیل می‌دهد. درنهایت، معماری محاسباتی بازی ویدیویی ادعایی بزرگ‌تر از ایدئولوژی دارد، زیرا اولی بر دومی غلبه می‌کند.

منطق نظامی-صنعتی ساختارهای محاسباتی تمایل دارد بر کاربردهای خاص آن غلبه کند. گفتمان صنعتی نظامی، کامپیوتر را در تصویر خود با اهداف روشن در ذهن ایجاد کرد: شبیه‌سازی، کنترل و حذف موانع احتمالی. به‌عبارت‌دیگر، کامپیوترها برای گسترش تسلط و استیلای انسان به وجود آمدند. نظریه‌پردازان استدلال می‌کنند که این تلاش برای تسلط، به قدمت دین بابلی است. چنانکه خدای مردوک، الهه تیامات را به‌دلیل هرج‌ومرج که ازنظر او نظم امپراتوری را تهدید می‌کردند، کشت.

sea-battle-atari

باوجود موارد مطرح‌شده، نقد ایدئولوژیک همچنان اهمیت دارد. بازی‌های ویدیویی امروزه، یک ایدئولوژی امپراتوری را منعکس کرده و گسترش می‌دهند. بازی‌های ویدیویی به‌طور منحصربه‌فردی، کارگران را برای یک نظام امپراتوری آماده می‌کند. آن‌ها بستری را برای کار غیرمادی و نه کار فیزیکی فراهم می‌کنند. بازی‌های ویدیویی نه‌تنها ازطریق جمع‌آوری امتیازات درون بازی و منابع مجازی، بلکه برای شرکت‌هایی که بازی‌ها را طراحی می‌کنند و می‌فروشند، نقش موتورهای اقتصادی را انجام می‌دهند. رسانه‌ای که زمانی بسیار سرگرم‌کننده به نظر می‌رسید، به‌طور فزاینده‌ای خود را به‌عنوان مدرسه‌ای برای کار، ابزاری برای حکومت و آزمایشگاهی برای خیال‌پردازی‌های سرمایه‌داری تکنولوژیک پیشرفته نشان می‌دهد.

اکثر نقدهای ایدئولوژیکِ بازی‌های ویدیویی، به‌اندازه کافی برای معماری نظامی و سایبرنتیکی که رایانه بر آن قرار دارد، توضیح نمی‌دهد. به‌طور خاص، سازوکار پیاده‌سازی عملیات نظامی، بخش مهمی از کارکرد موتورهای بازی‌های ویدیویی را در برمی‌گیرد: ردیابی، هدف‌گیری، تیراندازی، به‌دست آوردن، ناوبری و ضربه زدن ازجمله این موارد هستند. تجزیه‌وتحلیل نسل اول کارتریج‌های بازی Atari VCS از این نظریه پشتیبانی می‌کند. هفت بازی از نه بازی ویدیویی اول Atari VCS – Air-Sea Battle، Combat، Indy 500، Star Ship، Street Racer، Surround و Video Olympics – در ساختار رویه‌ای و منطقی خود وابسته به این به‌اصطلاح عملیات نظامی هستند، درحالی‌که فقط Basic Math و Blackjack این‌چنین نیستند. البته، همین تحلیل در مورد اجداد این بازی‌ها یعنی تنیس دونفره (Tennis for Two) در آزمایشگاه ملی بروکهاون و همچنین جنگ فضایی! (Spacewar!) در مؤسسه فناوری ماساچوست، نیز صادق است. البته همان‌طور که کامپیوتر به ارتش در پیش‌بینی سایبرنتیک و پیشگیری از حوادث احتمالی کمک می‌کند، منطق سایبرنتیک را نمی‌توان به‌عنوان یک محرک دگرگون‌کننده در موجودیت اجتماعی، سیاسی و تکنوکالچرال، ازجمله در طراحی و اجرای بازی‌های ویدئویی بیش‌ازحد و دست بالا در نظر گرفت.

