هستیشناسی بازیهای ویدئویی: شبیهسازی تخیلات
هستیشناسی در مطالعات بازیهای ویدئویی، به مطالعه ماهیت بازیها میپردازد: نحوه هستی یا وجود و تنوع در گستره آنها. بااینحال، این امر به دلیل این واقعیت که مطالعات بازی از طیف گستردهای از رویکردهای روششناختی تشکیلشده است، بسیار پیچیده است. این مسئله به این معنا قابل توصیف است که بسیاری از این روشهای تحقیق و روندها درواقع پدیدهی واحدی را مطالعه نمیکنند (بهعنوانمثال، رویکرد قومنگاری در مقابل رویکرد فناورانه روشهای متفاوتی برای نظام خود انتخاب میکنند)؛ بنابراین مراحل اولیه هر هستیشناسی بازی، باید ابتدا ایجاد یک فرا-هستیشناسی (بهطور دقیقتر، یک فرا-بازی-هستیشناسی) و سپس قرار دادن خود در آن باشد.
اصطلاح هستیشناسی ممکن است به مطالعه کلی هستی و وجود، یا نظریه خاصی از هستی و وجود اشاره داشته باشد، اما همچنین میتواند به معنای استفادهشده در علوم کامپیوتر- یعنی نقشهبرداری صوری از یک حوزه تجربی (مانند یک سیستم راهآهن) و ساخت و استفاده از چنین توصیفاتی در پیادهسازی شبیهسازی یا نرمافزار کنترلی که بهطور دقیق رفتارها، اشیاء و روابط آنها را در این حوزه مدل میکند- اشاره داشته باشد. هستیشناسیهای بازیهای ویدئویی میتوانند انگیزههای مشابهی داشته باشند: آنها میتوانند مدلهای صوری بسیار خاص از فضای طراحی بازیها باشند، یا میتوانند سعی کنند به سؤالات کلی پاسخ دهند: بازیها چه هستند؟ از چه چیزی تشکیلشدهاند؟ در رابطه با پدیدههای مشابه کجا واقعشدهاند؟ بنابراین، ما حداقل دو نوع مختلف هستیشناسی بازی داریم:
(۱) هستیشناسی صوری یا توصیفی که میپرسند ویژگیها و اجزای عملکردی اشیاء بازی و روابط بین آنها چیست.
(۲) هستیشناسیهای وجودی که میپرسند بازیها چه هستند و یک بازی چه نوع وجودی دارد.
هر دو نوع هستیشناسی مذکور، چنین فرض میکنند که بازیها وجود دارند، اما هیچکدام به تعریف صوری از مفهوم بازی وابسته نیستند؛ بنابراین این سؤال که آیا میتوان دستهبندی بازیها را بهطور رسمی تعریف کرد که توسط ویتگنشتاین (Ludwig Wittgenstein) معرفی و به چالش کشیده شد -و پاسخ منفی داده شد اما هرگز رد نشد- در اینجا موردنیاز نیست. «بازیها» مانند «متنها» و «سیارهها» یک اصطلاح تاریخی هستند و تلاش برای تبدیل آن به یک اصطلاح نظری احتمالاً اگر موفقیتآمیز باشد، بیش از آنکه مفید باشد ضرر خواهد داشت؛ بنابراین همانطور که ویتگنشتاین به این مطلب اشارهکرده است، ما هنوز میتوانیم بدون ارائه تعریف دقیق و جامع از این مفهوم، همچنان با موفقیت در مورد بازیها صحبت کنیم و همگی بدانیم که منظور ما در مورد چه چیزی است.
