اگر گیمر حرفهای باشید یا حتی فقط گاهی اوقات اخبار مربوطبه دنیای بازیهای ویدیویی را دنبال میکنید، مطمئناً بارها با عبارت «موتور بازی» روبهرو شدهاید. اگر بخواهیم این مفهوم را به سادهترین شکل ممکن توضیح دهیم، کافی است به همان کلمه موتور اشاره کنیم؛ چیزی که قلب تپنده انواع و اقسام وسایل (از ماشین تا یخچال) محسوب میشود و در صنعت بازی نیز به همین میزان اهمیت دارد. یعنی یک بازی ویدیویی بهطور کامل به موتور خود وابسته است و موتور مناسب میتواند نهتنها باعث خلق جلوههای بصری زیبا شود، بلکه به شکلگیری گیمپلی بهتر هم کمک کند و از طرف دیگر یک موتور بیکیفیت یا بیش از حد پیچیده، ممکن است حتی به ساختار گیمپلی هم آسیب بزند.
موتور بازی، یک چهارچوب نرمافزاری شامل بخشهای مختلف از گرافیک و فیزیک تا صدا، هوش مصنوعی و موارد دیگر است که به بازیسازها اجازه میدهد بهجای هر بار کدنویسی بازی از ابتدا، به شکل بسیار راحتتری کار را در فضایی نیمهآماده شروع کنند. البته این قضیه به معنای سادگی تولید بازی با یک موتور آماده یا دست نزدن به ساختار موتور توسط بازیسازها نیست، بلکه خیلی اوقات شاهد اعمال تغییرات ریز و درشتی در موتورها توسط طراحان بازیها هستیم و حتی در بعضی موارد، این تغییرات به اندازهای است که منجر به خلق موتور جدیدی از دل موتور قبلی میشود؛ حالتی که اصطلاح انشعاب یا Fork برای آن به کار میرود.
این روزها با تنوع فوقالعادهای از انواع و اقسام موتورهای بازی مواجه هستیم که بعضی از آنها حالت عمومی و همگانی دارند و شرکتهای مختلف میتوانند با پرداخت مبالغی به سراغ استفاده از آنها بروند و بعضی دیگر هم موتورهای داخلی استودیوها هستند که تنها خود این شرکتها یا حداکثر استودیوهای نزدیک به آنها از این موتورها استفاده میکنند؛ موتورهایی که استفاده از آنها باعث کاهش هزینه و وقت در مسیر تولید پروژهها میشود و با زبانهای برنامهنویسی متنوعی طراحی میشوند، از ++C و #C تا جاوا و موارد مخصوصی مثل GDScript.
پیشرفت تکنولوژی در صنعت بازی به شکلی است که ۲۶ سال قبل باید تأکید میکردند که چنین تصویری از بازی آنریل، واقعی است و این گرافیک بالا را درون بازی خواهیم دید!
هرچند این روزها تعداد موتورهای بازی به اندازهای رسیده است که تهیه فهرستی از تمام آنها زمانبر خواهد بود، ولی چند دهه قبل خبری از چنین تنوعی در دنیای موتورهای بازی نبود و حتی تا اواسط دهه ۱۹۸۰، مفهوم موتور بازی به شکل امروزی وجود نداشت.
بهدلیل سادگی بیش از حد بازیها در آن دوران (نسبت به امروز)، کمتر نیازی به طراحی موتور احساس میشد و طراحان بازیها، هر بار از پایه شروع به کدنویسی پروژه میکردند و بعد از مدتی (که در مقایسه با امروز، بهشدت زمان کمتری بود) به محصول نهایی میرسیدند. ولی کمکم پای موتورهای بازی هم به این صنعت باز شد و نینتندو مثل خیلی موارد دیگر، در اینجا هم جزو شرکتهای پیشرو بود؛ به طوری که آنها یک موتور داخلی مناسب طراحی کرده بودند که امکان حرکت سریع تصاویر را در بازیهای دوبعدی فراهم میکرد، برخلاف خیلی از بازیها که در آن دوران حالت کُندی داشتند و حتی حرکت ساده شخصیت اصلی از محیطی به محیط دیگر هم با قطع شدن تصویر و رفتن به صحنه بعدی همراه بود. این موتور برای تولید بازی Excitebike (محصول ۱۹۸۴) به کارگردانی شیگرو میاموتو به کار رفت و سپس این کارگردان افسانهای در آثار دیگری از جمله Super Mario Bros (محصول ۱۹۸۵) نیز از آن استفاده کرد.
در همان دوران، نرمافزاری که شاید بتوان آن را یکی از اولین موتورهای بازی یا بهطور دقیقتر محیط توسعه یکپارچه (IDE) دانست هم از راه رسید که Garry Kitchen's GameMaker نام داشت و همانطور که از نام آن نیز مشخص است، برنامهنویس و بازیسازی به نام گری کیچن آن را برای شرکت اکتیویژن تدارک دیده بود.
گیم میکر که در سال ۱۹۸۵ با قابلیت پشتیبانی از کمودور 64، اپل 2 و کامپیوترهای IBM طراحی شده بود، با ابزار متنوع خود امکان طراحی پسزمینه، اشیا، موسیقی، صداهای مختلف و درنهایت برنامهنویسی یک بازی را به مخاطبان میداد و البته محدودیتهای زیادی نسبت به موتورهای سالهای بعد داشت و نمیشد آن را یک موتور کامل و واقعی باتوجهبه استانداردهای آینده دانست.
هرچند گیم میکر یکی از اولین تلاشها در این ابعاد بود، ولی قبل از آن هم نمونههایی مثل The Arcade Machine و Adventure Construction Set وارد بازار شده بودند که البته بیشتر از اینکه حکم موتور بازی را به مفهوم واقعی داشته باشند، نوعی محیط طراحی بازی با استفاده از المانهای موجود در برنامه بودند؛ شاید بتوان گفت چیزی شبیه Dreams، اثر استودیو مدیا مولکول (Media Molecule)، ولی با امکانات و تکنولوژی دهه ۱۹۸۰.
بعدها با از راه رسیدن دهه ۱۹۹۰ و ظهور استودیوهایی مثل اید سافتور (id Software)، مفهوم موتورهای بازی پررنگتر شد و کمکم تنوع و کیفیت آنها بالاتر رفت. از آنریل انجین (Unreal Engine) و سورس (Source) تا موتورهای اختصاصی دیگری که شرکتهای کوچک و بزرگ میساختند، کار را به جایی رساند که قابل مقایسه با چند سال پیش از آن نبود.
تا قبل از محبوب شدن مفهومی به نام موتور بازی، این محیطهای توسعه یکپارچه بودند که در قالب نرمافزارهایی به علاقمندان امکان طراحی آثار دلخواه خود را میدادند، البته با محدودیتهای فراوان نسبت به موتورهای بازی
امروز به نقطهای رسیدهایم که با دسترسی به دهها موتور بازی در شکلهای مختلف، کمتر استودیویی دغدغه طراحی موتور مخصوص خود را از پایه دارد و کافی است ویژگیهای پروژه خود را در نظر گرفته و نسبت به آن، اقدام به دریافت حق امتیاز موتور دلخواه کند؛ موتورهایی که هزینه استفاده از آنها در مقایسه با سایر هزینههای تولید بازیها خیلی هم زیاد نیست.
در اینجا بد نیست به مفهوم دیگری بهعنوان Middleware یا میانافزار هم اشاره کنیم. میانافزارها، نرمافزارهای مخصوصی هستند که ویژگی جدیدی را به موتورهای بازی اضافه میکنند و باعث میشوند موتورها قابلیتهای بیشتری بهدست آورند.
شاید بارها با عبارت و لوگوی Havok در بازیهای مختلف مواجه شده باشید. Havok یک میانافزار محسوب میشود که با فیزیک سر و کار دارد و خیلی اوقات که موتور بازی از نظر فیزیک کمبودهایی دارد یا سازندگان پروژه میخواهند به سراغ مواردی مثل تخریبپذیری وسیعتر بروند، اولین انتخاب آنها این میانافزار است. یا مثلاً شاید عبارت Wwise را در ابتدا یا انتهای خیلی از بازیها دیده باشید که این یکی هم میانافزار دیگری است و با ویژگیهای صوتی بازیها در ارتباط است.
موارد خاصی هم وجود دارند که روی بخشهای کوچکتری متمرکز شدهاند، مثل SpeedTree که از حدود دو دهه قبل، در انواع و اقسام بازیها (و حتی فیلمهای سینمایی) برای طراحی هرچه بهتر و طبیعیتر درختها و گیاهان مختلف به کار رفته است و دهها استودیوی معروف از آن برای افزایش کیفیت بازیهای خود استفاده میکنند.
در ادامه به سراغ تعدادی از معروفترین موتورهای بازی میرویم که بعضی از آنها عمری طولانی در حد سه دهه دارند و بعضی دیگر هم در همین سالهای اخیر عرضه شدهاند؛ موتورهایی که البته تنها بخش خیلی کوچکی از دنیای بازیهای ویدیویی را تشکیل میدهند.
id Tech/اید تک
بیش از سه دهه از تأسیس استودیو اید سافتور میگذرد و آنها درکنار عرضه تعدادی از بزرگترین شوترهای اول شخص تاریخ، طراحی یکی از معروفترین موتورهای بازی را هم در کارنامه دارند. اید سافتور از همان سالهای اول فعالیت خود بهلطف هوش و نبوغ افرادی مثل جان کارمک و جان رومرو، حرفهای زیادی برای گفتن در بخشهای فنی و تکنیکی بازیها داشت و در زمینه گیمپلی هم دست به نوآوریهای جالبی میزد که نتیجه آن را در بازی Wolfenstein 3D دیده بودیم و پیش از آن هم در آثاری مثل Hovertank 3D و Catacomb 3-D با جلوههای بصری جالبی (البته نسبت به سال ۱۹۹۱) روبهرو شده بودیم.
اید تک یکی از اولین موتورهای معروف صنعت بازی بود و تحولی اساسی در شوترهای اول شخص ایجاد کرد
آنها از همان ابتدا به سراغ طراحی ابزار تولید بازیهای خود رفتند، ولی این موضوع در زمان تولید بازی Doom به اوج خود رسید و باعث خلق یکی از قدیمیترین موتورهای صنعت بازی شد که هنوز هم پس از سالها، شاهد عرضه ویرایشهای جدید آن هستیم. موتور id Tech که آن روزها با نام Doom Engine شناخته میشد، اولینبار قدرت بالای خود را در سال ۱۹۹۳ در نسخه اول Doom به نمایش گذاشت و همه را حیرتزده کرد؛ موتوری که نهتنها تصاویری جذاب را به نمایش میگذاشت، بلکه سرعت پردازش آن هم بالاتر از مدلهای قبلی بود و میشد به کمک آن، آثاری بسیار سریع و مهیج تولید کرد.
این موتور در تولید آثار دیگری مثل Doom 2 و نسخههای جانبی این مجموعه هم به کار رفت و سایر استودیوها هم از آن در طراحی بازیهای خود استفاده کردند که از معروفترین موارد میتوان به دو اثر Raven Software یعنی Heretic و Hexen اشاره کرد. پس از آن هم نوبت به موتورهای بعدی اید سافتور رسید که هر بار با ارتقای زیاد نسبت به قبل، جلوههای بصری پیشرفتهتری را نمایش میدادند. دومین ویرایش id Tech با نام Quake Engine در تولید بازی Quake و آثار دیگری مثل Hexen 2 استفاده شد و سپس نوبت به id Tech 3 رسید تا بهلطف کیفیت فوقالعاده خود، بازی محبوبی مثل Quake 3 Arena در سال ۱۹۹۹ از دل آن بیرون بیاید و بازی Return to Castle Wolfenstein نیز یکی دیگر از محصولات این موتور بود.
مقایسه سایبردیمن در نسخههای مختلف Doom
اید تک 3 به قدری برای بازیسازها جذابیت داشت که بعدها خیلی از استودیوها به سراغ استفاده از آن رفتند و برای مثال بازی کال آو دیوتی (Call of Duty) هم کار خود را با همین موتور آغاز کرد و بعدها استودیو اینفینیتی وارد (Infinity Ward) با اعمال تغییرات گسترده در آن، موتور مخصوص خود را با نام IW Engine خلق کرد.
در سالهای بعد هم اید سافتور پشت سر هم ویرایشهای جدیدتری از موتور بازی خود را ارائه داد و برای مثال اید تک 4 با بازی Doom 3 طوفان به پا کرد و اید تک 5 هم در تولید بازی Rage به کار رفت که هرچند از جهاتی در حد انتظارات نسبت به یک بازی اید سافتور نبود، ولی گرافیکی جذاب را بهصورت ۶۰ فریم بر ثانیه روی کنسولهای پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 ارائه میداد که دستاورد کمی نبود.
بعد از آن هم ویرایشهای ششم و هفتم این موتور از راه رسیدند که در نسخههای جدید Doom و Wolfenstein شاهد استفاده از آنها بودیم و این طور که به نظر میرسد، اید سافتور به این زودیها قصد کنارهگیری از تولید موتورهای بازی قدرتمند و باکیفیت را ندارد و باید طی سالهای بعد هم منتظر دستاوردهای جالبی از این استودیوی قدیمی باشیم.
Unreal Engine/آنریل انجین
بدون شک یکی از معروفترین موتورهای بازی در دو دهه اخیر را باید آنریل انجین دانست؛ موتوری که با زبان برنامهنویسی ++C در ارتباط است و با سابقه طولانی خود، روزبهروز نفوذ بیشتری در دنیای بازیهای ویدیویی پیدا کرده و کمتر رقیبی دارد.
شرکت اپیک گیمز (Epic Games) در سالهای اول تأسیس خود با نام Potomac Computer Systems (و بعدها Epic MegaGames) شناخته میشد و در آثار ابتدایی خود مثل ZZT یا بازی معروف Jazz Jackrabbit از موتورهای مختلفی استفاده میکرد، تا اینکه مؤسس استودیو یعنی تیم سوئینی به فکر طراحی یک موتور بازی مخصوص افتاد و بعد از چند سال آن را با نام آنریل انجین و ازطریق بازی آنریل به نمایش گذاشت؛ یک شوتر اول شخص که به خوبی قدرت بالای این موتور را نشان میداد و درکنار گیمپلی باکیفیت خود باعث شد نام اپیک گیمز بیشازپیش بر سر زبانها بیفتد.
موفقیت بازی آنریل باعث شد اپیک گیمز تولید نسخه جدیدی از آن را شروع کند که این بار با نام آنریل تورنمنت (Unreal Tournament)، تمرکز اصلی خود را رقابتهای چندنفره گذاشته بود و یک بار دیگر کیفیت بالای آنریل انجین را به رخ رقبا کشید. بعد از آن هم نوبت به ویرایش دوم این موتور رسید تا با قدرتی به مراتب بالاتر، در آثاری مثل آنریل تورنمنتهای بعدی، آنریل 2 و دو نسخه انحصاری ایکس باکس به نام Unreal Championship به کار رود.
ولی انقلاب اساسی اپیک گیمز از آنریل انجین 3 شروع شد؛ یکی از قویترین موتورهایی که پیش از شروع نسل هفتم معرفی شد و اولین اخبار و تصاویر آن را در سال ۲۰۰۴ دیدیم و کمکم با تماشای دموهای تکنیکی این موتور و البته معرفی بازی Gears of War، مشخص شد که با پدیدهای جذاب طرف هستیم.
دموی The Matrix Awakens به خوبی تواناییهای آنریل انجین 5 را به نمایش گذاشت
اپیک گیمز با آنریل انجین 3 تصمیم گرفت بیشازپیش به فکر سودآوری از موتور خود بیفتد و درکنار بازیهای تولید شده توسط این شرکت مثل مجموعه Gears of War و آنریل تورنمنت، تعداد پُرشماری استودیوی دیگر هم به سراغ استفاده از این موتور رفتند و کار به جایی رسید که درصد زیادی از بازیهای نسل هفتم، با عطر و طعم آنریل انجین 3 همراه بودند و این قضیه در حدی پررنگ شده بود که حتی انتقاد خیلیها را نسبت به شبیه شدن حال و هوای گرافیکی بازیها به یکدیگر بهدنبال داشت.
کمکم با از راه رسیدن موج بازیهای طراحی شده با آنریل انجین 5، میتوانیم شاهد عرضه آثاری با گرافیکهای تماشایی باشیم
درکنار تواناییهای بالای این موتور و سادگی طراحی بازی با آن، اپیک گیمز شرایط دریافت موتور را هم به راحتترین شکل ممکن رقم زده بود و از جایی به بعد، نسخههای مخصوصی از آن را بهطور رایگان در اختیار علاقمندان قرار میداد (البته با شرایطی مثل پرداخت درصدی از درآمد بازی به اپیک در صورتی که فروش آن به اندازه خاصی برسد). در مجموع آنریل انجین 3 باعث شد وضعیت اپیک گیمز به دو دوران قبل و بعد از آن تقسیم شود و بعدها درکنار ارائه ویرایشهای چهارم و پنجم این موتور، آنها فروشگاه اپیک گیمز را هم تأسیس کردند تا به یکی از معدود رقبای استیم تبدیل شوند.
این روزها هم بعد از موفقیتهای آنریل انجین 4، نوبت به آنریل انجین 5 رسیده است تا با ویژگیهای منحصربهفردی مثل Nanite و Lumen به یکی از اولین انتخابهای استودیوها تبدیل شود و هرچند هنوز بازیهای زیادی به جز فورتنایت (Fortnite) و مواردی مثل دموی The Matrix Awakens با کمک آن عرضه نشدهاند، ولی بهزودی شاهد از راه رسیدن موج عظیمی از آثار متنوع خواهیم بود؛ از جمله بازی Senua's Saga: Hellblade 2 که مایکروسافت حساب ویژهای روی آن باز کرده است.
Source/سورس
اولین موتور شرکت ولو (Valve) در سال ۱۹۹۸ به همراه اولین بازی آنها به شهرت رسید؛ موتور GoldSrc (مخفف گلد سورس) که توانست با کیفیت بالای خود، نقش پررنگی در موفقیتهای بازی هف لایف (Half-Life) ایفا کند. این موتور بهنوعی از دل موتور Quake، محصول اید سافتور به دنیا آمده بود و ولو با تغییرات فراوان در آن، محصولی را تدارک دید که نهتنها در هف لایف به خوبی درخشید، بلکه بازیهای Team Fortress و Day of Defeat را نیز بهدست علاقمندان رساند و از اینها مهمتر، بازی کانتر استرایک (Counter-Strike) هم با کمک گلد سورس نام خود را در تاریخ ثبت کرد.
ولو که به تدریج در حال بزرگتر شدن و گسترش فعالیتهای خود بود، بعدها درکنار تأسیس فروشگاه استیم روی ویرایش جدید موتور خود نیز کار کرد و این بار آن را با نام ساده سورس تدارک دید؛ موتوری که برپایه مدل قبلی و البته با تغییرات فراوان نسبت به آن ساخته شده بود و اولین بازی منتشر شده با آن، کانتر استرایک: سورس بود و چند هفته بعد هم هف لایف 2 از راه رسید تا در آن شاهد یکی از بهترین گرافیکهای صنعت بازی در سال ۲۰۰۴ باشیم. جالب اینکه با وجود تفاوت نجومی بین گرافیک بازیهای Quake و هف لایف 2، جان کارمک در آن دوران صحبتهایی در مورد موتور سورس کرده و از این گفته بود که همچنان تعدادی از کدهای اولیه موتور Quake در بازی هف لایف 2 به چشم میخورد.
جزئیات بالای مدل G-Man در دموهای تکنیکی هف لایف 2، نقش اساسی در تبلیغ قابلیتهای موتور سورس داشت
موتور سورس بعدها ارتقای بیشتری پیدا کرد و به جز آثار ولو مانند Team Fortress 2، Portal و Left 4 Dead، توسط استودیوهای دیگر هم در تولید بازیهایی مثل Vampire: The Masquerade – Bloodlines و Dark Messiah of Might and Magic به کار رفت و کیفیت بالای این موتور باعث شد تا سالها شاهد استفاده از آن در صنعت بازی باشیم.
البته این پایان کار ولو در زمینه موتورهای بازی نبود و بعدها نوبت به سورس 2 رسید تا با کیفیتی بالاتر، قدرت خود را در آثاری مثل Dota 2 به نمایش بگذارد (اثری که ابتدا با موتور سورس تولید شده بود و سپس به سورس 2 منتقل شد) و سپس با بازی Half-Life: Alyx شاهد درخشش سورس 2 در دنیای واقعیت مجازی بودیم و این روزها هم نوبت به کانتر استرایک 2 رسیده است تا با ارتقای Counter-Strike: Global Offensive به سطح بالاتری از کیفیت در تکتک بخشها، قدرت خود را بیشازپیش ثابت کند.
GameMaker/گیم میکر
گیم میکر از گروه موتورهایی است که بیشتر با هدف جذب بازیسازهای تازهکار ساخته میشوند تا افرادی با اطلاعات نهچندان زیاد از دنیای پیچیده بازیهای ویدیویی یا بازیسازهایی که در استودیوهای بزرگ کار نمیکنند هم بتوانند به سراغ تولید آثار دلخواه خود بروند. مارک اورمارس، طراح اصلی این موتور بود و آن را در سال ۱۹۹۹ عرضه کرد (با مارک اورمارس، بازیکن معروف هلندی اشتباه نشود!) و بعدها هم از سال ۲۰۰۷ به بعد، شرکت YoYo Games هدایت پروژه را برعهده گرفت و به تدریج شاهد پیشرفتها و بهبودهایی در این موتور بودیم.
موتور گیم میکر که با زبانهای برنامهنویسی ++C و #C در ارتباط است، از اکثر پلتفرمهای مطرحِ این سالها پشتیبانی میکند و دو سال قبل هم کنسولهای پلی استیشن 5، ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس به فهرست پلتفرمهای زیرمجموعه آن اضافه شدند. گذشته از سادگی کار با گیم میکر و رایگان بودن آن (البته اگر قصد انتشار بازی را بهصورت تجاری برای پلتفرمهای مختلف نداشته باشید)، کیفیت بالای این موتور هم در حدی است که خیلی از بازیهای معروف این سالها با کمک آن طراحی شدهاند؛ به طوری که از Hotline Miami و Undertale تا Hyper Light Drifter و Chicory را مدیون نسخههای مختلف گیم میکر هستیم.
CryEngine/کرای انجین
استودیوی آلمانی کرایتک (Crytek) به فاصله کمی بعد از تأسیس در سال ۱۹۹۹، به سراغ طراحی موتور بازی مخصوص خود رفت؛ موتوری به نام کرای انجین که در ابتدا بیشتر حکم ابزاری برای به رخ کشیدن قدرت کارتهای گرافیک انویدیا را داشت و تواناییهای خود را در یک دموی تکنیکی به نام X-Isle: Dinosaur Island نمایش میداد، ولی به تدریج کاملتر شد و درنهایت هم کار به جایی رسید که اولین بازی کرایتک با نام فار کرای (Far Cry) با سرمایهگذاری یوبیسافت، توسط همین موتور عرضه شد.
بازی کرایسیس در زمان انتشار با چنان دستاوردهای فنی حیرتانگیزی همراه بود که کمتر سیستمی میتوانست آن را در بالاترین کیفیت ممکن اجرا کند
بازی فار کرای با وجود عرضه در سال ۲۰۰۴، یعنی یکی از بزرگترین سالهای صنعت بازی برای علاقمندان شوترهای اول شخص، به موفقیتهای زیادی رسید. این بازی رقبای بسیار قدرتمندی داشت که گذشته از سابقه بالای سازندگان خود در ارائه آثاری جذاب، از نظر تکنیکی هم دستاوردهای بزرگی داشتند؛ از Doom 3 و Half-Life 2 تا Metroid Prime 2، Halo 2 و Unreal Tournament 2004. بااینحال کرای انجین به قدری حرفهای طراحی شده بود که توانست بهعنوان اولین قدم کرایتک در این مسیر، به نتایج درخشانی برسد و یکی از زیباترین گرافیکهای سال ۲۰۰۴ را، آن هم با محیطهای عظیم و پُرجزئیات به نمایش درآورد.
بعدها مسیر کرایتک از یوبیسافت و سری فار کرای جدا شد و بازیهای بعدی فار کرای توسط یوبیسافت و با استفاده از موتور دنیا (Dunia) تولید شدند که البته خود این موتور هم از دل کرای انجین متولد شده بود. از آن طرف هم کرایتک شروع کرد به کار روی بازی بعدی خود یعنی کرایسیس (Crysis) تا استفاده از عبارت Cry توسط آنها همچنان ادامه پیدا کند. بازی کرایسیس که با ویرایش دوم کرای انجین تولید شده بود، حتی از فار کرای هم موفقتر عمل کرد و گذشته از گیمپلی و دنیای جذابی که ارائه میداد، به چنان دستاوردهایی از نظر گرافیکی و تکنیکی رسید که پی سیهای اندکی توانایی اجرای آن را با بهترین کیفیت ممکن داشتند و تا مدتها شاهد سؤالی تکراری در دنیای بازیهای ویدیویی بودیم که گیمرها از یکدیگر میپرسیدند: «آیا سیستم تو کرایسیس را اجرا میکند؟» موضوعی که تا حد تبدیل شدن به یک «میم» (Meme) هم پیش رفت!
بازی کرایسیس تا مدتها بهعنوان غول گرافیکی صنعت بازی شناخته میشد و سیستمی که توانایی اجرای آن را در بالاترین کیفیت داشت، به هیچ بازی دیگری «نه» نمیگفت
در سالهای بعد هم ویرایشهای جدیدی از کرای انجین منتشر شدند و از خود کرایتک که در بازیهایی مثل نسخههای مختلف کرایسیس و Ryse: Son of Rome از آن استفاده کرد، تا آثاری مثل Monster Hunter Online و نسخه ۲۰۱۷ بازی Prey شاهد بهرهگیری از آن بودیم. این روزها هم بازی کرایسیس 4 با کمک جدیدترین ویرایش کرای انجین در دست تولید است و انتظار داریم کرایتک را یک بار دیگر به جمع غولهای گرافیکی صنعت بازی بازگرداند.
شاید بد نباشد در اینجا به Lumberyard هم اشاره کنیم؛ موتوری از شرکت آمازون که پایه و اساس آن کرای انجین بوده و با تغییرات عظیمی که روی ساختار آن صورت گرفته، به موتوری متفاوت تبدیل شده است. از این موتور که ارتباط تنگاتنگی با سرورهای آمازون دارد، در تولید آثاری مثل New World و Star Citizen استفاده شده است و احتمالاً در آینده بیشتر از آن خواهیم شنید.
Unity/یونیتی
یونیتی را میتوان یکی از محبوبترین موتورهای بازی در این سالها به حساب آورد که این قضیه هم دو علت دارد. یکی سادگی کار با این موتور که به افرادی با تجربه نهچندان بالا در زمینه بازیسازی اجازه میدهد خیلی راحتتر از بعضی موتورهای دیگر به سراغ استفاده از آن بروند و دیگری هم رایگان بودن یونیتی برای بازیسازهایی است که قصد کار روی پروژههای شخصی را دارند. ولی استودیوهایی که قصد انتشار بازیهای خود را به شکل گسترده دارند، باید برای استفاده از یونیتی هزینه کنند که البته مبالغ دریافتی یونیتی همچنان نسبت به خیلی از موتورهای دیگر در حد پایینی قرار دارد.
شرکت سازنده این موتور با نام Unity Technologies که در ابتدا Over the Edge Entertainment نام داشت، از همان سال ۲۰۰۵ که موتور خود را معرفی کرد، خیلی زود به یکی از بزرگان این بخش از صنعت بازی تبدیل شد و این روزها تعداد بیشماری بازی کوچک و بزرگ براساس یونیتی ساخته شدهاند یا در دست تولید هستند. ساختار یونیتی به شکلی است که میتوان از آن هم در تولید بازیهای پی سی و کنسول استفاده کرد و هم قابلیتهای بالایی برای طراحی بازیهای موبایل دارد و در زمینه واقعیت مجازی هم جزو بهترینها محسوب میشود.