guenter-zimmermann-politics

اگرچه چنانکه بیان شد، برخی از طراحان بازی‌های ویدیویی ممکن است عمداً پلتفرم‌های خود را برای تبلیغ ایدئولوژیک به‌کارگیرند، به همان اندازه محتمل است که ایدئولوژی بازی‌های ویدیویی محصول تاریخچه و ذات تکنولوژیک آن‌ها باشد. طراحان بازی‌ ویدیویی به‌ندرت از صفر شروع می‌کنند و غالباً از موتورهای بازی به‌عنوان قالب، مجموعه ابزار و پالت برای کارهای خلاقانه خود استفاده می‌کنند. این موتورهای بازی کل رفتارهای بازی را تعریف می‌کنند؛ به‌عنوان‌مثال، بیشتر موتورهای بازی از تجربه بصری و فیزیکی به‌جای تجربه احساسی و بین فردی پشتیبانی می‌کنند و بنابراین دیدگاه‌های فرهنگی خاص طراحان خود را منعکس می‌کنند؛ بنابراین طراحان نرم‌افزار گذشته همچنان بر تخیلات و شیوه‌های طراحان و بازیکنان امروزه به‌طور یکسان تأثیر می‌گذارند.

یک بررسی گذرا و تاریخی نشان می‌دهد که تا به امروز، بازی‌های ویدیویی اغلب زیر روال‌های ردیابی، هدف‌گیری، تیراندازی، کسب، ناوبری و ضربه زدن را به‌عنوان قلب و روح رویه‌ای بازی به کار می‌گیرند. ایدئولوژی‌هایی مانند میلیتاریسم، سرمایه‌داری، محافظه‌کاری، لیبرالیسم، امپریالیسم، جنسیت گرایی و نژادپرستی اهداف نسبتاً آسانی را برای بازی‌های ویدیویی فراهم می‌کنند.

بااین‌حال، تشخیص ایدئولوژی‌های ظریف‌تری که در رویه‌ها و ساختارهای محاسباتی وجود دارد برای بسیاری از منتقدان سخت‌تر به نظر می‌رسد. درحالی‌که سیاست، موضوعات آسانی را برای بحث مطرح می‌کند، فرهنگ فرا صنعتی تمایل دارد بی‌طرفی فناوری کامپیوتری را مفروض خود قرار دهد. باوجوداین، منتقدان سرسختی به ما یادآوری می‌کنند که رایانه‌ها و بازی‌های ویدیویی لوح‌های خالی نیستند؛ در عوض، فناوری‌ها دیدگاهی منحصربه‌فرد برای خود ارائه می‌دهند. درحالی‌که رایانه قابلیت‌های انسان را در رفتار مبتنی بر قوانین گسترش می‌دهد، همچنین ممکن است اراده او را برای تسلط، کنترل و دست‌کاری گسترش دهد.

eddie-mendoza-information-age

هر متن بازتابی از نیروهای ایدئولوژیک (فرهنگی، اقتصادی، اجتماعی، فردی و غیره) است که آن را به وجود می‌آورد؛ بنابراین، ایدئولوژی اساساً موجودیتی فراگیر است که هیچ مرزی ازنظر طبقاتی، نژادی یا پیشینه فرهنگی نمی‌شناسد. در این راستا، بازی‌های ویدئویی، به‌مثابه یک متن فرهنگی می‌توانند مواضع ایدئولوژیک را به روش‌های مختلف منعکس کنند. می‌توان بازی‌های ویدیویی را متون پیچیده‌ای در نظر گرفت که نه‌تنها ایده‌ها، بلکه کلیت جهان‌هایی را نشان می‌دهند که بازیکنان را به کشف آن‌ها دعوت می‌کند. دربازی‌هایی مانند Bioshock، بازیکنان با ایده‌های فلسفی و جلوه‌های آن‌ها در قالب سیستم‌های دارای پیامد (مکانیسم‌های بازی) مواجه می‌شوند.

