بررسی دیجیتال فاندری از عملکرد فنی بازی Marvel's Spider-Man 2
همزمان با فرارسیدن سومین سالگرد عرضه کنسول پلی استیشن 5، استودیوی اینسامنیاک گیمز با یک بازی Spider-Man جدید بازگشته تا طرفداران را سرگرم یکی دیگر از ماجراجوییهای مرد عنکبوتی در نیویورک سیتی همراه کند. بازی Marvel's Spider-Man 2 که بهصورت اختصاصی برای کنسول پلی استیشن 5 عرضه شده، برپایهی تکنولوژی داخلی اینسامنیاک توسعه داده شده و در نسخهی جدید، مقیاس بزرگتری از دنیای بازی را با روایت داستان جدید خود همراه کرده تا تجربهای متفاوت را برای طرفداران این مجموعه به همراه داشته باشد. همچنین جا به جایی لحظهای میان دو شخصیت اسپایدرمن در طول داستان بازی، یکی دیگر از تجربیات متفاوت این بازی در مقایسه با نسخه قبلی آن است.
اما به رسم همیشگی مطالب نقد و بررسی فنی دیجیتال فاندری، اینبار هم بهطور دقیق روی ویژگیهای بصری و گیمپلی جدید این بازی تمرکز شده تا نکات مثبت و منفی آن را بهطور مفصل تشریح کند. با اینکه در نگاه اول به نظر میرسد که با بازی مشابه و آشنایی مواجه هستیم، خواهید دید که چیزهای زیادی در این بازی دستخوش تغییر شده که حتماً ارزش امتحان کردن را خواهند داشت.
بازی Marvel's Spider-Man 2 درواقع چهارمین ساختهی استودیوی اینسامنیاک برای PS5 محسوب میشود که بعد از Miles Morales و Spider-Man Remastered و Ratchet and Clank برای کنسول نسل نهمی سونی عرضه میشود. این سطح از راندمان تولید درکنار کیفیتی که آثار این تیم از خود نشان داده، همچنان ما را تحت تأثیر قرار داده و این درحالی است که Spider-Man 2 بهعنوان چهارمین ساختهی آنها در طول این سه سال، احتمالاً بهترین مورد در میان آنها نیز نام میگیرد که همزمان با بزرگتر کردن مقیاس دنیای بازی، جزئیات بصری آن را هم دوبرابر کرده است.
به خاطر داریم که در بازی Miles، روی دو نوآوری بزرگ کنسول پلی استیشن 5 در زمان عرضه، یعنی بارگذاری سریع بازیها و ری تریسینگ تمرکز شده بود. هردوی این ویژگیها در مورد Spider-Man 2 نیز صدق میکنند و همچنین هریک از آنها نسبت به قبل بهبود هم پیدا کردند. به طوری که حالا سناریوهایی قابلیت اجرایی پیدا کرده که قبلاً و در نسخههای قبلی امکانپذیر نبودند.
بازی Spider-Man 2 نیز مانند Miles Morales خیلی سریع لود میشود. با اجرای بازی از منوی خانهی PS5، در چند ثانیه به دنیای بازی برمیگردید؛ به طوری که نظر میرسد بازی در پس زمینهی سیستمعامل کنسول در حالت توقف قرار گرفته بود. از طرفی، توسعهدهندگان بازی به بهترین نحو از این فناوریها استفاده کرده تا تجربهای فراتر از پیش درآمدهای بین نسلی (cross-gen) آن را ارائه کنند.
اولین مورد، سرعت پیمایش در دنیای بازی است. در یکی از لحظات سکانس مقدماتی بازی، شخصیت سندمن مرد عنکبوتی را در دست میگیرد و او را به سمت دیگری از نقشه پرتاب میکند. در ابتدا سرعتی که این حادثه طی آن رخ میدهد، فوقالعاده به نظر میرسد. بهخصوص وقتی طراحی متراکم فضای شهری و جزئیات بالای آن را در نظر میگیریم، همچنان به نظر میرسد که پرواز در سراسر فضای نقشه، بهراحتی صورت میگیرد. بلافاصله بعد از آن، به بالهای Web Wings دسترسی پیدا میکنید که سرعت پیمایش را بهطور کامل تغییر میدهد. درحالی که تاب خوردن با تارهای مرد عنکبوتی، وسیلهی اصلی پیمایش در دنیای بازی محسوب میشود، حالا میتوانید با کلید مثلث بالهای خود را باز کنید و با آنها به پرواز درآیید. این بالها در نگاه اول یادآور مکانیک شنل در بازی Super Mario World هستند اما چیزی که واقعاً با آنها برجسته شده، افزیش سرعتی است که امکانپذیر شده است. پرواز بر فراز نقشه، درحالی که سعی میکنید ارتفاع را هم حفظ کنید، حسی مشابه با پیوند دادن به حرکات ترکیبی در بازیهای Tony Hawk's Pro Skater را در بازیکن ایجاد میکند.
این کار همچنین به توسعهدهندگان این امکان را داده تا یک سری ترفندهای انتقالی چشم نواز را نیز در حرکات دوربین طراحی کنند. بهطور مثال، بعد از اینکه مأموریت خود را بهعنوان شخصیت مایلز به اتمام میرسانید، دوربین بازی بهصورت همزمان و یکپارچه کنار کشیده و قبل از اینکه به نزدیکی یک نیمکت رسیده و منتظر پیتر بشیند، در سطح شهر اوج میگیرد. هر دوی این ویژگیها، یعنی هم سرعت پرواز و هم خود حرکات دوربین فوقالعاده به نظر میرسند. اساساً حالا میتوانید با سرعت بالایی در سراسر جهان بازی حرکت کنید و درحالی که این کار برای بازیهایی با جزئیات محیطی بالا بدترین چیز محسوب میشود، به هرحال همه چیز بهطور قابل توجهی پایدار به نظر میرسد.
سطح جزئیات قابل مشاهده نیز به میزان قابل توجهی افزایش پیدا کرده است. درواقع به نظر میرسد که یک نقطهی میانی بین جزئیات کامل میدان دید نزدیک و LODهای دوردست وجود دارد که در نتیجه، تراکم جزئیات جهان بازی بیشتر شده و ساختمانهای مسطح و پدیدههایی که به یکباره ظاهر میشوند، کمتر شده است.
در میدان دید نزدیک، میتوان مشاهده کرد که فضای شهری شلوغتر از بازی اورجینال Spider-Man بوده و خودروها و افراد بیشتری در شهر حضور دارند. این امر باعث شده تا محیط شهر زندهتر به نظر برسد. با قدم زدن در خیابانها به خوبی میتوان این حس را دریافت کرد. اما این بهبود تنها به این بخش اختصاص ندارد و در میدان دید دوردست نیز پیشرفتهای خوبی به چشم میخورد. بهعنوان مثال اگر به نقاط مختلف شهر نگاه کنید، اشکال هندسی جدید و تنوع متریال بیشتری را در طراحی ساختمانها و اشیاء مشاهده میکنید. درواقع دیگر از آن تکسچرهای مکعبی متعددی که از دور بهعنوان نمای شهر مورد استفاده قرار میگرفت خبری نیست.
احتمالاً به همین دلیل است که واکنشها و نظرات نسبت به تریلرهای اولیه بازی مختلف بودند. درواقع در نگاه اول اینطور به نظر میرسد که ظاهر بازی از نظر طراحی هنری خیلی شبیه به بازیهای قبلی است؛ اما وقتی نگاه نزدیکتری به آن داشته باشید، خواهید دید که آنها طراحی اولیهی بازی را از نظر جزئیات و دقت در جوانب مختلف مورد تغییر قرار دادند.
علاوهبر این، به نظر میرسد که پدیدهی انسداد یا occlusion تکسچرها نیز در مقیاس بزرگ بهبود پیدا کرده است. مثلاً ناحیهی زیر درختان به خوبی تاریک شده و سایهها بهطور واقع گرایانهتری در Spider-Man 2 به نمایش گذاشته میشوند و همانطور که در واقعیت شاهد شبکه شبکه شدن و ناپیوستگی سایههای ایجاد شده ناشی از شاخ و برگ درختان هستیم، در اینجا هم سایهها به دستی نشان داده میشوند. اینکه این همه جزئیات بدون pop-in شدن یا پدیدار شدن ناگهانی آنها در لحظه اجرا میشوند نیز از جوانب چشمگیر عملکرد فنی و اجرای پایدار بازی است.
یکی دیگر از قسمتهایی که سیستم بارگذاری سریع بازی به آن کمک کرده، شاید برای طرفداران Ratchet and Clank هم آشنا باشد. اینسامنیاک در آن بازی سکانسهای خیره کنندهای از جهش در پرتالها را به نمایش گذاشت که وقتی وارد پرتال اتصال دهندهی دو محیط مختلف از جهان بازی میشدید، یک مرحلهی میانی بین این دو جهان تعبیه شده بود که Ratchet در فضا معلق میشد تا از ناحیه اول به ناحیه دوم وارد شود. حالا و در Spider-Man 2 دیگر این محدودیت وجود ندارد و در بخشهای متعددی از بازی شاهد استفاده از پرتالها برای جا به جایی به جهانهای مختلف بازی هستیم که حالا بهصورت پیوسته و بدون مکث صورت میگیرند. این یک دستاورد بزرگ برای توسعهدهندگان بازی است. بهخصوص وقتی همهی این موارد، یعنی جا به جاییهای سریع، لودینگ سریع جزئیات جهان بازی و افزایش سطح جزئیات آن را کنار هم قرار میدهیم، کاملاً مشخص است که این بازی روی PS4 نمیتوانست به این شکل اجرا شود. اما SSD پلی استیشن 5 یا بهطور کلی سیستم ورودی خروجی آن چنین چیزی را امکانپذیر ساخته است.
اما همانطور که اشاره شد، یکی دیگر از مواردی که اینسامنیاک در زمان عرضه بازی Miles به آن توجه کرده بود، بازتابهای نور در محیط بازی با بهرهگیری از تکنولوژی ری تریسینگ بود. حالا و در Spider-Man 2، توسعهدهندگان بازی تصمیم گرفتند تا برخلاف سه بازی قبلی خود در تمام حالتهای بازی از ری تریسینگ استفاده کنند و هیچ گزینهای برای غیرفعالسازی آن وجود نداشته باشد. به نظر میرسد که این یک قدم مثبت در جهت توسعهی بازی محسوب میشود که باعث شده سازندگان بدون نگرانی از تأثیر منفی در عملکرد بازی چنین تصمیمی را بگیرند. از طرفی ری تریسینگ برای یک بازی که دنیای آن پر از آسمان خراشهای شیشهای و سطوح شفاف و بازتاب کننده است، کاملاً ضروری به نظر میرسد.
اما قبل از اینکه به پیشرفت جلوههای ری تریسینگ در اسپایدرمن 2 بپردازیم، بهتر است به این نکته اشاره کنیم که دقیقاً چه مودها یا حالتهایی در این بازی در دسترس قرار دارند؛ زیرا به نظر میرسد که این مدلی است که باید بازیهای دیگر هم از آن پیروی کنند.
Spider-Man 2 شامل دو حالت پرفرمنس و کوالیتی میشود که هریک نرخ فریم ثابت و پایداری را ارائه میکنند. علاوهبر این، امکان دریافت نرخ رفرش ریت 60Hz یا 120Hz نیز در این بازی وجود دارد که تنظیمات خروجی ۱۲۰ هرتز، علاوهبر حالت استاندارد quality mode که نرخ فریم آن ۳۰ فریم بر ثانیه است، یک حالت ۴۰ فریم بر ثانیه را نیز برای این مود فعال میکند. در هر دو کیفیت اجرای بازی از رزولوشن پویا و متغیر استفاده شده که در حالتهای مختلف از 1440p تا 4K تغییر میکند. ضمن اینکه مثل همیشه از تکنیک «تزریق موقت» اینسامنیاک بهعنوان راهحل آنتی آلیاسینگ در این بازی استفاده شده است. حالت Performance نیز با اجرای بازی بهصورت 60FPS رزولوشن تصاویر آن را بهصورت پویا بین 1008p تا 1440p تغییر میدهد.
درنهایت سه حالت سفارشی VRR در بازی گنجانده شده که میتواند خاموش، روان یا بدون محدودیت باشد. در حالت خاموش که مشخص است به چه صورت خواهد بود اما در حالت روان یا smooth شرایط متفاوتی را نسبت به حالت بدون محدودیت شاهد هستیم که جالب توجه است. حالا Smooth عملاً از VRR برای روانتر کردن اجرای بازی استفاده میکند اما همچنان سقفی را برای نرخ فریم بازی در نظر میگیرد. اما در حالت بدون محدودیت، همانطور که از نام آن مشخص است، نرخ فریم آزاد گذاشته شده تا در حد امکان بالا برود. یعنی در حالت پرفرمنس مود، نریخ فریم بازی میتواند از ۶۰ فریم هم بالاتر برود و در حالت عادی بین ۶۵ تا ۸۰ فریم بر ثانیه متغیر باشد. این وضعیت برای حالت کوالیتی مود به ۴۰ تا ۶۰ فریم بر ثانیه میرسد. وقتی در حالت پرفرمنس مود از گزینه بدون محدودیت نرخ فریم استفاده کنیم، طبیعی است که رزولوشن تصاویر بازی به کمترین مقدار خود یعنی 936p برسد که این برای شلوغترین وضعیت و درواقع بدترین سناریویی است که ممکن است اتفاق بیافتد. اما در حالتهای دیگر رزولوشن تا این حد افت نمیکند.
بنابراین نکته کلیدی این است که Spider-Man 2 گزینههای زیادی را در اختیار بازیکن قرار داده و شرایط متنوعی از کیفیت دربرابر عملکرد را در مقابل آنها قرار میدهد. بهعنوان یک مخاطب، حالت ۴۰ فریم بر ثانیه را توصیه میکنیم که میتوان گفت بین همه چیز نوعی توازن را ایجاد کرده است.
حالا برگردیم به بحث ری تریسینگ در Spider-Man 2 و اینکه اگر همهی حالتهای بازی از این ویژگی بهره میبرند، این برای جلوههای تصویر بازی چه مفهومی خواهد داشت. اصلاً چرا چنین تصمیمی گرفته شده است.
به نظر ما بخشی از این تصمیم به نقشه جدید و بزرگتر این بازی و بهخصوص طراحی سطح آب در بخشهای مختلف آن برمیگردد. در این بازی امکان عبور از رودخانه و تماشای بخشهای بزرگتری از نیویورک سیتی مثل ناحیه کویینز و بروکلین فراهم شده و این یعنی بازیکنان بیشازپیش از روی رودخانه عبور خواهند کرد. در نتیجه اینسامنیاک تصمیم گرفته تا در Spider-Man 2 جلوههای انعکاس نور RT را در تمام بخشهای پوشیده از آب نقشه نیز پیاده کند. انعکاس نور از سطح آب میتواند بخش چالش برانگیزی در طراحی بازیهای ویدیویی باشد. همچنین ماهیت آب متلاطم بهمعنی میزان بالای سطوح ناهموار و سنگین تر شدن محاسبات جلوههای ری تریسینگ خواهد بود. تیم سازندگان این بازی در قسمتهای قبلی برای صرفهجویی در عملکرد سیستم تنها روی بازتاب سطوح سخت در فضای صفحه تمرکز میکردند؛ بنابراین این یک حرکت رو به جلوی بزرگ محسوب میشود.
با مقایسه Spider-Man با نسخههای قبلی آن، به وضوح خواهیم دید که بازتاب نور از محیط دوردست در Spider-Man 2 به مراتب واقع گرایانهتر شده و دقیقتر انجام میگیرد. همچنین ری تریسینگ روی سطوح کوچکتر آب مثل چالههای روی زمین مسیرهای آب نمای سنترال پارک نیز اعمال شده که باتوجه به آرام بودن جریان آن در اینگونه قسمتها، بازتاب نور در آنها بیشتر جلوهی آینهای به خود میگیرد.
دوم اینکه درحال حاضر VFX با استفاده از ری تریسینگ رندر میشود؛ لذا چیزهایی مانند انفجار، پخش شدن ذرات در هوا و ابرهای دود و گرد و غبار همگی دارای سطوح بازتاب کننده و در نتیجه ظاهری طبیعیتر هستند. از طرفی اشیای بیشتری در ساختار BVH به کار رفته که باعث میشود بازتابها در محیط اطراف واقعیتر به نظر برسند. علاوهبر این، کیفیت کلی هم بالاتر رفته و در هم تنیدگی جزئیات در نواحی کوچکتر و دوردستتر کمتر شده است.
در کل باید گفت که بهترین نمونهای که درحال حاضر میتوان از عملکرد ری تریسینگ در یک بازی جهان باز روی کنسولهای بازی پیدا کرد، همین Spider-Man 2 است و فعلاً بازی دیگری نزدیک به آن نیست.
اما اگر فراتر از این بازتابها و جلوههای همراه آن به بازی نگاه کنید، یک پیشرفت بزرگ دیگر را نیز پیدا خواهید کرد که به فضای داخلی ساختمانها برمیگردد. بازیهای قبلی سری Spider-Man براساس نقشههای مکعبی ساخته شده بودند که توهمی از فضای سهبعدی در ساختار ساختمانها را به وجود میآوردند. چراکه پردازش اشای مجزای دیگری در پشت پنجرههای شفاف شیشهای که هریک هندسهی خاص خود را دارند، از نظر فنی سنگینتر بوده و مسائلی مانند نورپردازی و سایهها را نیز بهدنبال دارد. البته میتوان برا این کار از پورتالهای نگاشته شده به تکسچرها نیز استفاده کرده که با این تعداد بالای ساختمانها و اتاقها بسیار گران تمام میشود.
بااینحال Spider-Man 2 این کارها را به شیوهی متفاوتی انجام میدهد. با نگاهی دقیق به این اتاقها خواهید دید که هندسهی طراحی داخلی آنها به وضوح با یک سری مصنوعات شطرنجی و دیگر تکسچرهای آلیاسینگ پر شده و این درحالی است که لبههای هندسی اطراف پنجرهها بسیار تمیز و بدون نقص طراحی شدند. اگر به خاطر داشته باشید، قبلاً این ویژگی را در انعکاس پرتوهای ری تریسینگ مشاهده کردیم.
بنابراین با این شواهد، به نظر میرسد که اینسامنیاک درحال بهرهگیری از پشتیبانی ری تریسینگ به منظور ساخت این فضاهای مجازی است. احتمالاً آنها چند اتاق از پیش طراحی شده را در ساختار اشیای BVH ایجاد کرده و سپس با پیادهسازی رهگیری پرتو در این فضاها و دریافت اطلاعاتی که از برخورد شبیهسازی شدهی پرتو به سطح شیشه بهدست میآید، مسئله نور، سایهها و موارد دیگر را نیز در این فضاها حل کردند. چیزی که مسلم است، راهحل هوشمندانهی آنها برای حل یک مشکل دشوار است.
از دیگر بهبودهای ظاهری بازی در این زمینه، باید به افزایش تراکم پرتوهای نور در فواصل دوردست و زمانهای بیشتری از طول روز برای تجربه شرایط آب و هوای متنوع اشاره کرد که شایستهی توجه هستند.
یکی دیگر از مواردی که تاکنون مشاهده شده، کنترل کامل روی انیمیشنهای از پیش طراحی شده در مقیاس بزرگ است که امکان نمایش صحنههای از پیش تعیین شدهی سینماتیک و خیره کنندهای را فراهم میکند. این ویژگی، از جوانبی مشابه انیمیشنهای آلمبیک است که در آن سکانسهای پیچیده را میتوان بهصورت در لحظه و real-time در طول گیمپلی بازی مجدداً پخش کرد. این توجه به کار انیمیشن سازی، درست از همان سکانس مقدمهی بازی، نتایج چشمگیری را به نمایش میگذارد.
البته که بسیاری از ویژگیهای خوبی که در بازیهای قبلی این سری هم مشاهده کردیم، مجدداً در اینجا مورد استفاده قرار گرفتند. مثلاً سیستم طراحی حرکات تار مو که بهشدت در این بازی مورد استفاده قرار گرفته و ظاهر بسیار طبیعی و جزئیات قابل توجهی را به کاراکترهای بازی بخشیده است. حتی با زوم کردن به فواصل نزدیک هم این توهم به قوهی خود باقی میماند. چیزی که در اینباره بسیار قابلتوجه است، تنوع مدلهای مو برای شخصیتهای بازی است که همهی آنها بسیار خوب به نظر میرسند. حتی موهای بلند و لختی که معمولاً برای رندر کردن مشکل ساز میشوند هم تقریباً بدون نقص طراحی شدند.
جزئیات مدل بدن کاراکترهای بازی هم بهطور کلی عالی به نظر میرسد. چیزهایی مانند شبیهسازی انقباض عضلات که ازطریق یک پچ آپدیت به بازی Miles Morales اضافه شده بودند هم در اینجا مورد استفاده قرار گرفته تا لباس اسپایدرمن بسته به حرکات عضلات بدن او تغییر شکل دهد.
