حفاظت از بازیهای ویدئویی: میراث متولدشده
فرهنگعامه، رسانه و وسیلهای برای چارچوببندی آگاهی تاریخی است. بسیاری از مورخان، محصولات وابسته به فرهنگعامه نظیر فیلم و تیاتر را بررسی میکنند تا چگونگی درک و تعامل مردم درگذشته را کشف کنند، اما تعداد کمی از تحقیقات، بازیهای ویدیویی را از منظر حفاظت از آن برای شناخت عادتهای گذشته بررسی میکنند. بازیهای ویدیویی تقریباً ۶۰ سال پیش پدیدار شدند و اکنون فیلمها، کتابها، نمایشهای تلویزیونی و فرهنگعامه را بهطور گستردهتری تحت تأثیر قرار میدهند. انجمن نرمافزار سرگرمی (Entertainment Software Association) ادعا میکند که از سال ۲۰۲۰ ، سهچهارم کل خانوادههای ایالاتمتحده حداقل یک نفر رادارند که بازیهای ویدیویی انجام میدهد و ۶۴ درصد از بزرگسالان ایالاتمتحده و ۷۰ درصد از افراد زیر ۱۸ سال بهطور منظم بازیهای ویدیویی انجام میدهند. واضح است که جنبه فرهنگی بازیهای ویدیویی بهخودیخود بسیار زیاد است.
بازیهای ویدئویی بخش مهمی از فرهنگعامه و همچنین تاریخ بازی هستند و ازاینرو آنها سزاوار جایگاه واقعی خود در میراث فرهنگی انسانها هستند. در این شرایط برخی از مؤسسات و افراد، به اهمیت جلوگیری از هدر رفتن این مصالح ارزشمند واقف هستند، اما روشهای مورداستفاده و پیشنهادی این نهادها تا چه اندازه میتواند افزایش طول عمر بازیها را تضمین کند؟ وضعیت فعلی حفاظت از بازیها چگونه است؟ چالشهایی که مؤسسات با بازیها بهعنوان میراث فرهنگی دارند، شامل چه مواردی است؟
مطالعه بازیها دورههای اوج و افول مشخصی داشته است و موردتوجه طیف وسیعی از رشتههای دانشگاهی قرارگرفته است. نظریهپردازان اولیه بازیها، مانند هویزینگا (Huizinga)، کایلوآ (Caillois) و ساتن اسمیت (Sutton-Smith) به این موضوع علاقهمند بودند که بازیها در مورد جامعه انسانی چه چیزی به ما میگویند. هویزینگا از بازی بهعنوان «پدیدهای فرهنگی» یاد میکند و کایلوآ پیشنهاد میکند که سرنوشت فرهنگها را میتوان دربازیهای آنها مشاهده کرد. در سالهای اخیر، در دورهای که بهعنوان موج سوم مطالعات بازی تعریف میشود، به دلایل مشابه علاقه آکادمیک به مطالعه بازیهای ویدئویی افزایشیافته است. محققان بازی، مانند آرسث (Aarseth)، بازیهای ویدئویی را جذابترین پدیده فرهنگی که در طی زمان ظاهرشدهاند تعریف میکنند. کوکلیچ (Kucklich) تأیید میکند که بازیهای ویدئویی محصولات فرهنگی و واجد ریشههای عمیق در فرهنگی هستند که از آن سرچشمه میگیرند. بهعبارتدیگر، بازیهای ویدئویی آینه زنده هر جامعهای هستند. این علاقه مجدد آکادمیک به بازیها سؤالاتی را در مورد حفظ و نگهداری از آنها ایجاد میکند. برای حمایت از تحقیقات پایدار در زمینه بازیهای ویدئویی، دسترسی محققان به بازیهای اولیه مهم است. این امر تنها ازطریق شناخت اهمیت فرهنگی بازیهای دیجیتال و اقدام مؤسسات برای حفاظت از بازیها امکانپذیر است.
سند «پیش از اینکه دیر شود» که توسط انجمن بینالمللی توسعهدهندگان بازی (IGDA) تهیهشده است، به اهمیت بازیهای دیجیتال و مسائل مربوطبه اینکه چرا باید آنها را حفظ و نگهداری کنیم، پرداخته است. پروژههای اخیر، مانند پروژه «حفظ جهانهای مجازی» با بودجه کتابخانه کنگره و پروژه KEEP، روی مسائل عملی حفظ بازیهای ویدئویی تمرکز دارند. بااینحال، انجام یک بررسی کامل ازآنچه در حال حاضر اتفاق میافتد و آنچه باید انجام شود مهم است و یک دید واضحتر از وضعیت فعلی ارائه میدهد. این مطالعه درک بیشتر از وسعت مشکلات این حوزه را امکانپذیر میکند و میتواند برای یافتن راهحلهای عملی تمرکز کند.
بازیهای دیجیتال، قبل از هر چیز، یک بازی هستند و بهاینترتیب پیوندهای قوی با بازیهای سنتی غیر دیجیتال دارند. برای لودولوژیستها، مانند آرسث، بازیهای دیجیتال سیستمهای پیچیدهای هستند که در آنها قوانین و استراتژیها اولویتدارند و تأکید اصلی بر تعامل بازیکن است. به باور وی بازیها هم شیء و هم فرایند هستند. آنها را نمیتوان بهعنوان متن خواند یا بهعنوان موسیقی گوش داد، بلکه آنها باید بازی شوند. ازنظر این محقق برجسته، غوطهوری و تعامل از ویژگیهای کلیدی بازیهای دیجیتال هستند و برای درک کامل آنها، لازم است درک کنیم که بازیها برای بازی شدن طراحیشدهاند. این مسائل هنگام درنظرگرفتن حفظ و نگهداری بازیهای دیجیتال به همان اندازه مهم خواهند بود.از سوی دیگر مفهوم حفاظت بهصورت زیر تعریفشده است:
«فرایند مستمر ایجاد و حفظ بهترین محیط ممکن برای ذخیرهسازی و/یا استفاده از یک مصنوع بهمنظور جلوگیری از آسیب یا تخریب و قادر ساختن آنکه محصول حداکثر طول عمر را داشته باشد.»
ناگفته قابلبرداشت است که استمرار در انجام این فرآیندها، رویکردی ضروری است چراکه فرهنگها در معرض خطر دائمی هستند و بدون اقدام مثبت و فرایندهای مستمر حفظ، اطلاعات و منابع مهم آسیبپذیر، از بین میروند یا گم میشوند. حفاظت دربرابر این خسارات بر عهده مؤسساتی مانند موزهها و کتابخانهها است؛ یک مثال مفید برای ضرورت این اقدام توجه به تاریخ تلویزیون است.
بسیاری از برنامههای تلویزیونی و رادیویی اولیه بهدلیل عدم وجود سیاستهای حفاظتی از بین رفتند. بااینحال، از سال ۱۹۸۱ میلادی، اداره مستقل پخش و توزیع بریتانیا، حفظ و نگهداری از محصولات تلویزیونی را بهعنوآنیک شرط اجباری در قراردادهای خود با شرکتها قرارداد. این تغییر در سیاست رسانهها، بازتاب پذیرش گستردهتر تلویزیون بهعنوان بخش مهمی از تاریخ رسانه و جنبهای ارزشمند از فرهنگعامه بود. توجه به این مورد، پیچیدگیهای موجود در تصمیمات حفاظت را برجسته کرده و همچنین این سؤال را مطرح میکند که بازیهای ویدئویی چگونه در استراتژیهای حفاظت کنونی قرار میگیرند.
بسیاری از مؤسسات، از Laboratoire Universitaire de Documentation et d'Observation Vid'eoludiques (LUDOV) تا Residual Media Depot و محققان مختلف در سراسر جهان در تلاش برای حفظ و درک تأثیرات و معانی مختلف بازیهای ویدیویی هستند. دانشگاهها و مؤسسات میراث فرهنگی در تلاش بودهاند تا روشهای مناسبی برای حفظ این رسانه ابداع کنند، اما تلاشهای اولیه برای حفاظت بهصورت موقت و توسط اعضای خود جامعه بازیکنان انجامشده است. این طرفداران بودند که در ابتدا ابتکار عمل را بهدست گرفتند و تصمیم گرفتند مدتها قبل از اینکه بازیها در رادار اکثر مؤسسات فرهنگی قرار بگیرند، مستندسازی و حفظ بازیها و مصنوعات مرتبط با بازیها را آغاز کنند. باوجوداین، حفظ بازیهای ویدیویی در مراحل اولیه خود است و هنوز هیچ روش مشخصی برای حفظ این رسانه وجود ندارد.
اولین گروههایی که یک حوزه موضوعی جدید را در یک موضوع گسترده تشخیص میدهند، معمولاً شامل دانشجویان آن رشته و درنهایت کتابداران و فعالان بخش بایگانی در آن حوزه میشوند. بااینحال، همانطور که بیان شد هواداران و علاقهمندان به بازی یکی از اولین گروههایی بودند که اهمیت حفظ تاریخ بازیهای دیجیتال را شناسایی کردند. جوامع بازیهای دیجیتال با تشکیل گروههای حفاظت آنلاین، فعالترین بخش در این زمینه بودهاند. این گروهها که غالباً انگیزه نوستالژی دارند و توسط علاقهمندان بازی بهصورت پارهوقت دنبال میشوند، ازآنچه بهدلیل عدم علاقه سازمانهای رسمی درباره حفاظت بازیها از دست میرود آگاهی دارند. فعالیت این گروهها نشاندهنده برخی از جامعترین تلاشها برای اطمینان از دسترسی طولانیمدت به بازیها است. این افراد زمان قابلتوجهی را به هدف خود اختصاص دادهاند و در شناخت و پیادهسازی روشهای پیشرفته حفاظت دیجیتال مانند شبیهسازی محصولات، به متخصصان فنی تبدیلشدهاند. به این دلایل، این احتمال وجود دارد که حداقل نیمی از فعالیت حفظ و نگهداری بازیهای ویدئویی در سطح هواداران انجام شود.
باوجود این تلاشهای چشمگیر، این گروهها با چالش جدی مواجه هستند. اکثر کارهای حفاظتی آنها بدون مجوز مستقیم از ذینفعان مربوطه انجام میشود و بنابراین قانونی بودن فعالیت آنها یک منطقه تا حدودی خاکستری است. درنتیجه، کار این گروهها یک راهحل پایدار نیست و نمیتوان نتایج آن را بهعنوآنیک منبع تحقیقاتی قانونی در نظر گرفت. البته این موضوع به این معنی نیست که کار آنها بیارزش است بلکه دانش و تخصص این گروهها جنبه مهمی از توسعه سیاستهای حفاظت رسمی خواهد بود و در دنیای ایدهآل، این گروهها با مؤسسات رسمی برای یک هدف مشترک برای حفظ پایدار بازیها همکاری خواهند کرد.
بازیهای ویدیویی مشکلات منحصربهفردی را برای حفظ تاریخی و درنتیجه تحقیقات ایجاد میکنند؛ مانند همه نرمافزارها، آنها در رسانههایی با طول عمرمحدود ذخیره میشوند. بسیاری از نسخههای اصلی بازیهای قدیمی درخطر ناپدید شدن هستند یا از قبل گمشدهاند؛ دیسکتها و فلاپی دیسکها- رسانههایی که اطلاعات را بهصورت مغناطیسی روی دیسکهای انعطافپذیر ذخیره میکنند- بین ده تا سی سال دوام میآورند. بهطور مشابه سختافزاری که میتواند این رسانهها را بخواند کمیاب میشود. بازیهایی که در سال ۱۹۸۰ میلادی روی رسانه زمان خود منتشر شدند، بهاحتمالزیاد امروز غیرقابلخواندن خواهند بود. هر شکلی از ذخیرهسازی رسانهها بهنوعی خراب میشود. حتی بازیهای آنلاینکه اغلب در رایانهها یا سرورهایی غیر از کنسول یا رایانه بازیکن ذخیره میشوند، زوال مییابند؛ و هنگامیکه آن رسانه ذخیرهسازی غیرقابلخواندن شود، آن بازیها از دست خواهند رفت. متأسفانه، ما باید با این تصور کنار بیاییم که بسیاری از نسخههای اصلی بازیها غیرقابلبازیابی هستند.
اولین تلاشها برای حفظ بازیهای ویدیویی معمولاً بر جنبه مادی بازیها (کنسولها، دیسکتها و کارتریجها) متمرکز بود. اخیراً بحث حفظ بازیها به سمت استفاده از بازیهای ویدیویی بهعنوان میراث سمعی و بصری و فرهنگی تغییر پیداکرده است که نشان میدهد برای درک واقعی یک بازی و برای مطالعه آن، باید تجربه گیمپلی آن بازی را نیز درک و حفظ کرد؛ بنابراین، بازیهای ویدیویی صرفاً میراث مادی یا سمعی و بصری و فرهنگی نیستند. آنها هردوی این جوانب هستند و بنابراین نیاز به رویکردی که این دو را متحد کند وجود دارد.
یکی از جنبههای حیاتی حفظ نرمافزار، غیرمادی بودن مصنوعات دیجیتالی است. نرمافزار ناملموس است و نمیتوان مستقیماً آن را نگه داشت؛ بااینحال، موضوع حفاظت از آن بیاهمیت نیست. نرمافزار به معنای واقعی کلمه حفرهها و شیارهایی روی یک CD-ROM است که پرتو لیزر را مختل میکند؛ یک نرمافزار ذرات بارداری است که نیروی آهنربایی را مختل میکند؛ یک نرمافزار پالسهای الکترونیکی است که از گیتهای منطقی عبور میکند؛ بنابراین نرمافزار در فضایی بین فضای فیزیکی و دیجیتالی قرار دارد. یک مخاطب میتواند یک سیدی یا دیویدی را با یک بازی ویدیویی روی آن خریداری کند، اما آنچه در دست دارد، چیزی نیست جز محفظه آن نرمافزار. این مورد در مورد نرمافزارهای خریداریشده بهصورت آنلاین نیز صدق میکند. محتوای آنلاین مستقیماً در رایانه دانلود میشود و این هارددیسک آن رایانه است که نرمافزار را در خود جای میدهد.
محققان بهدرستی و ماهرانه این ماهیت محدود کدها و نرمافزارهای بازیهای ویدئویی را با اشیایی که بهطور سنتی توسط باستان شناسان مطالعه میشوند مقایسه میکنند. کارتریج یا دیسک یک نرمافزار، همانند آمفورا یا ظرف آبی از یونان باستان یا سنگی هزاران ساله است که روی آن نوشتهای حکشده و حاوی معنای عمیقتری است که از کلمات و جملات جک شده بر آنها زاییده شده است. این تجلی فیزیکی از کد پیچیده شده در لایههای دستورالعمل است که بسته قابلحملی را ایجاد کرده است که میتوان آن را در دست گرفت. رسانه فیزیکی یک نرمافزار بهخودیخود حاوی دنیایی در درون است و این ماهیت دوگانه نرمافزار همان چیزی است که حفظ آن را بسیار دشوار میکند.
مواد و مصالح دیجیتال از سه مشکل مهم رنج میبرند: زوال بیت، خرابی سختافزار و منسوخ شدن قالب.
اولین مورد یعنی زوال بیت یا زوال رسانه، تجزیه تدریجی و طبیعی اطلاعات دیجیتال و رسانههای ذخیرهسازی در طول زمان است که باعث میشود اطلاعات ناخوانا شوند. هر رسانه عمر متفاوتی دارد و بهطور متفاوتی پوسیده میشود. رسانههای مغناطیسی، مانند دیسکت ها و نوارهای کاست، بین ده تا ۳۰ سال دوام میآورند تا اینکه خواص مغناطیسی خود را از دست بدهند. طول عمر رسانه دیسک نوری مانند سی دی و دیویدی در حال حاضر ناشناخته است. آنها از زوال تدریجیای رنج میبرند که ناشی از تخریب فیزیکی و شیمیایی لایه بازتابنده آنها و برنزه شدن CD - تغییر رنگ دیسک- است. کارتریجهای حافظه فقط خواندنی (ROM) در اثر تماس با رطوبت و اسید باتری خورده میشوند. طول عمر نهایی کارتریجهای ROM با محفظه پلاستیکی ناشناخته است، اما ممکن است برخی از بازیهای مبتنی بر کارتریج بیشتر از حق چاپ انحصاری مرتبط با آنها دوام بیاورند. کارتریجهای قابلبرنامهریزی فقط خواندنی (EPROM) تا ۲۵ سال عمر میکنند، اما الکترونهای درون آنها بهآرامی از عایق کارتریج نشت میکنند و باعث از دست رفتن غیرقابلبرگشت اطلاعات میشوند. ROM و EPROM هر دو از تراشههای حافظه دسترسی تصادفی (RAM) برای ذخیره اطلاعات استفاده میکنند. این تراشهها با باتری کار میکنند، اما وقتی از بین میروند، اطلاعات ذخیرهشده روی کارتریجها پاک میشوند.
یکی از گزینهها برای رفع مشکل زوال بیت، ایمیج (کلون) اطلاعات روی رسانههای دیگر در قالب جدیدتر، مانند هارددیسکها یا سرورها است. بااینحال، این رسانهها نیز خراب میشوند و انتقال نامحدود فایلها از یک رسانه در حال مرگ به یک رسانه جدید، نیازمند منابع فشرده و زمانبر است. علاوهبر این، برای اطمینان از حفظ مؤثر یک مصنوع دیجیتال، باید سه نسخه وجود داشته باشد. این مسئله باعث ایجاد مشکلاتی ازنظر فضای ذخیرهسازی میشود، زیرا درحالیکه ممکن است بتوانیم یک نسخه از یک بازی ویدیویی را ذخیره کنیم، تلاش برای حفظ سه نسخه، فضا و منابع بسیار بیشتری را میگیرد. علاوهبر این، اگر مکانی که آن نسخهها در آن وجود دارند در معرض آتشسوزی یا بلایای طبیعی قرار گیرد، ممکن است هر سه نسخه از بین برود. در حالت ایدهآل، هر نسخه در مکانهای مختلف ذخیره میشود و شانس بقای آنها را به حداکثر میرساند. یکی از گزینههای بهظاهر امیدوارکننده، استفاده از مخازن دیجیتال معتمد (TDR) است که وظیفه آن ارائه دسترسی بلندمدت و مطمئن به منابع دیجیتال مدیریتشده برای جامعه تعیینشدهاش، در حال حاضر و در آینده است؛ بنابراین اگر سیاستهای هدفمند و دقیق آنها بهطور گسترده اتخاذ شود، حفظ طولانیمدت نرمافزار ممکن است بهراحتی تضمین شود.
مورد دوم یعنی خرابی سختافزار نیز به همان اندازه مهم است. درحالیکه ممکن است هنوز دیسکتها، سیدیها یا کارتریجهای کاربردی موجود باشد، سختافزار اصلی آنها ممکن است وجود نداشته باشد؛ مانند هر شیء تکنولوژیکی دیگر، کنسولهای بازی ویدیویی و رایانهها قدیمی میشوند و درنهایت اگر نگوییم بهطور کامل، عملکرد صحیح خود را تا حد زیادی از دست میدهند. بهخصوص اگر پلتفرمها بهدرستی نگهداری نشوند قطعات آنها خراب میشوند، درحالیکه تمایل به استفاده نکردن از اشیاء در مجموعههای موزه وجود دارد، این انفعال برای سلامت سختافزارها مضر است. منبع تغذیه رایانهها و کنسولها دارای خازنهایی است که اگر بهطور دورهای روشن نشود، میتواند منفجر شوند و به پلتفرم آسیب برسانند. همچنین تولید برخی از صفحهنمایشها مانند تلویزیونهای CRT و قطعات آن متوقفشده است. این بدان معنی است که تعمیر آنها بهطور فزایندهای دشوار میشود چراکه یافتن قطعات سختتر میشود. به همین ترتیب، با باقی ماندن تعداد کمتری از این صفحات، تعداد کمتری از متخصصانی که قادر به تعمیر آنها هستند وجود خواهند داشت و درنتیجه دانش لازم برای حفظ آنها از بین میرود. این موضوع برای خود پلتفرمها نیز صادق است. بسیاری از پلتفرمها و بازیها برای کنترلگرهای خاصی طراحیشدهاند و اجرای آنها بدون آن کنترلگرهای خاص تجربه را تغییر میدهد؛ بنابراین اگر سختافزار از بین برود یا از کار بیفتد، نمیتوانیم بازی را تجربه کنیم.
موضوع سوم منسوخ شدن قالب و فرمت است. با بهبود سیستمعامل و سختافزار کامپیوتر، نرمافزارها و بازیهای قدیمی دیگر پشتیبانی نمیشوند. برای مثال، بازیای که میتوان آن را در رایانه Apple II بازی کرد، نمیتواند در آخرین نسخه سیستمعامل اپل (iOS) بازی کرد. کنسولها نیز از همین مشکل رنج میبرند و بهطورمعمول، اکثر کنسولها اجازه نمیدهند بازیهای قدیمیتر روی آنها اجرا شوند، حتی اگر برای یک خانواده کنسول ساختهشده باشند. اگرچه سطحی از سازگاری یکپارچهسازی با سیستمعامل وجود دارد، اما همیشه اینطور نیست. بهعنوانمثال، تغییر در محیط محفظه، انتقال از کارتریج به سی دی و عدم ارائه این گزینه توسط سازندگان، از اجرای بازیهای قدیمی روی کنسولهای جدید جلوگیری میکند.
رشد علاقه آکادمیک به بازیهای دیجیتال، واکنشهایی را از سوی مؤسسات تحقیقاتی در رابطه با حفظ و نگهداری برانگیخته است. مجموعه Stephen M. Cabrinety در دانشگاه استنفورد یکی از نمونههای قابلتوجه، بهعنوان اولین مجموعه آرشیو و کتابخانهای از بازیهای دیجیتال در ایالاتمتحده (DiGA) است. این مجموعه حاوی نرمافزار، سختافزار رایانه، دستگاههای جانبی، کنسول بازیهای دستی و اسناد ادبیات صنعت رایانه است که صنعت بازیهای رایانهای را در طول سالهای شکلگیری آن [بین سالهای ۱۹۷۵-۱۹۹۳] مستند میکند. این آرشیو که در کتابخانه تاریخچه ریزمحاسبات دانشگاه نگهداری میشود، شامل بیش از ۶۰۰۰ قطعه نرمافزار، ۴۰۰ مورد سختافزار و همچنین دادههای چاپی (کتابخانه دانشگاه استنفورد) است. سایر مؤسسات آمریکایی نیز مجموعهداری بازیهای دیجیتال را راهاندازی کردهاند، بهعنوانمثال میتوان به مرکز تاریخ آمریکا در دانشگاه تگزاس و دانشگاه ایلینویز اشاره کرد. این مجموعهها ارزش قانونی برای انجام تحقیقات رادارند.
در خارج از ایالاتمتحده، نهادهای دیگری نیز اهمیت حفظ این آثار را دیدهاند. در ژاپن، پروفسور هوسوی کویچی (Hosoi Koichi) از دانشگاه Ritsumeikan پروژه آرشیو بازی را در سال ۱۹۹۸ میلادی برای ایجاد آرشیوی از «کل تجربه بازی» آغاز کرد. این پروژه شامل جمعآوری سختافزار و نرمافزار کامپیوتر، توسعه شبیهسازها و ضبط تصویری از تجربیات بازی است. این آرشیو برای حمایت از فعالیت نسلهای آینده محققان در نظر گرفتهشده است.
این نمونههای سازمانی حفظ بازیهای دیجیتال استثنایی هستند. تعداد بسیار کمی از مؤسسههایی که بازیهای دیجیتال را آموزش میدهند و در مورد آن تحقیق میکنند، مجموعههای مشابه یا منابعی برای توسعه آنها دارند.
بهطور سنتی نهادهای میراث فرهنگی مسئول حفظ و حراست از میراث فرهنگی بشر بودهاند. مشکل اصلی برای نگهداری بازیهای ویدئویی توسط این نهادها در این است که مواد و مصالح دیجیتال تازه متولدشده، مانند بازیهای ویدئویی، بهراحتی در استراتژیهای سنتی این مؤسسات قرار نمیگیرند. با توسعه فناوری رایانه و اینترنت، تعداد زیادی از محصولات وجود دارد که رابطه دشواری با استراتژیهای حفظ و نگهداری در مؤسسات سنتی دارند. استراتژیهای حفظ دیجیتال بر حفظ مجموعههای موجود متمرکزشدهاند. بهعبارتدیگر، جدید بودن برخی از این اشکال دیجیتال که شامل مطالبی مانند وبلاگها، سایتهای شبکههای اجتماعی و همچنین بازیهای دیجیتال میشود، خطر از دست دادن را تشدید میکند، زیرا سیاستهای حفظ سازمانی کنونی برای شمول آنها طراحی نشدهاند.
البته باید به این موضوع توجه داشت که بازیهای ویدئویی در فیلدها و زمینههای مختلفی قرار میگیرند. بازیهای ویدئویی جنبه مهمی از توسعه فناوریهای رایانهای و همچنین شاخه جدیدی از رسانه تصویر متحرک هستند. حفظ بازیهای دیجیتال تا حدی موردتوجه مؤسسات میراث فرهنگی قرارگرفته است. در رابطه با این موضوع، مؤسساتی مانند موزه تاریخ کامپیوتر در Mountain View کالیفرنیا و موزه تصویر متحرک آمریکا (American Museum of Moving Image) در نیویورک، مجموعههایی از بازیهای دیجیتال را بهعنوان بخشی از مجموعه گستردهتر خوددارند. در این زمینهها، بازیهای دیجیتال تنها فصل کوچکی از یک داستان بزرگتر هستند و مؤسساتی که بازیها را بهعنوان جنبههای منحصربهفرد فرهنگ بهخودیخود تشخیص میدهند، نادر هستند.
نمونههای قابلتوجه از مراکز حفاظت از بازیهای ویدئویی، مبنای مفیدی برای تجزیهوتحلیل مسائل و مشکلات فعلی است که در ادامه به آنها اشاره میشود.
موزه Computerspiele
موزه Computerspiele در برلین اولین نمایشگاه دائمی فرهنگ سرگرمی تعاملی دیجیتال بود و در سال ۱۹۹۷ افتتاح شد. بیانیه این نهاد افزایش پذیرش رسانهها و حذف تعصبات موجود بود. بنیانگذار آن، آندریاس لانگ (Andreas Lange)، یکی از چهرههای کلیدی در حفظ بازیهای دیجیتال است و باوجود بسته شدن موزه در سال ۲۰۰۰ میلادی، او همچنان حامی فعال طرحهای حفظ بازیها ازطریق وبسایت آرشیو بازیهای دیجیتال (DiGA) است. مجموعههای موزه در حال حاضر در انبار نگهداری میشوند، اما هنوز در دسترس محققان هستند.
خوشبینیهایی وجود دارد که موزه درنهایت بازگشایی خواهد شد. لانگ امیدوار است که با اقدامات دولتی برای ترویج رشد صنایع خلاق در برلین، موزه بهعنوان بخش مهمی از میراث فرهنگی شناخته شود. به باور وی این موزه نشانه این موضوع است که برلین شهری است که از صنایع خلاق و توسعهدهندگان بازی استقبال میکند.
موزه Strong National Museum of Play
موزه ملی سرگرمی استرانگ، در روکستر ایالاتمتحده، تنها موزه در جهان است که صرفاً به مطالعه بازی اختصاص دادهشده و فرهنگ آمریکایی را بازنمایی میکند. این موزه آثار مربوطبه تاریخ بازی را جمعآوری و نگهداری میکند. این موزه که در سال ۱۹۶۸ تأسیس شد، مجموعهای از بیش از نیم میلیون اسباببازی، عروسک و سایر اشیاء بازی دارد و متولی «تالار مشاهیر اسباببازی ملی» است. این نهاد حفاظتی بهدرستی نقش مهم بازیهای ویدئویی در فرهنگ را شناسایی کرده و اخیراً به شیوهای تهاجمی به جمعآوری بازیهای الکترونیکی روی آورده است.
NVA
در سال ۲۰۰۶ میلادی، موزه ملی عکاسی، فیلم و تلویزیون بریتانیا بهعنوان موزه ملی رسانه تغییر نام داد. در این زمان، موزه شروع به بررسی مواردی مانند اینترنت و تاریخچه محاسبات، تاریخچه بازیهای رایانهای و فناوری تلفن همراه کرد که قبلاً واقعاً پوشش داده نمیشد. بازیهای دیجیتال بخش مهمی از کار این موزه هستند و در سال ۲۰۰۸ ، NVA بهعنوآنیک پروژه مشترک بین موزه ملی رسانه و دانشگاه ناتینگهام ترنت راهاندازی شد.
هدف این ابتکار جمعآوری، تفسیر، در دسترس قراردادن برای مطالعه و تحقیق و در صورت امکان، نمایش بازیهای ویدئویی و پیشینههای مرتبط بافرهنگ بازیهای ویدئویی است. برای موزه ملی رسانه، بازیهای دیجیتال بهعنوآنیک رابطه مهم با رسانههای دیگر، بهویژه بهدلیل جایگاه آنها بهعنوآنیکشکل رسانهای جدید، دیده میشود.
تمام اقدامات نگهداری نیازمند روشها و تکنیکهای تخصصی است. برای حفظ دیجیتال، این روشها بهخوبی تثبیت نشدهاند و مسائل فنی یکی از چالشهای اصلی نهادها و سازمانهایی است که مسئولیت حفظ میراث دیجیتال را بر عهدهدارند. شیوههای کنونی بر مجموعه سختافزار و نرمافزار متمرکز است که یک رویکرد موزهای معمولی «حفاظت فنآوری» است. بااینحال، بهعنوان جنبهای از رسانههای دیجیتال، بازیهای دیجیتال پویا هستند. برخلاف مواد و مصالح سنتی، آنها بهگونهای طراحیشدهاند که تعاملی باشند. بهعبارتدیگر، آنها برای بازی شدن طراحیشدهاند.
حفاظت تکنولوژیکی راهحل مناسبی برای مشکلات حفظ دیجیتال در نظر گرفته نمیشود. در بیشتر موارد، سختافزار و نرمافزار بهعنوان اشیاء، ارتباط بسیار کمی با بازی بهعنوآنیک فعالیت دارند. علاوهبر این، اگر سختافزار یا نرمافزار اصلی از کار بیفتد، درنهایت جایگزینی آن غیرممکن خواهد شد و این امر بازیها را به قطعات پلاستیکی بیجان تبدیل میکند؛ بنابراین، جایگزینها چیست و آیا موزهها آماده پذیرش آنها هستند؟
شبیهسازی بهعنوان قلب حفظ نرمافزار در نظر گرفتهشده است. شبیهسازی شامل توسعه برنامههایی است که کد و دستورالعملها را از یک محیط محاسباتی ترجمه میکند تا بتوان آن را بهدرستی در محیط دیگری اجرا کرد. بهعبارتدیگر، شبیهسازی برای بازسازی اعمال سختافزار اصلی به شکلی قابلدسترس استفاده میشود. شبیهسازی یک موضوع کاملاً پیچیده است و انواع چالشهای دیگر در پی آن به وجود میآید. علاوهبر پیچیدگی این کار، مسائل قانونی پیش روی موزهها وجود دارد که آنها شروع به بررسی حفظ دیجیتالی بازیها کنند. فعالان این حوزه از این واقعیت آگاه هستند که حفظ و نگهداری بازیهای دیجیتال بهعنوان تهدیدی برای حقوق مالکیت معنوی تلقی میشود. صنایع فرهنگی، مانند صنعت بازیهای دیجیتال، همواره به این حقوق پایبند بودهاند و میتوان گفت که یک مبارزه قانونی بزرگ درراه است. مسلماً مسائل حقوقی دخیل در این امر حاکی از لزوم مشارکت صنعت است. راهحلی برای این موضوع، تغییر در قوانین IP است که تضمین میکند موزهها میتوانند در آینده به این مواد دسترسی داشته باشند.
بازیهای ویدیویی، درحالیکه نوعی هنر دیجیتال هستند، به کمک رسانههای فیزیکی زنده میمانند. این رسانههای سخت، چه کارتریج باشند چه نوار مغناطیسی یا فلاپی دیسک، درنهایت تخریب میشوند. بازیها بدون مراقبت و مطالعه ناپدید میشوند و نمیتوان آنها را دوباره بازی کرد. درحالیکه ممکن است بتوان بازی را با استفاده از شبیهسازی یا ضبط ویدیویی حفظ کرد، محققان باید هر گزینهای را که در اختیاردارند برای حفظ بازیهای ویدیویی برای مطالعات آینده در نظر بگیرند. این گزینهها شامل ایمنسازی نسخههای اصلی بازیها، ضبط بازی، مصاحبه با سازندگان بازی و بازیکنان و موارد دیگر است.
یک «بازی ویدیویی» فقط نرمافزار نیست. تجربه بازی ویدئویی شامل کنسولها، آرکیدها، کاور بازیهای، نقشههای پشتیبان، مجلات و لوازم است. همهی این موارد درکنار یکدیگر است که به عمل «بازی» معنی میدهد. ازآنجاییکه «بازی کردن» به مجموعه گستردهتر فرهنگ مادی در یک بافت اجتماعی خاص بستگی دارد، حفظ مجموعه فرهنگ مادی، فرهنگ دیجیتال و تاریخ فرهنگی این رسانه یک نگرانی مبرم برای موزهها است – بهویژه در نسلهای اول، بازیهای ویدیویی بهسرعت در حال زوال یا فراموشی هستند.
نرمافزار از دو شیء تشکیلشده است: شیء کد و شیء رسانه. شیء کد را میتوان همان کد اصلی یا سورس کد در نظر گرفت. شیء کد هرگونه توصیف کاملاً قابلاجرا از یک سیستم نرمافزاری تعریف میشود که شامل کد ماشین، زبانهای سطح بالا و نمایشهای گرافیکی اجرایی سیستمها است. تعریف شیء رسانه، شامل هر شیء فیزیکی اطراف نرمافزار، ازجمله رسانهای که دادهها بر آن ساکن شدهاند و اشیاء مکمل (مانند مطالب و اطلاعات فرا متنی) میشود.
چندین محقق نرمافزاری و حفظ بازیهای ویدیویی فهرستهایی از مواد لازم برای حفظ مصنوعات دیجیتالی ابداع کردهاند و همه این فهرستها شامل مطالب مهمیمانند مواد توسعه، اسناد قانونی، کتابچه راهنمای کاربر و کد اصلی هستند اما تمرکز بر چنین موادی باعث نادیده گرفته شدن این موضوع میشود که نرمافزار به کاربر نیاز دارد. یک بازی ویدیویی از تعامل کاربر با قوانین نرمافزار و پتانسیلهای واقعی آن پدید میآید و بنابراین، مواد جانبی که آن را فعال میکنند یا وابسته به آن هستند و ناشی از اجرای آن هستند نیز باید در نظر گرفته شوند.
بنا بر آنچه گفتیم بازیهای دیجیتال چیزی بیش از ترکیبی از سختافزار و نرمافزار هستند، زیرا بازیها هم شیء و هم فعالیت هستند. درواقع رسانه فیزیکی کامپیوتر یکی از عناصری است که سیستم بازی را میسازد، اما کل بازی را نشان نمیدهد. سختافزار و نرمافزار کامپیوتر صرفاً موادی هستند که بازی از آنها تشکیلشده است. جسپر ژول (Juul) این مطلب را که بازی میتواند به دو معنا باشد، تکرار میکند: یک شی ء ثابت یا مصنوع یا رویدادی که بازیکنان انجام میدهند. بازیها ساختار پیچیدهای دارند و میتوانند فرمتهای متعددی شامل متن، تصویر، انیمیشن، صدا و ویدیو را بهطور همزمان باشند. علاوهبر این، بازیهای محصولاتی هستند که در طول زمان تغییر میکنند و ثابت نیستند. نمیتوان بازیها را بهعنوان اشیایی در نظر گرفت که میتوان آنها را «همانطور که است» ذخیره کرد. ویژگی پویایی بازیهای دیجیتال مسائل پیچیده و چالشهای جدیدی را برای نهادهای درگیر ایجاد میکند. چگونه میتوان بازیها را برای مخاطبان موزه به عرضه و نمایش گذاشت؟ چگونه میتوان مبتنی بودن بازیها بر تجربه و فعالیت را حفظ کرد؟
درواقع حفظ بازی چیزی بیش از حفظ نرمافزار است. اگر بازیها فعالیت هستند، تجربه نیز هستند و استفاده از شبیهسازی بهعنوآنیک تکنیک حفظ، سؤالاتی را در مورد صحت تجربه ایجاد میکند. بازیکنانی که از زمینه و بافتار متفاوتی با بازیها برخورد میکنند، بازیها را متفاوت تجربه خواهند کرد. در ۵۰ سال آینده، بازیها به همان شکلی که امروز تجربه میشوند، تجربه نخواهند شد و زمینه آنها کاملاً متفاوت خواهد بود. این نشان میدهد که موزهها سؤالات بیپاسخ زیادی در رابطه با راه پیش رویشان دارند. موزههای مختلف روشهای خاص خود را برای تفسیر بازیها دارند.
موزه Computerspiele علاقهمنداست که نشان دهد بازیهای رایانهای چیزی بیش از یک اسباببازی هستند. برای موزه ملی رسانه، بازیهای دیجیتال جنبهای از رسانههای جدید هستند و علاقهمند به چگونگی مصرف جامعه هستند. برای موزه ملی استرانگ، بازیهای دیجیتال، پیشرفت جدیدی در تاریخ بازی هستند و علاقه آنها به بازیها بهعنوان بخشی از جنبه بزرگتر بازی و فرهنگ انسانی است. با وجود این تفاوتها در تفسیر، مشترکاتی وجود دارد که رابطه بازی را با سایر جهان روشن میکند.
موضوع مهم دیگر مسئله انتخاب محصول یا بازیای است که تصمیم به حفظ آن داریم. در محیط دیجیتال، انتخاب مواد مناسب برای نگهداری به فرایند پیچیدهتری تبدیلشده است. این مسئله بهدلیل فقدان منطقه امنی است که امکان جمعآوری موضوعات را با رویکرد گذشتهنگر فراهم میکند؛ بنابراین، مؤسسات چگونه تصمیم میگیرند که کدام محصول را برای نگهداری انتخاب کنند؟ این موضوع که نهادها باید تعهد دهند که طول عمر مواد موردحفاظت تضمین شود محدودساز است. همهچیز را نمیتوان حفظ کرد و بنابراین، موزهها بر انتخاب استراتژیک و سیاستهای نگهداری تکیه میکنند. NVA در حال ایجاد یک خط مشی مجموعهداری برای هدایت این تصمیمات است. موزه ملی استرانگ چارچوبی برای جمعآوری، تفسیر و نمایش بازیهای الکترونیکی ایجاد کرده است. بسیاری از فرآیندهای تصمیمگیری که در این اسناد ذکرشده است بسیار مشابه هستند.
هیچ نهادی وجود ندارد که مسئولیت خاصی در قبال بازیهای دیجیتال برعهدهگرفته و تمایلی به این امر داشته باشد. موزه ملی استرانگ که دارای سیستمهای مشابهی با صنعت اسباببازی است، امکان سپردهگذاری انتخابی را دارد.
یکی از راههای دور زدن مسائل مطرحشده و حفظ استفاده از بازیهای ویدئویی، شبیهسازی است. این روش شامل «تکثیر عملیات دقیق یک محیط سختافزاری و نرمافزاری دیگر» است. به زبان ساده، شبیهسازی، نرمافزار را فریب میدهد تا فکر کند روی سیستمعامل و سختافزار صحیح اجرا میشود. به نظر میرسد اینیک راه امیدوارکننده برای حفظ گیمپلی باشد و حمایت زیادی از این عمل وجود دارد. کنفرانسهای اخیر در مورد حفظ بازیهای ویدیویی، مانند کارگاه آموزشی حفاظت از بازیهای ویدیویی که توسط کتابخانههای دانشگاه استنفورد در فوریه ۲۰۱۸ سازماندهی شد، زمان زیادی را صرف پتانسیل شبیهسازی برای اهداف حفظ و تحقیقات بازیهای ویدیویی کرد. بااینحال، شبیهسازی بازیها مشکلساز است.
شبیهساز برنامهای است که سعی میکند از یک سیستم دیگر تقلید کند تا برنامهها را همانطور که در سیستم اصلی خود اجرا میشوند اجرا کند. اکثر شبیهسازهای شناختهشده دارای یک برنامه فرانت-اند کاربرپسند هستند و برای اجرای بازیهای قدیمی در سیستمهای جدیدتر استفاده میشوند: بازیهای کنسولهای قدیمی یا بازیهای آرکید روی رایانه شخصی، بازیهای DOS در نسخه اخیر ویندوز و غیره. شبیهسازها اکنون توسط کنسولها برای سازگاری با نسخه قبلی بازیها استفاده میشوند. بهعنوانمثال، کنسول پلی استیشن ۳ از یک شبیهساز برای بارگیری بازیهای اصلی پلی استیشن استفاده میکند و نینتندو سوییچ از شبیهساز برای اجرای بازیهای NES، SNES و N64 برای مشترکین خدمات آنلاین خود استفاده میکند.
استفاده از شبیهساز برای هر بازیکن یا محققی که بهدنبال داشتن مجموعهای قابلتوجه از بازیهای ویدیویی بدون نیاز به حفظ طیف بسیار زیادی از سختافزار است، راحت است. بازیهای آرکید مرتبطترین مثال در این زمینه هستند. شبیهساز ماشین بازی چندگانه MAME (www.mamedev.org) راهی برای داشتن مجموعهای از بازیهای آرکید بدون داشتن بازیهای واقعی آنها است؛ اما باید توجه داشت که شبیهسازها فقط یک ایمیج از بازی را بارگذاری میکنند و لزوماً جنبههای دیگر بازی را بهطور دقیق حفظ نمیکنند. جنبههای گرافیکی، دقت صدا، کنترلکنندهها و زمینه اصلی بازی جنبههایی از بازی هستند که مغفول میمانند. بااینحال، غالباً تنها راه دسترسی به برخی از بازیها همین شبیهسازی است. معمولاً شبیهسازها ویژگیهای اضافی خاصی را به خود گیمپلی اضافه میکنند. بهعنوانمثال امکان ذخیره حالتهای بازی در همهجا، حرکت سریع به جلو یا جهش به عقب در بازی، ضبط یک نشست بازی و غیره از مواردی است که شبیهسازها به تجربه بازی اضافه میکنند. این امکانات جدید میتوانند سختی بازی را تغییر داده و طول تجربه گیمپلی نسخه اصلی را مخدوش کنند.
همانطور که بیان شد یک اثر هنری دیجیتال را میتوان در کمتر از ده سال از دست داد. حتی اگر این محصول برای همیشه از بین نرود، آثار هنری دیجیتال معمولاً بیش از این امکان دسترسی ندارند. پشتیبانی از هر بازی ویدیویی بهنوعی زودگذر است، خواه CD-ROM، کارتریج، نوار مغناطیسی یا هارددیسک باشد. شبیهسازی به نظر یک پاسخ عادی بهمنظور حفظ حداقل یک تصویر مجازی از یک بازی است. در اکثر شبیهسازها، یک بازی در یک فایل کامپیوتری نگهداری میشود که معمولاً بهعنوان فایل ROM (حافظه فقط خواندنی) یا تصویر بازی نامیده میشود، زیرا یک کپی دقیق از نرمافزار اصلی بازی است.
شبیهساز یک بازی، تجربه آن بازی را به روشهای مختلف تغییر میدهد، این تغییرات میتواند ناشی از سختافزار بازیکن یا عدم دقت خود شبیهساز باشد. برای مثال، صفحهنمایشهای مختلف، گرافیک را به روشهای متفاوتی ارائه میکنند. یک تلویزیون NTSC دهه ۱۹۸۰ بهاندازه یک صفحهنمایش 4K دهه ۲۰۲۰ دقیق نیست. لولههای پرتوی کاتدی تلویزیونهای خانگی و کابینتهای آرکید، کیفیتی نامناسب یا مبهم به گرافیک میدهند که «نقایص» را در رندر نهایی پنهان میکند. حتی نسبت ابعاد پیکسل نیز از یک نوع صفحه به نوع دیگر متفاوت است. علاوهبر این، شبیهسازهای اخیر تمایل دارند «پیشرفتهایی» در زیباییشناسی بصری ارائه دهند: بهعنوانمثال، شبیهساز Game-Cube و Wii emulator Dolphin میتواند وضوح اصلی را ارتقا دهد که البته به مفهوم اصلی بازی وفادار نیست.
ازنظر سختافزاری، میتوان کنترلگرهای بازیهای کنسول را در شبیهسازها با صفحهکلید رایانه شخصی یا گیم پد جایگزین کرد. گیم پدهای رایانه شخصی میتوانند تا حدی شبیه به کنترلگرهای کنسول باشند، اگرچه شکل، فاصله بین دکمهها و پد جهت، میتواند تفاوت زیادی در تجربه کاربر ایجاد کند. این موضوع بهخصوص دربازیهایی که نیاز به اقدامات سریع مانند بازیهای مبارزهای دارند بیشتر قابل دریافت است. بازی Arkanoid (Taito, 1986) در نسخه آرکید خود از یک کنترل اسپینر استفاده کرد و حتی باوجوداینکه یک ماکت توسط برخی از توسعهدهندگان MAME ساخته شد، دقت اولیه هرگز بهطور کامل بهدست نیامد. وسیله NES Zapper که در Duck Hunt (Nintendo, 1984) استفاده شد، با بازخورد نور از صفحهنمایش کار میکند، اما مسئله اینجا است که این وسیله فقط با یک تلویزیون تیوب پرتوکاتدی (CRT) کار میکند.
درواقع شبیهسازها بهجای ابزاری برای حفظ یک شیء در حالت دستنخورده و در بافت اصلی آن، ابزاری برای دسترسیپذیری آن محصول هستند. اکثر شبیهسازها از شبیهسازی سطح بالا استفاده میکنند، به این معنی که بهجای مهندسی معکوس خود کنسول، عملکردهای آن را شبیهسازی میکنند. آنها بهگونهای کدگذاری شدهاند که اکثر بازیهای محبوب بهدرستی اجرا شوند. باتوجهبه اینکه هر بازی نیازهای خاصی دارد و بنابراین به زمان و قدرت پردازش زیادی نیاز دارد، استفاده از شبیهسازی سطح بالا آسانتر است. در پایان دهه ۱۹۹۰ ، Nesticle میتوانست قابلیتهای NES را به قیمت از دست رفتن دقت با حدود ۲۵ مگاهرتز شبیهسازی کند. در آغاز دهه ۲۰۱۰ ، محبوبترین شبیهسازهای NES به نام Nestopia بودند که به ۸۰۰ مگاهرتز نیاز داشت و Nintendulator که به ۱.۶ گیگاهرتز نیاز داشت و همه اینها دقت بیشتری نسبت به نسلهای قبلی خود داشتند.
مسئله موردتوجه در آن زمان این است که الزامات پردازنده برای کامپیوترهای خانگی در دهه ۱۹۹۰ ، زمانیکه شبیهسازهای رایج NES ظهور کردند، توسط اکثر آنها برآورده نشدند. این توجه بهدقت برای برخی از پروژههای شبیهساز، در مرکز توجه است. شبیهساز bsnes که قبلاً بانام Byuu شناخته میشد، باهدف داشتن یک شبیهساز کارآمد SNES در سطح پایین توسط Near ایجاد شد. در اینجا دقت بر قابلیت بازی کردن اولویت داشت. این فلسفه همچنین در شبیهساز چند سیستمی جدیدتر آنها یعنی هیگان (higan)، موردتوجه اصلی بود.
زمانیکه دقت در شبیهسازی یک هدف روشن و مرکزی برای آن سیستم نباشد، ممکن است مشکلاتی به وجود آید. شبیهسازی سطح بالا همیشه حتی ازنظر گیمپلی به نسخه اصلی وفادار نیست. بهعنوانمثال در Air Strike Patrol - یک بازی تیراندازی ایزومتریک برای SNES - سایهای در زیر هواپیمایی که بازیکن کنترل میکند کشیده شده است. ازآنجاییکه رندر کردن آن سایه دشوار است، با یک شبیهساز معمولی (مثلاً ZSnes یا Snes9X) نمایش داده نمیشود - و بازیکن معمولی نمیداند که سایهای در آنجا وجود داشته است. در مواردی ممکن است این از دست رفتن اطلاعات تجربه بازی را سخت و دستکاری کند؛ بنابراین حفظ دقت در شبیهسازی، یک هدف مهم تاریخی است، اگرچه هرگز کاملاً ممکن نشده باشد. حتی حفظ باگهای بازی نیز از منظر تاریخی مهم است. Star Fox (نرمافزار Argonaut، 1993) از یک تراشه خاص به نام Super FX استفاده کرد تا سیستم SNES را فراتر از محدودیتهای خود در ارائه گرافیکی نمایش دهد. درنتیجه، بازیکنان در حین بازی با سیستم اصلی کنسول SNES کاهش سرعت را تجربه کردند.
یک شبیهسازی دقیق باید این نواقص را در رندر نهایی حل کند، اما همیشه این کار امکانپذیر نیست. اگر بازیکن از عملکرد واقعی سختافزار اصلی آگاهی نداشته باشد، هرگز متوجه نخواهد شد که آیا بازی گمنامی که در یک شبیهساز بارگذاری میکند بهدرستی رندر شده است یا خیر. بازیهای گمنام – و پلتفرمهای گمنام – نیز خودشان مستندات کمتری ارائه میدهند که بتوان ازطریق آنیک بازنمایی معین از یک بازی را ارزیابی کرد. بهاینترتیب، توسعهدهندگان شبیهساز سطح بالا مطمئن خواهند شد که بازیهای محبوب بهاندازه کافی شبیهسازی میشوند و از هکهای مخصوص بازی برای انجام این کار استفاده میکنند، اما نمیتوانند تضمین کنند که هر بازی بهدرستی اجرا میشود. هدف Near از شبیهساز bsnes مهندسی معکوس دستگاه بود تا مطمئن شود که هر بازی بهدرستی رندر شده است بدون اینکه نیازی به رفع اشکالات بهصورت بازی به بازی باشد.
اگرچه شبیهسازی و ارائه یک ایمیج از بازی موضوع مهم و کمکرسانی است، اما زمینه و بافتار بازی بسیار گستردهتر از آن است. مکانی که یک تجربه بازی در آن اتفاق میافتد، فضایی کلی به آن میدهد. بهعنوانمثال بازیهای سکهای اغلب در فضای بازی خاص با زنگهای پر سروصدای ماشینهای پین بال، موسیقی بلند، نور کم و غیره تجربه میشدند. کابینتهای آرکید بهگونهای طراحیشدهاند که تجربه خاصی را ارائه دهند که یک رایانه دسکتاپ معمولی نمیتواند ارائه دهد. بهمنظور راحتی یا غوطهوری، کابینتهای بازی از یک بازی به بازی دیگر متفاوت بودند: بازیهای مسابقهای دارای چرخ رانندگی و پدال هستند و بازیهای کارتی میتوانند روی میز نوشیدنی ظاهر شوند و غیره. حتی محیط ساده یک کنسول در یک اتاق نشیمن دهه ۱۹۸۰ روی یک تلویزیون کوچک با صفحه کامپیوتر اداری یکسان نیست. ازآنجاییکه اکثر شبیهسازها برای رایانه شخصی هستند، بهندرت میتوان دید که یک بازی کنسول دستی ازطریق شبیهساز «دستی» قابل بازی باشد.
بازیهای کنسول چندنفره معمولاً میتوانند بهطورمعمول اینگونه شبیهسازی شوند که برای هر بازیکن یک کنترلگر مجزا وجود داشته باشد. شبیهسازی بازیهای سیستمعامل DOS با مودم یا LAN چندنفره سختتر است و باتجربهای که یک مودم شمارهگیر خط تلفن میتواند ارائه دهد، بسیار متفاوت است. حتی زمانیکه میتوانیم یک بازی چندنفره را شبیهسازی کنیم، آن جامعه آنلاین زنده لزوماً وجود ندارد. شبیهسازی نمیتواند جوامع MUD (دالانهای چندکاربره) یا MMORPG ها (بازیهای نقشآفرینی برخط چندنفره) را هنگامیکه ناپدید میشوند، احیا کند. بااینحال، هیچیک از این مسائل بر نقش شبیهسازی در آرشیو بازی سایه تردید نمیاندازد.
شبیهسازها ابزاری برای دسترسی به مطالعات بازی، تحقیق و همچنین آموزش هستند. وبسایت Good Old Games (www.gog.com/) نمونه خوبی از این است که چگونه شبیهسازی میتواند بازیهای قدیمی را به مدار تجاری بازگرداند. Amiga Forever، World of Spectrum و MAME از صاحبان کپیرایت بازیها حق قانونی دریافت کردهاند تا بازیهای قابل دانلود رایگان را در وبسایتهای خود قرار دهند. سایت Internet Archive (www.archive.org) از این حد نیز فراتر رفت و بهواسطه آن میتوان مجموعهای چشمگیر از بازیهای شبیهسازیشده را مستقیماً در یک مرورگر وب بازی کرد. در موارد دیگر، مشکل کپیرایت نامشخص است.
برخی از بازیها در دسته «رها افزارها» قرار میگیرند. یک شرکت بازیهای ویدیویی میتواند ورشکسته شود یا به شرکت دیگری فروخته شود و مالکیت حق چاپ برخی از بازیها در منطقه خاکستری باقی بماند. برای مثال، ZX Spectrum رایانهای است که هرگز در آمریکای شمالی عرضه نشد و شبیهسازی راحتترین راه برای ایجاد تصوری از امکانات آن دستگاه در خارج از مناطق توزیع اصلی آن است.
حداقل دسترسی شرطی برای برخی از تحقیقات سیستمهای بازی است. واقعیت آن است که محققان بازی معمولاً روی بازیهایی کار میکنند که برای آنها در بیش از سایر در دسترس است. بازیهای معاصر بهجای بازیهای قبلی، بازیهای کنسولهای اخیر بهجای بازیهای آرکید، کنسول دستی یا بازیهای آمیگا موردتوجه هستند. درواقع، شکاف تکنولوژیکی که باید برای اجرای بازیهای قدیمیتر پر شود، میتواند بسیار بزرگ باشد.
فرض کنید میخواهید بازیهای DOS را ازطریق DOSBox - یکی از معروفترین شبیهسازها- شبیهسازی کنید. در اینجا ابتدا باید بدانید که DOS چگونه کار میکند تا بتوانید هر بازی را با آن اجرا کنید. علاوهبر آن باید کدهای مخصوص DOSBox را نیز بدانید. DOSBox با ورودیهای متنی به شما امکان میدهد پارتیشنهای خاص، CD-ROM ها و درایوهای فلاپی را شبیهسازی کنید. ازطریق یک فایل متنی پیکربندی، میتوانید وضوح صفحه، حالتهای پنجره، سرعت، کارتهای صدا و غیره را نیز پیکربندی کنید. درحالیکه معمولاً یک آموزش برای توضیح عملکردهای اصلی دستگاه وجود دارد، اینکه بفهمید بازیهای خاصی چگونه میتوانند کار کنند همیشه آسان نیست، مگر اینکه آنها را دانلود کنید. بازیها معمولاً از قبل برای DOSBox پیکربندیشدهاند. این مورد برای بسیاری از بازیهایی که ازطریق GOG فروخته میشوند یا در Archive.org بازی میشوند صدق میکند. اگر یک بازی را خریداری کنید که روی DOS اجرا میشود، GOG یک برنامه DOSBox از پیش تنظیمشده با پارامترهای تعریفشده در اختیار شما قرار میدهد تا آن را با سیستمعاملهای اخیر سازگار کند. بااینحال، اگر میخواهید به نسبت ابعاد و وضوح صفحهنمایش بازی احترام بگذارید یا اگر میخواهید سرعت بازی قابل بازی شدن باشد، ممکن است هنوز مجبور باشید برخی از پارامترها را بهصورت دستی پیکربندی کنید.
همانطور که به آن پرداخته شد تجربه شبیهسازیشده از بازی میتواند از نسخه اصلی آن بسیار متفاوت باشد: Dune II: The Building of a Dynasty بسته به کارت صدای کامپیوتر میتواند شخصیتهای صدادار داشته یا نداشته باشد. حتی اگر به نظر میرسد که یک بازی بهدرستی کار میکند، تشخیص اینکه آیا سرعت، گرافیک و صدای بازی به روشی مشابه دوره بازی ارائهشده است یا خیر دشوار است. سایر بازیهایی که با نسخههای قدیمیتر ویندوز اجرا میشوند، برای شبیهسازی پیچیدهتر هستند. VirtualBox به شما امکان میدهد کامپیوتری را با یک سیستمعامل خاص پیکربندی کنید، مشروط بر اینکه نسخهای برای نصب در دسترس داشته باشید؛ اما اجرای یک بازی روی یک سیستمعامل قدیمی به همین سادگی نیست: معمولاً باید درایورهای ماوس، صفحهکلید، گرافیک و غیره را نصب کنید. داشتن یک سیستم شبیهسازیشده پایدار برای کسانی که تخصص لازم را ندارند کار آسان و سریعی نیست.
تا حدودی، زمینهای که شبیهسازها در آن ظاهر میشوند، از منظر یک محقق رسانه، شبیه به آنچه VHS برای محققان سینما در سال ۱۹۷۶ بود جلوه میکند. تاریخ به ما یادآوری میکند که در این دوره، فیلمها یا در سینما یا با تلویزیون تماشا میشدند به این معنی که در یکزمان پیوسته و محدود دیده و شنیدهشدهاند. بیننده در این زمینه نمیتواند فیلم را برای دیدن جزئیات تصویر متوقف کند. هرگونه تحلیل فیلم از این دوره زمانی معنادار است که زمینه اصلی طرحریزی آن در نظر گرفته شود. محققانی که میتوانند یک سکانس را تا آنجا که میخواهند تماشا کنند، باید از این ترجمه تکنولوژیک آگاه باشند و چیزی را که توسط بیننده معمولی آن زمان قابلدرک نیست، بیشازحد تحلیل نکنند. چنین نگرشی باید برای بازیهای ویدیویی اتخاذ شود. شبیهسازی حفظ تمام جنبههای یک دستگاه نیست، اما همچنان راهی راحت و در دسترس برای داشتن تجربهای مشابه باتجربهای در سیستم اصلی است. این تجربه دستدوم مستلزم این است که محققان از تفاوتهای فنی و فرهنگی بین این دو سیستم آگاه باشند.
باوجوداینکه برخی از بازیکنان میتوانند امکانات جدیدی را که توسط شبیهسازی ارائه میشوند بهعنوان پیشرفتهای بزرگ نسبت به نسخه اصلی بازی ببینند، یک محقق باید این تغییرات را بهعنوان چالشهایی برای درک تجربه اولیه ببیند. مثال Ogre Battle (Quest, 1993) به ما کمک میکند تا بفهمیم چگونه یک تجربه شبیهسازیشده میتواند گمراهکننده باشد. Ogre Battle یک بازی نسبتاً نادر بود که تنها ۲۵۰۰۰ کارتریج SNES در آمریکای شمالی عرضه شد و بازی اصلاً در اروپا عرضه نشد. دستیابی به یک کارتریج اصلی برای کلکسیونرهای امروزی دشوار است، اما توزیع اولیه شبیهسازی و انتشار مجدد آن در پلی استیشن و کنسول مجازی محبوبیت آن را افزایش داد. همانطور که بازی Ogre Battle نشان میدهد، یک بازی را میتوان با شبیهسازی حفظ کرد و در دسترس قرارداد، اما بهاینترتیب، میتواند در بین بازیکنان کنجکاو معاصر نیز رسوایی ایجاد کند.
اکثر شبیهسازها عملکرد «حالت ذخیره» را ارائه میدهند که به بازیکن اجازه میدهد یک بازی را در هر زمان در طول بازی ذخیره کند. بهاینترتیب، آنها میتوانند سختی اصلی تجربهشده در هنگام بازی را مختل کنند. در بازی ذکرشده، بازیکن یک ارتش شورشی را کنترل میکند که بهدنبال سرنگونی یک امپراتوری شیطانی است. هر بار که یک شهر توسط بازیکن تصاحب میشود، آنها میتوانند یک کارت تاروت بکشند که مزایا یا ضررهایی را به همراه خواهد داشت. بااینحال، با یک شبیهساز، بازیکن میتواند بهسادگی یک وضعیت را قبل از کشیدن کارت ذخیره کند و بسته به نتیجه، کارت را نگه دارد یا حالت قبلی را بارگذاری مجدد کند تا آن را رد کند. علاوهبر این، هر مأموریت میتواند یک ساعت یا بیشتر طول بکشد، بدون اینکه هیچ امکانی برای حفظ پیشرفت بازیکن در بازی اصلی تا پایان یک مأموریت وجود داشته باشد. این سختیها برای کسانی که از شبیهساز استفاده میکنند اصلاً وجود ندارد.
بسیاری از شبیهسازها همچنین گزینهای برای فوروارد کردن سریع یک بازی میدهند که تجربه بازی را کاملاً تغییر میدهد، اگرچه میتوان آن را بهعنوان یک ویژگی جالب دید. در نقشه تاکتیکی Ogre Battle، واحدها بسیار کند حرکت میکنند و بازیکن مستقیماً درنبرد دخالت نمیکند. در بسیاری از بازیهای RPG، مثلاً Final Fantasy VI (Square, 1994)، این ویژگی شتاب به بازیکنان اجازه میدهد تا امتیازات تجربه را بهراحتی جمعآوری کنند و زمان تلاش پرزحمت و گرایند برای تکمیل بازی را کاهش دهد.
باوجودآنکه بازیهای شبیهسازیشده بهطور غیرقانونی دانلود نمیشوند و دسترسی آزاد به آنها وجود ندارد، معمولاً ارزانتر از نسخههای امروزی بازیها هستند. در اوایل دهه ۱۹۹۰، مجله رایانه و بازیهای ویدئویی، شبیهساز MAME و بازیهای قدیمی آرکید را در بخشی به نام «بازی آزاد» پوشش میداد. آنها روایت میکنند که چگونه، با ۳۴۶ بازی در دسترس بازیکنان (در آن زمان)، طبیعی است که در مورد اینکه بازیکنان باید در کدام بازیها شرکت کنند، انتخابیتر عمل شود. بهاینترتیب، زمانیکه اولین تلاشها برای انجام بازی چندان رضایتبخش نباشد، بازیکنان به خود زحمت بررسی عمیق بازی را نمیدهند. در زمانهای قبل، یک بازیکن مجبور بود گاهی اوقات مقدار قابلتوجهی پول برای یک بازی سرمایهگذاری کند و بهجای اینکه بهسادگی آن را رها کند، زمان زیادی را صرف یادگیری درک مکانیک بازی آن کند.
ظهور شبیهساز برای گیمرهای معمولی در اواخر دهه ۱۹۹۰ احتمالاً نشاندهنده تغییر پارادایم در فرهنگ بازی نسبت به آنچه ما در حال حاضر تصور میکنیم است. همانطور که محققان اشاره میکنند، موفقیت و محبوبیت شبیهسازهای کنسول در بین گیمرها تا حد زیادی عامل علاقه اخیر به بازیهای کلاسیک و رتروگیمینگ است، زیرا شبیهسازها به بازیکنان ابزاری میدهند تا بهراحتی انواع بازیهای غیرقابلدسترس را انجام دهند. در امتداد این خط فکری، برخی از ژانرها نسبت به سایرین برای شبیهسازی مناسبتر بودهاند، بهویژه زمانیکه شبیهسازها کمتر دقیق بودند، شهرت زیادی برای رتروگیمرها بهدست آوردند. بهعنوانمثال، مکانیکهای نوبتی بازیهای نقشآفرینی ژاپنی نیازی بهدقت در رندر زمان واقعی ندارند و صفحهکلید بهراحتی میتواند بهعنوان جایگزینی برای کنترلگرهای کنسول برای اجرای تصمیمات بازیکن بدون تغییر تجربه اصلی استفاده شود.
نمونه دیگری از لایه جدیدی از بافتار که شبیهسازی به ارمغان میآورد، ارائه امکان ترجمه بازیها به زبانهای دیگر و توزیع موازی به کاربران است. با هک کردن فایلهای ROM اصلی، طرفداران معمولاً بازیهای ژاپنی را به انگلیسی ترجمه میکنند. برخی از بازیها فقط برای یک بازیکن انگلیسیزبان ازطریق ترجمه هواداران قابلدسترسی هستند.
هک کردن فایلهای ROM منجر به ساخت بازی نیز میشود. ازطریق شبیهسازها، طراحان بازی میتوانند بازیها را طوری برنامهریزی کنند که گویی در سیستمهای قدیمیتر اجرا میشوند. به روشی مشابه، شبیهسازها برای ظهور «تصادفی ساز» ضروری بودند؛ به این صورت که اشیا یا مراحل بازی را میتوان ازطریق هک ROM بهطور تصادفی مرتبسازی دوباره کرد تا چالشی جدید در یک محیط آشنا برای بازیکنان نوستالژیک ایجاد کند.
همانطور که Near تأکید میکند برخی از این بازیها به شبیهساز خاصی متکی بودند و با شبیهسازهای دیگر غیرقابل بازی بودند.
جدا از چالشهای فنی شبیهسازی و اختلافات اجتنابناپذیر بین یک بازی اصلی و نسخه شبیهسازیشده آن، محققان مفاهیم حقوقی مربوطبه شبیهسازی بازیها را بهطور مفصل شرح دادهاند. برای شبیهسازی یک بازی، ابتدا باید قوانین کپی آن بازی را دور زد، عملی که هم در قانون کپیرایت کانادا و هم در آمریکا غیرقانونی است. قانون حق چاپ کانادا بهوضوح تصریح نمیکند که آیا یک تدارک جدید، استفاده از شبیهسازی را برای تحقیقات علمی قانونی میکند یا خیر؛ و در ایالاتمتحده، قانون حق نسخهبرداری هزاره دیجیتال (DMCA) فقط برای موزهها، بایگانیها و سایر مؤسسات ثبت میراث برای دورههای سهساله معافیتهایی را در نظر میگیرد. ماهیت ناپایدار این معافیتها از DMCA مانع از تلاشهای مؤسسات میراث آمریکایی برای حفاظت میشود. علاوهبر این، قانون کپیرایت از کشوری به کشور دیگر متفاوت است، به این معنی که درحالیکه شبیهسازی ممکن است در کانادا قانونی باشد، ممکن است در فرانسه غیرقانونی باشد. در سطح بینالمللی، قانون کپیرایت مانعی برای حفظ نرمافزار و بهویژه بازیهای ویدیویی است.
حفاظت از بازیهای دیجیتال مسائل پیچیده و چالشهای جدیدی را برای مؤسسات میراث فرهنگی ایجاد میکند. این مطالعات موردی بر موضوعات اصلی موردتوجه مانند نمایش و تفسیر بازیها، روشهای نگهداری طولانیمدت و مسئله انتخاب تأکید کردهاند. بااینحال، واضح است که موضوعات نگرانکنندهتری وجود دارد. در حال حاضر، تمرکز موزهها این است که چگونه میتوانند بازیهای دیجیتال را به بهترین شکل برای گستردهترین مخاطبان بالقوه به نمایش بگذارند و توضیح دهند، اما آیا این تنها مسئولیت موزه است؟ بهدلیل کمبود منابع و تجربه حفظ دیجیتال، توجه کمی به روشهای تضمین طول عمر این مجموعهها شده است. موضوع اصالت یک تجربه شبیهسازیشده و مسائل حقوقی موجود چالشهای بیشتری را برای موزهها ایجاد میکند.
استفاده از شبیهسازی بهعنوان ابزار آرشیو و برای مطالعه بازیهای ویدیویی، نیازمند راههای مختلفی برای زمینهسازی بازیها، فرایند تولید آنها و نحوه اجرای آنها است. محققان از آرشیو ملی بازیهای ویدیویی در بریتانیا پیشنهاد کردند که بهجای تلاش برای حفظ همهچیز مربوطبه یک بازی، اولویت باید تفسیر هر منبع موجود باشد. اگر چیزی توضیحدهنده زمینه بازیها و اسناد اضافه نشود، حفظ بازیها یا اسناد تولید بازی برای آنها معنی ندارد. بهعنوان بخشی از تاریخ بازیهای ویدیویی که در آن «رابطه بین سختافزار، کد، استفاده و زمینه استفاده» محوری است، شبیهسازی بسیار مهم است اما تنها ابزاری نیست که مطمئن شویم هنوز آثاری از تجربههای قدیمیتر بازی داریم.
بازیهای ویدیویی یکشکل هنری و محصول فرهنگی نسبتاً جدید هستند. آنها از جنبههای مختلف از آموزش، اقتصاد، روانشناسی و طراحی موردمطالعه قرارگرفتهاند. بااینحال، تحقیقاتی که بازیهای ویدیویی را در یک آگاهی تاریخی گستردهتر قرار میدهند، هنوز کم است. محققان هشدار دادهاند که بازیهای ویدیویی در حال ناپدید شدن هستند. درحالیکه تعداد انگشتشماری از طرفداران فداکار تلاش زیادی برای حفظ میراث بازیهای ویدیویی انجام دادهاند، وضعیت تغییر نکرده است. محققان و مؤسسات میراث فرهنگی به حفظ آنها علاقه نشان دادهاند؛ اما بسیاری از مسائل پیرامون حفظ مواد دیجیتال - زوال بیت، خرابی سختافزار، منسوخ شدن قالب و قانون کپیرایت - تلاشهای حفاظت از بازیها را کند کرده است.
بااینحال، قبل از ابداع راههایی برای حفظ بازیها، نیاز به تجدید ساختاری در نحوه درک بازیهای ویدیویی وجود دارد. آنها متن هستند و نیستند، فیلم هستند و نیستند، نرمافزار هستند و نیستند، مادی هستند و نیستند. بازیهای ویدیویی مجموعهای هستند که فضایی محدود بهعنوان فناوری، فرهنگ و هنر را اشغال میکنند. آنها همچنین هم اجتماعی شدن را حمایت میکنند و هم نتیجه آن هستند. بازیهای ویدیویی پیچیده هستند و نیاز دارند که دانشمندان، دانشگاهیان و بازیکنان به آنها فکر کنند. بازیهای ویدیویی بهعنوان نرمافزار، اشیاء دیجیتالی نیز هستند؛ بنابراین، حفظ آنها صرفاً بهعنوان مصنوعات فیزیکی کافی نیست. برای حفظ اشیاء دیجیتال، باید بتوانیم تمام اجزای دیجیتال آن را شناسایی و بازیابی کنیم؛ یعنی نهتنها مواد فیزیکی مربوطبه شیء، بلکه نحوه استفاده از آن نیز باید حفظ شود.