آنچه در مورد بازی‌های ویدیویی بسیار جالب است این واقعیت است که ایدئولوژی در سطوح مختلف خود را نشان می‌دهد. ازآنجایی‌که بازی‌ها اساساً معجونی از رسانه‌های مختلف هستند، محتوای ایدئولوژیک به اشکال مختلف در این پدیده قابل‌مشاهده است. به عبارت ساده، ایدئولوژی دربازی‌ها هم در بیان سینمایی و متنی آن و هم در سراسر قوانین و مکانیک‌های بازی رخ می‌دهد.

برخی بازی‌های ویدیویی را چیزی جز کارتون‌های تعاملی، محتوایی خنده‌دار و بسیار سطحی برای برانگیختن تفکر انتقادی یا واکنش فعال سیاسی نمیدانند.

محققان برای سال‌های زیادی بازی‌های ویدئویی ‌ را در بیان حساسیت‌ها ناتوان می‌دانستند. در اوایل دهه هشتاد میلادی، زمانی‌که بازی‌ها هنوز فاقد یک مؤلفه روایی یا بلاغی آشکار بودند، آن‌ها به‌عنوان اشکال سرگرمی بیانی مانند موسیقی و فیلم در نظر گرفته نمی‌شدند، بلکه بیشتر نوعی فعالیت تفریحی مانند پین بال بودند. این دیدگاه که بازی‌های ویدیویی فاقد یک جزء فکری و زیبایی‌شناختی هستند، امروزه نیز رایج است. حتی آن‌هایی که به‌ویژه مجذوب رسانه‌های جدید هستند، بازی‌های ویدیویی را چیزی جز کارتون‌های تعاملی نمی‌دانند: خنده‌دار اما بسیار سطحی برای برانگیختن تفکر انتقادی یا واکنش فعال سیاسی.

فرهنگ عرصه‌ای است که در آن کشمکشی مداوم بر سر معنا صورت می‌گیرد و گروه‌های زیردست در آن تلاش می‌کنند دربرابر تحمیل معانی که منافع گروه‌های مسلط را در برمی‌گیرند مقاومت کنند. باتوجه‌به این تعریف، ایدئولوژی هم جنبه مرکزی و هم یک جنبه ثابت و درعین‌حال قابل‌تغییر در مطالعات فرهنگی است. بازی‌ها، مانند هر پدیده دیگری در فرهنگ‌عامه، نتیجه شرایط تاریخی‌ای هستند که به تولید آن‌ها کمک کرده است. باتوجه‌به اینکه هیچ دوره‌ای بدون تضاد نیست، بازی‌های ویدیویی به‌ویژه قادر هستند که به نیروهای ایدئولوژیک مختلف اجازه ‌دهند در یک رسانه به‌طور مشترک زندگی کنند. بسیار مهم است که ببینیم کدام ایدئولوژی‌های خاص انتخاب‌شده‌اند و این ایدئولوژی‌ها منافع چه کسانی را ترویج می‌کنند. درواقع، دسترسی به ابزارهایی که ایده‌ها ازطریق آن منتشر می‌شوند، نتیجه ساختارهای قدرت است و بنابراین برخی از گروه‌ها در موقعیت بهتری برای انتشار باورهای ایدئولوژیک خود هستند. به‌دلیل این نابرابری‌ها، میدان ایدئولوژیک هرگز بی‌طرف نیست، بلکه به نفع گروه‌های مسلط منحرف می‌شود. چیزی که در مورد کل سیستم حائز اهمیت است این مورد است که ایدئولوژی این ظرفیت را دارد که خود را در حالی‌ نشان دهد که به‌ظاهر کاملاً خنثی است؛ بنابراین، یک بازیکن بازی ویدیویی - مانند یک کتاب‌خوان یا تماشاگر تلویزیون - بدون اینکه متوجه شود غرق در محتوای ایدئولوژیک می‌شود. به‌عنوان‌مثال، بازی‌هایی مانند Call of Duty تلاش می‌کنند تا احساسات میهن‌پرستانه بازیکنان را با قرار دادن آن‌ها در موقعیت‌هایی که مداخلات نظامی بدیهی‌ترین راه برای انجام دادن است، تقویت کنند.

elijah-sage-army

درحالی‌که در برخی موارد گروه‌ها تلاش می‌کنند با مداخلات سخت‌افزاری و اجباری، جهان‌بینی مسلط را ترویج کنند در مواردی نظیر پدیده‌ها در فرهنگ‌عامه تلاش می‌شود که با اعمال نیروی هژمونیک دیدگاه مسلط بر سایر گروه‌ها اعمال شود. این روش چگونگی درک مردم از جهان اطراف خود را از پیش تعیین می‌کند.

ایدئولوژی بنا به تعریف خود در زیر لایه آگاهی رشد می‌کند.

طبقات حاکم از ایدئولوژی (مجموعه ایده‌ها) برای تثبیت موقعیت اقتدار خود بر سایر طبقات اجتماعی استفاده می‌کنند، بنابراین هرگونه تهدیدی را برای هژمونی خود کاهش می‌دهند یا بهتر بگوییم حذف می‌کنند. این ایده‌ها ازطریق کانال‌های مختلف (که مهم‌ترین آن‌ها رسانه‌ها هستند) که در دسترس طبقه حاکم است، بر سایر جامعه توزیع می‌شود یا بهتر است بگوییم تحمیل می‌شود. ایدئولوژی موجود در مواد فرهنگی در زندگی روزمره نفوذ می‌کند و در سطح ناخودآگاه عمل می‌کند. ناکامی در تشخیص تصویر کلان توسط مخاطبان، ناشی از تئوری توطئه نیست، بلکه صرفاً به این دلیل است که ایدئولوژی بنا به تعریف خود در زیر لایه آگاهی رشد می‌کند. این امر نشان می‌دهد که ادبیات یا هر تلاش هنری دیگری حامل ایده‌های طبقات حاکم است و چنین تلاش‌هایی بخشی از مکانیسم بزرگ‌تری است که به «ترویج» ایدئولوژی طبقات مسلط کمک می‌کند.

michael-khoo-empire

ممکن است بگوییم که ساختار تعاملی بازی‌های ویدیویی باعث می‌شود تا بازیکنان خود را به‌عنوان افراد مستقل و آزاد به رسمیت بشناسند؛ اما جایی که از بازیکنان خواسته می‌شود تا ذهن دیگران را با ذهن خود اشتباه بگیرند مفهوم ایدئولوژی معنا می‌یابد. بازیکنی که آزادانه خود را به مکانیک بازی تسلیم می‌کند، بسیار شبیه به فردی است که باکمال میل، خود را تحت یک چارچوب ایدئولوژیک قرار می‌دهد.

بازی‌ها را باید هم‌تراز با سایر نهادهایی در نظر گرفت که به تقویت و بازتولید ایدئولوژی‌های مسلط در جامعه کمک می‌کنند، زیرا بازیکنان با بمباران تهاجمی تصاویر و صداهای پیکسلی آموزش می‌بینند. تضادهای اولیه ایدئولوژی مصرف‌کننده آن‌ها اساساً بازیکن را با آزادی و انتخاب جذب می‌کنند، اما درواقع این‌یک نوع آزادی توهمی است.

بازی‌های ویدیویی درواقع می‌توانند وسیله‌ای قدرتمند برای بازتولید ایدئولوژی باشند. ایدئولوژی‌ها فقط ازطریق حوزه اقتصادی، سیاسی یا فکری وارد زندگی مردم نمی‌شوند، بلکه ازطریق روندهای بی حادثه زندگی روزمره به بخشی از ناخودآگاه/آگاه جمعی تبدیل می‌شوند. در این شرایط، اگر مخاطبان درک کنند که فعالیت‌های روزانه آن‌ها، ازجمله نحوه نمایش جهان، توسط گروهی دست‌کاری شده است، رضایتی در تجربه آن‌ها حاصل نمی‌شود.

هر جست‌وجو پیرامون ارجاعات ایدئولوژیک در یک بازی ویدیویی معین ممکن است بسته به تنوع ارزش‌های بازیکنان و زمینه‌های اجتماعی بازی، نتایج شگفت‌انگیز متفاوتی به همراه داشته باشد. معنای یک متن اساساً توسط بافت اجتماعی که در آن بیان می‌شود تعیین می‌شود؛ بنابراین، ازآنجاکه یک خوانش نتیجه تولید اجتماعی است و ازآنجاکه می‌توان معانی مختلفی را به یک متن نسبت داد، معنا همیشه در شکلی از کشاکش شکل می‌گیرد.

eugene-limarev-girl-player

رسانه‌ها، به‌طورکلی، نقش بسیار مهمی را در انتقال ایدئولوژی ایفا می‌کنند، زیرا مردم را روی هدف بعدی آن‌ها در زندگی متمرکز می‌کنند. رسانه‌ها نمی‌توانند از بازتولید واقعیت اجتماعی اجتناب کنند و بنابراین (به‌طور غیرارادی) ممکن است ایده‌هایی را مطرح کنند که برخلاف منافع صاحبان قدرت عمل می‌کند. به‌عبارت‌دیگر، رسانه‌های جمعی ممکن است توهمات ایدئولوژیک محصولات خود را از بین ببرند یا تضعیف کنند و هرچند ناخواسته درگیر نقد اجتماعی و براندازی ایدئولوژیک شوند. درواقع در این چارچوب است که بازی‌های ویدیویی باید موردمطالعه و ارزیابی قرار گیرند.

مردم به‌دنبال مواردی هستند که در آن فرصتی برای انتخاب ماجراهای «زیبا و جالب» - برخلاف ماجراهایی که در زندگی روزمره با آن مواجه می‌شوند- دارند؛ بنابراین فرهنگ‌عامه آغشته به میل آگاهانه، فعال و مستمر برای تغییر است و دقیقاً به همین دلیل است که اشکال فرهنگ‌عامه دارای قابلیت‌های هژمونیک ذاتی است. فرهنگ‌عامه و رسانه‌های جمعی نقش کلیدی در حفظ تعادل هژمونیک دارند. اینجا است که هژمونی تولید، بازتولید و دگرگون می‌شود.

به‌عنوان‌مثال، بازی‌هایی مانند Under Siege را می‌توان به‌عنوان پاسخی از طرف جامعه اسلامی به تلاش‌های جهان غرب برای اثبات سلطه فرهنگی خود ازطریق رسانه بازی‌های ویدیویی تفسیر کرد. این بازی یک بازی سبک مهاجم و نظامی است که توسعه‌دهندگان آن با نمایش وقایع انتفاضه دوم، سعی در ایجاد تعادل در معادلات قدرت دارند. طراحان این بازی چنین ادعا می‌کنند که بازی آن‌ها تبلیغاتی نیست. بلکه بازتابی از وقایع تاریخی از منظر جامعه مسلمان است. آن‌ها استدلال می‌کنند که ازآنجایی‌که رسانه‌ها به‌طورکلی مسلمانان را اهریمنی جلوه‌گر می‌کنند، سعی کرده‌اند روایت خود را از ماجرا بیان کنند.

under-siege

در جهان معاصر، ماشین‌ها همه‌جا هستند... ماشین‌هایی که ماشین‌های دیگر را می‌رانند، ماشین‌هایی که توسط ماشین‌های دیگر رانده می‌شوند: با تمام اتصالات و سیم‌کشی‌های لازم. در این وضعیت ایجادشده، از یک‌سو «ماشین‌های فنی» مانند کنسول‌های بازی وجود دارند و از سوی دیگر، این ماشین‌های فنی بخشی از یک «ماشین اجتماعی»، یعنی مجموعه شبکه‌ای از فناوری‌های بازی و همچنین کسانی که آن‌ها را می‌سازند و بازی می‌کنند، هستند؛ بنابراین، یک کنسول بازی یک ماشین فنی در یک ماشین اجتماعی بزرگ‌تر است که شامل شرکت‌های بازی، توسعه‌دهندگان، بازیکنان و کارگران سخت‌افزاری است.

علاوه‌بر این، انسان به‌عنوان نوعی از «ماشین خواستن» تعریف می‌شود. در اینجا ذهنیت فرد به‌عنوان یک بازیکن، به‌عنوان فرآیندی بی‌پایان در نظر گرفته می‌شود که با زیست‌شناسی، جامعه و فناوری در ارتباط است. به‌عنوان یک ماشین خواستن، وقتی با کنسول‌ها و بازیکنان تعامل داریم، هم‌ترازی‌های جدیدی از بدن، شناخت و احساس در ما ساخته می‌شود. درنهایت، ذهنیت بازیکن در شبکه‌های دیجیتال و شیوه‌های اجتماعی بازی، مجموعه‌ای از نیروهای تاریخی و بصری و انتخاب‌های مهندسی شده که با تمایل مصرف‌کننده و جمعیت‌شناسی توسعه‌دهندگان در تعامل است، پرورش می‌یابد.

black-delta-robot-machine

بازی‌های ویدیویی به‌عنوان یک رسانه سرگرمی مهم که تأثیر اقتصادی، فرهنگی و اجتماعی فوق‌العاده‌ای اعمال می‌کند، در عصر مدرن ظهور کردند. در مدرنیته، ایدئولوژی ابزار قدرت بود، اما در پست‌مدرنیته ایدئولوژی یک طعمه است. بازی‌های ویدیویی دیدگاه‌های تخیلی و ایدئولوژیک طراحان خود را ازنظر روایت، تصویر و رویه بازتاب می‌دهند، همان‌طور که اسطوره، نماد و آیین فرهنگ را منتقل می‌کنند. برخی از این تأثیرات در یک سطح صریح اتفاق می‌افتد، اما بخش زیادی از آن در سطح ضمنی رخ می‌دهد که طراحان و بازیکنان ممکن است آگاهانه آن را نادیده بگیرند.

نظریه‌پردازان رسانه و فناوری این عقیده را تکرار می‌کنند و چنین استدلال می‌کنند که پیام‌های و ماشین‌آلات رسانه‌ای تمایل به تقویت دیدگاه‌های خاصی دارند، درحالی‌که دیدگاه‌های دیگر را تضعیف یا منسوخ می‌کنند. البته منتقدان رسانه‌ای بی‌طرف‌تر از موضوعات تحلیل‌هایشان نیستند. بنابراین، پرسش از ایدئولوژیک در بازی‌های ویدیویی پرسشی از نوع «آیا یا نه» نیست، بلکه به جستجوی «چه نوع»، «چه راه‌هایی» یا «چقدر» است.

حتی اگر رسانه‌ها و فرهنگ‌عامه، به‌طورکلی، در بازنمایی خود از جهان و در ایده‌هایی که افشا می‌کنند مغرضانه هستند، بازهم این مخاطب است که تصمیم می‌گیرد چه چیزی را بپذیرد یا رد کند. مفهوم‌سازی از این امر در مورد بازی‌های ویدیویی نیز صادق است که هم می‌توانند بسیار متقاعدکننده باشد و هم ابزارهای مختلفی را برای مقابله با محتوای ایدئولوژیک ارائه دهد. بازی‌ها سناریوهای مختلفی را ارائه می‌کنند که در آن بازیکن می‌تواند ازنظر فیزیکی و فکری در مواضع ایدئولوژیک، موارد را تجسم یا رد کرده یا به آن‌ها شک کند.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات