سیاست قیمت‌گذاری جدید یونیتی؛ رویکردی اشتباه و اعتماد از دست رفته

پنج‌شنبه ۱۳ مهر ۱۴۰۲ - ۲۱:۰۱
مطالعه 12 دقیقه
لوگوی موتور بازی سازی یونیتی
در این مقاله قصد داریم تا نگاهی به سیاست جدید قیمت‌گذاری یونیتی و مشکلات پیش آمده در خصوص آن بیاندازیم. چگونه اعتبار ۱۸ ساله با یک اعلامیه زیر سؤال رفت؟
تبلیغات

در تاریخ ۱۲ سپتامبر ۲۰۲۳، شرکت یونیتی اعلام کرد که قصد دارد از ژانویه ۲۰۲۴، تغییراتی در نحوه حق امتیاز استفاده از موتور بازی‌سازی خود برای توسعه‌دهنگان ایجاد کند. مطابق با این تغییرات، بازی‌هایی که از این موتور استفاده می‌کنند حالا شامل یک حق پرداخت براساس زمان اجرا (Runtime fee) می‌شدند که در ازای هر نصب و به‌صورت ماهانه محاسبه می‌شد. به‌صورتی که اگر آن‌ها به سود یا تعداد نصب مشخصی برسند، باید پرداخت را انجام دهند. یونیتی اشاره کرد که نظارت روی زمان اجرای بازی‌ها در این رویکرد به سازندگان اجازه می‌دهد تا به شکل مداوم از تجربه بازیکنان از بازی کسب درآمد کنند. این تغییر تضاد آشکاری با موضع یونیتی است که توسط مدیرعامل آن یعنی John Riccitiello در سال ۲۰۱۵ مطرح کرده بود.

کپی لینک

یونیتی؛ موتور بازی‌سازی محبوب توسعه‌دهندگان

یونیتی یک موتور بازی‌سازی مولتی‌پلتفرم از شرکت Unity Technologies است که اولین‌بار در سال ۲۰۰۵ در کنفرانس خبری توسعه‌دهندگان اپل معرفی و منتشر شد. این موتور در سالیان گذشته به پلتفرم‌های ویندوز، موبایل، کنسول و واقعیت مجازی راه پیدا کرده است و به‌ دلیل سهولت استفاده از محبوبیت بالایی بین توسعه‌دهندگان بازی‌های مستقل (مخصوصا سیستم‌عامل‌های اندروید و iOS) برخوردار است.

رقابت فال گای ها در بازی Fall Guys

فال گایز از جمله محبوب‌ترین بازی‌های است که توسط موتور بازی‌سازی یونیتی توسعه داده شده است

در دوره ده ساله اول این سرویس به‌عنوان یک محصول، شاهد حضور نسخه‌های پولی مختلفی از موتور یونیتی بوده‌ایم که در اختیار توسعه‌دهندگان قرار گرفته است. البته از سال ۲۰۱۶ بود که این سرویس به یک مدل اشتراکی تغییر حالت پیدا کرد و امکانات بیشتر خود را در ازای پرداخت حق اشتراک در اختیار توسعه‌دهندگان قرار داد. در حال حاضر یونیتی دو گزینه رایگان و پولی را در اختیار توسعه‌دهندگان قرار می‌دهد. حق امتیاز رایگان استفاده یونیتی برای مصارف شخصی یا شرکت‌های کوچکی است که به‌صورت سالانه ۱۰۰ هزار دلار درآمد دارند (این مقدار قرار است به عدد ۲۰۰ هزار دلار در سال افزایش کند).

از سویی دیگر نسخه اشتراکی یونیتی مطابق با سودی درنظر گرفته می‌شود که بازی‌هایی استفاده کننده از این موتور به آن دست پیدا می‌کنند. نسخه پولی یونیتی برای توسعه‌دهندگانی که سالانه درآمدی بالاتر از ۲۰۰ هزار دلار در اختیار دارند، مورد نیاز است. در ماه مه ۲۰۱۶ یونیتی نسخه Unity Plus را یک سرویس میانه برای کاربران Personal و Pro را شامل می‌شود عرضه شد که برای توسعه‌دهندگانی که در صنعت اولین‌بار شناخته شده‌اند، مورد استفاده قرار گیرد.

