بازی Shadow of the Colossus | داستان شگفتانگیز یک رازِ ۱۰ ساله
بازی «شدو آو کلوسوس» دربارهی ممکن کردنِ غیرممکن است. یک مردِ جوان سوار بر اسبِ باوفایش و درحالی که جسدِ یک زن را حمل میکند، واردِ سرزمینی نفرینشده و باستانی میشود؛ سرزمینی با پرتگاههای عمیق، آبهای تاریک، ویرانههای سُست، سازههای نفسگیر و انزوای خفقانآور؛ یک قلمروی ناپیداکرانه که یک نگاه به وسعت و گسترهی خوفناکاش برای به لرزه درآمدنِ زانوهای کارکشتهترین ماجراجوها کافی است. او به اینجا آمده است تا به هر قیمتی که شده با غلبه بر هیولاهایی غولپیکر که در مقایسه با آنها همچون یک حشرهی ناچیز و حقیر به نظر میرسد، قطعیت و بازگشتناپذیربودنِ مرگ را شکست بدهد و معشوقهاش را به زندگی بازگرداند. این، هدفی است که فقط یک سلاح برای مُحقق کردنِ آن وجود دارد: نیروی خالصِ اراده و تنها اراده. پس تعجبی ندارد که استقامتِ نامتزلزلِ این مردِ جوان برای به انجام رساندنِ این مأموریتِ طاقتفرسا که در نگاهِ نخست بعید و احمقانه به نظر میرسید، به الهامبخشِ کسانی تبدیل شد که کنترلِ او را در این سفر بهدست گرفته بودند. چراکه آنها هم سفرِ مستأصلانه و نامحتملِ خودشان را آغاز کرده بودند و برای بهدست آوردنِ روحیهی لازم، به همان جنس از لجاجت و یکدندگی که از مردِ جوان یاد گرفته بودند نیاز داشتند. بنابراین داستانِ ما با جملهای جدی و هشداردهنده آغاز میشود؛ جملهای که تعهدِ نگارندهاش به ماموریتی که وقت و انرژیاش را به آن وقف کرده بود، در لحنِ آن ملموس بود: «این تاپیک برای گفتوگوی عمومی نیست. اگر میخواهید چت کنید، لطفا به دیگر بخشهای فروم مراجعه کنید. باتشکر».
این جمله به کاربری به اسم «آسکادیا» (Ascadia) تعلق دارد و منظور از فروم هم تالار گفتگوی رسمی وبسایتِ پلیاستیشن است. آسکادیا در تاریخ بیست و ششمِ دسامبر سال ۲۰۰۷ (درست یک روز بعد از روز کریسمسِ آن سال)، پُستی را در فروم پلیاستیشن منتشر کرد که تیترِ کنجکاویبرانگیزی داشت: «جستوجو برای آخرین رازِ بزرگ؛ رازهای شدو آو کلوسوس». آسکادیا پس از اینکه با اولین جملهاش هرگونه چتهای غیرمرتبط با موضوعِ اصلی تاپیک را ممنوع اعلام کرد، هدفاش را اینگونه شرح داد: «فومیتو اوئدا به خاطر توجهش به ریزترین و ظریفترین جزییات بدنام است. این موضوع دربارهی اکثرِ بخشهای سرزمینِ ممنوعه صادق است؛ ویرانهها در طبیعیترین حالتهای ممکن سقوط کردهاند، خطوط ساحلی حاوی نشانههایی از فرسایش هستند و حتی لباسی که بدنِ بیجانِ مونو به تن دارد توسط وزشِ باد به آرامی به جلو و عقب تکان میخورد. دقیقا همین توجه به جزییات است که میتواند موجبِ شکستِ یک گیمرِ سربههوا و بیدقت شود». آسکادیا در قالبِ اولین پُستاش که حدود یکهزار کلمه طول داشت، تئوریاش را توضیح داد: او که اسم این تئوری را «تئوریِ نقاطِ متقاطع» گذاشته بود، آن را براساسِ نریشنِ افتتاحیهی بازی شکل داده بود. ماجرا از این قرار است: در جریانِ نریشنِ افتتاحیهی بازی، نقابِ لُرد ایمون، غیبگوی سالخوردهی روستای واندر (قهرمانِ بازی) روی صفحه نقش میبنند و صدای او به گوش میرسد که منشاء به وجود آمدنِ سرزمین ممنوعه را در گنگترین و مُبهمترین حالتِ ممکن توضیح میدهد؛ او میگوید که این مکان «از طنینِ نقاط متقاطع آغاز شده است».
از نگاهِ اکثرِ بازیکنندگان، این جمله چیزی بیش از یک پسزمینهی داستانیِ اسرارآمیز برای جهانِ بازی نبود و نباید بهعنوانِ چیزی فراتر از این جدی گرفته میشد. آسکادیا اما اینطور فکر نمیکرد. او به یقین رسیده بود که «طنینِ نقاط متقاطع» یا «محلِ برخوردِ نقاط متقاطع» که ظاهرا سرزمین ممنوعه در نتیجهی آن به وجود آمده است، یک مکانِ مخفیِ واقعی در دنیای بازی است و فومیتو اوئدا بهطور غیرعلنی ازطریقِ نریشنِ افتتاحیهی بازیاش به بازیکنندگان سرنخ میدهد که دنبالِ آنها بگردند. فقط یک مشکل وجود داشت: این نقاط دقیقا چه چیزهایی هستند و چگونه میتوان آنها را پیدا کرد؟ آسکادیا در اولین پُستاش ادعا کرد که آنها را پیدا کرده است. درواقع او اعتقاد داشت که پاسخ این سؤال در تمام این مدت درست جلوی چشمِ گیمرها پنهان شده بود. او توضیح میدهد که دیوارها و سطوحِ «معبدِ پرستش» که نقشِ مهمترین لوکیشنِ بازی را ایفا میکند، تا حد زیادی با اشکال، حروف، چهرهها و نمادهای باستانی تزیین شدهاند. اما در بینِ تمام این تزیینات، چهارتا از آنها بهطور ویژهای نظرمان را جلب میکنند: او کشف کرد که روی چهارتا از کاشیهای معبدِ مرکزیِ دنیای بازی، چهار علامتِ متفاوت کندهکاری شدهاند. نکته این است: هرکدام از این علامتهای انتزاعی درحقیقت تصویری هوایی از چهارتا از سازههای برجستهی سرزمین ممنوعه هستند. همانطور که در تصویرِ زیر قابلمشاهده است، کاشی اول درِ ورودی سرزمین ممنوعه را از بالاسر به تصویر میکشد؛ کاشی دوم قلعهی منتهی به محلِ مبارزه با غولِ پانزدهم را از بالاسر به تصویر میکشد؛ کاشی سوم سکوی مارپیچی که در محلِ مبارزه با غولِ هفتم قرار دارد را از بالاسر به تصویر میکشد (همان غولی که ترکیبی از گربهماهی و مارماهیِ برقی است)؛ و درنهایت، کاشی چهارم هم خودِ معبدِ پرستش را از بالاسر به تصویر میکشد (یا حداقل طرفداران آنها را اینطور تفسیر کرده بودند).
در مرحلهی بعدی، او تمام کاشیها را روی نقشهی سرزمین ممنوعه، در همان نقاطی که تصویرگرشان بودند قرار داد و آنها را با خطوطِ مستقیم به یکدیگر متصل کرد. بخشِ جالبِ ماجرا این است: نقطهی تقاطعِ این خطوط دقیقا روی معبدِ غولِ یازدهم قرار دارد (این تصویر را ببینید). آیا معبدِ غولِ یازدهم همان محلِ برخوردِ نقاط متقاطع که پیرمردِ غیبگو در نریشنِ افتتاحیهی بازی از آن صحبت میکند است؟ پاسخِ آسکادیا به این سؤال مثبت بود. آخه مسئله این است: به نظر میرسد که در گوشهای از این معبد یک دروازهی طاقدارِ سنگی قرار دارد؛ یا به عبارت دیگر، به نظر میرسد که این دروازه، آجر گرفته شده است (پایین؛ تصویر اول). نکته این است: دروازهای که از آن واردِ محلِ مبارزه با غولِ یازدهم میشویم، در گذشته تخریب و باز شده است (احتمالا توسط خودِ غول یازدهم). پس تئوریپردازان به این نتیجه رسیدند که اگر این دروازه در گذشته تخریب شده است (پایین؛ تصویر دوم)، پس این موضوع میتواند دربارهی دروازهی بهظاهر مُهر و مومشدهای که در مقابلش قرار دارد نیز صادق باشد. بنابراین درخواستِ آسکادیا از خوانندگانِ پُستاش این بود: «بیایید فکرهایمان را روی هم بگذاریم و راهی برای باز کردنِ این دروازه که میتواند حاوی آخرین رازِ بازی باشد پیدا کنیم». درواقع، طرفداران با فوتوشاپ چیزی را که انتظار داشتند در آنسوی دروازهی مسدودشده پیدا کنند نیز طراحی کرده بودند (پایین؛ تصویر سوم). بدین ترتیب، این تاپیک به سرعت محبوب شد و بحث و تبادل نظر و تئوریپردازی بینِ کاربران شدت گرفت. طول عمر تاپیکِ آسکادیا به پنج صفحه رسیده بود که او سرنخها و اکتشافاتشان را در قالبِ یک پُستِ جدید جمعبندی کرد و در انتهای آن، با ذوقزدگیِ آشکار و خوشبینی سادهلوحانهای نوشت: «فکر کنم خیلی به سردرآوردن از این راز نزدیک شدیم، دوستانِ من. فقط یکم دیگه مونده...».
مهمترین چیزی که تلاش اعضای فروم پلیاستیشن برای پیدا کردن آخرین راز بازی را توجیه میکرد این بود: «شدو آو کلوسوس» قبلا ثابت کرده بود که دارای رازهای مخفی است
این جمله اکنون با استناد به آگاهیمان از آینده، عمیقاً کنایهآمیز است؛ چراکه پیشبینیِ او دربارهی اینکه آنها «فقط یکم» تا حلِ این معما فاصله دارند با اختلافِ فاحشی اشتباه از آب درآمد. در این لحظات هنوز کسی نمیتوانست پیشبینی کند که این تاپیک چگونه به جرقهزنندهی جستجوی پُرشور و حرارت و توقفناپذیری تبدیل خواهد شد که سالها به درازا کشیده خواهد شد. در جملهای که خواندید هیچ اغراقی نشده است: واقعیت این است که تاپیکِ «جستوجو برای آخرینِ راز بزرگ» بیش از ۵۶۰ صفحه طول دارد و از حدود ۵۶ هزار و ۶۶۰ پُستِ مجزا تشکیل شده است؛ اولین پُستِ این تاپیک در دسامبر سال ۲۰۰۷ ارسال شده است و آخرین پستِ آن هم در ماهِ مارس ۲۰۱۶ منتشر شده است. درواقع، این تاپیک بهحدی مُفصل و بزرگ است که با محتوای آن میتوان یک کتابِ قطور درست کرد. اتفاقا یکی از اعضای فروم ادعا میکند که دقیقا این کار را انجام داده است: او نهتنها تکتکِ صفحاتِ این تاپیک را چاپ کرده و سپس آنها را سیمی کرده است، بلکه نسخهی پیدیافِ تاپیک را هم برای دانلودِ کاربرانی که میخواهند به روشِ آسانتری به محتوای آن دسترسی داشته باشند فراهم کرده است (نسخهی پیدیافِ تاپیک از حدودِ یک هزار و ۸۳۰ صفحهی A4 تشکیل شده است). حالا که گوشهای از عظمتِ این تاپیک را درک کردید، سؤالِ منطقیِ بعدی این است: فضای حاکم بر این تاپیک چگونه بود؟ دقیقا آن روحیهی مُتعهدانهای که باعث میشود یک تاپیک حدود یک دهه دوام بیاورد و فعال باقی بماند چه شکلی است؟ محتوای یکی از پُستها، ایدهآلترین پاسخی است که میتوان برای این سوالات پیدا کرد: یکی از اعضای فروم که «اسنوزی» (Snoozy) نام دارد، در تاریخ بیست و یکمِ ژانویهی ۲۰۰۸ مینویسد: «میدونم که این حرف احمقانه به نظر میرسه، ولی آیا کسی تا حالا سعی کرده تا تموم کارهایی که قبلا امتحان کرده رو در شونزدهمین دفعهای که بازی رو شروع کرده، امتحان کنه؟».
به بیان دیگر، آیا امکان دارد روشهایی که قبلا برای باز کردنِ دروازهی مهر و مومشده شکست خورده بودند، در شانزدهمین دفعهای که بازی را شروع میکنیم نتیجه بدهند؟ مسئله این است: این پیشنهاد در آن واحد، هم جنونآمیز است و هم کاملا باتوجهبه فضای حاکم بر تاپیک با عقل جور در میآید. پیشنهادِ او درست مثل صدها پیشنهاد و سوالی که به این تاپیک سرازیر میشدند، منطقِ دیوانهوار اما حسابشدهای دارد. بالاخره همانطور که میدانید، غولهایی که واندر برای رسیدن به هدفاش باید به قتل برساند، شانزدهتا هستند. پس طبیعتا میتوان نتیجه گرفت که شانزده عدد مهمی در دنیای این بازی محسوب میشود. تازه، صحبت از آخرین و بزرگترین معمایِ بازی است، و این معما باید برای به چالش کشیدنِ تعهدِ سختکوشترینِ بازیکنندگان، به خوبی پنهان شده باشد. پس، چرا که نه؟ بالاخره چنین چیزی در بینِ بازیهای ویدیویی بیسابقه نیست. در گذشته شاهدِ بازیهای متعددی بودهایم که رازهایشان را به خوبی از چشمِ بازیکننده مخفی کرده بودند. برای مثال، بازی «ادونچر» که در سال ۱۹۸۰ برای کنسول آتاری ۲۶۰۰ منتشر شد، حاوی ایستراِگی افسانهای است که عموما بهعنوانِ یکی از اولین نمونههای ایستراِگ در مدیوم ویدیوگیم و دیگر رسانههای سرگرمی شناخته میشود. پس از اینکه موسسِ آتاری، کسبوکارش را به شرکت وارنر کامیونیکیشنز فروخت، مدیرانِ جدید رفتار محترمانهای با بازیسازان نداشتند. آتاریِ جدید نهتنها از پرداختِ پاداش و سودِ حاصل از موفقیتِ بازیها به خالقانشان امتناع میکرد، بلکه برای اینکه مجبور به پرداختِ حقوق بیشتری به طراحانش نشود، از قرار دادنِ نامِ آنها در داخلِ بازیهای خودشان جلوگیری میکرد.
خلاصه اینکه، وارن رابینت، خالقِ «ادونچر» که از این وضعیت راضی نبود، بدون اینکه به کسی چیزی بگوید، امضای خودش را در قالبِ یک ایستراِگ در داخلِ بازی پنهان کرد. این ایستر اِگ در مرحلهی تستِ بازی پیدا نشد و آتاری هزاران نسخه از بازی را بیخبر از این موضوع منتشر کرد. برای پیدا کردنِ اتاق مخفیای که حاوی اسم سازندهی بازی است، باید پروسهی چندمرحلهای و نسبتا پیچیدهای را دنبال کرد. یکی دیگر از مشهورترین محتواهای مخفیِ تاریخ ویدیوگیم به بازی اورجینالِ «مورتال کامبت» مربوط میشود؛ این بازی که روی دستگاههای آرکید منتشر شد، شامل یک مبارزِ سبزپوشِ ناشناخته به اسم «رپتایل» (Reptile) میشد. او هرازگاهی سروکلهاش پیدا میشد و دربارهی کارهایی که بازیکنندگان باید برای مبارزه کردن با او انجام میدادند، سرنخ میداد. بالاخره بازیکنندگان از سرنخها رمزگشایی کردند (آنهم در دورانی که دسترسی به راهنماهای اینترنتی مثل امروز وجود نداشت): (۱) بازی باید در حالتِ تکنفره باشد؛ (۲) مبارزه باید در استیج «گودال» (Pit) صورت بگیرد؛ (۳) یک سایهی پرنده باید از روی قرصِ ماه که در پسزمینه قرار دارد، عبور کند؛ (۴) هر دو راندِ مبارزه را باید بدون ضربه خوردن و بدونِ بلاک کردنِ ضرباتِ حریف پیروز شد؛ (۵) بازیکننده باید در پایانِ مبارزه روی حریف فیتالیتی اجرا کند. نکتهای که میخواهم ازطریقِ این دو مثال بهعنوانِ مُشت نمونهی خروار به آن برسم این است: ایستر اِگها و محتواهای مخفی و مراحلِ پیچیدهی لازم برای پیدا کردنِ آنها که در متریالهای تبلیغاتیِ بازی هیچ صحبتی از آنها نمیشود، از ابتدای تولدِ ویدیوگیم جزییِ همیشگی از این مدیوم بودهاند، و این یکی از چیزهایی است که فضای ذهنیِ اعضای فروم پلیاستیشن در رابطه با «شدو آو کلوسوس» را ملموس و توجیه میکند.
خصوصا باتوجهبه اینکه با فراگیرشدنِ اینترنت، این نوع محتواهای مخفی محبوبتر هم شدهاند. حالا که مخاطبان بهوسیلهی انجمنهای آنلاین میتوانند فکرهایشان را روی هم بگذارند و بهطور دستهجمعی مشغولِ پیدا کردنِ جواب یک راز شوند، بازیسازان هم برای هرچه سختتر کردنِ کارِ آنها، محتواهای مخفیشان را عمیقتر و دور از دسترستر از گذشته پنهان میکنند. البته که همیشه طرفداران مُتعهد بهلطفِ قدرتِ خستگیناپذیرِ ذهنِ جمعیشان، آنها را از زیر سنگ هم که شده بیرون میکشند. برای مثال، پیدا کردنِ آخرین ایستر اِگِ بازی «هیلو ۳» هفت سال طول کشیده بود. در سال ۲۰۱۴، طرفداران کشف کردند که اگر در تاریخ بیست و پنجم دسامبر در صفحهی لودینگِ بازی، هر دو دکمهی آنالوگِ دسته را فشار دهیم، روی حلقهای که در صفحهی لودینگ وجود دارد یک پیام پدیدار میشود: «تولدت مبارک، لورن!». این ایستر اِگ را یکی از برنامهنویسانِ «هیلو ۳» بهعنوان هدیهی تولدِ همسرش در بازی مخفی کرده بود. نکته این است: اگر میخواهید چیزی را در عصر اینترنت واقعا پنهان کنید و پیدا کردنِ آن را برای مخاطب به کاری سخت تبدیل کنید، لازم است که سرنخهایتان تا حدِ ممکن نامحسوس باشند.
اما چیزی که سوختِ جستجوی خستگیناپذیرِ اعضای فروم پلیاستیشن برای پیدا کردنِ آخرین رازِ «شدو آو کلوسوس» را تأمین میکرد فقط این نبود که این نوع محتواهای مخفی جزئی همیشگی از بازیهای ویدیویی بودهاند؛ مسئله این بود که وقتی صحبت از مشهورترین محتواهای مخفی تاریخ ویدیوگیم میشد، نامِ پروژهی پیشینِ خودِ شخصِ فومیتو اوئدا هم در بینشان به چشم میخورد. اوئدا و تیمش قبل از «شدو آو کلوسوس»، روی «ایکو» کار کرده بودند. «ایکو» یک بازی بسیار بیتکلف و مینیمالیستی دربارهی پسربچهای شاخدار و دختربچهای سفیدپوش است که سعی میکنند با هم از یک قلعهی متروکه فرار کنند. بازیکنندگان کشف کردند اگر در یکی از محیطهای بازی با شمشیرشان به تنهی یک درخت ضربه بزنند، یک گوی فلزی از آن پایین میاُفتد. اگر بازیکننده این گوی را داخل یک سبدِ سنگی که در تالاری در مجاورتِ درخت واقع است قرار بدهد و یک اهرم را بکشد، از پنجره یک گُرز داخل تالار سقوط میکند؛ اگر بازیکننده در دومین دفعهای که بازی را شروع میکند، این پروسه را تکرار میکرد، اینبار یک سلاح جدید از پنجره سقوط میکرد. اگر گفتید چه سلاحی؟ بله، یک لایتسیبر! تازه، در زمانهایی که ایکو دستِ دختربچه را میگیرد، طولِ لایتسیبر هشت برابرِ اندازهی اولیهاش افزایش پیدا میکند! خلاصه اینکه، دیدنِ چنین آیتمِ مسخرهای در چارچوبِ این بازیِ شاعرانه خیلی عجیب و بامزه بود.
نکتهای که میخواهم به آن برسم این است: گرچه خودِ «شدو آو کلوسوس» حاوی مدارکِ قابلاعتنا و دندانگیری که بهطور قطعی روی وجودِ یک رازِ کشفنشده صحه میگذاشتند نبود، اما مدارکِ فرعیِ زیادی وجود داشت که نشان میدادند دنیای این بازی احتمالا «میتواند» میزبانِ یک رازِ کشفنشده باشد. علاوهبر اینها، اعضای فروم چندباری به مصاحبهای افسانهای اما بدون منبع اشاره میکردند که ظاهرا در آن فومیتو اوئدا بهطور غیرعلنی به استفاده از چتر نجات برای دستیابی به چیزی (احتمالا همان رازِ بزرگ؟) اشاره کرده بود. اما در بینِ تمام چیزهایی که طرفداران را دربارهی رازِ بزرگِ کشفنشدهی این بازی به یقین رسانده بود، متهم ردیفِ اول خودِ «شدو آو کلوسوس» بود: این بازی تجسمِ فیزیکیِ واژههای «اسرارآمیز» و «ناشناختگی» است. سرزمین ممنوعه بهگونهای طراحی شده که وجب به وجباش حسِ کنجکاویِ مخاطب را تحریک میکند؛ دنیای این بازی همچون مامنِ رازهای بسیاری احساس میشود که اوئدا درنهایتِ خساست از در میان گذاشتنِ آنها با ما امتناع میکند. انگار اوئدا در هنگامِ ساختِ بازی یک کتابِ مفصل و قطور دربارهی اسطورهشناسی، کیهانشناسی، تاریخ، زبان، فرهنگ، آیین و معماریِ این دنیا نوشته است، اما آن را پیش از اینکه کسی بتواند بخواندش، سوزانده است. چیزی که سرزمین ممنوعه را در بینِ بازیهای جهانباز به یک استثنا تبدیل میکند نه وسعتِ نفسگیرش، بلکه ماهیتِ متروکه و خلوتاش است.
برخلافِ اکثر بازیهای جهانباز که نقشهشان را با انواع و اقسامِ فعالیتها برای انجام دادن و شخصیتهای غیرقابلبازی برای تعامل کردن پُر میکنند، «شدو آو کلوسوس» بهطرز عامدانهای خالی است. حتی کشفِ مارمولکها و میوههایی که نوار قدرت و سلامتِ بازیکننده را افزایش میدهند نیز بدون راهنمایی قبلی به عهدهی بازیکننده سپرده شده است. درواقع، اگر کُلِ وقتتان را در حین بازی کردنِ «شدو آو کلوسوس» بهدنبال کردنِ نور ساطعشده از شمشیرتان و کُشتنِ غولها اختصاص بدهید و هرگز از مسیرِ اصلی منحرف نشوید، بازی را بدونِ دیدنِ بیش از نیمی از سرزمین ممنوعه به پایان خواهید رساند. بنابراین، خلوت و سکوتِ رازآلودِ جهانِ بازی نهتنها حس ماجراجوییِ بازیکننده را برای سردرآوردن از سوراخسنبههایش قلقلک میدهد و تشویق میکند، بلکه باعث میشود بازیکننده از خودش بپرسد: چرا؟ چرا یک نفر باید چند صد هکتار دشتِ زیبا و این همه ویرانههای خیرهکننده بسازد، اما همهی آنها را خالی بگذارد؟ شخصا بهعنوان کسی که «شدو آو کلوسوس» را بارها و بارها تکرار کردهام، کماکان در حینِ بازی کردن هرازگاهی ناگهان به خودم میآیم و میبینیم راهم به محیطهای کشفنشدهای باز شده که تاکنون به آنها قدم نگذاشته بودم. باتوجهبه مقیاسِ عظیم و جزییاتِ سرسامآورِ سرزمین ممنوعه، پیدا کردنِ چیزهایی که همچنان کشفنشده باقی ماندهاند، اجتنابناپذیر به نظر میرسید. بالاخره همانطور که آسکادیا در اولین پُستاش گفت: «دقیقا همین توجه به جزییات است که میتواند موجبِ شکستِ یک گیمرِ سربههوا و بیدقت شود». بخش جالبِ قضیه این است: «شدو آو کلوسوس» قبلا پاداشِ طرفدارانِ جستجوگر، مُتعهد و پیگیرش را که جزییاتِ این دنیا را دستکم نگرفته بودند، داده بود. مهمترین چیزی که تلاش اعضای فروم پلیاستیشن برای پیدا کردن آخرین راز بازی را توجیه میکرد این بود: «شدو آو کلوسوس» قبلا ثابت کرده بود که دارای رازهای مخفی است.
ماجرا از این قرار است: در طبقاتِ بالایی معبدِ پرستش مکانی وجود دارد که به «باغِ مخفی» مشهور است. باغِ مخفی از لحاظ فنی «مخفی» نیست. بالاخره ما این مکان را در جریانِ میانپردهی پایانی بازی میبینیم: پس از اینکه مونو به زندگی بازمیگردد، واندر را که حالا به یک نوزادِ شاخدار تبدیل شده در آغوش میکشد و همراهبا آگرو (اسبِ واندر) واردِ باغ مخفی میشوند. اما طرفداران کشف کردند که باغ مخفی فقط در جریانِ میانپردهی پایانیِ بازی قابلدیدن نیست، بلکه در جریانِ خودِ بازی نیز میتوان به آن وارد شد. بازیکننده برای دسترسی به باغ مخفی باید از دیوارِ بیرونی معبد پرستش صعود کند، اما نوار قدرتِ واندر برای این صعود کفایت نمیکند. بنابراین، گیمر باید بازی را حداقل سه مرتبه از نو تکرار کند تا نوار قدرتاش را به اندازهی کافی افزایش بدهد. خلاصه اینکه، پس از اینکه بازیکننده طی یک صعودِ طولانی و طاقتفرسا از دیوار معبد بالا میرود و به باغ مخفی میرسد، در آنجا با میوههایی روبهرو میشود که بهطرز فریبدهندهای آشنا هستند. گرچه این میوهها شبیه همان میوههایی هستند که در دنیای بازی پیدا میشوند، اما برخلافِ میوههای دیگر که نوار سلامتیِ واندر را افزایش میدهند، میوههایِ باغ مخفی که به «میوهی ممنوعه» مشهور هستند، سمیاند و نوار سلامتیاش را برای همیشه کاهش میدهند. اما هنوز تمام نشده است: این باغِ مخفی به همان پُلِ طولانی و غولپیکری که ازطریقِ آن واردِ سرزمین ممنوعه شده بودیم، راه دارد. این پُلِ باشکوه و رعبآور بدونشک نهتنها نمادینترین سازهی این بازی است، بلکه یکی از نمادینترین سازههای معماریِ تاریخ ویدیوگیم هم است.
این پُل بهحدی طولانی است که نیمی از نقشهی بازی را پوشش میدهد. دویدن از ابتدای آن تا انتهای آن حدود هشت دقیقه و نیم طول میکشد (بله، شخصا این کار را انجام دادهام و میتوانم از آن بهعنوانِ یکی از بهیادماندنیترین تجربههای ویدیوگیمیام نام ببرم). تاکنون بازیکنندگان فقط عبورِ واندر از روی این پُل را در میانپردهی ابتداییِ بازی دیده بودند. در طولِ بازی بارها و بارها یا از زیرِ این پُلِ دستنیافتنی عبور میکردیم و دربارهی تجربهی دیدنِ دنیا از آن ارتفاع خیالپردازی میکردیم یا در امتدادِ ستونهای بیانتهایش اسبسواری میکردیم. حالا بازیکنندگان این فرصتِ استثنایی را بهدست آورده بودند تا روی مرتفعترین سازهی بازی راه بروند، و با پشت سر گذاشتنِ این مسافتِ طولانی، آن را بهمثابهی یک غولِ دیگر فتح کنند. نهتنها این پُل فراهمکنندهی مناظر، چشماندازها و قابهای کاملا بکر و تازهای بود، بلکه بازیکنندگان در انتهای پُل به روزنهای که از آن وارد سرزمین ممنوعه شده بودند میرسیدند؛ فقط مشکل این بود که یک جور بادِ جادوییِ قدرتمند از بیرون به داخل میوزید و جلوی خارج شدنِ واندر از سرزمین ممنوعه را میگرفت. آسکادیا تاپیکاش را مدتها بعد از کشفِ رازِ باغ مخفی منتشر کرده بود. منطقِ او و پیرواناش این بود: اگر طرفداران قبلا موفق شدهاند برخی از رازهای این بازی را کشف کنند، اگر این بازی قبلا نشان داده است که دارای مکانهای مخفی است، از کجا معلوم که تمام رازهایش حل شده و تمام مکانهای مخفیاش فتح شدهاند؟ از کجا معلوم که هنوز چیزهای دیدهنشدهی بیشتری در جهانِ بازی وجود نداشته باشند؟
منطقِ طرفداران این بود: اگر آنها قبلا موفق شدهاند برخی از رازهای این بازی را کشف کنند، اگر این بازی قبلا نشان داده است که دارای مکانهای مخفی است، از کجا معلوم که هنوز چیزهای دیدهنشدهی بیشتری در دنیای بازی وجود نداشته باشند؟
یکی دیگر از چیزهایی که طرفداران را دربارهی وجودِ رازهای بیشتر به یقین رسانده بود، آیتمهای اضافهی بازی بود. ماجرا از این قرار است: پس از اینکه گیمر بازی را به پایان میرساند، میتواند دوباره آن را در حالتِ نیوگیمپلاس شروع کند. در این حالت، گیمر میتواند به تندیسِ غولها که در معبدِ پرستش قرار دارند نزدیک شود، دربرابرشان زانو بزند و غولها را به چالش بکشد. با این تفاوت که اینبار یک شمارش معکوس در بالای صفحه نقش میبندد و گیمر باید هرکدام از غولها را پیش از به پایان رسیدنِ زمانِ محدودِ تعیینشده بُکشد. گیمر به ازای شکست دادنِ هر جفت از غولها در بازهی زمانی تعیینشده، بهعنوانِ پاداش یک آیتمِ جدید دریافت میکند. کاربردِ برخی از این آیتمها سرراست است. برای مثال، گیمر نقابی دریافت میکند که در هنگامِ استفاده از آن، قدرتِ ضرباتاش افزایش پیدا میکند؛ یا دوتا از دیگر آیتمهای بازی نقشههایی هستند که محلِ مارمولکها و میوهها را روی نقشهی سرزمین ممنوعه نشان میدهند. اما یک سری از آیتمها بهطرز قابلتوجهی نامعمول و سؤالبرانگیز هستند: از پیکانهای منفجرشونده و نیزهی ماهیگیری گرفته تا شمشیری که نور خورشید را حتی در مکانهای بسته و تاریک هم بازتاب میدهد.
مهمترینشان، یک چترنجات است که اگر به درستی و بهطور استراتژیکی مورد استفاده قرار بگیرد، میتواند بُردِ پرشهای واندر را افزایش بدهد و او را به مکانهایی که در حالتِ عادی غیرقابلدسترس هستند، برساند. علاوهبر اینها، یکی از این آیتمها «شمشیر ملکه» نام دارد و هرکسی که «ایکو» را بازی کرده باشد، بلافاصله آن را تشخیص خواهد داد: این، همان سلاحی است که ایکو از آن برای شکست دادنِ ملکه، آنتاگونیستِ اصلی آن بازی، استفاده میکند. در «شدو آو کلوسوس»، گیمر با استفاده از شمشیر ملکه میتواند غولها را در درجهی سختی نرمال با یک ضربه (یا نهایتا دو ضربه) از پا در بیاورد. فقط یک مشکل وجود داشت: این آیتمها بهتنهایی چندان رضایتبخش نبودند. چون گیمرهایی که مهارتِ کافی برای شکست دادنِ غولها در زمانِ محدود را بهدست آورده بودند، نیازی به آنها احساس نمیکردند. گرچه این آیتمها پروسهی کُشتنِ غولها را اندکی سریعتر میکردند، اما فقط اندکی. بنابراین سؤال این بود: آیا کاربردِ این آیتمها به کمی سریعتر کردنِ پروسهی کُشتنِ غولها خلاصه شده است؟ بالاخره کسی که نوار سلامتیاش را تا حد ممکن افزایش داده است، از اینکه بر اثرِ سقوط از ارتفاع بمیرد نمیترسد و ضرورتی برای استفاده از چتر نجات احساس نمیکند؛ یا کسی که قبلا معبدِ غولها را پیدا کرده است، مسیر را حفظ است و نیازی به شمشیری که نور خورشید را در تاریکی بازتاب میدهد، احساس نمیکند. درنتیجه، پاسخ عدهای از طرفداران به این سؤال، منفی بود. آنها اعتقاد داشتند که آیتمهای اضافه باید کاربردِ بیشتری داشته باشند.
خلاصه اینکه، مجموعِ تمامِ این مسائل، اعضای فروم پلیاستیشن را که روزبهروز به تعدادشان افزوده میشد، دلگرم میکرد تا همچنان به تکاپویشان ادامه بدهند و ریزترین جزییاتِ سرزمین ممنوعه را زیر سؤال ببرند و وجب به وجبِ آن را درجستجوی هر چیزی که ممکن بود به دردشان بخورد زیر و رو کنند. گرچه خودِ آسکادیا اسم این تاپیک را انتخاب کرده بود، اما چند ماه طول کشید تا یکی از کاربران یک اسم رسمی و واقعی برای خودشان انتخاب کند. این کاربر در تاریخ نهم فوریهی سال ۲۰۰۸ در قالب پُستی که لحنی تشویقکننده داشت نوشت: «به شخم زدنِ سرزمین ادامه بدهید، من کاملا بهتان ایمان دارم، جویندگانِ راز». از این لحظه به بعد اعضای تاپیک خودشان را بهعنوانِ «جویندگانِ راز» خطاب میکردند. اما حالا که از تمام چیزهایی که به طرفداران برای جستوجو کردن انگیزه میداد اطلاع پیدا کردیم، بگذارید مُجددا به اصلِ مطلب بازگردیم: گرچه در این مدت ایدههای مختلفی را دربارهی احتمالِ وجود یک راز کشفنشده مطرح کردیم، اما تئوریِ اورجینالِ آسکادیا همچنان قویترین مدرکِ ممکن به نظر میرسید: همانطور که در آغاز مقاله گفتم، او براساسِ نقشونگارههای چهار کاشی، به این نتیجه رسیده بود که آخرینِ راز بازی باید پُشتِ دروازهی مُهر و مومشدهای که در معبدِ غولِ یازدهم قرار دارد مخفی شده باشد. خصوصا باتوجهبه اینکه غول یازدهم به دلایلِ مختلفی در مقایسه با همنوعانش منحصربهفرد است: نخست اینکه، در بینِ غولهایی که با آنها مبارزه میکنیم، غولِ یازدهم با اختلاف کوچکترینشان است؛ دوم اینکه، مبارزه با غول یازدهم در کفِ یک گودالِ عمیق اتفاق میاُفتد که در تمام طولِ بازی در نوعِ خودش بیهمتا است؛ سوم اینکه، گیمر برای شکست دادنِ غول یازدهم باید از یک مشعل استفاده کند و حیوان را با آتش بترساند؛ به بیان دیگر، در تمام طول بازی تنها دفعهای که از یک سلاحِ موقت استفاده میکنیم، مبارزه با غول یازدهم است. آیا تمام عناصری که غول یازدهم را به غولِ منحصربهفردی تبدیل میکنند، مدرکِ دیگری است که روی استثناییبودنِ این مکانِ بهخصوص صحه میگذارند؟
البته که هیچکدام از این نکات به اندازهی دروازهی عظیم اما مسدودشدهای که در گوشهی معبدِ غول یازدهم به چشم میخورد، کنجکاویِ طرفداران را شعلهور نکرده بود؛ آن دروازهی لعنتی فکروذکرشان را بهطرز وسواسگونهای به خود معطوف کرده بود. واقعیت این است که تئوریِ نقاط متقاطع حقیقتا تئوریِ متقاعدکنندهای است: مدارکی که این تئوری را تایید میکردند آنقدر کافی بودند که طرفداران را برای جستجوی بیشتر ترغیب کنند. بالاخره طرفداران اعتقاد داشتند که بازیسازی معمولا یک حرفهی بسیار گرانقیمت و فایدهگرا است. به این معنی که چرا استودیو باید بودجه و وقتِ ارزشمندِ منابعِ انسانیاش را صرفِ طراحیِ دروازهای کند که هیچ کاربرد و فایدهای ندارد. آنها باور داشتند که ساختن یک دروازهی سنگیِ بزرگ نباید بیدلیل باشد. مخصوصا باتوجهبه اینکه سرزمین ممنوعه پُر از سازهها و عناصری است که کنجکاویِ بیننده را دربارهی کاربردشان برمیانگیزد. پس از اینکه آسکادیا تئوریاش را مطرح کرد، تاپیک او با سیلی از سوالات و تئوریهای بیشتر مواجه شد. برای مثال، در منطقهی بیابانیِ سرزمین ممنوعه، چند حلقهی نسبتا عظیم و عتیقه به چشم میخورد که نیمی از آنها در شنهای روان فرو رفتهاند. سؤال این بود: این حلقهها که دستساز و تزیینشده به نظر میرسند، دقیقا چه چیزی هستند و در جامعهی باستانی و فروپاشیدهی این سرزمین چه نقشی ایفا میکردند؟ یا بهعنوان یک نمونهی دیگر، در بخش جنوبِ شرقیِ سرزمین ممنوعه، در وسطِ یک دشتِ پهناور، چند تکه سنگِ تراشخورده وجود دارد که تداعیگر بنای معروفِ استونهنج در انگلستان است. این سنگها چه؟ آنها در گذشته چه کاربردی برای ساکنانِ این سرزمین داشتهاند؟ اما هنوز تمام نشده است: دورمین در طولِ بازی ازطریق حفرهای که در سقفِ معبدِ پرستش وجود دارد، با واندر صحبت میکند. برای طرفداران سؤال بود که این حفره به کجا ختم میشود و چرا این حفره را نمیتوان از باغ مخفی دید؟
تمام این سوالات یکی از ستونهای داستانگویی «شدو آو کلوسوس» را تشکیل میدهند: این بازی دربارهی گشتوگذارِ یک غریبه در یک دنیای بیگانه است. تعهدِ فومیتو اوئدا به حفظ اتمسفرِ ناشناختهی دنیای بازیاش در راستای غوطهور کردنِ ما در فضای ذهنی واندر است. ماهیت حلقههای اسرارآمیزِ بیابانی برای ما معماست، چون آنها میتوانند برای خودِ واندر هم معما باشند. علاوهبر این، دیالوگهای ناچیزِ بازی هم بهجای فراهم کردن یک پیشزمینهی داستانی گسترده و مفصل برای کاراکترها و دنیایشان، به توضیح دادنِ حداقل چیزی که باید دربارهی انگیزههایشان بدانیم خلاصه شدهاند. درواقع، بازی بهحدی به داستانگویی بصری تکیه کرده که حتی اگر دیالوگهای کاراکترها زیرنویس نشده بودند هم تنها با استناد به تصاویر و اعمالشان بهراحتی میشد داستان را بدونِ اینکه چیزِ زیادی را از دست بدهیم، فهمید. برخلافِ اکثر بازیهای مشابه، هیچ نوار صوتی، یادداشت یا دیوارنوشتهای در سراسر سرزمین ممنوعه یافت نمیشود که تشنگیِ شدیدِ مخاطب برای بیشتر دانستن را برطرف کنند. از آنجایی که اوئدا بهطرز نامرسومی دربرابر وسوسهی پُرگویی مقاومت کرده است و متنِ اندکی برای توضیح جهاناش فراهم کرده است، پس همهچیز، حتی پیشپااُفتادهترین عناصرِ سرزمین ممنوعه، با هالهی ضخیمی از رازآلودی پوشانده شدهاند. از آنجایی که او علنا تایید کرده که جهانِ «شدو آو کلوسوس» با جهانِ «ایکو» یکسان است، سوالات و تئوریپردازیهای طرفداران دربارهی ارتباطِ آنها به یکدیگر سر به فلک کشیده بود. به خاطر همین است که اینترنت پُر از مقالهها و ویدیوهای گوناگونی است که سعی میکنند عناصر رازآلودِ دنیای مشترکِ اوئدا را توضیح بدهند. یکی از ابتداییترین و معروفترینشان یک مقالهی تحلیلی دو هزار و ۵۰۰ کلمهای است که دربارهی سوالاتی مثل «چرا اسبِ واندر اینقدر بزرگ است؟» یا «قهرمانِ شاخدارِ ایکو چه ارتباطی با نوزادِ شاخدارِ پایانبندیِ شدو آو کلوسوس دارد؟» گمانهزنی میکند.
اما مسئله این است: بازیهای اوئدا بهشکلی از حفظِ فضای اسرارآمیزشان مراقبت میکنند که گرچه نوشتن و خواندنِ این قبیل تحلیلها هیجانانگیز است، اما هیچکدامشان هرگز نمیتوانند به یک پاسخِ قطعی برسند؛ آنها فاقدِ مدارکِ سفت و سخت و واقعی هستند؛ درنتیجه، آنها نمیتوانند بهعنوان چیزی فراتر از یک سری گمانهزنیهای جالب و سرگرمکننده جدی گرفته شوند. این نکته، ما را به انگیزهی «جویندگانِ راز» میرساند: چیزی که جویندگان در جستجوی آن بودند، اطلاعاتِ تازهای که از خیالپردازیِ طرفداران سرچشمه میگرفت، نبود؛ درعوض، آنها درجستجوی چیزی واقعی بودند؛ آنها در جستجوی چیزی بزرگ بودند. فکر میکنم منظورم را متوجه نشدید؛ پس بگذارید دقیقتر تکرار کنم: آنها نه به معنای استعارهای، بلکه به معنای واقعی کلمه بهدنبالِ چیزی «بزرگ» میگشتند. یا به عبارت دیگر، آنها یک غولِ کشفنشدهی جدید را جستوجو میکردند! خب، ماجرا از این قرار است: یکی از حقایقِ قابلاستنادِ «شدو آو کلوسوس» این است که در ابتدا فومیتو اوئدا ۴۸ غول برای بازیاش در نظر گرفته بود. اما این بازی خیلی جاهطلبانهتر از آن بود که تحققپذیر باشد. پس، او مجبور شد تعدادِ غولها را به ۲۴ عدد کاهش بدهد. اما حتی این تعداد هم زیادتر از حدی بود که قابلاجرا باشد. بنابراین، تعداد غولهای بازی به شانزده غولی که در نسخهی نهایی شاهد هستیم، کاهش پیدا کرد. بنابراین، سؤالِ اعضای فروم پلیاستیشن این بود: آیا امکان دارد اوئدا یکی از غولهای حذفشده را در دنیای بازی پنهان کرده باشد تا توسط مُتعهدترین طرفداران کشف شود؟ جوابِ آنها به این سؤال مثبت بود. یا حداقل آنها نمیخواستند پیش از اینکه تمام راههای ممکن را امتحان نکردهاند، ناامید شوند.
از آنجایی که فومیتو اوئدا بهطرز نامرسومی دربرابر وسوسهی پُرگویی مقاومت کرده است و متنِ اندکی برای توضیح جهاناش فراهم کرده است، پس همهچیز، حتی پیشپااُفتادهترین عناصرِ سرزمین ممنوعه، با هالهی ضخیمی از رازآلودی پوشانده شدهاند
پس، آنها دست به کار شدند؛ چند ماه از آغاز تاپیک گذشته بود و کاربران همچنان به جستوجو ادامه میدادند. آنها هیچ چیزی را دستکم نمیگرفتند؛ حتی پیشپااُفتادهترین و بیاهمیتترین نکاتِ ممکن هم باید با دقت بررسی میشد. برای مثال، آویزان شدن از پاهای پرندگان فکروذکرِ برخی از طرفداران را بهطور ویژهای به خود معطوف کرده بود. آنها مسافتهای زیادی را با پرندگان پرواز میکردند؛ آنها اعتقاد داشتند که شاید، فقط شاید، ازطریقِ پرندگان (یا نحوهی بهکارگیری چتر نجات) بتوان به مکانهای مخفی راه پیدا کرد. عدهی دیگری از کاربران وجود داشتند که حلقههای بیابانی به مشغلهی ذهنیشان تبدیل شده بود. آنها کشف کردند که نحوهی فرو رفتنِ شمشیرِ واندر در تپههای شنی به همان شکلی است که در بدنِ غولها فرو میرود. در تمام این مدت، روحیهی اعضای تاپیک همچنان خوشبین و مشتاق باقی مانده بود. هرکدام از شکستهای آنها بیشتر ایمانشان را تقویت میکرد. اعضای تاپیک برای مشروع جلوه دادنِ جستوجویشان به هر چیزی که میتوانستند چنگ میزدند. برای مثال، در تاریخ پانزدهم فوریهی سال ۲۰۰۸، یکی از کاربران متوجه شد که تاپیکشان بهعنوان «تاپیکِ برترِ هفته» انتخاب شده است. او در واکنش به این اتفاق نوشت: «این، حتما باید یه سرنخ از سمتِ سونی باشه، مگه نه؟». او دوست داشت باور کند که سونی ازطریقِ انتخاب تاپیکِ آنها بهعنوان تاپیک برتر هفته، جستوجویشان را به رسمیت شناخته است و دارد بهشان سرنخ میدهد که آن نتیجهبخش خواهد بود.
در مرحلهی بعدی، تلاشهای جویندگانِ راز به سمتِ منابع ادبی و اساطیری معطوف شد: آنها سعی میکردند تا با پیدا کردنِ تشابهاتِ تماتیکِ «شدو آو کلوسوس» با متونِ ادبی و مذهبی، جهانِ این بازی را رمزگشایی کنند. تلاش برای رمزگشاییِ بازی ازطریقِ پیدا کردنِ منابعِ الهامِ ادبی و مذهبیِ فومیتو اوئدا کاملا با عقل جور میآمد. برای مثال، در زبان انگلیسی اسم «دورمین» نسخهی معکوسِ «نمرود» است. بنا به روایت تورات، نمرود از شاهان بابل بود که دستور ساخت برج بابل را داد. درست همانطور که نمرود یک گاو را کُشته بود و تاجی از شاخهای گاو را به سر میگذاشت تا به دلِ دشمنانش وحشت بیاندازد، این موضوع دربارهی ظاهرِ اصلی دورمین که شاخدار است نیز حقیقت دارد. همچنین، درست همانطور که بدنِ نمرود پس از کُشته شدن، تکهتکه شده و پخش میشود، این موضوع دربارهی غولهای «شدو آو کلوسوس» که هرکدام از آنها تکهای از بدنِ دورمین هستند نیز صادق است. تازه، باغِ مخفیِ معبد پرستش که میوهی ممنوعه در آن یافت میشود هم بهطور آشکاری تداعیگرِ داستانِ آدم و حوا در باغِ بهشت است. برای مثال، یکی از جویندگان از داستانهای فولکلورِ مردمان قومِ کورنوال (منطقهای در جنوب غربی انگلستان) الهام گرفته بود: در یکی از این داستانها که در کتابی به قلم رابرت هانت آمده، گفته میشود که کلیدِ لازم برای باز کردنِ دروازهی قلعهی یک غول در انتهای یک مسیرِ باریک و رو به پایین که تنها در هنگامِ جزر قابلدسترسی است، پنهان شده است. از قضا، معبدِ غول یازدهم هم در انتهای یک مسیر باریک و رو به پایین که به یک حوضِ آبِ کمعمق منتهی میشود قرار دارد.
تمامِ این حرفها به این معنی نیست که همهی کاربران به موفقیتِ این پویش ایمانِ قلبی داشتند. هرازگاهی سروکلهی یک کاربرِ منفیباف پیدا میشد و سعی میکرد تا حبابِ توهمِ جویندگانِ راز را بترکاند؛ تا آنها را نسبت به تقلاهای بیهودهشان بیدار کند: «من هم این بازی رو به اندازهی شماها دوست دارم، اما دارید وقتتون رو تلف میکنید؛ هیچ چیزِ مخفیِ دیگهای برای پیدا کردن وجود نداره» (نقل به مضمون). متاسفانه این کاربران با دشمنیِ جویندگان مواجه میشدند. جویندگان بهطرز خصومتآمیزی به منفیبافها یادآوری میکردند که مدارکِ زیادی وجود دارند که ثابت میکنند این بازی حاوی رازهای کشفنشده است؛ از نگاهِ آنها، منفیبافها دو گزینه بیشتر نداشتند: یا باید به جستوجو کمک کنند یا باید تاپیک را ترک کنند؛ در این تاپیک هر ابراز نظرِ بدبینانهای که حقانیتِ جستوجوی جویندگان را زیر سؤال میبُرد، تحملناپذیر بود. برای مثال، یکی از این تعاملها بهطور ویژهای جالب است (تصویر پایین). یکی از اعضای تاپیک مینویسد: «بعد از گذشت سه سال، بالاخره یکی باید تا الان پیداش میکرد. چی باعث میشه که فکر کنید چنین چیزی اصلا واقعیه، که واقعا یه رازِ بزرگ وجود داره؟ گمونم من هنوز قانع نشدم. این همه تئوری وجود داره، اما آیا کسی تونسته چیزی غیر از تئوری پیدا کنه؟ ما داریم دنبالِ نخودِ سیاه میگردیم. اعتراف میکنم که چیزهای زیادی تو بازی وجود داره که به نظر میرسه با هم جور درمیان، ولی به نظرم همهاش تصادفیه».
یکی از جویندگان بلافاصله پاسخ داد: «اگه ایمان نداری، پس به این تاپیک نیا. درست مثل کلیسا میمونه. اگه به خدا باور نداری، نیا. اگه فقط میخوای بگی: "مدرک! مدرک! من مدرک میخوام!"، پس کسی نمیخواد که اینجا باشی. فقط اونایی که میخوان دنبالِ رازشون بگردن رو تنها بذار. چه واقعی باشه و چه واقعی نباشه، اهمیتی نداره. اونا یه چیزی برای باور کردن دارن و این بهتنهایی کفایت میکنه. اگه فکر میکنی جویندگانِ راز دارن وقتشون رو تلف میکنن، خوش به حالت. تو رو به خیر و ما رو به سلامت». یکی دیگر از جویندگان هم نظرِ کاربرِ قبلی را تایید میکند: «ما جستوجو میکنیم، چون ایمان داریم. اگه قرار بود همه به خاطر اینکه هیچ مدرکی وجود نداره دست از جستوجو بردارن، هیچوقت راز پیدا نمیشد، مگه نه؟ یه تئوری با مدرک شروع نمیشه، بلکه با پیدا کردنِ مدرک تموم میشه. پیدا کردن یا نکردنش اهمیتی نداره؛ هدف لذت بُردن از جستوجوئه». این دو پاسخ بهطرز شگفتانگیزی خودآگاهانه هستند. عبارتِ کلیدی در اینجا این است: «اونا یه چیزی برای باور کردن دارن و این بهتنهایی کفایت میکنه». گرچه هردوی آنها اعتراف میکنند از اینکه هیچ مدرکِ جدیدی کشف نشده است مطلع هستند، اما آنها برای اینکه به وجودِ راز بزرگ ایمان داشته باشند، به هیچ مدرکی نیاز ندارند. آنها به باورِ کورکورانهشان واقف هستند؛ گویی آنها اعتقاد دارند اگر به اندازهی کافی ایمان داشته باشند، اگر ایمانشان به اندازهی کافی خالص باشد، اگر به اندازهی کافی اراده کنند، میتوانند چیزی که وجود ندارد را بهطرز معجزهآسایی به حقیقت تبدیل کنند.
گرچه اوضاع چند ماهی یکنواخت باقی ماند، اما بالاخره اولین پیشرفتِ بزرگ حاصل شد: در تاریخ بیست و هفتم آگوستِ سال ۲۰۰۸ کاربری به اسم «پیکول» (Pikol) یک پُستِ انقلابی در تاپیک منتشر کرد (تصویر پایین)؛ محتوای پُست مختصر و مفید بود: یک لینک یوتیوب که در زیر آن نوشته شده بود: «بچهها اینو ببینید، فکر کنم براتون خیلی جالب باشه». گرچه این کانال یوتیوب از آن زمان تاکنون بسته شده است، اما از واکنشِ هیجانزدهی اعضای تاپیک آشکار است که اکتشافاتِ پیکول از تمام پُستهای دیگر متفاوت بودند. ماجرا از این قرار است: پیکول بهلطفِ امولاتورها، گلیچها و دستکاریهای نرمافزاری، راهی برای خارج شدن از مرزهای بازی پیدا کرده بود؛ او توانسته بود موانعِ نامرئیِ دنیای بازی را برای دسترسی به محیطهای خارج از دید پشت سر بگذارد. او به لوکیشنهای غیرممکن راه پیدا کرده بود؛ از دیوارهای نفوذناپذیر عبور کرده بود؛ و خودش را در یک چشم به هم زدن و بدونِ محدودیت به هر نقطهای از نقشهی بازی که میخواست منتقل میکرد. به بیان دیگر، قدرتِ خداگونهی پیکول، او را قادر میکرد تا زیر و بَم «شدو آو کلوسوس» را برای همگان برهنه کند. نکته این است: اکتشافِ پیکول از یک طرف باورنکردنیترین هدیهای بود که کلیسای جویندگانِ راز میتوانست دریافت کند، اما از طرف دیگر، مُهلکترین ضربهای بود که میشد به ایمانشان وارد کرد. چون بالاخره یک معجزهگر پیدا شده بود که میتوانست پرده را کنار بزند و تمام چیزی را که میخواستند بهشان نشان بدهد؛ اعضای این تاپیک ماهها بهطرز بیهودهای مشغولِ سروکلهزدن با وجب به وجبِ دنیای بازی بودند؛ اما تنها پاسخی که دریافت میکردند، سکوت بود. اما حالا اوضاع فرق میکرد: حالا پیکول کسی بود که میتوانست واندر و اسباش را به مُرتفعترین نقطهی معبدِ پرستش منتقل کند. هیچ جایی خارج از دسترس نبود و هیچ نقطهای برای پنهان شدن وجود نداشت. او قادر بود سرزمین ممنوعه را پشت و رو کند.
اما یک مشکل وجود داشت: اکتشافاتِ پیکول بهطرز انکارناپذیری ثابت کردند که هیچ رازِ بزرگِ کشفنشدهای وجود ندارد. این، ضربهی کُشندهای به ایمانِ جویندگان وارد کرد. حالا آنها دیگر حتی نمیتوانستند خودشان را فریب بدهند. حبابِ توهمشان بهطرز ترمیمناپذیری ترکیده بود. آنها ناچار بودند که با حقیقت تلخ روبهرو شوند: سرزمین ممنوعه برخلافِ چیزی که جویندگان باور داشتند میزبانِ یک غولِ کشفنشدهی دیگر نیست. پیکول به درخواست یکی از کاربران به آنسوی دروازهی سنگیِ مهرومومشدهی معبدِ غولِ یازدهم که دربارهاش اینقدر تئوریپردازی و گمانهزنی شده بود، سرک کشید و تایید کرد که در پشتِ آن، هیچ راهرو یا اتاقی که به یک محتوای نهفته منتهی شود، وجود ندارد؛ هیچ راهی برای استفاده از عقابها برای پرواز به بالای معبدِ پرستش وجود نداشت. تازه حتی اگر هم این کار امکانپذیر بود، هیچ رازی در آنجا انتظارشان را نمیکشید. نکته اما این است: گرچه اکتشافِ پیکول، فرقهی جویندگانِ راز را رسما مُنحل کرد، اما چیزی را در عوض به آنها عطا کرد که به همان اندازه لذتبخش بود: او اطلاعاتِ فنیِ ارزشمند و بیانتهایی را دربارهی دنیای «شدو آو کلوسوس» فراهم کرد. اتفاقی که در ادامه اُفتاد این بود: پیکول با کاربرِ دیگری به اسم «نومَد کلوسوس» (Nomad Colossus) همراه شد و آنها با هم سرزمین ممنوعه را بهطور جامع و بیسابقهای نقشهبرداری کردند. درحقیقت، «نومد کلوسوس»، که اسم واقعیاش مایکل لمبرت است و بهعنوانِ بزرگترین طرفدارِ «شدو آو کلوسوس» شناخته میشود، از سال ۲۰۰۹ تاکنون در یوتیوب فعال است و تمام اکتشافاتاش را در کانالاش و وبلاگش منتشر کرده است.
نمیتوان مُنکر این شد که اکتشافاتِ پیکول در ابتدا ناامیدکننده بودند. معلوم شد که تئوری «نقاط متقاطع» واقعیت ندارد و حفرهای که دورمین ازطریقِ آن صحبت میکرد، بهجای قابلتوجهی منتهی نمیشود. اما گشتوگذارِ پیکول در خارج از مرزهای بازی به کشفِ چیزهای شگفتانگیزی منجر شد. برای مثال، پیکول در نقطهی بسیار بسیار دوراُفتادهای، خارج از دیوارهای نامرئیِ بازی، با یک سازهی کاملا جدید مواجه شد: یک سدِ عظیم. این سد که به زیبایی طراحی شده است، هرگز در جریانِ بازی مورد استفاده قرار نگرفته است. «نومَد کلوسوس» هم با الهامبرداری از پیکول مشغولِ جستجوهای خودش شد و رشتهکوهها، دشتها، تپهها و اقیانوسهای پهناوری را پیدا کرد که قبل از آن دیده نشده بودند. بخش جالبِ ماجرا این است: ویدیوهای پیکول به عمرِ تاپیکِ «درجستجوی آخرین رازِ بزرگ» پایان نداد، بلکه اتفاقا برعکس؛ ویدیوهای او جانِ تازهای به این تاپیک بخشیده بود. درحالی اولین ویدیوی پیکول در صفحهی ۱۶۸اُم تاپیک منتشر شده است که این تاپیک فراتر از آن چیزی که فکرش را میکنید، تا صفحهی ۵۰۶اُم همچنان زنده و فعال بود. عدهای که با باطل شدنِ تئوریهایشان کنار نیامده بودند، همچنان اُمیدار بودند که پیکول آخرین رازِ بزرگِ بازی را کشف کند، اما اکثرِ کاربران دیگر اهمیتی به راز و تئوری نمیدادند؛ تنها چیزی که برای آنها اهمیت داشت، کامل کردنِ دانششان از اثرِ هنریِ محبوبشان بود؛ تنها چیزی که برای آنها اهمیت داشت، کنار هم چیدنِ تکتکِ دادههای ممکنِ این بازی بود. بخشِ هیجانانگیز ماجرا این است: «شدو آو کلوسوس» تمامنشدنی بود؛ تمامنشدنیتر از آن چیزی که سازندگانش انتظار داشتند. این بازی همچنان پاداشِ جستجوهای طرفداران را میداد. آنها با اشتیاق اکتشافاتِ جدید پیکول و نومد کلوسوس را دنبال میکردند. گویی پس از تکمیل کردنِ ماجراجویی واندر در داخلِ مرزهای سرزمین ممنوعه، یک ماجراجویی دیگر هم در خارج از مرزهای آن وجود داشت.
نومد کلوسوس که مُتعهدترین طرفدارِ بازی محسوب میشود، نقطه به نقطهی جغرافیای سرزمین ممنوعه و فراتر از آن را شخم زده است و حجمِ باورنکردنی و ارزشمندی از اطلاعات را واکاوی کرده است. درواقع، وبسایت کوتاکو که با نومدکلوسوس مصاحبه کرده بود، او را بهعنوان کسی معرفی میکند که احتمالا «شدو آو کلوسوس» را بهتر از خودِ شخصِ فومیتو اوئدا و زنان و مردانی که آن را ساخته بودند، میشناسد! برای مثال، او محلِ تقریبیِ مبارزه با تکتک غولهای حذفشده را پیدا کرده است؛ او نسخههای دموی «شدو آو کلوسوس» را بررسی کرده است؛ او آیتمهای استفادهنشدهی بسیاری را استخراج کرده است؛ او محیطِ آنسوی درِ ورودی سرزمین ممنوعه را دیده است. اما هیچکدام از این جملات نمیتوانند حق مطلب را دربارهی تعهدِ او اَدا کنند؛ پس بگذارید اهمیتِ کارِ نومد کلوسوس را دقیقتر توضیح بدهم: وسعتِ دادهکاویِ او بهحدی جامع و کامل است که وقتی سونی تصمیم گرفت «شدو آو کلوسوس» را برای کنسول پلیاستیشن۴ بازسازی کند، بازیسازانِ استودیوی بلوپوینت که این وظیفه را برعهده داشتند، از ویدیوهای او بهعنوانِ مرجع استفاده کرده بودند. حتی او به نشانهی احترام به دفترِ این استودیو دعوت شده بود و آنها پرینتِ سهبعدیِ غولِ چهاردهم را نیز به او هدیه داده بودند. گرچه داستانمان با محقق شدنِ رویای اعضای فروم پلیاستیشن به سرانجام نرسید، اما چیزی که آنها در عوض دریافت کردند به همان اندازه شگفتانگیز بود: برای یک طرفدار چه دستاوردی بزرگتر از اینکه بازیسازان از اطلاعاتِ جمعآوریشده توسط او برای ساختِ نسخهی جدیدِ بازی محبوباش استفاده کنند؟ شاید اگر به خاطر طرفدارانِ سینهچاک و مجنونِ این بازی نبود، نومدکلوسوس هرگز انگیزهی لازم برای اینکه زندگیاش را در طولِ ۱۰ سال گذشته به دادهکاویِ گستردهی «شدو آو کلوسوس» وقف کند، بهدست نمیآورد. او نمایندهی طرفدارانِ این بازیِ افسانهای است، و نقشی که ویدیوهای او در تولید نسخهی بازسازیِ «شدو آو کلوسوس» ایفا کردند، شیرینترین نتیجهای است که این داستان میتوانست به آن منتهی شود.
بنابراین، وقتی نسخهی بازسازی «شدو آو کلوسوس» برای پلیاستیشن۴ منتشر شد، استودیوی بلوپوینت واقعا در تیتراژِ پایانی بازی از نومدکلوسوس تشکر کرده بود: «با تشکر ویژه از نومدکلوسوس و ۷۹ پله تا حقیقت». میتوانم حدس بزنم که دارید به چه چیزی فکر میکنید؛ وقتی طرفداران برای اولینبار با اسم نومدکلوسوس در تیتراژِ بازی مواجه شدند، این لحظه همینقدر برایشان شوکهکننده و سؤالبرانگیز بود: منظور از عبارتِ مرموزِ «۷۹ پله تا حقیقت» چیست؟ اولین برداشتِ طرفداران این بود که این عبارت به یک رازِ کشفنشدهی جدید در نسخهی بازسازی «شدو آو کلوسوس» اشاره میکند. در نگاه نخست به نظر میرسید که طرفداران باید خونسردی خودشان را حفظ کرده و از قضاوتِ عجولانه پرهیز کنند. بالاخره آخرینباری که آنها براساسِ یک سرنخِ سُست و مبهم به یک نتیجهی قطعی رسیده بودند، جستجوی آنها بهطرز ناامیدکنندهای به در بسته خورده بود؛ آنها قبلا طعم تلخِ خوشبینیِ کورکورانه و سرخوردگیِ ناشی از آن را چشیده بودند. بنابراین منطق میگفت برای اینکه دوبار از یک سوراخ گزیده نشویم، اینبار باید احتیاط به خرج بدهیم و عجولانه قضاوت نکنیم. اما مسئله این است: اینبار حقیقت داشت. حتی کسانی که هنوز اسم نومدکلوسوس را در تیتراژِ پایانی بازی ندیده بودند، رویارویی با چیزهایی مرموز را در سرزمین ممنوعه گزارش کرده بودند؛ چیزهایی که آنها را از نسخهی اورجینالِ این بازی روی پلیاستیشن۲ یا نسخهی ریمسترِ آن برای پلیاستیشن۳ به خاطر نمیآوَردند.
ماجرا از این قرار است: در نسخهی بازسازی «شدو آو کلوسوس»، در سراسرِ سرزمین ممنوعه ۷۹ آیتمِ جمعکردنی پراکنده شدهاند که روی نقشه قابلدیدن نیستند. آنها که به جرقههای طلاییرنگ یا کرمهای شبتاب شباهت دارند، عموما بهعنوان سکههای طلایی شناخته میشوند؛ نهتنها در متنِ خودِ بازی ردی از آنها به چشم نمیخورد، بلکه در هیچکدام از متریالهای تبلیغاتیِ بازی و مصاحبهها هم به آنها هیچ اشارهای نشده است. برخلافِ مارمولکها و میوهها که میتوان جای تمامیِ آنها را بهلطفِ آنلاک کردنِ آیتمهای اضافه پیدا کرد، هیچ آیتمِ اضافهای که جای سکههای طلایی را روی نقشه علامت بزند وجود ندارد. حتی هیچ تروفیای هم برای پیدا کردنِ تمام سکهها در نظر گرفته نشده است. هیچ راهنمای از پیشآمادهای در داخل بازی برای پیدا کردنشان نیست. علاوهبر همهی اینها، سکههای طلایی از فاصلهی دور نامرئی هستند. به این معنی که برخلافِ حالتِ معمولِ آیتمهای جمعکردنی، که چیزی از دور نظر بازیکننده را جلب میکند و او برای بررسیاش به آن نزدیک میشود، این موضوع دربارهی سکههای طلایی صادق نیستند. درعوض، وقتی بازیکننده به سه-چهار متری سکهها میرسد، یک صدای زنگولهمانند به گوش میرسد؛ صدایی که شعاعِ تقریبیِ محلِ قرارگیری سکه را به بازیکننده سرنخ میدهد؛ آنها اکثرا تا وقتی که بازیکننده به یک قدمیشان نرسیده است، پدیدار نمیشوند. حتی تعدادِ سکههایی که بازیکننده پیدا میکند هم مثلِ باقی چیزها در منوی آمار قرار ندارد، بلکه در پایینِ نقشهی بازی بهطور نسبتا کمرنگ به نمایش درمیآید. حالا خودتان تصور کنید که پیدا کردنِ آنها در دنیای وسیع و پُرسوراخسنبهی سرزمین ممنوعه چقدر سخت است! درواقع حتی پیدا کردنِ یکی از آنها هم همچون یک تصادفِ ناخواسته و غیرمنتظره احساس میشود. تنها چیزی که دربارهی وجودِ سکهها به بازیکننده سرنخ میدهد، همان عبارتِ مرموزی است که در انتهای تیتراژِ پایانیِ بازی دفن شده است.
نکته این است: پیدا کردنِ همهی این سکهها بهتنهایی غیرممکن است. درواقع، این سکهها آنقدر خوب پنهان شدهاند که من گرچه حدود ۲۰ ساعت «شدو آو کلوسوس» را بازی کرده بودم، اما فقط چهار-پنجتا از آنها را بهطور تصادفی پیدا کرده بودم. درنتیجه، هدفِ استودیوی بلوپوینت برای اضافه کردنِ آنها به نسخهی بازسازیِ بازی مشخص است: آنها نهتنها میخواستند طرفدارانِ قدیمی را یکبار دیگر در فرومهای آنلاین دور یکدیگر جمع کنند، بلکه میخواستند طرفداران جدیدی که این بازی را روی پلیاستیشن۲ بازی نکرده بودند هم فرصتِ تجربهی گوشهای از جستجوی پُرتبوتابِ جویندگانِ راز را بهدست بیاورند؛ آنها میخواستند طرفداران یکبار دیگر برای شخم زدنِ سرزمین ممنوعه با یکدیگر مُتحد شوند؛ هیچ منطقهای، هیچ صخرهای، هیچ تپهای، هیچ ساحلی، هیچ نقطهی مرتفعی، هیچ درختِ سقوطکردهای، هیچ گوشهای، هیچ چیزی نباید از قلم میاُفتاد. ماهیتِ نامرئی سکهها به این معنی بود که طرفداران باید وجب به وجبِ بازی را بهمعنای واقعی کلمه کندوکاو میکردند. جویندگانِ راز بالاخره بعد از ۱۳ سال، ۵۶۰ صفحه و پنج هزار و ۶۶۲ پُستِ مُجزا به چیزی که میخواستند، چیزی که علیرغم عدمِ وجودِ مدارک کافی به وجودش ایمان داشتند، رسیدند: آخرین رازِ بزرگِ «شدو آو کلوسوس». در هفتههای نخستِ انتشار این بازی، فرومها و سرورهای دیسکوردِ بحثوگفتوگو دربارهی «شدو آو کلوسوس» جانِ تازهای گرفته بود؛ طرفداران با اشتیاق پخشِ زندهی تلاشِ استریمرها برای پیدا کردنِ سکهها را دنبال میکردند. طرفداران با پیدا کردن هر سکه، محلاش را با دیگران در میان میگذاشتند و نقشهی آنها به تدریج کامل و کاملتر میشود. شخصا بهعنوان کسی که از راهنما برای پیدا کردنِ سکهها استفاده کردهام، باید بگویم که این پروسه حتی با استفاده از راهنما هم به اندازهی کافی طاقتفرسا است. درحقیقت، بعضی از سکهها در نقاطی پنهان شدهاند که استفاده از راهنمایی که محلِ آنها را روی نقشه علامت زده است نیز کفایت نمیکند، بلکه نیازمندِ راهنماییهای پُرجزییاتتر و جامعتر است.
علاوهبر اینها، برای دسترسی به برخی سکهها داشتن چتر نجات ضروری است. پس بازیکننده حداقل باید یکبار بازی را تمام کرده باشد و یکبار هم هر شانزده غول را در حالتِ هاردِ شمارش معکوس شکست داده باشد. تازه، گرچه به دست آوردنِ سکههای پنهانشده در میدان مبارزه با غولِ آخر بدونِ شنلِ نامرئیکننده غیرممکن نیست، اما با شنل نامرئیکننده خیلی خیلی آسانتر میشود؛ راه بهدست آوردن شنل نامرئیکننده: کُشتنِ تمام غولها در حالتِ نُرمالِ شمارش معکوس. اما هنوز تمام نشده است: سهتا از سکهها روی همان پُلِ ورودی سرزمین ممنوعه قرار دارد. بنابراین بازیکننده باید حداقل سهبار بازی را تمام کرده باشد تا نوار قدرتاش را به اندازهای که برای بالا رفتن از معبدِ پرستش لازم است، افزایش بدهد. همچنین، یکی از سکهها در معبدِ غول پانزدهم قرار دارد و تنها در جریانِ مبارزه میتوان به آن دسترسی پیدا کرد. فقط یک مشکل وجود دارد: این سکه زیادی از میدان نبرد دور است. پس بازیکنندگان نمیتوانند در حالتِ شمارش معکوس به آن دسترسی داشته باشند. یعنی بازیکننده نمیتواند با شروع نیوگیمپلاس جلوی تندیس غولِ پانزدهم زانو بزند، وارد حالتِ شمارش معکوس شود و سکه را بهدست بیاورد. چون این سکه از میدان نبرد دور است و اگر بازیکننده زیادی از میدان نبرد دور شود، گیماُور میشود. پس، اتفاقی که میاُفتد این است: بازیکننده باید غولِ شانزدهم را بُکشد، یک نیوگیمپلاسِ جدید شروع کند و دوباره تکتکِ غولهای منتهی به غولِ پانزدهم را بُکشد. یکی دیگر از سکهها در محل مبارزه با غولِ پرندهای که روی آب پرواز میکند قرار دارد؛ بازیکننده باید از از روی بالِ پرنده پبرد و از چتر نجاتاش برای رسیدن به یک بنای مرتفع استفاده کند. یکی دیگر در لابهلای یکی از صخرههای واقع در میدان مبارزه با غول دهم (مار شنی) قرار دارد؛ بازیکننده باید این غول را به سمتِ صخرهها هدایت کرده و باعثِ شکستنشان شود.
اما دشواریِ اصلی پروسهی یافتنِ سکهها، پراکندگیِ آنها در سراسر نقشه است. ما در جریانِ جستجوی آنها وادار میشویم تا به تمام نقاط سرزمین ممنوعه سفر کنیم. در حالت عادی، بازیکننده ممکن است بهراحتی ساحلِ زیبایی که به ساحلِ ایکو مشهور است را از دست بدهد، اما تلاش برای پیدا کردن سکهها، پای او را به آنجا که میزبان یکی از نفسگیرترین مناظرِ طبیعیِ بازی است باز میکند. با همهی این حرفها، سوالی که باقی میماند این است: پیدا کردنِ تمام سکهها به چه دردی میخورد؟ دو نوعِ جواب میتوان به این سؤال داد؛ جواب اول این است که وقتی بازیکننده تمام ۷۹ سکه را جمعآوری میکند، میتواند یک دریچهی سنگیِ مُهرومومشده در بخش غربی معبدِ پرستش را باز کند (درست همانطور که جویندگانِ راز خیالپردازیاش را میکردند). این دریچه به تالار زیرزمینی بزرگی منجر میشود که در انتهای آن یک آیتم جدید قرار دارد: شمشیر دورمین. اگر برایتان سؤال است که چرا دقیقا ۷۹ سکه وجود دارد (مثلا چرا تعدادشان ۸۰تا یا هر عدد دیگری نیست؟)، پاسخ این است: نهتنها تعداد پلههای تالاری که به شمشیرِ دورمین منتهی میشود دقیقا ۷۹تاست، بلکه عدد ۷ بهاضافهی عدد ۹ مساوی است با شانزده.
تازه، این عدد محلِ قرارگیریِ تالار شمشیر دورمین روی نقشه را هم افشا میکند. چگونه؟ نقشهی دنیای بازی به تکههای مربعیشکلِ کوچکی تقسیم شده است؛ هرکدام از این تکهها مختصاتِ منحصربهفردِ خودشان را دارند. طولِ نقشه با اعداد صفر تا ۸ نشان داده میشود و عرضاش هم با حروفِ A تا J. مختصاتِ معبد پرستش F4 است. نکته این است: اگر عدد ۷۹ را از مبنای دهدهی به مبنای شانزدهشانزدهی تبدیل کنیم، به عدد 4F میرسیم. شمشیرِ دورمین منهای طراحی سایهوارِ خوفناکاش، نور سیاهِ جذابی که از خود ساطع میکند و مهمتر از همه، ارزشِ معنویِ غیرقابلاندازهگیریاش، عملا بهدردنخور است. چون بازیکننده وقتی این آیتم را بهدست میآورد که قدرتِ کافی برای کُشتن غولها با یک ضربه را از مدتها قبل بهدست آورده است. بنابراین، این تالار و این شمشیر بیش از اینکه یک محتوای مخفیِ واقعی باشد، روشی برای اَدای احترام به طرفدارانِ «شدو آو کلوسوس» و به رسمیت شناختنِ جستجوی مُتعهدانهی چندسالهی آنها برای آخرین رازِ بازی است.
اما جواب اصلیِ سؤالِ مذکور این است: محتوای واقعیِ اضافهای که سکهها به این نسخه اضافه میکنند شمشیر دورمین نیست؛ محتوای واقعی اضافهای که سکهها به این نسخه اضافه میکنند، خودِ پروسهی پیدا کردنِ آنهاست. به خاطر همین است که پیدا کردنِ سکهها فاقدِ تروفی است. تروفی نداشتنِ سکهها فقط به خاطرِ پنهان نگه داشتنِ ماهیتِ این راز نیست؛ تروفی نداشتنِ سکهها به این معنا است که پیدا کردنِ آنها برای ۱۰۰ درصد کردنِ بازی غیرضروری است. درنتیجه، کسی که تصمیم میگیرد به پروسهی طاقتفرسای پیدا کردنِ آنها تن بدهد، این کار را نه برای تصاحبِ تکتکِ تروفیهای بازی، بلکه فقط با انگیزهی گشتوگذارِ بیشتر در بازی محبوباش انجام میدهد؛ جمعآوری سکهها بهانهای است برای اینکه مدت زمانِ بیشتری را در سرزمین ممنوعه سپری کنیم. جویندگان راز برای اینکه وقتشان را در سرزمین ممنوعه سپری کنند به هیچ مدرک و تروفی و محتوای جدیدی نیاز نداشتند؛ همهی آن تئوریپردازیها و گمانهزنیها بهانههای ناخودآگاهانهای برای توجیهِ طلسمشدگیشان توسط این بازی بود. علاوهبر این، «شدو آو کلوسوس» بازیای است که به سرعت غیرچالشبرانگیز میشود. غولها معماهایی هستند که وقتی راهحلشان کشف میشود، کُشتنِ دوبارهشان آسان میشود.
همچنین، به محض اینکه بازیکننده نوار قدرتاش را تا حدِ ممکن افزایش میدهد و شمشیر ملکه را بهدست میآورد، میتواند آنها را مثل آب خوردن از پا در بیاورد. اما جمعآوریِ سکهها، کُلِ سرزمین ممنوعه را به یک چالشِ جدید، به یک غولِ جدید تبدیل میکند که برای فتح کردنِ او، باید روی بدنِ پهناورش جستوجو کرده و تمام ۷۹ نقطهی ضعفاش را پیدا کنیم. نتیجه، سفری است که هرگز فراموشش نخواهم کرد؛ احساساتِ مختلفی که در طولِ پروسهی تقریبا ۱۳ ساعتهی جمعآوری سکهها تجربه کردم بیهمتا بود: هیجانانگیز، ملالآور، حیرتانگیز، زیبا و نفسگیر. جمعآوری سکهها فقط دربارهی تیک زدنِ فهرستی از آیتمهای جمعکردی نیست؛ جمعآوری سکهها فرصتی است برای سرک کشیدن به مناطق اکثرا کشفنشدهی سرزمین ممنوعه، مکث کردن در آنها و ابراز شگفتی نسبت به مناظرِ طبیعیِ و سازههای معماری تسخیرکنندهاش؛ دربارهی بلعیده شدن توسط دنیایی غولپیکر و ناپدید شدن در اعماقِ شکماش است. درواقع این پروسه، فضای ذهنی واندر را برای من بیش از هر زمانِ دیگری ملموس کرد: همانطور که واندر آماده بود تا همهچیزش را بهطرز خستگیناپذیری برای بازگرداندنِ مونو به زندگی وقف کند، من هم بهطرز وسواسگونهای تمام وقت و انرژیام را به جستجوی گوشهگوشهی سرزمین ممنوعه اختصاص داده بودم.
همچنان هضم کردنِ معنای واقعیِ تالارِ شمشیر دورمین سخت است؛ بالاخره به یاد بیاورید که این دقیقا همان چیزی بود که جویندگانِ راز میخواستند؛ این دقیقا همان چیزی بود که دربارهاش خیالپردازی میکردند. خواستهی آنها چیز زیادی نبود: آنها به باز شدن یک دریچهی سنگی، به پدیدار شدن یک راهروی تاریک در پُشتِ آن و به نشانهای که روی اُمیدها و تلاشهایشان صحه میگذاشت راضی بودند. به این فکر کنید که ما امروز «۷۹ پله تا حقیقت» را به امثال آسکادیا، پیکول، نومدکلوسوس و صدها کاربرِ فعالِ فروم پلیاستیشن و تعهد و عشقِ خالص و تمامنشدنیشان به این بازی مدیون هستیم. تالار شمشیرِ دورمین در حکمِ تجسمِ فیزیکی ارادهی پیوستهی آنهاست. صحبت از افرادی است که قدرتِ ایمانشان آنقدر قوی بود که یک دهه بعد توسط گروهی بازیساز به چیزی واقعی تبدیل شد؛ در جایی که هیچچیز نبود، چیزی به وجود آمد. دوباره پاسخِ یکی از جویندگان به کاربری که تلاشهایشان را بیهوده میدانست به خاطر بیاورید: «اونا یه چیزی برای باور کردن دارن و این بهتنهایی کفایت میکنه». حداقل در این موردِ بهخصوص، حتی خودش هم نمیتوانست پیشبینی کند که در طولانیمدت حق با او خواهد بود. ارادهی جویندگان برای ممکن کردنِ غیرممکن کفایت میکرد.