۵ بازی که باید تبدیل به سریال شوند | از رد دد ۲ تا متال گیر
برای مدتِ زیادی تصور میشد که بازیهای ویدیویی منابعِ مناسبی برای اقتباس نیستند، اما این باور در سالهای اخیر دارد تغییر میکند. بهلطفِ اشتهای سیریناپذیرِ هالیوود به برندهای سابقهدار و پیشرفتِ مهارتِ داستانگوییِ بازیسازها، بازیهای ویدیویی به زمین حاصلخیزی برای اقتباسهای سینمایی و تلویزیونی بدل شدهاند. نهتنها سلسله موفقیتهای «کسلوانیا»، «آرکین» و «سایبرپانک: اِج رانرز» گواهی بر این ادعا هستند، بلکه بهتازگی سریالِ «آخرینِ ما» هم با پیشی گرفتن از «خاندان اژدها» از لحاظ تعداد بیننده، پتانسیلِ دستنخوردهی اقتباسهای ویدیوگیمی را در مقیاسی بیسابقه یادآوری کرد.
برای حمایت از کانال فیلمزی این ویدیو را در یوتیوب تماشا کنید
این درحالی است که هماکنون اقتباسِ ویدیوگیمهای مختلفی مثل «خدای جنگ» و «فالاوت» توسط آمازون، «بایوشاک» و «گیرز آو وار» توسط نتفلیکس و «گوست آو سوشیما» توسط کارگردانِ فیلمهای «جان ویک» بهطور جدی در مرحلهی پیشتولید یا تولید قرار دارند (پس، از غیبتِ آنها در این فهرست تعجب نکنید). خلاصه اینکه به بهانهی موفقیتِ سریال «آخرینِ ما» تصمیم گرفتیم تا پنجتا از بازیهایی را که آنقدر از لحاظ داستانگویی غنی هستند که میتوانند تجربهی دلپذیر این سریال را تکرار کنند، فهرست کنیم:
۱- بازی Mass Effect
برای اینکه بهتر بتوانید تصور کنید چرا مجموعه بازیهای علمیتخیلیِ «مس اِفکت»، ساختهی استودیوی بایوِور، گزینهی ایدهآلی برای اقتباس تلویزیونی است، ابتدا باید دربارهی مولفههای «بازی تاجوتخت» صحبت کنیم. چون این دو اثر برخلافِ ظاهر و ژانرِ متفاوتشان، دیاناِی یکسانی دارند (پس صبر داشته باشید، چون بالاخره به «مس اِفکت» هم میرسیم): اولین مولفهی داستانگویی «بازی تاجوتخت» این است که مخاطب را وسط تاریخی وسیع رها میکند؛ در آغاز سریال ۱۶ سال از شورش رابرت بِراتیون که به حکومت ۳۰۰ سالهی تارگرینها پایان داد، گذشته است؛ واقعهای که معادلاتِ سیاسی وستروس را دگرگون کرد و ریشهی فضای ذهنی و موقعیتِ اجتماعیِ فعلیِ تمام شخصیتهای سریال به این واقعه بازمیگردد. دومین مولفهی «بازی تاجوتخت» این است که دنیایش از خاندانها، قبیلهها، فرقهها و مناطقِ متنوعی تشکیل شده است که هرکدام قوانین، فرهنگ، تاریخ، رسوم و شهرتِ منحصربهفرد و مُفصلِ خودشان را دارند و به دلایل مختلفی از هم کینه دارند و رقیب و دشمن یکدیگر حساب میشوند.
سومین مولفهی «بازی تاجوتخت» طرح یک سؤالِ دراماتیک است: بالاخره چه کسی تخت آهنین را تصاحب میکند؟ کُل کشمکشها و دسیسهچینیهای سریال از رقابتِ تنگانگِ همه برای نزدیک شدن به تخت آهنین سرچشمه میگیرد. اما چیزی که این رقابت را تحتشعاع قرار میدهد، چهارمین مولفهی «بازی تاجوتخت» است: زمستان در راه است و حملهی موجوداتِ بیگانهی مرگباری به اسم وایتواکرها همراهبا ارتشِ مُردگانشان دیر یا زود دارد، اما سوخت و سوز ندارد. بنابراین سؤال نهایی این است: آیا شخصیتها میتوانند درگیریها و قدرتطلبیهای شخصیشان را برای مُتحد شدن علیه یک تهدیدِ آخرالزمانیِ مشترک کنار بگذارند؟ نکتهای که میخواهم به آن برسم این است: بازیهای «مس اِفکت» تمام عناصرِ داستانیِ «بازی تاجوتخت» را یکبهیک تیک میزنند. اول اینکه داستانِ این بازیها پس از رویدادی انقلابی جریان دارد: وقتی انسانها سفر بینستارهای را در اواسط قرن بیست و دوم کشف میکنند، با یک گونهی بیگانهی پیشرفته برخورد میکنند و جنگی بینشان رخ میدهد. اما این جنگ بهوسیلهی دخالتِ شورای سیتادل متوقف میشود: شورای سیتادل چیه؟ خب، شورای سیتادل یک نهاد نظارتی است که بر یک تمدنِ کهکشانی گسترده حکومت میکند که شامل گونههای بیگانهی بیشماری میشود.
به عبارت دیگر، بشریت متوجه میشود که آنها عضوِ تازهی یک جامعهی بینستارهای به قدمتِ ۲ هزار ساله هستند. اما داستانِ «مس اِفکت» خیلی پیچیدهتر از ماجرای تیپیکالِ جنگِ انسانها علیه بیگانگان است. هرکدام از بیگانگان تاریخِ مفصل خودشان و درگیریهای قبیلهای خودشان را دارند. بنابراین شاهدِ محیط سیاسی پُرتنشی هستیم که سیاستمداران بیوقفه برای پیشبردِ منافعِ گونهی خودشان مشغولِ رقابت هستند و سازمانهای محرمانه از جاسوسی و تروریسم برای تحقق اهدافشان استفاده میکنند. نکتهی دوم اینکه درست مثل رقابت بر سر تخت آهنین، در «مس اِفکت» هم دغدغهی انسانها بهعنوانِ عضو تازهواردِ جامعهی کهکشانی این است که چگونه میتوانند یکی از کرسیهای شورای سیتادل را بهدست بیاورند (ازطریق دیپلماسی و همپیمان شدن با دیگر بیگانگان یا ازطریق اعلان جنگ و سلطهطلبی). اما درست مثل تهدیدِ وایتواکرها در «بازی تاجوتخت»، داستان «مس افکت» هم با معرفی یک تهدید آخرالزمانی اسرارآمیز آغاز میشود: در دنیای «مس اِفکت» یک گونهی جانوری ماشینیِ فوقالعاده باستانی و قدرتمند وجود دارد که هر ۵۰ هزار سال یک بار سروکلهاش پیدا میشود و تمام گونههای جانوری اُرگانیک را برای تغذیه کردن و تولیدِ تعداد بیشتری از خودش شکار میکند. پس سؤالِ دراماتیکِ «مس اِفکت» با «بازی تاجوتخت» یکسان است: آیا یک کهکشانِ چندپاره میتواند برای بقا دربرابرِ تهدیدی مشترک به اتحاد دست پیدا کند؟
۲- بازی Red Dead Redemption
اگه فهرستِ پُربییندهترین سریالهای این روزها را چک کنید، با دوتا اسم مواجه میشوید: اولی «آخرینِ ما»ی خودمان است و دومی سریال نئووسترنِ «یلواستون» است که نهتنها با بیش از ۱۲ میلیون بیننده، محبوبترین سریالِ حالِ حاضرِ تلویزیون محسوب میشود، بلکه تاکنون دوتا پیشدرآمدِ بسیار محبوبتر هم برای آن ساخته شده است و تولیدِ پیشدرآمدهای بیشتری هم در دستور کار قرار دارد. پس سوالی که میتواند هر تهیهکنندهی هالیوودیای را ذوقمرگ کند این است: چه میشد اگر یک سریالِ وسترنِ ویدیوگیمی داشتیم؟ اینجاست که بازیهای «رد دد ردمپشن»، محصولِ استودیوی معظمِ راکاستار، وارد میدان میشوند. این مجموعه که قسمت دومش یکی از ۱۰ بازی پُرفروشِ تاریخ به شمار میآید، پیرامونِ اعضای یک باندِ خلافکار به رهبری فردی به اسم داچ وندرلین جریان دارد؛ در زمانیکه پیشرفت تمدن و تکنولوژی دارد غرب وحشی را رام میکند و به دورانِ حکمرانی یاغیان هفتتیرکش با سرعتی ترسناک پایان میدهد، دارودستهی داچ سعی میکنند به هر ترتیبی که شده، از جمله سرقت از بانک و قطاردزدی، پولِ لازم برای بازنشسته شدنشان را بهدست بیاورند.
اما یک مشکل وجود دارد: قانون در قالب کلانترها، جایزهبگیرها، سرمایهدارها و کاراگاهان پینکرتون برای نظم دادن به سرزمینهای دستنخورده و پاکسازی کردنشان از آخرینِ یاغیانِ بازمانده از غرب وحشی مُصممتر از همیشه هستند. قسمت اولِ «رد دد ردمپشن» چند سال پس از فروپاشیِ باند داچ آغاز میشود و به جان مارستون، یکی از اعضای بازماندهاش میپردازد؛ گرچه مارستون زندگیِ خشونتبارِ گذشتهاش بهعنوان یک خلافکار را پشت سر گذاشته است و در گوشهی دنیا مشغول کشاورزی و دامداری است، اما مقاماتِ دولتی با گروگان گرفتنِ همسر و پسرش، او را وادار میکنند تا ردِ همقطارانِ سابقش را بزند و آنها را بُکشد. اما «رد دد ردمپشن ۲» که حکم پیشدرآمدِ بازی اول را دارد، به این سؤال پاسخ میدهد: اعضای باندِ داچ که حکم یک خانواده را برای یکدیگر داشتند، دقیقا چگونه به هم خیانت میکنند و به جان هم میاُفتند؟ هرکدام از این دو بازی بهطور مستقل میتوانند اقتباس شوند، اما حالتِ ایدهآلش این است که سریال ترتیبِ روایت بازیها را وارونه کند: داستان را با زمینهچینی تعاملاتِ اعضای باند داچ شروع کند و سپس سریال را با سرانجامِ تراژیک و تکاندهندهی بازیِ اول به پایان برساند.
۳- بازی Psychonauts
از آنجایی که برخی از موفقترین اقتباسهای ویدیوگیمی انیمیشن هستند، پس بدونشک باید حداقل یکی از گزینههایمان را به بازیهایی که برای انیمیشن شدن ایدهآل هستند اختصاص بدهیم و یکی از ویدیوگیمهایی که میشود بهراحتی از درونش یک سریال کارتونیِ شستهرُفته در مایههای «گرویتی فالز» درآورد، بازیهای «سایکوناتس» یا «رواننوردان» است. اول اینکه این بازی یکی از آثارِ تیم شیفرِ افسانهای است که بیش از هر چیز دیگری با دیالوگنویسیهای هوشمندانه و کمدیِ سیاهِ ظریفش شناخته میشود. دوم اینکه بازیهای «سایکوناتس» بهعنوانِ ترکیبِ هیجانانگیزی از سینمای تیم برتون، سینمای دیوید لینچ، هجو کلیشههای داستانهای جاسوسی، نقاشیهای پیکاسو و کامیکهای افرادِ ایکس توصیف شدهاند. داستان دربارهی یک پسربچهی ۱۰ ساله به اسمِ رَز است که دارای مهارتهای ذهنیِ استثنایی است؛ بهطور دقیقتر، او میتواند وارد ذهنِ مردم شود. او که بهعنوان یک آکروباتباز در سیرکِ خانوادگیشان فعالیت میکند، از آنجا فرار میکند تا یواشکی به یک اردوگاهِ تابستانیِ دولتی که به آموزش و تربیتِ کودکانی مشابهِ خودش اختصاص دارد، بپیوندد.
این بچهها در پایانِ آموزششان به یکی از اعضایِ گروهی موسوم به «رواننوردان» بدل میشوند؛ رواننوردها مامورانِ نخبهای هستند که از قدرتهای ذهنیشان برای متوقف کردنِ تبهکارانی که آنها هم قدرتهای ذهنیِ خودشان را دارند، استفاده میکنند. رَز در جریان اقامتش در اردوگاه از یک توطئه پردهداری میکند: او متوجه میشود که یک نفر دارد مغزِ دوستانش را میدزد و آنها را به زامبی تبدیل میکند. جذابیتِ اصلی «سایکوناتس» این است که رَز در حین تلاش برای حلِ این معما با گروه متنوعی از کاراکترهای دیوانه و عجیبوغریبی با چهرهها و اندامِ کجوکوله آشنا میشود و با وارد شدن به درونِ ذهنشان در لابهلایِ تجسمِ خیالپردازیهایشان، ضایعههای روانیشان، انبار خاطراتشان، احساساتِ سرکوبشدهشان، کابوسهایشان و خلاصه شخصیترین بخشهای ضمیر ناخودآگاهشان پرسه میزند. به بیان دیگر، «سایکوناتس» نسخهی جنونآمیزتر و رنگارنگترِ «اینسپشنِ» کریستوفر نولان است! نتیجه یک ماجراجوییِ بیاندازه سورئال، خلاقانه و بامزه است که همزمان نگاهی عمیق به سلامت و التیام روانی هم میاندازد.
۴- بازی Metal Gear Solid
مجموعهی «متالگیر» که در طولِ عمر ۳۵ سالهاش، حدود یازده بازی اصلی و فرعی ازش منتشر شده است، همیشه اولین و واضحترین ویدیوگیمی بوده است که برای اقتباس سینمایی به ذهنِ گیمرها خطور میکند. تعجبی هم ندارد. بالاخره صحبت از یکی از پیشگامانِ داستانگویی سینمایی در مدیومِ ویدیوگیم است؛ بازیهایی که به میانپردههای مُفصل و طولانیشان مشهور هستند و هیدئو کوجیما، خالقشان هم یک مولفِ تمامعیار با هویت و جهانبینیِ منحصربهفردِ خودش است. نهتنها خط داستانی مجموعه بهطرز لذتبخشی پیچیده و سردرگمکننده است، بلکه تمهایی که این داستان پوشش میدهد از توطئههای سیاسی و اصول اخلاقیِ میدان نبرد شروع میشوند و تا بررسی مفاهیم گستردهای مثل انتقام، تروما، نژاد، صلح، مهندسی ژنتیک، هوش مصنوعی، جنگهای نیابتی، نظریهی بازدارندگی، اقتصادِ جنگ، جوامع اشباعشده با اطلاعات، فراواقعیت و موضوعات بسیار بسیار بیشتر ادامه دارند (آخ که نفسم گرفت). تازه، این بازیها بهعنوانِ اکشنهای نظامی که در آن واحد شامل المانهای فانتزی و جنونِ انیمهای هم میشوند، لحنِ بسیار انعطافپذیری دارند.
اما تمام چیزهایی که «متالگیر» را به بازیهای بزرگی بدل میکنند، دقیقا همان چیزهایی هستند که اقتباسش را چالشبرانگیز میکنند. با اینکه در سال ۲۰۲۰ خبر رسید که اُسکار آیزاک برای ایفای نقش سالید اسنیک، قهرمانِ این مجموعه در فیلمی به کارگردانیِ جُردن وُگت رابرتز (کارگردان «کونگ: جزیرهی جمجمه») انتخاب شده، اما از آن زمان تا حالا خبر قابلاتکای تازهای را از میزانِ پیشرفت این پروژه دریافت نکردهایم. بنابراین ما فکر میکنیم نهتنها این خطر جدی وجود دارد که زمانِ کوتاه یک فیلم سینمایی به حذفِ جنبههای سنگینتر و عجیبوغریبترِ بازی منجر شود و آن را به یک اکشنِ جاسوسیِ تیپیکال تنزل بدهد، بلکه همانطور که با سریالهای پُرشخصیتی مثل «بازی تاجوتخت» شاهد هستیم، گروه شخصیتهای پُرتعدادِ «متالگیر» و تاریخِ پیچیدهی دنیایش برای پرداختِ موئثرتر و پُرجزییاتتر به فضای بیشتری که تلویزیون برای آن فراهم میکند، نیازمند است. تازه، در قالبِ تلویزیون دستِ سازندهها برای بازآفرینیِ بازیگوشیهای فُرمی، مکالمههای فلسفی و ساختارشکنیهای معرفِ «متالگیر» بازتر هم خواهد بود.
۵- بازی Disco Elysium
یکی از بازیهای برجستهی سالهای اخیر که هوش از سر نقشآفرینیبازها بُرد و به عقیدهی بسیاری به یکی از نقاط عطفِ تاریخِ این ژانر بدل شد، «دیسکو اِلیسیم» است. این بازی که جایزهی بهترین داستانگویی را از مراسم گیم اِواردزِ ۲۰۱۹ (و چندین رویدادِ معتبرِ مشابهِ دیگر) برنده شد، در ژانرِ فانتزیِ شهری طبقهبندی میشود و شاملِ المانهای استیمپانک و مقداری رئالیسمِ جادویی هم میشود و به وضوح از ادبیاتِ علمیتخیلی شورویِ سابق تاثیر گرفته است. چیزی که از همان آغاز بازی توجهتان را جلب میکند اصالت و خلاقیتِ جهانِ داستان است که از تاریخ و فرهنگِ غنی، مُفصل و کنجکاویبرانگیزی بهره میبَرد و بلافاصله میتوان تصور کرد که داستانهای زیادی را میتوان در چارچوبِ این جهان روایت کرد. درواقع، رابرت کرویتز، خالقِ بازی، قبل از اینکه به یک بازیساز تبدیل شود، یک رُماننویس بود و بازی «دیسکو اِلیسیم» هم در همان جهانی که آن را برای اولین رُماناش خلق کرده بود، اتفاق میاُفتد. پس تعجبی ندارد که چرا دیالوگهای بازی چنین نثرِ شاعرانه و زهرداری دارند. داستان پیرامونِ یک کاراگاهِ الکلی و خُلوچل که به فراموشی مُبتلا است میچرخد که همراهِ دستیارش مسئولیتِ حل معمای یک جنازهی حلقآویزشده به آنها سپرده میشود. او در حینِ تحقیقاتش متوجه میشود که قربانی در مرکز یک درگیری جدی بینِ اتحادیهی کارگرانِ محلی، تاجرهای فاسد، آشوبگرانِ کمونیست، باندهای مافیا و منافعِ خارجی قرار دارد. اما اجازه ندهید این خلاصهقصه گولتان بزند. «دیسکو اِلیسیم» هرگز یک داستانِ کاراگاهیِ تیپیکال نیست؛ حالوهوا و ساختارِ بازی مثل ترکیبی از «لبوفسکی بزرگِ» برادران کوئن، «فسادِ ذاتیِ» پُل توماس اندرسون و «تویین پیکسِ» دیوید لینچ است.
نظرات