کپی لینک

دریافت هزینه استفاده از یونیتی براساس سود سالانه یا تعداد نصب

همان‌طور که گفته شد، ۱۲ سپتامبر بود که یونیتی در پستی از برنامه جدید خود جهت دریافت حق اشتراک از توسعه‌دهندگان رونمایی کرد. مطابق با این پست بازی‌ها باید یکی از دو شرط اعلام شده را بگذارنند: ۱) بازی در ۱۲ ماه آخر خود به یک حداقل سود مشخص برسد، ۲) بازی در طول دوره عمر خود به یک حداقل تعداد نصب برسد.

  • مدل Unity Personal و Unity Plus: بازی‌هایی که ۲۰۰ هزار دلار یا بیشتر در ۱۲ ماه آخر عمر خود درآمد کسب کنند و حداقل ۲۰۰ هزار نصب را تجربه کرده باشند.
  • مدل Unity Pro و Unity Enterprise: بازی‌هایی که یک میلیون دلار یا بیشتر در ۱۲ ماه آخر عمر خود درآمد کسب کنند و حداقل یک میلیون نصب را تجربه کرده باشند.

بسته به نوع سرویسی که قرار است از یونیتی استفاده شود و تعداد نصب ماهانه بازی، میزان پرداختی متفاوت خواهد بود. به‌عنوان مثال در طرح Unity Pro، بین یک الی صدهزار نصب، به ازای هرنصب توسعه‌دهندگان باید ۰.۱۵ دلار را به یونیتی پرداخت کنند و این مقدار در Unity Enterprise معادل ۰.۱۲۵ دلار بود. در تصویر زیر می‌تواند جزئیات منتشر شده توسط یونیتی در خصوص پرداخت‌های جدید را مشاهده کنید.

نحوه دریافت حق اشتراک سرویس های موتور یونیتی
کپی لینک

Runtime Fee؛ گنگ و بی‌برنامه

در زمان اعلام نحوه جدید پرداخت هزینه‌های اشتراک سرویس یونیتی، اشاره‌ای به تبادلات مختلف صنعت ویدیوگیمینگ همانند هدیه‌ها، باندل‌ها، سرویس‌های اشتراکی و غیره نشده بود

شرایط جدید انتقادهای متعددی را از جانب توسعه‌دهندگان بازی به‌دنبال داشت که از موتور یونیتی سالیان سال استفاده می‌کردند. درواقع بیشتر نگرانی توسعه‌دهندگان درخصوص نحوه محاسبه هزینه‌ها بوده است. برای مثال، در زمان اعلام روش دریافت هزینه جدید مشخص نبود که پیچیدگی‌های متعددی که در این صنعت وجود دارند (همانند هدیه دادن، باندل‌ها، سرویس‌های اشتراکی، بازی‌های آفلاین، نصب روی دستگاه‌ها متعدد، دموها و غیره)، چگونه در این نحوه محاسبه هزینه‌ها جای می‌گیرند.

پس از اعلام این خبر یونیتی در بخش پرسش‌های متداول (FAQ) خود اعلام کرد که درخصوص سرویس‌های اشتراکی (همانند گیم پس) مسئولیت پرداخت این هزینه‌ها بر عهده پلتفرمی خواهد بود که وظیفه اجرای بازی را به‌عهده دارد! رویکردی که اصلا مشخص نبود که آیا خود آن پلتفرم‌ها با آن‌ها هم‌نظر هستند یا خیر!

در ادامه یونیتی بیانه‌ای منتشر کرد که در آن به شکل واضح معنی نصب پولی را توضیح داد و اعلام کرد که دریافت حق عضویت به بازی‌ها یا باندل‌های خیریه تعلق نمی‌گیرد. البته که مشخص نبود که چگونه در عمل قرار است این موارد به اجرا دربیاید. برای مثال، LizardFactory یک توسعه‌دهنده مستقل در اروپا شناخته می‌شود که درآمدهایش را به سازمان غیرانتفاعی Planned Parenthood و C.S. Mott Children's Hospital اهدا می‌کرد، طبق گزارش‌های یونیتی «مؤسسه‌های خیریه معتبر» شناخته نمی‌شوند و «گروه‌های سیاسی» قلمداد می‌شوند.

بازی Among Us
کپی لینک

واکنش توسعه‌دهندگان به شیوه جدید دریافت هزینه یونیتی

پس از اعلام سیاست جدید دریافت هزینه یونیتی، تعدادی از استودیوهای بازی‌سازی به‌شکل عمومی مخالفت خود را با این رویکرد اعلام کردند. بسیاری از توسعه‌دهندگان آثار مستقل همانند Innersloth توسعه‌دهنده بازی Among Us و Mega Crit توسعه‌دهنده بازی Slay the Spire اعلام کردند که به موتور بازی دیگری نقل مکان خواهند کرد. برخی از بزرگ‌ترین استودیوهای صنعت موبایل گیمینگ (همانند Voodoo ،CrazyLabs ،‌TapNation و Azur Games) در نامه‌ای سرگشاده توسعه‌دهندگان را تشویق کردند که قابلیت کسب درآمد IranSource و Unity Ads را غیرفعال کنند.

شاید بزرگ‌ترین مشکلی که درخصوص سیاست جدید قیمت‌گذاری یونیتی بود، نحوه اعلام و اطلاع‌رسانی آن بود. درواقع جدا از ماهیت بحث‌برانگیز آن، نحوه مخابره ضعیف و ضعف در توضیحات کافی از سمت یونیتی از جمله مواردی بودند که باعث ایجاد انتقادات متعدد شدند. حتی پس از برخی شفاف‌سازی‌ها پیرو انتقادات اولیه، بسیاری از توسعه‌دهندگان هنوز هم نحوه پرداخت هزینه‌های این مدل را زیر سؤال می‌بردند.

تام فرانسیس / تیم سورت / برندون شفیلد

به‌ترتیب از سمت راست به چپ: تیم سورت، تام فرانسیس، برندون شفیلد

تیم سورِت (Tim Soret) موسس استودیو Odd Tales برخی از این نگرانی‌ها را به این شکل مطرح کرد: «چگونه ما به یونیتی اعتماد کنیم که بعدا دوباره قیمت‌ها را به ازای هر نصب افزایش ندهد؟ یا اینکه از کجا معلوم که ما را مجبور به اضافه کردن سیستم همیشه آنلاین DRM نکنند یا کاربران ما را مجبور نکنند که هربار در حساب کاربری یونیتی لاگین کنند؟ یا اینکه دوباره مدل تجاری خود را به شکل تصادفی عوض نکنند؟ اصلا چگونه به آمار و ارقامی که ارائه می‌کنند، اعتماد کنیم؟ چگونه می‌توانند مواردی همچون نصب غیرقانونی بازی‌ها را مدیریت کنند؟»

تام فرانسیس (Tom Francis) طراح بازی، که سابقه کار روی آثاری همچون Gunpoint و Heat Signature را در اختیار دارد، سیستم Runtime Fee را یک «حرکت حیرت‌آور شرورانه» خواند و در ادامه اضافه کرد که «شریکی که به‌راحتی در مورد درآمد حاصله شما از آثاری که ساخته‌اید و منتشر کرده‌اید، تصمیم‌گیری می‌کند و در نحوه اخذ آن تغییر ایجاد می‌کند، باید همانند یک طاعون از آن دوری کرد.»

برندون شفیلد (‌Brandon Sheffield) مدیر استودیو Necrosoft Games درخصوص وقایع پیش آمده یک پست با عنوان The Death of Unity منتشر کرد. او در این متن اشاره کرد که سرویس جدید Runtime Fee وظیفه مدیریتی بیشتری برای توسعه‌دهندگان اضافه شود و باعث می‌شود این موضوع برای بازی‌هایی همانند Vampire Survivor که با قیمت اندکی به‌فروش می‌رسند، بسیار هزینه‌بر باشند. شفیلد ادامه داد:

«به‌عنوان توسعه‌دهنده‌ای که یک بازی را با یک برنامه شخصی شروع می‌کند - زیرامطمئن نیستید که چقدر خوب انجام می‌شود - شما برای اینکه به موفقیت رسیده‌اید، به‌شکل شگفت‌آوری مجازات می‌شوید. ناگفته نماند که از این پس فروش بازی‌ها برای توسعه‌دهندگان هزینه بیشتری خواهد داشت، زیرا یونیتی درصدی از فروش شما را درخواست نمی‌کند، بلکه یک هزینه تعیین شده را قرار است از شما بگیرد. درواقع اگر من قیمت بازی خود را کاهش دهم، قیمتی که یونیتی درخواست می‌کند، کاهش نمی‌یابد.»

InnerSloth توسعه‌دهنده Among Us معتقد است که این نحوه دریافت هزینه روی هر استودیویی با هر بودجه و اندازه می‌تواند اثرگذار باشد. این تیم خاطر نشان‌ کرد که در صورت اجرای سیاست قیمت‌گذاری جدید، حتی ممکن است مجبور شود انتشار محتوای جدید را به تعویق بیاندازد و اضافه کرد که بسیاری از توسعه‌دهندگان زمان یا ابزار لازم برای انجام این کار را هم نخواهند داشت!

کپی لینک

معذرت‌خواهی و کوتاه‌ آمدن از شیوه پرداختی زمان اجرا

با وجود معذرت‌خواهی یونیتی از نحوه دریافت هزینه‌های زمان اجرا (Runtime Fee)، بسیاری از توسعه‌دهندگان اعتمادشان را به این شرکت از دست داده‌اند

پس از بازخوردهای بسیاری که شامل حال شرکت یونیتی شد، در تاریخ ۱۷ سپتامبر، پست خود را با یک معذرت‌خواهی به‌روزرسانی کردند. آن‌ها در این اعلامیه نوشتند که «ما صدای شما را شنیدیم. ما برای ابهامات و نگرانی‌های ایجاد شده در خصوص سیاست دریافت هزینه‌آی که اعلام کردیم،‌عذر می‌خواهیم. ما به صحبت‌ها گوش می‌دهیم، با اعضای تیم خود، افراد جامعه، مشتریان و شرکت درحال مذاکره هستیم و تغییراتی را درخصوص این سیاست‌گذاری اعلام خواهیم کرد. در روزهای آتی یک‌ به‌روزرسانی با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. از بازخوردهای صادقانه و منتقدانه شما متشکریم.»

صرف‌نظر از این موضوع، حالا بسیاری از توسعه‌دهندگان اعلام کرده‌اند که دیگر به یونیتی اعتماد ندارند. به‌عنوان مثال خانم تامارا الیوت (Tamara Alliot) مدیرعامل استودیو Nerial توسعه‌دهنده مجموعه Reigns اعلام کرده است که: «حتی اگر این‌بار هم عقب‌نشینی کنند، چه کسی می‌تواند بگوید که در آینده چنین کاری را انجام نخواهند داد؟»

2023-9-unity-runtime-fee-apologize

تأخیر بیشتر در شفاف‌سازی برنامه‌های یونیتی، انتقادات بیشتری را متوجه این شرکت کرده که توسعه‌دهنده برجسته مستقل، رامی اسماعیل (Rami Ismail) از جمله افرادی است که واکنش زیادی نسبت به آن در شبکه‌های اجتماعی نشان داده است. اسماعیل در پاسخ به عذرخواهی یونیتی در خصوص تغییر نظر در دریافت هزینه نوشت:

«این وحشتناک است که فکر کنیم رهبری یونیتی این موضوع را تا یک آخر هفته طول داده است و همه استودیوها را با نگرانی‌های مختلف به حال خود گذاشته است! ما حتی در حال حاضر نمی‌توانیم به‌سادگی جمله آن‌ها را مبنی بر اینکه قصد داریم هزینه هر نصب را کاهش دهیم، باور کنیم. ما باید بیشتر نگران باشیم و باید در مورد این موضوع صحبت کنیم. مسئله اعتماد در میان است. توسعه‌دهندگان آخر هفته را برای اولین‌بار در زندگی خود به آزمایش موتورهای Godot و Unreal گذارندند. یکی از برنامه‌نویسان موفق شد تا هسته بازی (مبتنی بر متن) خود را به در مدت زمان ۱۴ ساعت به موتور Godot منتقل کند. استودیوها آماده شده‌اند تا مجوز پورت برخی بازی‌ها به موتور آنریل را صادر کنند که قدم‌های چشم‌گیری هستند.»

رامی اسماعیل؛  توسعه‌دهنده بازی

رامی اسماعیل؛ توسعه‌دهنده بازی

او ادامه داد: «جالب‌ترین بخش این اتفاق این است که یونیتی در جست‌وجوی پول کلان، مجبور شد تنها چیزی را که می‌توانست به بازیابی اعتماد از دست رفته کمک کند، از بین ببرد. بندی در شرایط خدمات (Terms of Service) آن‌ها وجود داشت که نمی‌توانند شرایط خدمات را به‌صورت ماسبق تغییر دهند. درواقع همچین بندی وجود داشته است، اما آن‌ها قبل از اعلام Runtime fee آن را لغو کردند.» درنهایت اسماعیل معتقد است که مدیران یونیتی تنها به‌دنبال یک‌راه‌حل نسبتا کافی برای حل این موضوع می‌گردند و قرار نیست گردش به عقب خاصی را از آن‌ها در آینده شاهد باشیم.

وب‌سایت Ars Technica نسخه‌های قدیمی شرایط خدمات یونیتی را مورد بررسی قرار داد و متوجه شد که این اجازه به توسعه‌دهندگان داده شده است که تا زمانی‌که پروژه خود را پس از تاریخ اول ژانویه ۲۰۲۴ به‌روزرسانی نکنند، می‌توانند بدون پرداخت هیچ‌گونه هزینه جدید، به انتشار نرم‌افزارهای خود ادامه دهند. Ars Technica همچنین متوجه شد که یونیتی ظاهرا یک مخزن گیت‌هاب را که به توسعه‌دهندگان اجازه می‌داد تا تغییرات در شرایط خدماتی یونیتی را ردیابی کنند، حذف کرده است.

از سویی دیگر تجزیه و تحلیل انجام شده توسط وب‌سایت Game Developer نشان داده است که این تغییرات برای تشویق بازی‌هایی با تعداد نصب بالا همانند Subway Surfers، گنشین ایمپکت و Heartstone بوده است تا به منظور کاهش هزینه‌ها به یونیتی مهاجرت کنند.

کپی لینک

تغییر نحوه دریافت حق اشتراک؛ امید به بازپس‌گیری اعتماد از دست رفته

درنهایت بالاخره پس از کش و قوس‌های فراوان یونیتی در تاریخ ۲۳ سپتامبر در بلاگ خود پستی منتشر کرد و به‌صورت رسمی نسبت به اتفاق‌های پیش آمده واکنش نشان داد. در جریان این پست، مارک ویتن (Marc Whitten) رهبر تیم Unity Create متنی را منتشر کرد که شروع آن با یک عذرخواهی همراه بود. در جریان این عذرخواهی، مارک اشاره کرد که یونیتی باید با افراد بیشتری از جامعه بازی‌سازی مشورت می‌کرد و قبل از انتشار سیاست قیمت‌گذاری جدید خود از آن‌ها بازخورد می‌گرفت.

مارک ویتن مدیر بخش Create شرکت یونیتی

مارک ویتن؛ مدیر تیم Unity Create

یونیتی پس از کوتاه آمدن از شرایط پرداخت زمان اجرای خود، در پستی جدید اعلام کرد که هیچ هزینه‌ای شامل کاربران سرویس Unity Personal نمی‌شود

در جریان این پست اشاره شد که سرویس Unity Personal همچنان رایگان باقی خواهد بود و هیچ هزینه‌ای بابت زمان اجرای بازی از کاربران آن اخذ نخواهد شد. آن‌ها از این پس محدودیت استفاده از سرویس Unity Personal را درخصوص میزان فروش بازی از ۱۰۰ هزار دلار به ۲۰۰ دلار افزایش می‌دهند و الزام به استفاده از پنجره پیام Made with Unity را هم حذف خواهند کرد.

در ادامه گفته شد که هیچ بازی با فروش کمتر از یک میلیون دلار در دوره دوازده ماه شامل هیچ پرداخت هزینه‌ای نخواهد شد. همچنین کاربران سرویس Unity Pro و Unity Enterprise نیز مطابق با بازخوردهای صورت گرفته دچار تغییراتی شدند. سیاست پرداخت هزینه مدت زمان اجرا تنها شامل نسخه‌های LTS بعدی یونیتی که در سال ۲۰۲۴ و پس از آن منتشر می‌شوند، شامل می‌شود. بازی‌ها و پروژه‌هایی که در حال حاضر از سرویس یونیتی استفاده می‌کنند، دیگر شامل هزینه نخواهند بود، مگر آن‌که توسعه‌دهندگان آن‌ها قصد داشته باشند از نسخه ارتقا یافته و جدید یونیتی استفاده کنند.

برای بازی‌هایی که شامل پرداخت هزینه می‌شوند این حق انتخاب به توسعه‌دهندگان داده می‌شود که ۲.۵ درصد از سهم سود خود را پرداخت کنند یا میزان پرداخت براساس تعداد نفرات جدیدی که به‌صورت ماهانه بازی آن‌ها را تجربه می‌کنند، باشد. هر دوی این مقادیر مطابق با داده‌هایی خواهند بود که از سمت توسعه‌دهندگان فراهم می‌شود و همیشه مقدار کمتر از آن‌ها اخذ خواهد شد., ویتن به منظور شفاف‌سازی بیشتر در مصاحبه‌ای آنلاین با یوتیوبری به‌نام جیسون ویمن (Jason Weimann) تلاش کرد تا در جلسه‌ای یک ساعته به سؤال‌های احتمالی در خصوص رویدادهای اخیر و برنامه‌های آینده یونیتی پاسخ دهد که می‌توانید از این لینک آن را مشاهده کنید.

یونیتی به منظور شفافیت بیشتر در یک صفحه برنامه‌ای محاسبه‌گر را قرار داده است که افراد می‌توانند متوجه شوند که چه هزینه‌ای شامل حال آن‌ها خواهد شد. ما با بررسی این صفحه متوجه شدیم که مطابق با اعلامیه یونیتی، کاربران سرویس Unity Personal با درآمد سالانه ۲۰۰ هزار دلار هیچ‌گونه هزینه‌ای را پرداخت نخواهند کرد. در بخش سرویس Unity Pro، درصورتی که بازی شما به درآمد سالانه بیش از یک میلیون دلار رسیده باشد، تعداد نصب و تجربه اولیه بیش از یک میلیون دفعه را تجربه کرده باشد و براساس نسخه جدید Unity توسعه داده شده باشد، شامل پرداخت هزینه می‌شود. در حالت پیش‌فرض اگر درآمد ماهانه بازی حدود ۱۰۰ دلار باشد، توسعه‌دهنده باید ۳ دلار یا ۲.۵ درصد (هرکدام که کم‌تر باشد) از سود خود را در اختیار یونیتی قرار دهد.

کپی لینک

آینده یونیتی چگونه خواهد بود؟

رویکردی که یونیتی در قبال اعلام سیاست‌های جدید قیمت‌گذاری خود برای سرویس‌های این موتور بازی‌سازی اتخاذ کرد، شاید نمونه بارز یک تصمیم اشتباه یا حداقل اجرای غلط یک برنامه بلندمدت سودآور باشد که می‌تواند برای بسیاری از شرکت‌های دیگر درس عبرتی قلمداد شود. آن‌ها شاید درحال حاضر به ظاهر برنامه‌های خود برای کسب درآمد بیشتر را عوض کرده باشند، اما حاشیه‌هایی که در روزهای اخیر برای آن‌ها شکل گرفت، شاید به شکل قابل توجهی بی‌اعتمادی توسعه‌دهندگان و ناشران نسبت به سیاست‌ها و برنامه‌های آینده این شرکت را منجر شد.

اتفاقی که شاید در درازمدت نه‌تنها به سودآوری این شرکت منجر نشود، بلکه بتواند آثار جبران‌ناپذیری روی روابط فی‌مابین آن‌ها با توسعه‌دهندگان و ناشران به جای بگذارد. در حال حاضر آن‌ها از تصمیم خود عقب‌گرد کرده‌اند و باید دید در آینده چه برنامه‌های دیگری برای بازیابی اعتبار خود در میان افراد مختلف صنعت ویدیو گیمینگ خواهند داشت. با تمامی این اوصاف، نظر شما کاربران زومجی درباره اتفاق‌های پیش آمده چیست؟ به‌نظرتان یونیتی با اعلام نحوه‌ قیمت‌گذاری جدید خود می‌تواند مشکلات پیش‌ آمده را پشت سربگذارد؟

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات