جهانیشدن و بازیهای ویدئویی: سیاره زبانی
اصطلاح جهانیشدن بهطور گسترده برای توصیف عمیق ماهیت تغییراتی استفادهشده است که از اواخر قرن بیستم به بعد بر اقتصاد، فرهنگ و جوامع مختلف در سراسر جهان تأثیر گذاشته است.آنتونی گیدنز (Anthony Giddens) جامعهشناس برجسته قرن بیستم، جهانیشدن را بهعنوان فشرده شدن روابط اجتماعی جهانی توصیف میکند که مکانهای دوردست را بهگونهای به یکدیگر متصل میکند که رخدادهای محلی توسط رویدادهایی که در مسافتها دورتر واقعشدهاند و برعکس، تحت تأثیر قرار میگیرند. پنج ویژگی اصلی دورهی جهانیشدن عبارتاند از:
- افزایش فراوانی، حجم و فشردگی روابطی که فرهنگها، کالاها، اطلاعات و افراد را در زمان و فضا به هم متصل میکنند؛
- افزایش ظرفیت فناوریهای اطلاعات برای فشردن زمان و فضا؛
- افزایش انتشار شیوههای معمول برای پردازش جریانهای جهانی اطلاعات، پول، کالاها و افراد؛
- ظهور نهادها مانند سازمان تجارت جهانی و جنبشهای اجتماعی برای ترویج، تنظیم، نظارت یا رد جهانیشدن؛
- ظهور انواع جدیدی از آگاهی یا ایدئولوژیهای جهانی که بیانگر اتصالات اجتماعی جدیدی به نام جهانشهرگرائی هستند.
زمینههای جغرافیایی مهم برای ظهور جهانیشدن، فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی در اوایل دهه ۱۹۹۰ میلادی و ظهور چشمگیر برخی اقتصادهای آسیایی نظیر ژاپن، چین، کره جنوبی و سنگاپور بودهاند که منجر به تغییرات اساسی در تولید اقتصادی جهانی شدهاند. تئوریهای جهانیشدن در ابتدا بر مسائل اقتصادی تمرکز داشته و سپس بهطور گستردهتر با مسائل پیرامون فرهنگ و رسانه و درنهایت با بُعدهای سیاسی حکومت جهانی، جهانشهرگرائی و شهروندیِ فراتر از مرزهای جغرافیایی ادامه یافته است.
اگرچه تاریخ امپراتوریها نشان میدهد که فعالیت اقتصادی در مقیاس فراملی پدیده جدیدی در تاریخ بشر نیست، اما تفاوت اساسی آن دوران با اقتصاد جهانی معاصر در این امر است که اقتصاد شبکهای امروزه قادر است به شکل یک واحد یکپارچه و به روشی بلادرنگ در مقیاس سیارهای عمل کند. بااینحال، برای کار کردن بهعنوان یک واحد در دنیای چندزبانه، میانجیگری ترجمه ضروری است. مایکل کرونین (Michael Cronin)، نظریهپرداز برجسته جهانیسازی و ترجمه، اصرار میورزد که «جهانیشدن بدون کارکرد ترجمه و نقش مترجمان غیرقابلتصور است».
جهانیشدن با پشتیبانی از زیرساختهای مبتنی بر انفورماتیک و ارتباطات راه دور، مشخصه جهان مدرن است و میتواند از دیدگاههای مختلف تعریف شود. یک ویژگی مهم جهانیشدن در زمینه اقتصاد، مبتنی بودن این اقتصاد بر اطلاعات است. به یک معنا، اقتصاد اطلاعاتی برای دههها در قالب رسانههای جمعی وجود داشته و ترجمه بهعنوان یک عامل شناختهشده در انتشار اخبار جهانی نقش مهمی داشته است. در سطح دیگر، ظهور فناوریهای دیجیتال و محاسبات فراگیر، منظر اقتصاد را تغییر داده است. ویژگی دیگر متمایزکنندهی جهانیشدن، ساختار شبکهای تشکیلدهنده سازمان اقتصادی است که در دوران مدرن ارتقا یافته است. فعالیتهای مرکزی تولید، مصرف و گردش و همچنین اجزای آنها بهصورت جهانی، به شکل مستقیم یا ازطریق یک شبکه ارتباطی بین عوامل اقتصادی مختلف، در سطح ملی و فراملی سازماندهی میشوند. اهمیت انقلاب فناوری اطلاعات در این امر بوده است که ازطریق ابزارهای دیجیتال، مصالح سازندهای برای این اقتصاد جدید فراهم آمد.
مهمترین تغییر در دنیای جهانی شده، تغییر از تولید انبوه فوردیست کالاها -با تأکید بر اقتصاد مقیاس- به تولید ناب با تمرکز بر ارزشافزوده بوده است. این امر به معنای استفاده از انعطافپذیری فناوری اطلاعات (انعطاف فرایند) برای سازگاری با بازارهایی است که بهسرعت تغییر میکنند (انعطاف تقاضا). تأثیر دوم مهم، بر ساختار شرکتهای تجاری بوده که از مدل بزرگ یکپارچه کارگران یقه آبی، خارجشدهاند و به شکلهای افقی و توزیعشدهتر سازماندهی شدهاند. تغییر مهم سوم، بهویژه در جهان توسعهیافته، تأکید بیشتری بر پروموشن بهجای تولید بوده است.
در چنین شرایطی اگر ایده اقتصاد جهانی بر مدیریت منابع ناب استوار باشد، در دنیای رسانهای امروزه، گرانترین منبع مورداستفاده چیزی جز «توجه» مخاطب نیست. یکی از نتایج این امر، پولیسازی توجه است که در آن توجه مصرفکنندگان به شکلی اهمیت مییابد که بهجای چند لحظه توجه مخاطب، خدمات رایگان به آنها ارائه میشود. این مسئله الگویی است که در گوگل مورداستفاده قرارگرفته است و توجه کاربر- برای چند لحظه به محتوای تبلیغاتی- محصولی است که پایه مدل کسبوکار گوگل را تشکیل میدهد.
نقش زبان و ترجمه در روند جهانیشدن
تغییرات در روشهای کسبوکار، ترجمه را به چندین نحو تحت تأثیر قرار دادهاند. چرخش بهسوی تولید ناب مستلزمات ترجمه را ایجاد میکنند، زیرا تنها با میانجیگری ترجمه و زبان است که این مدلهای جدید تجاری در سطح جهانی مؤثر هستند و این میانجیگری، به زبان مشترک بینالمللی یا استفاده از خدمات ترجمه نیاز دارد. طبیعت متغیر ساختارهای شرکتی نیز تأثیراتی را بر تنظیمات اقتصادی-اجتماعی مترجمان حرفهای گذاشته است که امروزه کمتر در خدمات داخلی شرکتها حضور دارند و بیشتر بهعنوان مترجمان آزاد، اغلب برای ارائه خدمات به شرکتهای بزرگ با توافقنامههای پیمانکاری، فعالیت میکنند.
افزایش بودجههای تبلیغات و اهمیت «اقتصاد توجه» در دوران دیجیتال، باعث شد که صنعت محلیسازی بهعنوان یک بخش کلیدی از روشهای تجاری جهانی معاصر ظاهر شود. انگیزه مهم برای رشد محلیسازی، افزایش تعداد کاربران غیر انگلیسیزبان اینترنت و آنهایی است که محتوای وب را به زبان خود میپسندند. این نکته جالبتوجه است که انتخاب اصطلاح «محلیسازی» اغلب بهعنوان یک روش برای جلوگیری از آشکار شدن ترجمه مطرح میشود؛ بااینحال، مقیاس و پویایی این صنعت نشاندهنده این است که ترجمه یک فعالیت اساسی است که جریان کالاها و خدمات در بازارهای جهانی را پشتیبانی میکند. اگر اطلاعات بهعنوان ماده خام اصلی اقتصاد جهانی جدید موردتوجه قرار گیرد و به تولید کالاهای با محتوای اطلاعاتی زیاد ارتباط داشته باشد، زبان نهتنها یک عامل کلیدی در تولید آن اطلاعات است بلکه بهعنوان وسیله مهمی برای دسترسی به آن اطلاعات نمایان میشود. یکی از نتایج این موضوع این است که افراد منتسب به زبانهای مختلف سعی میکنند خود را به زبانی ترجمه کنند که حاوی بیشترین چگالی اطلاعات است. درنهایت جنبش ترجمه بهدنبال ضعیف کردن تأثیر تفاوتهای زبانی است.
محتوای تولیدشده توسط کاربران فرصتهای جدیدی را برای تولید ترجمه فراهم میکند. یکی از ویژگیهای بارز تأثیر جهانیشدن، نحوه ظهور سازمانهایی مانند بابل-یک شبکه بینالمللی از مترجمان و مترجمان داوطلب- است که هدف اصلی آن پوشش نیازهای ترجمه و ترجمه در مجامع اجتماعی است. هدف بابل و گروههای مشابه حفظ تنوع زبانی و فرهنگی بهعنوان یک ارزش اصلی در جنبشهایی است که با گرایشهای همسانسازی قدرتهای هژمونیک که توسط منابع اقتصادی و نظامی حمایت میشوند، مخالفت میکنند.
یک نتیجه دیگر آشکار جهانیشدن که تبعاتی برای ترجمه و زبان داشته است، پدیده مهاجرت بوده است. جمعیت سالخورده در جهان توسعهیافته، نیازهای سیریناپذیر نیروی کار در جهان سوم و حضور مداوم جنگ و ویرانگری، انگیزه قدرتمندی برای مهاجرت فراهم میکند. مهاجران نهتنها خود را به معنای فیزیکی ترجمه میکنند و ریشههای خود را به مکان دیگری نقلمکان میدهند، بلکه خود را مجبور میکنند با زبان و فرهنگ دیگری ارتباط برقرار کنند. مشهودترین پیامد تأثیر مهاجرت بر مطالعات ترجمه، افزایش علاقه به ترجمههای وابسته به جامعه است.
طبیعت گلوبال مهاجرت به این معنا است که زبانهایی که توسط مهاجران صحبت میشود، معمولاً دیگر زبان یک کشور همسایه یا منطقهای اقتصادی ضعیف در داخل یک کشور ملی نخواهد بود، بلکه اغلب، گروههای زبانی بسیار دور و متمایز را به هم متصل خواهد کرد؛ بنابراین، ترجمه در یک دنیای شبکههای مهاجرتی که بهطور فزایندهای گسترده میشود، شهروندان کشورهای مختلف را با تفاوتهای زبانی و فرهنگی در تماس فوری و روزانه با یکدیگر قرار میدهد.
چنانکه بیان شد از ویژگیهای اصلی عصر مدرن، سادهسازی مفاهیم پیچیده در قالب دستورالعملهای مشخص و جهانشمول بوده است. هنری فورد بهعنوان مؤسس شرکت خودروسازی فورد و مخترع خط تولید صنعتی شناخته میشود. اصطلاح فوردیسم به شیوهای از کار صنعتی اشاره دارد که در آن کارگران با انجام تعدادی از کارهای تکراری و مشخص، تولید انبوه کالا و کاهش قیمت نهایی محصول را تضمین میکردند. این شیوه از کار بهدلیل نگاه ماشینی به انسانهای صاحب هوش و روحیه موردانتقاد قرار گرفت و بهمرور جایگاه خود را از دست داد. صنعت بازیهای ویدیویی در دنیای معاصر و پسا فوردیستی که مشخصه آن جهانیشدن است شکلگرفته و بخشی از یک اقتصاد شبکهای را تشکیل میدهد. بازیکنان بازیهای ویدئویی گونهای از نزدیکی اجتماعی را در گوشههای مختلف جهان تجربه میکنند. این افراد گاهی اوقات یک بازی را در نسخههای متفاوتی از ترجمه و اقتباس انجام میدهند که بهوسیله محلیسازی بازی فعال میشوند. بازیکنان بازیهای ویدئویی در گفتمانهایی مرتبط با بازیها شرکت میکنند و درباره آن بازیها اظهارنظر میکنند و این تعامل به شکل بلادرنگ و در سطح جهانی به اشتراک گذاشته میشوند.
براساس دادههای سال ۲۰۲۲ مرکز نیوزو (newzoo) در مورد استیم (Steam)- بهعنوان بزرگترین مکانیسم توزیع بازیهای رایانه شخصی- ۵۵٪ از بازیکنان در آسیا و اقیانوسیه قرار داشتند و پسازآن خاورمیانه و آفریقا با ۱۵٪ قرار دارد. اروپا ۱۳%، آمریکای لاتین ۱۰% و آمریکای شمالی ۷درصد را به خود اختصاص میدهند. نیمزی (Nimdzi) با جمعآوری آمارهای تعاملی در مورد دادههای Steam در سال ۲۰۱۹ (۲۶۳۴۴بازی) و ۲۰۲۰ (۳۴۸۱۵بازی)، تجزیهوتحلیلی در مورد بومیسازی بازیهای Steam انجام داده است تا دهزبان محبوبی که بازیها به آنها بومیسازی شدهاند را شناسایی کند. رتبهبندی سال ۲۰۲۰ بیانگر این موارد است: انگلیسی (۹۸%)، آلمانی (۲۶%)، فرانسوی (۲۴%)، روسی (۲۳%)، اسپانیایی (۲۲%)، چینی (۱۹%)، ایتالیایی (۱۷%)، ژاپنی (۱۶%)، پرتغالی برزیل (۱۱%) و کرهای (۱۰%).
تغییرات اصلی از سال ۲۰۱۹ شامل افزایش نسبت روسی و چینی است که به ترتیب از اسپانیاییها و ایتالیاییها پیشی میگیرند و زبان کرهای، لهستان را از رتبه دهی برتر خارج میکنند. بهعلاوه، از ۳۴۸۱۵ بازی موجود در Steam در سال ۲۰۲۰، ۱۲% (۴۲۴۸بازی) به دو زبان بومیسازی شدهاند درحالیکه ۱.۶% (۵۵۰بازی) به ۲۶ تا ۲۹ زبان و ۵۶ % (۱۹۵۲۱ بازی) فقط به یکزبان موجود هستند.
آمار ارائهشده، مفهوم جهانیشدن را در مکانهای جغرافیایی متنوع بازیکنان در مناطق مختلف زبانی نشان میدهد. بااینحال، علاوهبر شواهدی مبنی بر دسترسی صنعت بازی به مخاطبان جهانی، این ارقام همچنین نشاندهنده سطح در حال رشدی از آگاهی ناشران و توسعهدهندگان بازی از این واقعیت است که بازیها باید برای بازیکن قابلدرک باشند و در محیطهای فنی بازیکن قابل بازی باشند. این عملکردی است که توسط فرایند خاصی به نام محلی سازی بازی فعال میشود.
صنعت بازی بزرگترین بخش سرگرمی را تشکیل میدهد و محصولات متنوعی را بین افراد در هر سنی در مناطق مختلف و در پلتفرمها و دستگاههای مختلف توزیع میکند. بازیهای اولیه در دهه ۱۹۶۰ میلادی در ایالاتمتحده تولید شدند و در ادامه، تاریخچه این صنعت، توسط بازیهای ژاپنی و توسعهدهندگان و ناشرانی مانند نینتندو و سگا در دهه ۱۹۷۰ میلادی توسعه یافت؛ بنابراین منشأ بازی رایانهای، مراحل اولیه توسعه آن و شکلگیری صنعت بازی بین ایالاتمتحده و ژاپن تقسیمشده است. این دوگانگی از ابتدا طعمی بینالمللی به بازیهای رایانهای داده است. مورخان بازی درکنار جالب بودن این موضوع به شکلی از اصطکاک ناشی از بازیهای اولیه ژاپنی اشاره میکنند که از نامناسب بودن محتوا برای مخاطب خاص گرفته تا مشکلات ادراکی بازیکنان بهدلیل ترجمههای بیکیفیت گسترده است. تفاوتهای بازیهای ژاپنی، در مقایسه با همتایان آمریکایی خود، توسط بازیکنان و همچنین منتقدان موردتوجه قرار گرفت. ازجمله میتوان به رابطه نزدیک بازیهای ژاپنی با انیمه ها و مانگا های ژاپنی اشاره کرد که قبلتر در ایالاتمتحده شروع به رشد کرده و یک پایگاه هواداران قوی نیز ایجاد کرده بود. این دوره حضور بازیهای ژاپنی بهعنوان یک محصول خارجی که عمدتاً ازطریق ترجمههای انگلیسی در دسترس قرار میگرفتند، پیشاپیش دستور کار جهانیسازی بازیهای ویدئویی را تعیین کرده است و به ویژگیهای فرهنگی بازیها از طراحی بازی گرفته تا ارجاعات فرهنگی خاص در داستانها یا نامگذاری شخصیتها یا آیتمهای بازی اشاره میکند.
اواسط دهه ۱۹۸۰ میلادی و اوایل دهه ۱۹۹۰ میلادی و قبل از تأسیس ESRB (هیئت رتبهبندی نرمافزار سرگرمی) در سال ۱۹۹۴، نینتندو آمریکا بهدلیل قوانین سانسور داخلی سختگیرانهاش برای بازیهایی که روی سیستمهای نینتندو اجرا میشد، معروف شد. این سانسورها قبل از اینکه بازیها در منطقه آمریکای شمالی (NA) توزیع شوند اعمال میشد. محتوای سانسور شده از برهنگی (مجسمه برهنه در Super Castlevania IV) تا اهانت (ژست برنده ژاپنی در بازی Super Mario RPG) و همچنین میزان بالای خشونت (خون در نسخه پورت شده Mortal Kombat در SNES) و پیامهای سیاسی آشکار (کاریکاتورهای شخصیتهای سیاسی ایالاتمتحده در بازی Socks the Cat Rocks the Hill) گسترده هستند. چنین رویکردهای سختگیرانهای منعکسکننده میل به محافظت از خردسالانی است که کاربران اصلی محصولات بودند و همچنین به تصویر خانواده دوستانه نینتندو، بهویژه دربرابر دیدگاه منفی حاکم بر بازیهای ویدیویی در آن زمان اشاره دارد. نیاز به ملاحظاتی نظیر سانسور، بازیها را از جهانیسازی جدا میکند و اهمیت «بازی» را برای انسانها و ماهیت همهجانبه بازیهای دیجیتال مدرن را یادآوری میکند. همچنین، بدیهی است که بازیهای بهشدت سانسور شده میتوانند باعث برگردانهای غیرمجاز توسط طرفداران بازی شوند.
در یک تجزیهوتحلیل از NES (سیستم سرگرمی نینتندو)، آلتیس (Altice) تأکید میکند که هر مطالعهای که به اولین کنسول بازی ویدیویی نینتندو اختصاص داده شود، لزوماً باید در مورد ترجمه باشد و معنای ترجمه در نزد او فراتر از صرفاً معنای زبانی است:
«برای تولید اشیاء تکنولوژیکی که باید وارد فرهنگها، بازارها و فضاهای خانگی شوند که توسط بدن ساختهشده و توسط بدن لمس میشود، ترجمه اعمال میشود... ترجمه صرفاً معنا را از منابع قبلی استخراج نمیکند بلکه معانی جدید، عبارات جدید، بدنهای جدید و اشیاء جدید تولید میکند.»
جهانیشدن بازیها نور تازهای را بر موضوع ترجمه انداخته است، ترجمه که شکل جدیدی برای کاوش در انتقال محصولات چندرسانهای و چندوجهی برای بازار هدف و بازیگران هدف با تعدیلهای فرهنگی و فنی پیداکرده است. آنچه آلتیس توصیف میکند فراتر از تبدیل زبانی است و نیاز به یک ذهنیت جدید برای تطبیق مصنوعات الکترونیکی با محیطهای کاربر جدید دارد.
مفهوم و عمل بومیسازی مربوطبه درک مفاهیم جهانیشدن برای تولید و مصرف بازی است که شامل ملاحظات اقتصادی میشود. بهعنوانمثال، دیدگاه اقتصاد زبان میتواند به توضیح عوامل اقتصادی بپردازد تا تصمیمات ترجمه را در مورد اینکه چه تعداد و کدام زبان بومیسازی شوند توضیح دهد. کرونین که پیشازاین در مقاله به نام او اشارهشده بود، ادعا میکند که ظهور و رشد تصاعدی صنعت بومیسازی در اواخر قرن بیستم بارزترین پیامد نیازهای ایجادشده در خصوص ترجمه توسط اقتصاد اطلاعات در عصر بازارهای جهانی بود. او معتقد است که میانجیگری ترجمه برای آنکه اقتصاد جهانی بتواند بهعنوان یک واحد یکپارچه در دنیای چندزبانه کار کند ضروری است. جهانیشدن باعث گسترش توسعه بازی فراتر از محور اصلی ایالاتمتحده-ژاپن به بازیگران جدید نظیر چین و لهستان شده است. بااینحال، بدون بومیسازی، چنین گسترشهایی همچنان به جریانهای فرهنگی نامتقارن میافزایند.
یکی از ملموسترین نتایج جهانیشدن بازیها را میتوان در مقیاس فروش بازیهای محبوب و تعداد زبانهای بومیسازی بازیها مشاهده کرد. نزدیک یک دهه پیش، Grand Theft Auto V، به ۱۴ زبان بومیسازی شد و ۹۰ میلیون تعداد نسخه از آن فروخته شد و به درآمد کلی ۶ میلیارد دلار رسید که در آن زمان سودآورترین بازی محسوب میشد و آن را به یک پدیده جهانی تبدیل کرد. بومیسازی در دهه 1980 میلادی یعنی زمانیکه بازار بینالمللی رایانههای شخصی باز شد، توسعه یافت. اصطلاح «محلیسازی» توسط توسعهدهندگان نرمافزار برای معرفی عناصر زبانی-فرهنگی که برای کد اصلی، محتوا و نمایش در انگلیسیِ آمریکایی، خارجی در نظر گرفته میشوند ابداع شد. اصطلاح محلی سازی از کلمه Locale گرفتهشده است که به معنای ترکیبی از منطقه، زبان و رمزگذاری کاراکتر در محلی سازی نرمافزار است. این فرآیندی در پس آن چیزی است که کاربران روی صفحه میبینند و با آن تعامل دارند و علاوهبر ترجمه نرمافزار از یکزبان به زبان دیگر شامل دستکاریهای فنی نیز بود. بازیکنان بازیهای رایانهای، میتوانند بدون درنظرگرفتن مبدأ محصول، آنها را بهگونهای که گویی در اصل برای آنها ساختهشدهاند، ناوبری کرده و از آن لذت ببرند. انجمن استانداردهای صنعت بومیسازی (LISA) بومیسازی را فرایند اصلاح محصولات یا خدمات برای درنظرگرفتن تفاوتها در بازارهای متمایز تعریف میکند.
محلیسازی به بخشی جداییناپذیر از استراتژیهای جهانیسازی تبدیلشده است، اصطلاح GILT که در صنعت بومیسازی برای اشاره به جهانیسازی (globalization)، بینالمللی سازی (internationalization)، محلیسازی (localization) و ترجمه (translation) استفاده میشود نشان میدهد که جهانیشدن محتوای دیجیتال باید از همان ابتدا با درنظرگرفتن محلی سازی و ترجمه موردتوجه قرار گیرد.
بینالمللی سازی فرآیندی است که بهطور خاص توسط صنعت بومیسازی برای انتزاع عملکرد یک محصول به دور از هر زبان خاص ایجادشده است. این موضوع شامل یک فرایند پیش از بومیسازی برای توسعه محصولات است تا با بیرون کشیدن عناصر خاص مرتبط به زبان یا فرهنگ مبدا ساخت بازی، فرایند بومیسازی بدون مانع انجام شود. درحالیکه ناشران بزرگ بینالمللی ممکن است از مزایای «توسعه بازی سازگار با بومیسازی» براساس مفهوم GILT آگاه باشند، در واقعیت، به نظر میرسد چنین پیادهسازی هنوز در بین توسعهدهندگان بازی مغفول مانده است.
درحالیکه برخی از عناوین AAA ممکن است بهطور کامل به دهزبان یا بیشتر ترجمه شوند و بهطور همزمان ارسال شوند (sim-ship)، عناوین دیگر ممکن است بههیچوجه بومیسازی نشوند و در برخی موارد جا برای ترجمه طرفداران باقی بماند. کلید GILT زمان درست ورود محصولات به بازار است تا بازیها، ازجمله بازیهای بومیشده، بسته به اهمیت استراتژیکشان، بهسرعت به بازارهای هدف خود عرضه شوند. درحالیکه بازیها بهطور فزایندهای در ساختار داراییشان پیچیدهتر میشوند و ازنظر حجم سنگینتر میشوند، زمان لازم برای دسترسی به نسخههای بومیسازی آنها همچنان رو به کاهش است. باوجود ماهیت تکنولوژیکی بازیها، باتوجهبه تنوع بسیار زیاد داراییهای ترجمه و نیاز به مداخله انسانی در ترجمه، معمولاً زبان آنها را ترجمه ماشینی (MT) نمیدانند. بااینحال، با پیشرفت مداوم فناوریهای ترجمه ماشینی ازطریق یادگیری ماشینی، احتمالاً این فناوری تأثیر قابلتوجهی بر استراتژیهای جهانیسازی بازیها خواهد داشت. نظریهپردازان به نظریه جهانیشدن رایج در دهه ۱۹۹۰ اشاره میکنند و بر این باور هستند که زبان ممکن است بهاندازه فاصله فیزیکی یا مهمتر از آن بهعنوان مانعی برای تعامل در ارتباطات و تجارت فرامرزی مهم باشد. به همین دلیل توجه به موضوع زبان در فرایند جهانیشدن حیاتی است.
بخشی از شتاب جهانیسازی را میتوان در تغییر مکانیسمهای توزیع بازیهای دیجیتال مشاهده کرد که نمونهای از آن Steam و همچنین سایر شبکههای مخصوص کنسولها هستند که مشترکین میتوانند بازیهای دلخواه خود را خریداری و دانلود کنند. Steam همچنین از انجمنهای طرفداران ازطریق سرور ترجمه Steam برای بومیسازی بازیهایی که بهطور رسمی بومیسازی نشدهاند پشتیبانی میکند. یک مطالعه در مقیاس کوچک روی توسعهدهندگان بازیهای مستقل، نتیجه موفقیتآمیز جوامع بازیکنان برای ارائه محلیسازی بازیهای مستقل را گزارش میدهد که بهعنوان یکراه جایگزین برای کمک به توسعهدهندگان مستقل که ازنظر مالی تحتفشار هستند در نظر گرفته میشود تا بازیهای خود را بومیسازی میکنند. وب ۲.۰ محتوای تولیدشده توسط کاربر را معرفی کرد و به گسترش ترجمه طرفداران کمک کرد و آن را در سطح جهانی قابلمشاهده کرد.
با تغییر اکوسیستم تولید، مصرف و گیمپلی بازی، تضاد بین خلاقیت آماتور و قانون کپیرایت برجسته میشود. درحالیکه مالکیت معنوی مشتاقانه توسط صنعت بازی محافظت میشود تا بهعنوان یک صنعت خلاق زنده بماند، جستوجو برای راههای جدید برای ترکیب خلاقیت کاربر نیز مشهود به نظر میرسد. بازی Minecraft نشان میدهد که چگونه میتوان از خلاقیت بازیکن در قلمرو قانونی پشتیبانی کرد، جایی که بازیکنان حقدارند آزادانه آثار مشتق شده خود را که با Minecraft توسعهیافتهاند، در وب به اشتراک بگذارند.
در کشور چین، بازیهای کنسول ژاپنی ازطریق قاچاق، بازار سیاه و تصاحب توسط عوامل محلی که هیچکدام بهطور رسمی توسط دولت پشتیبانی نمیشد، محبوبیت پیدا کردند. اگرچه این روشها برای انتشار و محبوبیت بازیهای ژاپنی مفید عمل کردند، همانطور که در موفقیت برخی بازیهای کرهای در چین نشان دادهشده است این موضوع باعث ایجاد گونهای جدید از ناسیونالیسم تکنولوژیک میشود که بهموجب آن نسخهای محبوب و قابلقبول از ملیگرایی ایجاد میشود. مورد دیگر یک بازی تغییریافته و دارای سرقت هنری در کره شمالی است که در آن بازی ازنظر ایدئولوژیک اصلاحشده و سیستمهای جدید درآمدزایی مانند پرداخت خرد را نیز پیادهسازی میکند که با اخلاق سوسیالیستی پذیرفتهشده در این کشور همسو باشد. جهانیشدن بازیها به شیوهای متنوع و گاهی غیرقابلپیشبینی این امکان را فراهم میکند که بازیها در سراسر مناطق، چه مجاز و چه غیرمجاز، بهدست بازیکنان نهایی برسند. چرخه حیات بازی مدرن شامل یک زندگی پس از مرگ است که با فعالیتهای دست کارانه بازیکنان مانند هک ROM، قاچاق و ملیگرایی تکنولوژیک بهعنوان یک تاکتیک سنجیده برای جلب پذیرش در بازار عمل میکند.
موقعیت ایران و زبان فارسی
بازیهای ویدیویی یک «صنعت فرهنگی جهانی» را تشکیل میدهند. بااینحال، باوجود ماهیت جهانی توسعه بازی، این صنعت توسط تعداد نسبتاً کمی از شرکتها کنترل میشود که مقر آنها در ایالاتمتحده و ژاپن است. در دهه گذشته، این شرکتهای بین ملیتی بازی بهطور فزایندهای شعبههایی در کانادا، اروپای شرقی و چین تأسیس کردهاند و استودیوهای تولید موفقی را در مکانهای مختلف از آن خودکردهاند. درنتیجه، فرهنگ جهانی بازیهای ویدیویی ذاتاً نامتقارن است و بازیهایی که در مراکز منطقهای خاص (آمریکای شمالی، اروپای غربی، استرالیا، ژاپن، کره جنوبی) تولید محلی یا تولید جمعی میشوند، بر بازارها تسلط دارند.
کنسول Atari VCS 2600 جزو اولین نسل از کنسولهای بازی بود که بهطور رسمی وارد ایران شد و گیمرهای اولیه ایرانی از آن استفاده میکردند. بهدلیل محدود بودن تعداد بازیهای تولیدشده در ایران، بازیکنان اولیه ایرانی تا حد زیادی به بازیهای آمریکایی و اروپایی وابسته بودند. درنتیجه، فراملی گرایی بازی و فرامحلی گرایی که فرهنگهای ترکیبی بازی را تشکیل میدهد در کشور ظهور کرد. فرهنگ بازیهای اولیه ایرانی عمدتاً شامل مصرف بازیهای غربی البته در زمینههای جدید و محیطهای اجتماعی متفاوت بود. اولین بازیهای ویدیویی غربی در اوایل دهه ۱۹۸۰ و در زمان جنگ ایران و عراق در ایران ظاهر شد. بازیکنان اولیه ایرانی به یاد میآورند که چگونه وقتی وضعیت هشدار جنگ «سفید» بود (نشاندهنده احتمال کم حمله خصمانه) جلوی تلویزیون جمع میشدند و با بچههای دیگر بازی میکردند.
تحریمهای ایالاتمتحده بسیاری از شرکتهای نرمافزاری را از انجام تجارت قانونی در ایران منع کرد. این عامل به قاچاق نرمافزاری گسترده در کشور کمک کرد و با این واقعیت که ایران یکی از امضاکنندگان کنوانسیونهای بینالمللی کپیرایت نیست، به آن کمک کرد. این بازیها بلافاصله پس از انتشار در ایالاتمتحده یا اروپا در بازار محلی ظاهر میشوند. درنتیجه نسل جوان ایران بهراحتی به تولید جهانی بازیهای ویدیویی دسترسی دارد و بازیهای ویدیویی غربی بخشی از فرهنگ مصرفکننده ایرانی شده است.
اشکال خاصی از کالاها و خرید آنها در خاورمیانه بهعنوان «غربی» یا جهانی نامگذاری میشوند و بهعنوان ابزار ارزشمندی برای نمایش هویت جهانوطنی عمل میکنند. این امر بهویژه در مورد محیطهای شهری خاص (مانند شمال تهران) صدق میکند، جایی که خرید بازیهای غربی و مصرف رسانههای بازی غربی میتواند بخشی از نمایش هویت جهانی و تمایز طبقاتی باشد.
اگرچه تولید بازیهای معاصر در ایران بهطور قابلتوجهی چندوجهی و متنوع است، بسیاری از تولیدکنندگان بازیهای ایرانی این نگرانی را دارند که فرهنگ غنی ایرانی در تولید بازیهای ویدیویی جهانی ارائه نشده است و تلاش میکنند تا بازنماییهای مجازی معتبری از کشور خود ایجاد کنند. نوع اصالتی که توسط بازیهای ویدیویی ایرانی توسعهیافته محلی ساخته میشود، اشکال مختلفی دارد و از منابع متنوعی از دین و سیاست گرفته تا تاریخهای محلی، اساطیر و فرهنگعامه سرچشمه میگیرد.
موقعیت ژئوپلیتیکی و چالشهای دیپلماتیک مانعی برای بومیسازی گسترده بازیها به زبان فارسی است و تعداد کمی از استودیوهای بینالمللی سعی در بومیسازی کامل بازیهای خود به زبان فارسی داشتهاند. در نمونههای اندک، بازی Darksiders 3 با بومیسازی رسمی فارسی که شامل زیرنویس فارسی میشد عرضهشده است اما کیفیت زیرنویس فارسی در این بازیها با انتقاد زیادی مواجه شده است. بازی «فرزندان مورتا» از استودیو الون بیت (11bit) نیز بهدلیل همکاری با استودیو ددمج، زیرنویس و دوبله فارسی داشته و بر پلتفرم استیم قابل دریافت است؛ اما هیچیک از نمونههای ذکرشده در مقیاس Prince of Persia: The Lost Crown که شامل دوبله کامل فارسی میشود بومیسازی را انجام ندادهاند. این اولین بازی غربی است که بهطور کامل به فارسی بومیشده است. درحالیکه بسیاری از بازیها، ازجمله نسخههای قبلتر همین سری از بازیهای شاهزاده ایرانی، از تاریخ و فرهنگ ایرانی الهام گرفتهاند، هیچکدام تابهحال محلی سازی رسمی برای این بازی نداشتهاند و این امر در صنعت بیسابقه است. بهگفته توسعهدهندگان و تیم بومیسازی، در «شاهزاده ایرانی: تاج گمشده» دقت زیادی برای ایجاد یک شاهزاده ایرانی انجامشده است که مخاطب این بار واقعاً ایرانی بودن فضا و شخصیتها را احساس کند.
چنانکه بیان شد، از مصادیق جهانیشدن در دنیای معاصر بهرهوری از زبان و فن ترجمه است. بهواسطه زبان است که انسانها با یکدیگر ارتباط برقرار میکنند و خود و دیگری را میشناسند. صنایع مختلف وابسته به تجارت جهانی برای جلبتوجه مخاطبان خود در سراسر جهان گسترده ناگزیر به محلی سازی محصولات خود به شیوهای هستند که کاربران از هر زبانی بتوانند با آن ارتباط برقرار کنند. این روش از پیادهسازی اگرچه به محلی سازی محصول کمک زیادی خواهد کرد تنها جنبه موردتوجه و نیاز مخاطب نخواهد بود. مخاطب پرورشیافته در تاریخ و فرهنگ عمیقی نظیر ایران، برای وابستگی به محصول تولیدشده و برقراری ارتباط همدلانه به آن به چیزی بیش از زبان فارسی نیاز خواهد داشت و جاسازی عناصر اساطیری و فرهنگی هر منطقهای در محصول بومی موردتوجه سازندگان خواهد بود. بازی شاهزاده ایرانی که از فرنچایزهای محبوب در میان ایرانیان است از این قاعده مستثنی نیست و علاوهبر ارائه محصول به زبان فارسی دارای دلالتهای فرهنگی و تاریخی گستردهای است که در مواردی موفق عمل کرده است. بهعنوانمثال میتوان به ارجاعات این بازی به مبارزان جوان ایرانی اشاره کرد خود بخش غنی و مهمی از تاریخ ایران هستند.
در توضیحی کوتاه بر این موضوع میتوان به فرهنگ جنگاوری در ایران باستان و جوانمردان پارسی اشاره کرد. واژه «میره» به مردان جنگی اطلاق میشد که در خدمت پادشاه میتانی در بینالنهرین بودند. این واژه بر طبقهای از جوانان جنگجو اطلاق میشد که با شور و هیجان درحالیکه به سیمای گرگ درمیآمدند در جنگها شرکت کرده و در اجتماع زندگی آزادانهای را دنبال میکردند. در مقایسه این جنگجویان با همتایان خود در منطقه، بیان میشود که آنها با سینههای عریان و برهنه و بدون زره میجنگیدند. شلوار کوتاه از دیگر ویژگیهای این گروه است که در همراهی با برهنگی، پوششی شبیه به لباس زورخانهای را تداعی میکنند. آرایش موی این افراد نکات خاصی داشته و به تعبیری آنها موی سر را بلند میکردند یا در مشابهت با پارتیان ارمنستان موی سر را از بیخ تراشیده اما طرهای از آن را نگهداشته و رها میکردند؛ آنها موی سر را گرهزده و رقص رزمی داشتند. این جوانان جنگجو پیرو آیین هوم بوده و با نوشیدن هوم سکرآور، خلسه وار و بیخود به جنگ میپرداختند. چنانکه از این توضیحات قابلبرداشت است میتوان بخشی ازآنچه بیان شد در فرم و محتوای محصول جدید یوبیسافت جستوجو کرد.
محققان با قرار دادن ترجمه در تاریخ طولانی نظامیگری استعماری و پسااستعماری، به اهمیت روزافزون ترجمه در جامعهشناسی جنگ اشاره میکنند. این پدیده به ماهیت در حال تغییر جنگ مربوط میشود: ارتشهای متعارف کنونی با انواعی از شورش مواجه هستند که در آن هیچ تمایز واضحی بین جنگجویان نظامی و غیرنظامی قائل نمیشود. در این موارد اعتقاد بر این است که شناخت زبان محلی و دانش فرهنگی ازطریق برای موفقیت عملیات ضد شورش جهانی نقش مهمی را ایفا میکند، اما این امر اغلب مترجمان را در موقعیتهای آسیبپذیر و خطرناک قرار میدهد. گروههای ضد بردهداری در سراسر قرن نوزدهم یک سیستم حمایت جهانی را تشکیل دادند که از اروپا تا آفریقا و از آسیا تا قاره آمریکا امتداد داشت. نقش ترجمه در جهانیشدن باورها و اعمال دینی نهتنها ازنظر تاریخی قابلتأیید است، بلکه همچنان یک مؤلفه اساسی در انتشار آموزههای دینی در همه ادیان بزرگ جهان در عصر فناوریهای دیجیتال و ماهوارهای است.