Mortal Kombat چطور خشونت بازیهای ویدیویی را چند برابر کرد؟
مورتال کامبت که بیشتر از ۳۱ سال از تولد آن میگذرد، اولین بازی خشن دنیا نبود. بازی Night Trap، بازی Lethal Enforcers و بازی DOOM تنها برخی از ویدیوگیمهای عرضهشده در اوایل دههی ۹۰ میلادی هستند که به روشهای مختلف، شدیدا برای صنعت ویدیوگیم بزرگسالانه به نظر میآمدند. ولی بازی Mortal Kombat به کارگردانی اد بون و جان توبایس به مراتب بیشتر از هر بازی دیگر توانست صنعت بازیهای ویدیویی را زیر چند ذرهبین قرار بدهد.
این قصه بیشتر مربوطبه نحوهی رسیدن بازی مورتال کمبت به کنسولها است که به اصطلاح شاخک خیلیها را تیز کرد. در ابتدا باید پرسید چگونه بازی Mortal Kombat سیستم ردهبندی سنی ESRB را به وجود آورد؟ پس لطفا اول ویدیو زیر را تماشا کنید تا بعد سراغ مطلب برویم:
برای حمایت از زومجی لطفا ویدیو را در یوتیوب تماشا کنید
اکثر بازیهای محوب و معروفی که تصاویر خشن و لحظات بزرگسالانه را نشان گیمرها دادند، در خفا از راه رسیدند؛ یا روی سیستمهای کامپیوتری اجرا میشدند یا فقط به سالنهای بزرگوکوچک پرشده از بازیهای آرکید تعلق داشتند. بسیاری از خانوادهها و بزرگسالهایی که به بچهها و نوجوانها برای رفتن به سراغ این بازیها پول و زمان میدادند، هیچ تصوری از محتوای بازیها نداشتند. اصلا شاید آنها فکر میکردند که خشونت بازیها نهایتا در حد گرفتار شدن یک شاهدخت در دست گوریل بازی Donkey Kong است.
حتی اگر میلیونها نفر روی کامپیوترهای خود بازی Doom جان رومرو و جان کارمک را تجربه میکردند، باز هم تفاوت زیادی بین بازی کردن به آن شکل نسبت به تجربهی ویدیوگیم مقابل تلویزیون وجود داشت. ویدیوگیم زمانی برای نخستین بار به شکل جدی زیر ذرهبین قرار گرفت که ناگهان اعضای خانواده در حال استراحت روی مبل دیدند که پسربچه دارد با تفنگ اسباببازی وصلشده به کنسول بازی خود شلیک میکند و روی صفحهی نمایش تلویزیون میتوان خون را مشاهده کرد. وقتی بازیهای بزرگسالانه و خشن با همهی خونریزیها روی تلویزیونهای قرارگرفته مقابل چشم همه به نمایش درآمدند، صنعت بازیهای ویدیویی تغییرات فراوانی را تجربه کرد.
(هشدار: تصاویر و جزئیات متنی قرارگرفته در این مقاله شامل خشونت اغراقآمیز هستند)
کار به مجلس سنا رسید. یک تلویزیون مقابل مسئولان ایالات متحدهی آمریکا قرار گرفت تا همه ببینند که خون از مغز سونیا بلید بیرون میپاشد و کینو با دست، قلب او را از سینه بیرون میکشد. ناگهان همه فهمیدند که ویدیوگیم به اندازهی گذشته خالی از هرگونه تصویر واقعگرایانه نیست و مثلا ساب-زیرو موقع تمام کردن کار دشمن خود طوری سر وی را از جا میکند که ستون فقرات آویزانشده از گردن، بیرون میآید و در هوا تکانتکان میخورد.
ماجرا فقط راجع به عرضهی بازی مورتال کمبت برای کنسولهای بازی در سال ۱۹۹۳ میلادی نبود. بلکه اتفاقا اصل قضیه به آمدن از دنیای بازیهای آرکید به کنسولهای خانگی مربوط میشد. مورتال کمبت در سال ۱۹۹۲ سروصدای زیاد به پا کرد. در نتیجه عرضهی آن برای پلتفرمهای بیشتر عملا از همان آغاز کار حکم یک اتفاق بزرگ را داشت. بماند که چهقدر جنگ سگا با نینتندو هم روی تاکید بر خشونت سری بازی Mortal Kombat تاثیر گذاشت.
پس ماجرا فقط راجع به دیده شدن بازی روی صفحهی نمایش تلویزیونها نبود. بلکه تبلیغات بازی هم که پرشده از بچهها و نوجوانهای هیجانزده هستند، درکنار صحبتهای همگان خبر از خشونت مورتال کامبت میدادند. بالاخره یک بازی ویدیویی عرضه شد که کموبیش همه میدانستند چهقدر خشن است. سیاستمدارها نیز آن زمان دیوار کوتاه بازیهای ویدیویی را دیدند و فهمیدند که میتوانند طی سه دههی آتی بازیهای ویدیویی را مقصر شکلگیری تمام جنایات خلافکارها بدانند.
جاش چوی، عضو سابق شرکت Midway Games و یکی از سازندگان مستند Insert Coin میگوید: «در محیط تجربهی بازیهای آرکید، هیچ پدر و مادری قدم نمیزد. پس آنها هیچ ایدهای از وضعیت روز بازیهای ویدیویی نداشتند. وقتی مورتال کمبت به خانهها رسید، راز بچهها برملا شد. بسیاری از والدین برای اولینبار فهمیدند که بازیها دیگر فقط شبیه پک-من نیستند! شوک بزرگی بود».
کلسی لوئین، یکی از بنیانگذارهای مؤسسه Video Game History راجع به تاثیر تبلیغات روی افزایش ابعاد این شوک مینویسد: «کمپین تبلیغاتی Mortal Monday توجه همه را به خود جلب کرد. میلیونها دلار خرج شد تا در مجلات چاپی و تبلیغات بین برنامههای پرمخاطب تلویزیونی، تمامی بازیکنها بفهمند که بازی مورتال کمبت دارد به کنسولهای خانگی میآید.
روی کاغذ شاید تصور میشد که این بازی فایتینگ برای مخاطب نسبتا بزرگسالی ساخته شده است که بهتنهایی قدم به سالنهای تجربهی بازیهای آرکید میگذارد. ولی تبلیغات به نمایش گیمرهای کودک و نوجوان هم پرداختند. هایپ زیادی به وجود آمده بود. مشخص شد که ممکن است بسیاری از گیمرهای دارای سن پایین به تجربهی این بازی ویدیویی معروف و خشن بپردازند».
سناتور جو لیبرمن که اکنون ۸۰ سال سن دارد، آن زمان ماجرا را درکنار سناتور هرب کول تا برگزاری همان جلسه پیگیری کرد؛ تا همه احساس کنند که عدم وجود سیستم نظارتی دولتی روی بازیهای ویدیویی بسیار خطرناک است.
در آن دوران هنوز هیچگونه ردهبندی اجباری یا حتی راهنمایی سنی برای بازیهای ویدیویی وجود نداشت؛ برخلاف سرگرمیهای عامهپسند دیگر همچون سینما. جاش چوی توصیف جالبی از این وضعیت دارد: «صنعت بازیسازی آن زمان کمی شبیه به غرب وحشی بود. قانونی وجود نداشت و بازیسازها همیشه به این فکر میکردند که چهطور میتوانند پای خود را از حد و مرزهای فرضی قبلی هم فراتر بگذارند».
اما پیش از آن که جلسه در مجلس سنا برگزار شود، اتحادیهی سرگرمیهای نرمافزاری با هوشمندی پا پیش گذاشت؛ همان ESA که سالها است نمایشگاه E3 را برگزار کرد. البته اتحادیه آن زمان نه ESA که DSA (اتحادیهی نرمافزارهای دیجیتالی) نام داشت.
اعضای اتحادیه فهمیدند که اگر ماجرا بیخ پیدا کند، صنعت بازیسازی ناگهان گرفتار سیستمهای دولتی میشود. پس پیش از آن که جلسه به نتیجه برسد، برای حل مشکل اعلام آمادگی کردند. در نتیجه حتی طی بحث گسترده هم سناتورها گفتند که خود ESA بهزودی مشکل را با طراحی هیئت ردهبندی سنی سرگرمیهای نرمافزاری (ESRB) از بین میبرد.
یکی از بزرگترین مزایای ESRB برای بسیاری از بازیسازها همین بود که اجازه داد با خیال آسوده مشغول ساخت خشنترین بازیها برای گیمر بزرگسال شوند
نکته اینجا است که ESRB هیچگونه تاثیر منفی روی فروش بازیها نداشت. صرفا قرار بود برچسبی به هر بازی اضافه شود که میگوید آن محصول به درد کدام گروه سنی میخورد. به همین خاطر حتی امروز هم خرید یک بازی ویدیویی مناسب مخاطب بزرگسال توسط نوجوان ۱۲ساله در آمریکا، مکزیک و کانادا که از ESRB تبعیت میکنند، یک جرم نیست. ESA به همه اطمینان داد که خود والدین قطعا به این ردهبندیها موقع خرید توجه میکنند و احتمالا فروشگاهها نیز با دقت چنین مسائلی را از نظر میگذرانند. ولی چنین اتفاقی رخ نداد. هم بسیاری از انسانها با سن پایینتر به خرید بازی پرداختند، هم اکثر فروشندهها به ردهبندی سنی و سن خریدار اهمیت ندادند و هم اکثر والدین حوصلهی محدود کردن فرزند خود به آثار قرارگرفته در گروههای سنی مشخص را نداشتند. مسئله حل شد و خطر از بیخ گوش بازیسازها گذشت. تازه آزادی عمل آنها هم افزایش یافت.
از آنجایی که بالاتر از سیاهی رنگ نیست، به قول جاش چوی بازیسازها از قبل هم دیوانهوارتر بازی ساختند. وقتی یک لیوان خون و یک دریا خون هر دو بازی را در گروه آثار بزرگسالانه قرار میدادند، مشخص است که سازندگان سراغ قرار دادن یک اقیانوس از خون در بازی خود رفتند. اینگونه تلاش برای کاهش خشونت آثاری همچون بازی مورتال کمبت عملا آنها را خشنتر و دستوبال بازیسازها را بازتر کرد.
حتی امروز که سیستمهای ردهبندی سنی بیشتر، سختگیرتر و پیچیدهتری به وجود آمدهاند، تنها ۱۳ کشور هستند که رسما بهصورت عمومی خرید یا تجربهی بازیهای مثبت ۱۸ سال یا قرارگرفته در گروههای سنی دیگر را برای گیمر دارای سن پایینتر، ممنوع به شمار میآورند. به همین دلیل مجموعه بازی Mortal Kombat مدام میتواند خلاقیتهای بیشتری در طراحی انیمیشنهای پرجزئیات برای خرد شدن جمجمه، فوران کردن خون و بلعیده شدن افراد به خرج بدهد.
وقتی یک برچسب جذاب روی Mortal Kombat 2 قرار گرفت که میگفت باید توسط بازیکن بزرگسال تجربه شود، گیمرهای نوجوان هم بازی را به چشم میوهی ممنوعهی جذابتری دیدند که باید آن را در اولین فرصت به چنگ آورد.
زمان گذشت و واقعیت بازیهای ویدیویی بیشتر نمایان شد. ارزشها و تاثیرات مثبت پررنگتر شدند و تحقیقات گوناگون خبر از این دادند که یا رابطهای بین خشونتورزی و تجربهی بازیهای ویدیویی نیست یا این ارتباط انقدر اندک به نظر میآید که نمیتوان آن را یک عامل مهم در خلافکاریها به شمار آورد. کریس فرگوسن، یک روانشناس که هم در رابطه با خشونت و هم راجع به بازیهای ویدیویی کارهای تحقیقاتی زیادی انجام داده، خطاب به رسانه پالیگان مینویسد: «تعداد پرشماری از گزارشهای علمی طی دو دههی گذشته اثبات کردند که هیچ ربطی بین تجربهی ویدیوگیمهای خشن مثل مورتال کمبت و رفتن به سراغ انجام کارهای خشونتآمیز خلاف قانون وجود ندارد.
هیچ دادهای نیست که بگوید گیمرها از تجربهی بازیهای ویدیویی تاثیر منفی میگیرند و اتفاقا دادههای فراوانی هستند که میگویند ما باید از واکنش نشان دادن اغراقآمیز و ابلهانه به بازیهای ویدیویی دست برداریم! توجه بیمعنی و بیش از حد به خشونت بازیهای ویدیویی فقط باعث میشود که وقت و انرژی کمتری برای یافتن دلایل واقعی شکلگیری جنایتهای خشن در دنیای واقعی داشته باشیم».
تحقیقات و بررسیها باعث نشدند که برخی از افراد کماطلاع از حملهی بیمعنی به هنر هشتم دست بکشند. قانونگذارها هم بیشتر از اینکه به فکر قرار دادن لوتباکسهای قمارمانند در گروه موارد تبدیلکنندهی یک بازی به اثر بزرگسالانه باشند، فقط انگشت اتهام را به سوی خشونت اغراقآمیز تعدادی از بازیها میگیرند. وقتی اتفاقات غمانگیزی همچون تیراندازی داخل یکی از مدارس ایالت کنتیکت در سال ۲۰۱۲ یا مورد مشابه سال ۲۰۱۸ داخل مدرسهای در فلوریدا رخ دادند، ناگهان اسم بازی Mortal Kombat، بازی Bulletstorm، بازی Splatterhouse و سری بازی Grand Theft Auto به میان آمد.
حتی در ایالت ایلینوی شاید به هدف کاهش جرایم، فروش بازیهای دارای درجهی سنی بزرگسال ESRB به افراد دارای سن پایینتر ممنوع شود. البته که خوشبختانه برخی از دیدهای بسته هم در حال تغییر هستند و مثلا همین قانون مدتی قبل در کالیفرنیا برداشته شد تا حق انتخاب در دست والدین و گیمرها باشد.
پاتریک مککارون، همموسس سایت The Realm of Mortal Kombat نگاه قابل توجهی به مسئله دارد: «من فکر میکنم ردهبندی سنی ESRB همواره خوب بوده است و آگاهی خانواده و بازیکن برای خرید بازیهای ویدیویی را افزایش میدهد. پس یک مورد مثبت و به نفع صنعت بازیهای ویدیویی به شمار میآید. ولی اعمال هرگونه محدودیت فراتر از اطلاعرسانی درست، قطعا بهشدت زیر فشار نگاه [قضاوتکنندهی] ما قرار میگیرد».