حالا که صحبت از لباس اسپایدرمن به میان آمده، بد نیست به این نکته هم اشاره کنیم که جزئیات در این زمینه بسیار بالا است؛ اما چیزی که واقعاً توجه را به خود جلب میکند، المانهای سیمبیوت است که سیستم پویانمایی آن، آن لغزشهای ارگانیک را به زیبایی به تصویر میکشد. سایر لباسهایی که به تن شخصیتهای بازی میبینیم هم از همان تنوع و شبیهسازی دقیق بهره میبرند. اینکه کاراکترهای بازی روزبهروز لباسهای جدید و کاملاً متفاوتی را در کات سینها میپوشند هم حرکت قشنگی است که در این بازی دیده میشود. افکتهای شیدینگ بافت خز لباس نیز در اینجا مجدداً مورد استفاده قرار گرفته و علاوهبر لباسها روی چیزهایی مانند فرش و... نیز دیده میشود.
با تمام این اوصاف، همچنان چند نکتهی انتقادی مهم هم وجود دارند که باید به آنها اشاره شود. مثلاً در برخی مواقع، یک سری تکسچرهایی به چشم میخورند که کمی دور از واقعیت به نظر میرسند. مثلاً طراحی ذرههای شن شخصیت سندمن کمی غیرطبیعی هستند و بیشتر شبیه دود معمولی به نظر میرسند تا ذرات متراکم و مجزا. هنگامی که در مجاورت نزدیک با این پدیدهها قرار میگیرید، افکتهای حجمی به نمایش گذاشته میشوند که خیلی هم عالی به نظر میرسد؛ اما از فواصل دور، این جلوهها خیلی با مناظر ترکیب نمیشوند.
همچنین در طول تجربه بازی، به یک باگ هم برخوردیم که در آن یک دشمن شکست خورده، بهصورت افقی و معلق در هوا درآمده و انگار به سمت آسمان شناور شده بود. البته این بازی از زمان عرضه آپدیتهایی را هم دریافت کرده که ممکن است این ایرادات معدود را نیز برطرف کرده باشد. در کل بازی از نظر باگ و ایراد طراحی بسیار بسیار کم نقص بود.
بهطور کلی این موارد تنها نکات منفی بودند که میتوانستیم به بازی بگیریم و در کل با بازی زیبا و جذابی مواجه هستیم.
البته که یکی دیگر از جوانب طراحی این بازی، جلوههای صوتی آن است که البته نمیتوان در یک مقالهی متنی به خوبی درباره آن صحبت کرد. اما باید به این نکته اشاره کنیم که تجربه صدای فراگیر بازی بسیار عالی است و بهلطف پشتیبانی از تکنولوژی خروجی صدای Atmos، به خوبی از کانالهای عقب و ارتفاع استفاده شده تا تجربه فراگیری را به گیمره ارائه کند.
علاوهبر این، فناوری انتشار صدا هم در این زمینه مورد استفاده قرار گرفته تا صداها تحت تأثیر موقعیت خود در جهان بازی قرار بگیرند. همچنین صداهای شنیده شده براساس نوع محیط آن هم تفاوت پیدا میکنند که اغلب محسوس نیستند اما همچنان یک لایهی واقع گرایی بیشتر را به تجربه صوتی بازی اضافه میکند که باید مورد تقدیر قرار بگیرد.
در کل فناوری پایهی Spider-Man 2 از همه جهت عالی عمل کرده و یک جهش و پیشرفت خوب را در آثار قبلی اینسامنیاک مشاهده میکنیم. این بازی بهطور کلی هویت ظاهری نسخههای قبلی را دستخوش تغییر نکرده اما همچنان همه چیز خیلی خوب به نظر میرسد و پیشرفت آن نسبت به نسل قبل هم کاملاً مشهود است.
در مورد خود بازی هم باید گفت که توسعهدهندگان کار فوقالعاده عالی و بی نقصی را تحویل دادند. مثل نسخهی اول، در اوایل بازی شما با مأموریتهای جانبی آشنا میشوید اما سادهتر این است که فقط به خط داستانی اصلی بازی بپردازید. مأموریتهای جانبی هم تنوع بیشتری را به فعالیتهای بازی بخشیده و باعث تکمیل تجربه آن میشود. روایت داستانی بازی بسیار دقیق انجام شده و بدون شک یکی از بهترین داستانهایی را دارد که تاکنون در بازیهای اینسامنیاک تعریف شده است.
در کل سال سختی برای عرضهی بازیهای بزرگ بوده اما اینسامنیاک با Spider-Man 2 واقعاً سنگ تمام گذاشته و قطعاً طرفداران خود را راضی کرده است.