نگاهی به بحرانهای مالی و اخراجهای بیپایان صنعت بازی
اکثر مشکلات مالی کنونی شرکتهای بازیسازی از یک پرسش سرچشمه میگیرند: چرا سرعت رشد صنعت ویدیوگیم دیگر انقدرها که انتظار داشتیم، زیاد نیست؟
ویدیوگیم بهعنوان یک صنعت-هنر عظیم که مطابق آمارها حدود ۳ میلیارد انسان با آن سر و کار دارند، با مکانیزمهای مالی پیچیدهای جلو میرود. البته که بسیاری از گیمرها هرگز ذهن خود را درگیر وضعیت مالی صنعت نمیکنند. بالاخره در اصل، مدیران اجرایی و سهامدارهای ثروتمند وظیفهی روغنکاری چرخدندههای مالی را دارند.
وقتی که همهچیز در پشت صحنه به شکل عادی جلو میرود، اکثر مخاطبهای بازیهای ویدیویی هیچ خبر خاصی از چالشهای اقتصادی شرکتهای ناشر و استودیوهای بازیسازی ندارند. اما وقتی که ناگهان چندصد بازیساز اخراج میشوند، چند بازی در حال ساخت از بین میروند و مثلا سونی میگوید که پیشبینی داخلی از فروش PS5 تا پایان سال مالی جاری را کاهش داده است، شاخکهای زیادی تیز میشوند. افراد زیادی سؤال میپرسند. خیلیها میفهمند که برنامهریزیهای غلط، نتایج نامناسبی را به ارمغان آوردند. شاید عدهای این صنعت را بیش از حد دست بالا گرفتند. شاید ابعاد سرمایهگذاریهای انجامشده روی آن بیش از حد بزرگ بود.
بازیهای ویدیویی یک صنعت تقریبا ۲۰۰ میلیارد دلاری در سراسر دنیا را به وجود آوردهاند. در نتیجه رخ دادن اتفاقات نگرانکننده در آن، توجه خیلیها را جلب میکند؛ از جمله رسانههایی که با زاویهی دید کاملا مالی به مسائل مینگرند تا سرمایهگذارهای جهانی را خبردار کنند. تیم برادشاو، نویسندهی ساکن لندن در مقالهی تازهای که برای رسانه Financial Times نوشت، با همین نگاه مالی و جدی به سراغ موشکافی شرایط فعلی صنعت بازی رفت؛ تا بپرسد که شکستهای اخیر، از کجا سرچشمه میگیرند؟ چرا بعد از حدود ۱۰ سال رشد پیاپی، حالا انگار یکی دارد ترمز صنعت ویدیوگیم را از برخی جهات میکشد؟
فقط بازیهای ویدیویی پرخرج AAA و کنسولهای بازی نیستند که درگیر مسائل اخیر شدهاند. بلومبرگ مدتی قبل گزارش داد که حتی میزان پول خرج کردن مردم در بازیهای موبایلی هم کاهش پیدا کرده است. فایننشال تایمز میگوید طی ۳۰ سال اخیر، هیچوقت سرعت رشد صنعت بازی انقدر کاهش نیافته بود.
سرعت رشد برای سهامدارها اهمیت زیادی دارد. اگر سرعت رشد یک صنعت زیاد باشد، آنها اطمینان دارند که هر روز به شکل تصاعدی ثروتمندتر خواهند شد. اگر اینطور نباشد، آنها در بهترین حالت باید به درآمدهای فعلی راضی شوند.
تصورات اشتباه از رشد بیشتر و بیشتر یک صنعت، باعث سرمایهگذاریهای غلط و استخدامهای غیرمنطقی میشود. چون مدیرها با این باور که درآمدزایی صنعت قرار است چند سال دیگر بهشدت بیشتر شود، خودشان را برای آیندهای هیجانانگیز آماده میکنند. به چندین و چند پروژه چراغ سبز نشان میدهند تا از قافله عقب نمانند. تیمها را گسترش میدهند. افراد زیادی را استخدام میکنند. چون باور دارند که باید با دست پر وارد نسخهی بزرگتر صنعت شوند. وقتی که ناگهان سرعت رشد صنعت کاهش مییابد و ویدیوگیم تصمیم میگیرد که به ابعاد مالی فعلی خود راضی باشند، آنها اعلام میکنند که به خیلی از نیروهای فعلی نیاز ندارند و بیش از حد پول خرج کردهاند. پس هم هزینهها و هم موقعیتهای شغلی را کاهش میدهند.
دقت کنید که مسئله دربارهی کوچکتر شدن صنعت بازی نیست. اتفاقا همین حالا هم دادهها نشان میدهند که صنعت بازی در سال ۲۰۲۴ میلادی بزرگتر از سال ۲۰۲۳ میلادی خواهد شد. اما این رشد، اندک خواهد بود. مطابق محاسبات Data.ai انتظار میرود که درصد رشد سالانه صنعت ویدیوگیم در سال ۲۰۲۴ میلادی، تکرقمی باشد و نه دورقمی.
درآمد صنعت ویدیوگیم در سال ۲۰۲۳ میلادی از تمام سالهای دیگر به جز سال ۲۰۲۱ بیشتر بود. مسئله دقیقا همین است که باتوجهبه خانهنشینیهای اجباری دوران کووید-۱۹، درآمدزایی بازیها طی سال ۲۰۲۱ به شکل عجیبی اوج گرفت. چرا که تعداد قابل توجهی از انسانها تصمیم گرفتند که در خانه برای سرگرم شدن، پول را خرج خرید بازیهای ویدیویی کنند. فایننشال تایمز مینویسد: «روند رشد و پیروزیهای پیاپی صنعت سرگرمیهای دیجیتال، با عرضهی کنسول پلی استیشن در اواسط دههی ۹۰ میلادی کلید خورد، با آیفون اپل سرعت گرفت و در سال ۲۰۲۱ میلادی به اوج رسید».
وقتی تاثیر کرونا در جهان تا حدی کمرنگ شد، صنعت بازی نتوانست درآمد سال ۲۰۲۱ را در سال ۲۰۲۲ میلادی تکرار کند. گروهی از سرمایهدارها گفتند که مشکلی نیست و احتمالا در سال ۲۰۲۳ میلادی، درآمدها دوباره مثل سال ۲۰۲۱ میشوند. ولی این اتفاق رخ نداد. حالا آنها پس از مشورت با تحلیلگرها پذیرفتهاند که این اتفاق در سال ۲۰۲۴ هم رخ نخواهد داد. پس صنعت بازی حالا تجارتی محسوب میشود که از پردرآمدترین سال خود عبور کرده است. کسی هم نمیداند که دقیقا در کدام سال پیش رو میتواند آن رکورد را بشکند.
وقتی سهامدارهای شرکتهای بزرگ و معروفی مثل الکترونیک آرتز و Take-Two Interactive از گزارشهای مالی آنها راضی نیستند، متاسفانه تعجبی ندارد که بیشتر از ۱۰۰۰۰ نفر در سال ۲۰۲۳ شغلشان در شرکتهای بازیسازی را از دست دادند. ماجرا انقدر واضح و قابل تحلیل بوده است که چندین و چند هفتهی قبل، کریستوفر درینگ از رسانه گیمزاینداستری هشدار داد که وضعیت اخراجها و تعطیلی استودیوها در سال ۲۰۲۴ حتی بدتر هم خواهد شد. چند روز بعد از انتشار توییت او حدود ۱۹۰۰ نفر از تیمهای ایکس باکس خارج شدند. اکنون میدانیم که سونی ۹۰۰ نفر را اخراج و استودیو London را تعطیل میکند.
صنعت بازی دیگر در دورانی نیست که هر سال سرعت رشد فوقالعادهی آن، همه را متعجب میکرد
سرمایهگذارها نگران موارد گوناگونی هستند. آنها میپرسند که چرا سرعت رشد صنعت پایین است؟ چرا سود خالص شرکتهای بازیسازی آنچنان زیاد نیست؟ خرج ساخت بازیهای ویدیویی چهقدر بالا و بالاتر خواهد رفت؟
پیرس هاردینگ-رولز، تحلیلگر Ampere میگوید مسئلهی نگرانکنندهی دیگر این است که بسیاری از سرمایهدارها در حال از دست دادن تمایل به سرمایهگذاری روی استودیوهای کوچک هستند. چون میپرسند که آیا در صنعتی که چند شرکت بسیار بزرگ و موفق دارد، اصلا یک تیم تازهکار میتواند به موفقیت برسد؟ او تاکید کرد که دیگر صنعت بازی در دورانی نیست که سرعت رشد فوقالعادهی آن، همه را متعجب میکرد.
سهامدارها از شرکتهای بازیسازی انتظار «سود بیشتر» را دارند. وقتی یک شرکت هزینهی زیادی را برای گسترش یافتن پرداخت میکند، سهامدار میپرسد که این هزینه چگونه جبران خواهد شد؟ وقتی یک شرکت کنسولهایش را با تخفیف زیاد به فروش میرساند، سهامدار میپرسد که با این همه درآمد و فروش، چرا سود خالص آنچنان زیاد به نظر نمیرسد؟
کاهش پیشبینیشدهی فروش سختافزارهای گیمینگ طی سال ۲۰۲۴ میلادی نسبت به چند سال قبل را هم به همهی نکات مورد بحث اضافه کنید. هیروکی توتوکی از شرکت Sony گفت که پلی استیشن 5 دارد وارد نیمهی دوم دوران حضور در بازار میشود و در نتیجه انتظار میرود که فروش آن در سال مالی بعدی کمتر از سال مالی کنونی باشد. سال مالی بعدی سونی از ۱ آوریل ۲۰۲۴ آغاز خواهد شد. ظاهرا تحلیلگرها انتظار دارند که سرعت فروش سالانهی ایکس باکس سری ایکس | ایکس باکس سری اس بهعنوان رقیب سونی در نسل ۹ نیز با همین منطق کاهش بیابد.
در آن سو شرکت نینتندو مطابق گزارشها، زمان عرضهی کنسول بعدی را تا اوایل سال ۲۰۲۵ میلادی به تعویق انداخت. کاهش جهانی فروش گوشیهای هوشمند را هم فراموش نکنید. بازیهای موبایلی پردرآمدترین بخش صنعت بازی را تشکیل میدهند. در نتیجه سرعت فروش گوشیهای هوشمند تاثیر انکارناپذیری روی درآمد این صنعت میگذارد.
امسال ظاهرا دنبالههای سودآور و پرفروش زیادی هم عرضه نخواهند شد. بازی GTA 6 قرار است در سال ۲۰۲۵ میلادی بهدست گیمرها برسد و پلی استیشن بهصورت رسمی خبر داد که تا آوریل ۲۰۲۵، هیچ بازی جدیدی از هیچکدام از مجموعههای انحصاری بزرگ و معروف خود را منتشر نمیکند.
تیم Enders Analysis باور دارد که کنسولهای خانگی ثابت کردهاند که توانایی بزرگتر کردن صنعت بازی را ندارند. چرا که «فروش آنها [در هر نسل] واقعا از حد و اندازهای مشخص، فراتر نمیرود». گرت ساتکلیف از این گروه میگوید که خودداری بسیاری از بازیکنها از خرید در سال ۲۰۲۴ را هم نباید از یاد برد. چرا که به نظر او واقعا خیلیها پولشان را برای خرید بازیهای بزرگتر و محصولات تازه مثل نینتندو سوییچ ۲ کنار میگذارند. پس انتظار کشیدن آنها برای بازیها و سختافزار پراهمیت هم میتواند یکی از دلایل کاهش سرعت رشد صنعت ویدیوگیم طی سال ۲۰۲۴ میلادی باشد.
مدیوم بازیهای ویدیویی، تفاوتهای اساسی و جدی با هر فرم دیگر سرگرمی دارد. باتوجهبه زمان و انرژی لازم برای تجربهی تماموکمال یک ویدیوگیم، گیمرها معمولا روی تعداد اندکی از آنها تمرکز میکنند. در نتیجه گاهی موفقیت قابلتوجه یک محصول میتواند به نفع یک شرکت خاص و به ضرر صنعت باشد.
فرض کنید یک نفر که قبلا در طول سال ۶ بازی ۶۰ دلاری میخرید، امسال فقط به تجربهی فورتنایت و وارزون بپردازد. اگر او ۹۰ دلار برای خریدهای درونبرنامهای هرکدام از این بازیها خرج کند، اپیک گیمز و ABK هرکدام بیشتر از هزینهی خرید یک بازی کامل را از او دریافت کردهاند. اما در نگاه کلی، او بهجای ۳۶۰ دلار، ۱۸۰ دلار به صنعت بازیهای ویدیویی تزریق میکند.
محدود بودن تعداد بازیهایی که بازیکنها حاضر به تجربهی آنها هستند، باعث میشود تعداد بسیار زیادی از بازیهایی که طی سال عرضه میشوند، هرگز به موفقیت خاصی نرسند و اصلا موردتوجه قرار نگیرند. به موفقیت رساندن یک محصول جدید در بازار بازیهای ویدیویی، یک مأموریت سخت و پیچیده است.
فیل اسپنسر، مدیرعامل بخش گیمینگ شرکت مایکروسافت با اشاره به گزارش اخیر متیو بال گفت که صنعت بازی در سال ۲۰۲۳ میلادی، کمتر از یک درصد رشد سالانه را تجربه کرد. او سپس برای تاکید روی شدت کم بودن این پیشرفت، توضیح داد: «این سرعت رشد، کمتر از سرعت رشد تورم است. حتی از سرعت رشد تولید ناخالص ملی (GDP) اکثر کشورها هم کمتر است. در نتیجه بهنوعی باید گفت که اهمیت و نقش [گیمینگ در جهان] طی سال گذشته کمتر شد؛ [بهخصوص] در مقایسه با اتفاقاتی که در شاخههای دیگر [صنعت سرگرمی] رخ دادند».
اسپنسر باور دارد که فرصت اساسی برای رشد صنعت بازی، گرهخورده به کسب درآمد از بازیکنهایی است که پول خرید کنسول ۵۰۰ دلاری و بازی ۷۰ دلاری را ندارند. او میپرسد: «چگونه بازیها را بهدست آدمهایی برسانیم که امروز مشغول بازی کردن نیستند یا اکنون توانایی انجام این کار را ندارند؟». او فکر میکند که تمرکز روی این بخش از صنعت بازی، یک کار ضروری به شمار میآید.
سود خالص به اندازهی کافی زیاد نیست. درآمد شرکتها حداقل در چند ماه پیش رو به شکل قابل توجهی افزایش پیدا نمیکند. سهامدار انتظار سود بیشتر را دارد. چاره چیست؟ ظاهرا کاهش هزینهها (بخوانید اخراج صدها نفر و ازبینبردن تیمها) برای بزرگتر کردن حاشیه سود
طی نسل ۸ کنسولهای بازی، هزینهی ساخت بازیهای بلاکباستر به شکل قابل توجهی افزایش یافت. وقتی تولید بازیهای بزرگ به بودجههایی تا این حد هنگفت نیاز دارد، ریسک سرمایهگذاری در صنعت ویدیوگیم بیشتر میشود. پیرس هاردینگ-رولز میگوید: «اگر دو یا سه بازی با بودجههای بالاتر از ۱۰۰ میلیون دلار بسازید و این آثار شکست بخورند، عملا در آستانهی نابودی قرار میگیرید».
چرا بسیاری از شرکتهای صنعت بازی انقدر مثل استودیوهای هالیوودی به ریبوت کردن فرنچایزهای بزرگ، انتشار ریمستر، توسعهی ریمیک و دنبالهسازی اهمیت میدهند؟ چون وقتی قرار است مبلغ عجیبوغریبی را برای ساخت یک بازی هزینه کنید، حداقل با تکیه به اسم بزرگ مجموعه میتوانید ریسک آن را تا حدی کاهش دهید.
امروز فقط گروه مشخصی از شرکتهای متمرکز روی بازی نیستند که با گیمینگ سر و کار دارند. دیزنی ۱.۵ میلیارد دلار در اپیک گیمز سرمایهگذاری کرده تا جهان گیمینگ Disney را بسازد. نتفلیکس مدام برای استخدام بازیسازهای معروف پول میدهد و ویدیوگیمهای بیشتری را بهدست مشترکها میرساند. غولهای سرگرمی یکی پس از دیگری نشان میدهند که بهدنبال بخشی از پول موجود در صنعت بازی هستند. پس درحالیکه صنعت با سرعت پایین رشد دستوپنجه نرم میکند، تعداد رقبای ثروتمند بیشتر میشود.
باب ایگر، مدیرعامل شرکت Disney چند روز قبل خطاب به تحلیلگرها گفت: «همانطور که آیپیهایمان (مجموعهها) از سینما و تلویزیون را برمیداریم و به پارکهای تفریحی دیزنی میبریم، [همکاری با شرکت Epic] یک روش عالی برای انجام همین کار در بازیها است. من به این نتیجه رسیدم که ما باید در آن صنعت باشیم؛ در سریعترین زمان ممکن و به شکل جذاب». ایگر در ادامه گفت که مطابق آمار رسیده بهدست او، بچههای نسل جدید همانقدر که برای دیدن فیلم و سریال وقت میگذارند، به تجربهی بازیها هم میپردازند.
در این بین اگر قرار باشد بدون رشد بسیار سریع و قابلتوجه صنعت، بخش قابل توجهی از درآمد آن وارد جیب شرکتهای عظیمی مثل دیزنی، نتفلیکس و حتی شاید کامکست (پول نقد برایان رابرتز را دست کم نگیرید!) شود، بعید نیست که شرکتهای بازیسازی در شرایط چالشبرانگیزتری قرار بگیرند.
راستی وقتی که تنها چند پاراگراف تا به پایان رساندن این مقاله فاصله داشتم، ریسپاون مطابق گزارشها داشت بازی شوتر اولشخص مندلورین را میساخت. حالا EA حدود ۶۷۰ نفر را اخراج، آن بازی را کنسل و یکی از استودیوهای سازندهی بتفلیلد بعدی را تعطیل کرده است.