به این ترتیب از طرفی بازی Cuphead را با آن سبک گرافیکی منحصربهفرد داریم که با یونیتی طراحی شده است و از طرف دیگر اثری مثل Call of Duty: Mobile و همینطور یکی از بهترین بازیهای واقعیت مجازی یعنی Beat Saber. میزان محبوبیت یونیتی در حدی است که چند سال قبل اعلام شد حدود نیمی از بازیهای موبایل با کمک این موتور طراحی میشوند و ۶۰٪ از بازیهای واقعیت مجازی نیز با یونیتی ساخته شدهاند و همین قضیه نشاندهنده اهمیت بالای این موتور در بازارهای مختلف است.
RAGE
وقتی شرکتی مثل راک استار گیمز (Rockstar Games) از سالها قبل حرف اول را در زمینه بازیهای جهانباز (اپنورلد) میزند، عجیب نیست که برای تولید آثار خود از موتوری اختصاصی استفاده کند؛ موتوری که RAGE (مخفف Rockstar Advanced Game Engine یا موتور بازی پیشرفته راک استار) نام دارد و به خوبی برای آثار عظیم و همینطور بازیهای کوچکتر بهینهسازی شده است.
اولین اثر تولید شده با موتور قدرتمند راک استار، بازی تنیس روی میز بود
در این سالها شاهد کیفیت حیرتانگیز موتور RAGE در بازیهای Grand Theft Auto V و Red Dead Redemption 2 بودهایم و پیش از آن هم Gran Theft Auto IV و نسخه اول Red Dead Redemption با این موتور طراحی شده بودند، درکنار آثاری مثل Midnight Club: Los Angeles و Max Payne 3.
ولی جالب است بدانید که اولین بازی تولید شده توسط این موتور، نه یکی از آثار مطرح راک استار بلکه بازی تنیس روی میز بود! این محصول جالب راک استار سندیگو که در سال ۲۰۰۶ برای ایکس باکس 360 و یک سال بعد برای Wii منتشر شد، بهعنوان یکی از معدود شبیهسازهای تنیس روی میز با کیفیت خوبی همراه بود و درکنار گیمپلی جذاب خود، از جلوههای بصری زیبایی بهره میبرد که پیشرفتی نجومی نسبت را به آثار قبلی راک استار مثل GTAهای نسل ششم نمایش میداد و مخاطبان را بیشازپیش مشتاق تجربه GTA IV میکرد.
این روزها راک استار سخت مشغول کار روی بازی GTA 6 است و باید صبر کرد و دید که آنها با جدیدترین ویرایش موتور RAGE چه دستاوردهایی را در نسل نهم رقم میزنند.
Anvil/انویل
یوبیسافت هم یکی از شرکتهایی است که از سالها قبل موتورهای مخصوص خود را داشته و یکی از معروفترین نمونهها در این زمینه انویل است؛ موتوری که تا پیش از تکامل و به کار رفتن در تولید بازی Assassin's Creed 2، با نام Scimitar شناخته میشد و در تولید بازیهایی مثل نسخه اول Assassin's Creed و نسخه ۲۰۰۸ بازی Prince of Persia به کار رفته بود.
موتور انویل در این سالها بیش از هر چیز در طراحی مجموعه بازیهای Assassin's Creed استفاده شده و از نسخههای کلاسیک تا دوران جدیدی که شاهد عظیمتر شدن ابعاد این بازیها بودهایم، همواره انویل به این آثار جان میداده است. البته بازیهای دیگری مثل For Honor، Immortals Fenyx Rising و Ghost Recon: Wildlands/Breakpoint و همینطور Rainbow Six Siege/Extraction هم از این موتور استفاده کردهاند تا بیشازپیش متوجه اهمیت آن برای یوبیسافت شویم.
البته انویل تنها موتور داخلی یوبیسافت نیست و آنها نمونههای دیگری مثل موتور دنیا را هم در اختیار دارند که در گذشته از دل کرای انجین متولد شد و به تدریج ارتقا پیدا کرد تا جایی که جدیدترین ویرایش آن در تولید بازی Far Cry 6 به کار رفت.
همچنین UbiArt Framework که در سال ۲۰۱۰ معرفی شد و محصولی است از شعبه مونپلیه یوبیسافت. این موتور سبک و جمع و جور، تعدادی از زیباترین بازیهای یوبیسافت را به ما هدیه داده و از Rayman Origins و Rayman Legends تا Child of Light و Valiant Hearts را با آن گرافیکهای هنری درجه یک، مدیون UbiArt بودهایم. در عین حال مجموعه Just Dance هم در نسخههای فراوان خود از این موتور بهره گرفت، البته تا پیش از نسخه ۲۰۲۳ که به سراغ موتور یونیتی رفت.
Frostbite/فراست بایت
الکترونیک آرتز تا پیش از سال ۲۰۰۸ از موتورهای مختلفی برای تولید بازیهای خود استفاده میکرد، ولی بعد از عرضه بازی Battlefield: Bad Company با موتور جدیدی مواجه شدیم که از همان ابتدا قدرت بالای خود را روی کنسولها و بعدها پی سی نشان داد؛ موتور فراست بایت که محصولی بود از استودیو دایس (DICE).
فراستبایت نهتنها در زمینه گرافیکی قدرت بالایی داشت، بلکه کیفیت صوتی فوقالعادهای را هم به مخاطبان ارائه میکرد و از نظر فیزیک نیز رقبای اندکی داشت. این موارد هم درنهایت دست بهدست یکدیگر دادند تا بعد از استفاده از این موتور در نسخههای مختلف بتلفیلد، کمکم نوبت به سایر بازیهای الکترونیک آرتز هم برسد و شاهد استفاده از آن در نسخههای مختلف Need for Speed، بازیهای ورزشی پرطرفدار این شرکت مثل سری فیفا (FIFA) و مدن (Madden NFL) و آثاری مثل Plants vs Zombies باشیم.
موتور فراست بایت با کیفیت بالای خود، در تولید خیلی از بازیهای الکترونیک آرتز به کار میرود ولی پیچیدگیهایی هم دارد که باعث ایجاد مشکلاتی در بعضی پروژهها شده است
دراینمیان استودیو بایوور (BioWare) هم که تا پیش از آن از موتورهای مختلفی بهره میبرد، از Dragon Age: Inquisition شروع به استفاده از فراستبایت کرد و بعدها در Mass Effect: Andromeda و Anthem هم به این کار ادامه داد. البته چنین استفاده گستردهای از فراستبایت توسط استودیوهای الکترونیک آرتز، با حواشی زیادی همراه بوده است و از سالها قبل صحبتهایی به گوش میرسد که حکایت از پیچیدگی این موتور و مشکلات مختلف آن دارد.
موضوعی که باعث شده است با وجود جلوههای بصری زیبایی که از فراستبایت شاهد هستیم، ناکامی بعضی از پروژههای الکترونیک آرتز هم تا حدودی به این موتور نسبت داده شود؛ از اثری مثل Anthem که سازندگان آن مشکلات زیادی با فراستبایت داشتند تا پروژه شکستخورده جنگ ستارگان (Star Wars) با اسم رمز Project Ragtag که قرار بود به کارگردانی امی هنیگ، خالق آنچارتد (Uncharted) به سرانجام برسد ولی مشکلات مختلف از جمله فراستبایت باعث شدند هرگز شاهد انتشار آن نباشیم.
Godot/گادو
موتور گادو یکی از نمونههای نسبتاً جدیدی است که کار خود را از سال ۲۰۱۴ شروع کرده و در این سالها مشتریان زیادی بین برنامهنویسها پیدا کرده است و این قضیه هم دو علت دارد. یکی سادگی کار با آن که باعث میشود افراد نسبتاً تازهکار هم بتوانند راحتتر از خیلی موتورهای دیگر با آن کنار بیایند و دیگری هم رایگان بودن این موتور.
برخلاف بعضی از موتورها که رایگان بودن آنها با اما و اگر همراه است و برای دسترسی به ویژگیهای بیشتر باید هزینه کرد یا در صورت انتشار گسترده بازی نیاز به پرداخت پول است، گادو بهعنوان یک موتور اپنسورس بهطور کاملاً رایگان در دسترس علاقمندان قرار گرفته و میتوان با زبانهایی مثل ++C و #C و همینطور GDScript در آن به فعالیت پرداخت و بازیهای دوبعدی و سهبعدی خلق کرد. همچنین این موتور درکنار پشتیبانی از سیستمعاملهایی مثل ویندوز، امکان عرضه بازیها روی اندروید و iOS را هم به طراحان میدهد که همین قضیه هم باعث شده است محبوبیت زیادی بین بازیسازهای موبایل پیدا کند.
از معروفترین بازیهای ساخته شده توسط گادو میتوان به Cassette Beasts اشاره کرد که بهتازگی منتشر شده و طرفداران خاص خود را هم پیدا کرده است؛ اثری که البته پورت کردن آن برای کنسولها بهدلیل استفاده از گادو خیلی هم ساده نبود و سازندگان آن در این زمینه درگیر چالشهایی شده بودند.
RE Engine
کپکام از سالها قبل موتورهای مختلفی را در کارنامه داشته که بعضی به شهرت بیشتری رسیدند و بعضی هم کمتر مشهور شدند. بعضی از این موتورها نام خاصی نداشتند، ولی MT Framework یکی از مواردی بود که خیلی معروف شد و تا مدتها شاهد استفاده از آن توسط کپکام بودیم؛ موتوری که اولینبار در بازیهای Dead Rising و Lost Planet در سال ۲۰۰۶ به کار رفت و با تواناییهای بالای خود به جایی رسید که بعدها از ویرایشهای جدید آن در آثاری مثل Devil May Cry 4، نسخههای پنجم و ششم رزیدنت ایول (Resident Evil) و بازیهای مگا من (Mega Man) هم استفاده شد و به علت سازگاری زیادی که با سختافزارهای مختلف داشت، کنسول Wii و حتی کنسول دستی 3DS نیز با آثاری مثل نسخههای جانبی رزیدنت ایول میزبان آن بودند.
کپکام در این سالها موتورهای متنوعی را تدارک دیده و بعد از MT Framework که بازیهای مختلفی با آن تولید شد و Panta Rhei که به بنبست رسید، نوبت به RE Engine رسیده است تا قدرت خود را نشان دهد
بعد از موفقیتهای MT Framework که جایزه CEDEC را هم بهدست آورده بود (رویدادی در ژاپن برای تقدیر از دستاوردهای صنعت بازی)، کپکام تصمیم گرفت به سراغ موتور بازی جدیدی تحت عنوان Panta Rhei برود و اولین بازی ساخته شده توسط این موتور هم قرار بود Deep Down باشد؛ یک اثر اکشن نقشآفرینی که با گرافیک بسیار بالایی برای پلی استیشن 4 معرفی شد و البته هرگز هم منتشر نشد. این موتور که در ابتدا با تبلیغات عظیمی از طرف کپکام همراه شده بود، بعد از مدتی بهدست فراموشی سپرده شد و بدون عرضه حتی یک بازی ساخته شده توسط آن، کنار گذاشته شد و کپکام مدتی را به سراغ استفاده از موتورهای دیگر مثل آنریل 4 رفت.
تا اینکه بالاخره نوبت به موتور جدید این شرکت یعنی RE Engine رسید تا اولینبار در بازی رزیدنت ایول 7 شاهد استفاده از آن باشیم؛ موتوری با کیفیت به مراتب بالاتر از MT Framework که بعد از به کار رفتن در رزیدنت ایول 7، در آثار دیگری مثل بازسازی نسخههای دوم، سوم و چهارم رزیدنت ایول و همینطور Devil May Cry 5 نیز به کار رفته و هر بار بیشتر از قبل، قابلیتهای بالای خود را نمایش داده است.
کپکام این روزها از RE Engine در تولید بازی Street Fighter 6 استفاده میکند و درکنار آن آثاری مثل Dragon's Dogma 2 نیز با این موتور در دست تولید هستند و البته این شرکت همچنان استفاده از MT Framework را هم بهطور کامل کنار نگذاشته و در آثاری مثل Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin از آن استفاده کرده است.
سایر موتورهای بازی
خیلی دیگر از شرکتها هم موتورهای بازی مخصوص خود را دارند؛ از جمله زیرمجموعههای سه شرکت صاحب کنسول یعنی سونی، مایکروسافت و نینتندو. البته اکثر این موتورها نام و نشان خاصی ندارند و اطلاعات زیادی از آنها در دسترس نیست، ولی بارها تواناییهای بالای خود را در آثار مختلف به نمایش گذاشتهاند.
نینتندو برای تولید آثار متنوع و جذابی مثل سری بازیهای Super Mario و The Legend of Zelda، از موتورهای داخلی خود استفاده میکند؛ موتورهایی که به خوبی با سختافزارهای خاص این شرکت بهینه میشوند تا حداکثر بهره ممکن را از تواناییهای محدود این سختافزارها (در مقایسه با کنسولهای سونی و مایکروسافت) ببرند و البته سازندگان این بازیها درکنار جنبههای فنی، توجه ویژهای هم روی بخشهای هنری آثار خود دارند و بازیهایی زیبا و چشمنواز را ارائه میدهند.
مایکروسافت هم موتورهای داخلی خود را دارد که یکی از بهترین نمونهها را میتوان فورتزا تک (ForzaTech) دانست؛ موتوری که استودیو Turn 10، سازنده مجموعه بازیهای فورتزا موتور اسپرت (Forza Motorsport) آن را تدارک دیده و استودیو پلی گراند گیمز (Playground Games) نیز برای تولید بازیهای فورتزا هورایزن (Forza Horizon) از آن استفاده میکند و با کمک این موتور قدرتمند، شاهد عرضه تعدادی از زیباترین بازیهای ریسینگ در سالهای اخیر بودهایم.
همچنین استودیو 343Industries هم از دیگر زیرمجموعههای مایکروسافت است که برای تولید بازی هیلو اینفینیت (Halo Infinite) به سراغ طراحی موتور جدیدی تحت عنوان Slipspace رفت.
از طرف دیگر زیرمجموعههای سونی هم موتورهای متنوعی را استفاده میکنند و استودیوهایی مثل ناتی داگ و سانتا مونیکا، در تولید آثاری چون The Last of Us، Uncharted و God of War به سراغ استفاده از موتورهای داخلی خود میروند که البته نام رسمی و مشخصی ندارند، ولی کمتر کسی میتواند منکر تواناییهای فوقالعاده آنها در ارائه گرافیکهای تماشایی شود.
یکی از معدود موتورهای داخلی سونی که با نام خاصی معرفی شده، دسیما (Decima) است؛ موتوری که استودیو گوریلا گیمز (Guerrilla Games) آن را تدارک دیده و گذشته از عملکرد تحسینبرانگیز خود در بازیهای Horizon، در بازی دث استرندینگ (Death Stranding) اثر کوجیما پروداکشنز (Kojima Productions) نیز شاهد کیفیت بالای آن بودیم.
درکنار موتورهای استودیوهای داخلی شرکتهای کنسولساز، بد نیست به یکی از موتورهای قدیمی هم اشاره کنیم که چند سال پیش بازنشسته شد، ولی در دورانی جزو نمونههای معروف این صنعت بود. Gamebryo موتوری بود که سال ۱۹۹۷ عرضه شد و در سالهای اولیه هم با نام NetImmerse شناخته میشد. این موتور درکنار ارائه بازیهایی مثل Civilization IV و Rocksmith، بیش از هر چیز به خاطر استفاده در بازیهای شرکت بتسدا به شهرت رسیده بود و از نسخههای سوم و چهارم الدر اسکرولز (The Elder Scrolls) تا Fallout 3 از آن بهره میبردند. بعدها هم که بتسدا به سراغ استفاده از موتور جدیدی به نام Creation Engine رفت، در حقیقت آن را برپایه همین Gamebryo آماده کرده بود.
همچنین باید به RenderWare هم اشاره کنیم؛ موتوری که آثار متنوعی از نسخههای نسل ششم GTA تا بازیهای مورتال کامبت (Mortal Kombat) در آن سالها با کمک آن طراحی شدند و محصولی بود از استودیو Criterion و به این ترتیب مجموعه بازیهای ریسینگ جذاب این استودیو یعنی Burnout نیز توسط آن ساخته شده بودند.
شما همراهان زومجی هم از موتورهای محبوب خود بگویید و اینکه فکر میکنید کدام موتور تا امروز موفق شده است قدرت خود را بیشتر به رخ رقبا بکشد و در آینده کدام موتورها حرفهای بیشتری برای گفتن خواهند داشت.
نظرات