اساسیترین نگرانی هستی شناختی در مورد بازیهای ویدئویی طرح این موضوع است که آیا این اصطلاح به یک شیء اشاره دارد یا یک فرآیند. بازیها هم شیء هستند و هم فرآیند (ترکیبی از حالتهایی که بیشباهت به دوگانگی زبان نیستند: لانگ/پارول)، اما عبارت «یک بازی» به یک بازی یا بازی دیگر اشاره دارد، نه هردوی آنها. در بیشتر زمینهها، «من یک بازی خریدم» به یک شیء اشاره دارد و «من یک بازی را تماشا کردم» به یک فرآیند اشاره دارد و ما بهندرت شک داریم که کدام مورد به چه چیزی اشاره دارد. بااینحال، بدون یک زمینه تجربی خاص، مانند زمانی که محققان بازی از رشتههای مختلف با یکدیگر ملاقات میکنند و از کلمه «بازی» استفاده میکنند، تعیین معنای دقیق بازیها میتواند دشوار باشد و اغلب اختلافهایی رخ میدهد. دلیل این مسئله این است که برخی از رشتههای بازی، بهعنوانمثال روانشناسی بازی، یک فرآیند را بهعنوان تمرکز اصلی خود در نظر دارند، درحالیکه برخی دیگر، مانند رویکردهای زیباییشناسی، یک شیء را مدنظر قرار دادهاند و هیچکس متوجه نمیشود که دیگری در مورد نوع دیگر آن پدیده صحبت میکند.
عارضه دیگر ممکن است زمانی رخ دهد که از زبانی استفاده شود که بین بازی (game) و سرگرمی (play) تمایز قائل نمیشود و از یک کلمه برای هر دو ارجاع استفاده میکند. نسخههای اصلی متون ویتگنشتاین (آلمانی)، هویزینگا (هلندی) و کایلوآ (فرانسوی) از یک کلمه برای بازی و سرگرمی استفاده میکنند و این به مترجمان آنها بستگی دارد که از کدامیک از واژهها را در ترجمه مطلب استفاده کنند. به نظر میرسد کایلوآ در تمایز خود بین بازی (ludus) و سرگرمی (payia) برای این امر چارهای ارائه میدهد، اما با انجام این کار او معنای اصلی لاتین و یونانی این کلمات را با پیامدهای تأسفبار تغییر میدهد چراکه در خارج از کتاب او این واژهها هنوز به معانی تاریخی -که با معانی محدودتر او سازگار نیست- اشاره دارند و با این موضوع سازگار نشدهاند.
اگرچه یوهان هویزینگا (Johan Huizinga) عموماً بهعنوان محرک مطالعات مدرن بازی شناخته میشود، باید کایلوآ (Roger Caillois) را بهعنوان اولین کسی که اقدام به مطالعه هستی شناختی بازیها کرد، بشناسیم. درحالیکه مشاهدات معاصر ویتگنشتاین مبنی بر اینکه بازیها را نمیتوان بهطور صوری تعریف کرد، بینش اساسیتری است، کایلوآ سعی کرد مدلی ساختاری ایجاد کند که از آن بتوانیم ژانرهای بازی را نه با ویژگیهای فیزیکی و کنشهای مادی، بلکه با جنبههای ذهنیشان توصیف کنیم. آنچه برای ویتگنشتاین در درجه اول نمونه بسیار مفیدی برای فلسفه زبان است، برای کایلوآ یک حوزه تجربی منحصربهفرد و مجزا از «تنوع بینهایت» برای تحقیقات فرهنگی است و بهاینترتیب به سیستم طبقهبندی خود نیاز دارد.
سیستم کایلوآ یک شبکه دوبعدی است که در آنیک محور یک پیوستار دیالکتیکی بین پایدیا (بازی متلاطم، بیبندوبار، کودکانه) و لودوس (بازی هدف مدار، روشمند، قاعدهمند) را تعریف میکند و محور دیگر شامل چهار دستهبندی اصلی agôn (رقابتی)، alea (شانسی)، ilinx (سرگیجهآور) و mimicry (تقلیدی) است. طبیعتاً، توصیف تأثیرگذار کایلوآ با بازنویسیها (و تفسیرهای نادرست)، نقدها و جایگزینهای متعددی مواجه شده است، اما پس از بیش از پنج دهه همچنان بسیار مقاوم است. ما همچنین میتوانیم پژواک دوگانگی جفت paydia/ludus در مثالهایی نظیر مفاهیم دیونیزوسی و آپولونی نزد فریدریش نیچه نیز پیدا کنیم.
برای کایلوآ، بازیها بر پایه قوانین یا داستان هستند. بازیهای Agôn و alea قانونمند هستند و بازیهای mimicry داستانی هستند. ممکن است بهآسانی بپذیریم که «تقلید»، در مورد تئاتر و نقشآفرینی، معمولاً دارای ارجاع داستانی است، اما آیا باید چنین باشد؟ درواقع نمایش روی صحنه میتواند تخیلی باشد، اما میتواند مستند هم باشد. تقلید (بازنمایی) در پیوستار مستند-داستانی خنثی است و اگر از تعریف کلاسیک داستان استفاده کنیم که در آن داستان، «روایت غیر ارجاعی ادبی» است، بهراحتی میتوان بین روایت داستانی و مستند تمایز قائل شد. علاوه بر این، تعريف او را میتوان به هر گفتمان غير ارجاعي تعميم داد که شامل نقاشیها، مجسمهها و ديگر نشانههای غير ارجاعي تصويري نیز میشود. تمام چيزي كه برای تخيلي بودن امری لازم است عدم وجود مرجعی به دنیای واقعی است و اگر مرجعی وجود دارد، شیء یا نشانه گفتمانی باید بهعنوان غیرداستانی یا مستند طبقهبندی شود.
در ادامه مطلب به بررسی تخیل در بازیها پرداخته میشود و واژههای تخیل، داستان و فیکشن (Fiction) به شکل جایگزین در یک معنا استفاده میشوند.
یک شخصیت ابداعی برای یک رمان یا یک فیلم، موجودیتی تخیلی است، اما آیا میتوان به این نتیجه رسید که یک شخصیت مشابه در یک بازی ویدئویی نیز امری تخیلی و داستانی است؟ سؤالات انتقادی در مورد اهمیت «تخیل» دربازیها بهندرت پرسیده میشود و حتی این مفهوم قبل از استفاده از آن در مطالعات بازی مورد پرسش و کنکاش قرار نمیگیرد. حتی در بحثهای کاملاً پیچیده، اصطلاح داستان یا تخیل بدون توجه کافی استفاده میشود و نیازی به تعریف مجدد یا ارزیابی مجدد آن دیده نشده است. از اولین نوشتههای مربوط به بازیهای رایانهای در سال ۱۹۸۴، اصطلاح داستان، برای این مصنوعات دیجیتال، مفهومی بدیهی تلقی میشده است بااینحال به نظر میرسد مقوله داستان وقتی برای «محتوای بازی» به کار میرود نیاز به شفافسازی دارد. در این نوشته، این ایده که محتوای بازی، داستانی و تخیلی است، بدیهی تلقی نمیشود، بلکه موردبررسی انتقادی قرار میگیرد.
در بحث از بازیهای تقلیدی (mimetic games)، یعنی بازیهایی که تشخیص رویدادها و موجودات را مستقل از خود بازی امکانپذیر میسازند، صحبت از این رویدادها و موجودات بهعنوان بخشی از «داستان» بازی، منطقی به نظر میرسد. این دیدگاه در نگاه اول ممکن است معقول به نظر برسد، زیرا پدیدههای مورداشاره - آنطور که پدیدههای دنیای واقعی ما واقعی هستند یا به نظر میرسند- واقعی نیستند یا به نظر نمیرسند که واقعی باشند. پس این عناصر باید خیالی، توهمی، ساختگی یا تخیلی (داستانی) باشند. ازآنجاییکه داستان ما را وادار میکند تا تصاویر، اتفاقات و ادراکات ذهنی را به نمایش بگذاریم لازم نیست امری منطقی یا نامتناقض باشد. داستانهای تخیلی (ادبی) مانند یک بازی کودکانه بر اساس باورهای ساختگی (make-believe) شکل نمیگیرند، چراکه برخلاف کودکانی که بازیهای ساختگی خود را به شکلی انجام میدهند که در آن کنترل را در دست دارند و میتواند جهان و شرایط آن به میل خود تغییر دهد، داستانها بر کلمات و متون مستقل از خواننده تکیه میکنند.
اصل بحث بهسادگی این است: نرمافزار رایانهای نوعی فرا رسانه است که قادر است رسانههای قدیمی نظیر متن، تصویر و فیلم را شبیهسازی کند. ازاینرو، یک بازی رایانهای قادر است عناصر تخیلی را شامل شود و بهدرستی ارائه دهد. این موضوع را میتوان بهخوبی در پدیدههایی مانند ماشینیما یا درصحنههای کات سین بازیها مشاهده کرد، جایی که از موتور بازی برای تولید فیلمهای انیمیشن استفاده میشود. درواقع بازیها ممکن است حاوی محتوای داستانی باشند اما آنها با عناصری که ما از رسانههای قدیمی به یاد داریم متفاوتاند. این عناصر ازنظر ماهیتی با یکدیگر متفاوت هستند اما این بدان معنا نیست که آنها واقعی هستند بلکه صرفاً به مقوله هستیشناسانه دیگری- غیر از بهعنوانمثال کتابهای مصور هرژه - تعلق دارند. ما به آنها به شیوههای متفاوت پاسخ میدهیم، آنها نحوه ساخت متفاوتی دارند و مبادلات اجتماعی که آنها بخشی از آنها هستند با کاربردهای اجتماعی داستان متفاوت است. پس آنها چه هستند؟
در توضیح مفهوم واقعیت، تعریف تخصصی فیلیپ کی دیک (Phillip K. Dick) موردتوجه است: «واقعیت چیزی است که وقتی به آن اعتقاد نداشته باشید، از بین نمیرود». اکنون مفهوم اژدها را در نظر بگیرید. این جانوران در دنیای واقعی ما وجود ندارند و بخشی از جهانهای خیالی در ادبیات، فیلم و بازی هستند. بااینحال، اژدهای داستانی و ادبی، مثلاً اسماگ تالکین، با اژدهای شبیهسازیشدهای که دربازیهایی مانند «اِوِرکوئست» با آن روبرو میشویم، متفاوت هستند. این دو موجودیت یکسان نیستند، وگرنه تفاوتی بین تجربه ما از دنیای تالکین و دنیای بازی اِوِرکوئست وجود نداشت. یکی از این دو اژدها بهوضوح تخیلی است، اما دیگری شبیهسازیشده است. یکی برای خواندن، یا تماشای روی صفحه تلویزیون یا فیلم است و دیگری را باید بازی کرد. یکی فقط از نشانهها ساختهشده است و دیگری از نشانهها و یک مدل پویا- که رفتار آن را مشخص میکند و به ورودی ما پاسخ میدهد- تشکیلشده است. این شیوه رفتاری در موجودیتهای مدلسازی شده است که آنها را از شخصیتهای داستانی متمایز میکند، چراکه میتوانیم شبیهسازی را بسیار صمیمانهتر از داستان بشناسیم.
واقعیت چیزی است که وقتی به آن اعتقاد نداشته باشید، از بین نمیرود.
درواقع یک داستان بهندرت قابل شخصیسازی شدن است، درحالیکه شبیهسازی میتواند از طریق تجربه شخصیسازی شود. شبیهسازیها به ما این امکان را میدهند که محدودیتهای آنها را آزمایش کنیم، علتها را درک کنیم، استراتژیهایی را ایجاد و تغییراتی را اعمال کنیم. تمام این موارد در مورد داستانها بهوضوح رد میشوند، اما شبیهسازی کاملاً مانند واقعیت است به این معنا که ما در داستانهای تخیلی نمیتوانیم جهان خود را بسازیم اما در مورد بازیها این مسئله امکانپذیر است.
البته، میتوان ادعا کرد که تخیلی بودن اژدهای تالکین در این است که هیچ مشابهی در دنیای واقعی ندارد؛ بهعبارتدیگر میتوان گفت هر دو اژدها به یک اندازه ساختگی هستند و در رسانههای مختلف ارائهشده و ظاهر میشوند. به این مثال توجه کنید: تصویر یا عکس یکی از انسانهای جهان ما، مثلاً اکبر عبدی، یک موجودیت تخیلی نیست، هرچند ازنظر مادی مشابه عکس دیگری از یک شخصیت از یک فیلم، مثلاً غلامرضا در فیلم مادر باشد. درواقع عکس اکبر عبدی امری واقعی است، اما تصویر شخصیتی که علی حاتمی به تصویر میکشد پدیدهای تخیلی است.
اکنون دو بازی تیراندازی اولشخص، «ندای وظیفه» و «همرزمان: راه تپه شماره ۳۰» را در نظر بگیرید. هردوی این بازیها در زمان جنگ جهانی دوم میگذرند، اما اولی بر اساس سکانسهای اکشن فیلمهایی مانند «دشمن پشت دروازهها» و دومی مبتنی بر گزارشهای دقیق تاریخی است و بهطور صادقانه از نبردها و محیطهای تاریخی پس از روز دی (D-Day) -عموماً بهروزی که قرار است یک عملیات بزرگ حمله در جنگ آغاز شود گفته میشود- الگوبرداری شده است. در این بازی جزئیات دقیق معماری در خانههای مزرعه واقعی در حومه فرانسه بازنمایی شده که تیم توسعه از آنها بازدید کرده و آنها را مدلسازی کرده است.
پرسش اینجاست که آیا وقایع و موجودات «ندای وظیفه» تخیلی و نمونههای مشابه در «همرزمان: راه تپه شماره ۳۰» واقعی هستند؟ در مورد یک فیلم یا متن داستانی، دادن پاسخ مثبت به این سؤال بسیار آسان بود؛ بااینحال، این دو بازی ازنظر هستی شناختی مشابه هستند و برای هدف این بحث عملاً دو پدیده یکسان هستند؛ بنابراین طبقهبندی یکی بهعنوان داستانی و دیگری بهعنوان مستند چندان منطقی به نظر نمیرسد. درواقع یک گلوله مجازی شلیکشده در یک بازی نه مستندتر و نه تخیلیتر از گلوله در بازی دیگر است. هردوی این بازیها کاربران خود را در یک مسیر بسیار باریک، با مرزهای غیرطبیعی برای حرکات شخصیت بازیکن هدایت میکنند. باوجوداین، تفاوتهای مهمی بین این دو بازی وجود دارد: مناظر و مأموریتهای «ندای وظیفه» پرشورتر و قهرمانانهتر یا عاشقانهتر هستند، درحالیکه «همرزمان: راه تپه شماره ۳۰» هم در محدوده وظایف و هم در انواع مناظر یکنواختتر عمل میکند.
ازنظر ریشهشناسی، کلمه فیکشن از fingere لاتین گرفتهشده است و غالباً به آنچه توسط انسان ساخته میشود اشاره دارد. با توجه به این معنای گسترده، ممکن است به این نتیجه برسیم که داستانها، موجودیتهای مجازی و همهچیزهای دیگر که توسط انسان ساختهشدهاند نظیر اتومبیل، خانه یا نوارچسب را نیز در برمیگیرند؛ اما پرواضح است که موارد اشارهشده تخیلی نیستند و بسط این اصطلاح برای گنجاندن این موضوعات در مفهوم فیکشن کار درستی نیست. یک فرهنگ لغت استاندارد دو معنای داستان را چنین بیان میکند:
(۱) رمانها و داستانهایی که افراد و رویدادهای خیالی را توصیف میکنند.
(۲) چیزی که واقعیت ندارد و برای فریب مردم ساختهشده است.
بهعبارتدیگر، داستان بهطورمعمول به معنای دو چیز متفاوت است: یا افسانه (fairy tales)، یا دروغ. یک داستان (ادبی) دروغ نیست ولی در دنیای ما ارزش حقیقی ندارد. بهعنوانمثال، آیا رشد بینی پینوکیو درست است یا نادرست؟ این سؤال در دنیای ما بیمعنی است. بااینحال، در یک بازی فرضی که در آن میتوانیم بر طول بینی شبیهسازیشده تأثیر بگذاریم و با توجه به طول آن برنده یا بازنده بازی باشیم، رشد این بینی بهاندازه رشد یک گل در باغچه ما برای ما واقعی خواهد بود. درواقع وقتی بازیها را در محیطهای واقعی یا مجازی انجام میدهیم، ما واقعاً برنده یا بازنده آن بازی میشویم؛ پس رویدادهای درون بازی برای ما واقعی هستند حتی اگر برای یک ناظر معمولی، از یک سکانس مشابه در مثلاً یک انیمیشن قابلتشخیص نباشند.
گلولههای بازی کانتر گلولههای واقعی نیستند، اما تخیلی هم نیستند. درواقع بازیها تخیلی نیستند، بلکه نوع متفاوتی از جهان، بین تخیل و دنیای واقعی ما هستند که به آن دنیای مجازی میگوییم. البته که جهانهای دیگری نیز مانند جهان رؤیا یا ادراکات دینی و غیره وجود دارند اما این موارد به همان اندازه که با داستانهای تخیلی متفاوت هستند با یکدیگر نیز فرق دارند.
دالان یا دخمه پرپیچوخم، یک ساختار بسیار رایج در بسیاری از انواع بازیها است. هزارتوها در دنیای واقعی، داستانها و بازیها، از «پک من» گرفته تا «سرگذشت ریدیک: فرار از بوچربی» وجود دارند. لابیرنت در بازی پک من شبیه یک هزارتوی دنیای واقعی نیست، مگر اینکه در نظر بگیریم که هزارتوها نباید از چوب، سنگ یا پرچین ساختهشده باشند. هزارتوها از قبل از تاریخ توسط انسانها ساختهشدهاند. آنها همچنین شامل طرحهایی هستند که میتوانند روی دیوار، صفحه، کف یا صفحه کامپیوتر شکلگرفته باشند. برخی از هزارتوها تا زانو هستند، برخی چند متر ارتفاع دارند، برخی در فضای باز، برخی در داخل خانه و برخی در پشت کتابهای مصور یا در مجلات هفتگی یافت میشوند.
هزارتوی معروف دنیای واقعی در همپتون کورت انگلستان واقعشده است. هزارتوی مشابه اما خیالی، هزارتویی است که در فیلم «درخشش» کوبریک در فضای خارج از هتل رعبآور آن مشاهده میکنیم. اگرچه هزارتوی کوبریک واقعی به نظر میرسد، اما کاملاً تخیلی است و برای پشتیبانی از رویدادهای داستانی طراحیشده است. هزارتوی خیالی فیلم درخشش به چندین روش به ما نشان داده میشود. اولین مورد نمای نزدیک از شخصیتهای اصلی است که در حال جستجو در آن هستند و در مورد دیگر یک مدل در داخل هتل از این لابیرنت دیده میشود. همچنین در مورد سوم، یک نمای چشم پرنده وجود دارد که دو نفر را در حال قدم زدن در وسط هزارتو نشان میدهد. مقایسه این پرسپکتیوهای مختلف نشان میدهد که ما به هزارتوی یکسانی نگاه نمیکنیم، بلکه هزارتوهای متفاوت را مشاهده میکنیم. همچنین هتلی که در دنیای واقعی در آن فیلمبرداری انجامشده است، چنین پیچوخم باغی شکل، آنطور که فیلم به ما نشان میدهد را ندارد.
در مستندهای پشتصحنه از فیلم درخشش، صحنهای وجود دارد که در آن کوبریک از دفتر استودیوی فیلمبرداری خود مستقیماً وارد صحنهای میشود که پسر توسط پدرش در پیچوخم برفی تعقیب میشود. صحنه دیگر نیز نگاهی اجمالی به طرح پیچوخم مجموعه فیلم دارد که بهوضوح با مدل هتل متفاوت است و همچنین با عکس عمودی پیچوخم از بالا فرق دارد؛ بنابراین کوبریک با ایجاد حداقل سه شیء مختلف فیلمبرداری کرده که باهم به یک شیء خیالی جان میبخشند و توهم یک هزارتو را ایجاد میکنند.
اگر فیلم در همپتون کورت فیلمبرداری شده بود، میشد ادعا کرد که این هزارتو واقعی است حتی اگر فیلم بهعنوان یک داستان و جهان تخیلی در نظر گرفتهشده باشد؛ اما در فیلم درخشش نمونهای واضح از هزارتویی را میبینیم که وجود واقعی ندارد و تخیلی است. این مثال برخلاف هزارتوهای درون بازیها است که مانند هزارتوهای جهان واقعی عمل میکنند. درواقع اگر یک طراحی دوبعدی یا یک کف رنگشده یا کاشیکاری شده میتواند یک هزارتوی مناسب باشد پس هزارتوی مجازی سهبعدی در دنیای شبیهسازیشده کامپیوتری نیز یک هزارتوی واقعی است، زیرا میتواند با همان قوانینی که در همپتون کورت وجود داشت، مخاطب را هدایت کند.
بااینحال، برخی از اشیاء دربازیها درست مانند چیزهایی که در فیلمها میبینیم بهوضوح تخیلی هستند. برای مثال بازیای مانند «بازگشت به قلعه ولفنشتاین» را در نظر بگیرید که بیانگر یک تیرانداز سهبعدی است که در محیط معمولی یک شهر یا روستای آلمان در زمان جنگ جهانی دوم حرکت میکند. شخصیت بازیکن در خیابانها و کوچهها قدم میزند و به دنبال سرنخهایی برای مسیر درست میگردد و درعینحال مراقب نیروهای آلمانی است. او گاهی اوقات مجبور میشود وارد خانهها شود، اما نکته عجیب اینجاست که فقط برخی از درهای بازی درواقع همانند یک در واقعی کار میکنند. درواقع بیشتر درهایی که با آنها مواجه میشویم صرفاً بافت هایی روی دیوار هستند که شبیه درها هستند، اما عملکرد آنها صرفاً تزئینی است. درهای دیگر درواقع به شیوهای درب مانند عمل میکنند و آنها را میتوان دید، باز کرد، بسته کرد از آنها عبور کرد یا به آنها شلیک کرد. واضح است که این دو نوع درب بسیار متفاوت هستند و نوع اول آشکارا تخیلی است و مانند یک درب استفادهنشده در یک فیلم یا یک در بسته در یک نقاشی رفتار میکند. اگر نوع اول درب تخیلی است، نوع دوم چیست؟ آیا آنهم تخیلی است؟ منطقیتر است چنین نتیجه بگیریم که در این بازیها هم درهای داستانی و هم درهای غیرداستانی وجود دارد و درهای غیرداستانی مجازی هستند که از حالتی از وجود برخوردارند که نه خیالی است و نه واقعی. این درها مانند یک اژدهای بازی، موجودیتی شبیهسازیشده هستند. درحالیکه هزارتوهای درون بازی ازنظر فیزیکی مجازی هستند اما ازنظر مفهومی در حوزه ادراک میگنجند، بااینحال درهای مجازی و اژدهای درون بازی نه ازنظر فیزیکی و نه ازنظر مفهومی واقعی نیستند، بلکه صرفاً شبیهسازیشدهاند؛ بنابراین حداقل سه لایه هستی شناختی مختلف برای محتوای بازی وجود دارد: واقعی، مجازی و تخیلی.
اگرچه بدیهی به نظر میرسد که بسیاری از بازیها حاوی عناصر تخیلی هستند که هدف بازی را پشتیبانی میکنند، همچنین واضح است که این عناصر بهاندازه عناصر تخیلی در داستان ادبی مهم و مسلط نیستند و وارد روابط پیچیدهای با دیگر عناصر بازی، چه مجازی و چه واقعی میشوند. این بدان معنی است که بهجای تصور رایج که جهانهای بازی تخیلی هستند، باید آنها را بهعنوان ترکیبی ببینیم که در آن عناصر داستانی تنها یکی از انواع بسیاری از اجزای سازنده جهان است. همانطور که مثال هزارتو نشان میدهد، بسیاری از اشیاء بازی ترکیبی هستند که از عناصر مجازی، واقعی و تخیلی تشکیلشدهاند. هزارتوی بازی یک شیء توپولوژیکی واقعی است که از دیوارهای مجازی تشکیلشده است و ماهیت مادی آن (مثلاً چوب) ممکن است کاملاً تخیلی باشد.
دربازیهای ماجراجویی متنی اولیه، لایه داستانی غالب بود و شامل توضیحات ثابتی بود که خیلی کم عوض میشدند یا اصلاً تغییر نمیکردند. دربازیهای سهبعدی امروزی، دور شدن از داستانهای تخیلی به سمت شبیهسازی با توسعه پردازندهها ادامه مییابد تا بازی بتواند فیزیک دنیای واقعی را با وفاداری بیشتری تقلید کند. بازی «نیمهجان» نمونه خوبی از تعادل بین عناصر خیالی و مجازی است و بازیهای آنلاین چندنفره بزرگ (MMOG) نمونههای خوبی از تعادل بین عناصر واقعی و مجازی بهخصوص در مورد پول رایج در بازی ارائه میدهند. همانطور که میدانید، اشیاء بازی و شخصیتهای بازیکن و بهویژه ارزهای درون بازی را میتوان در وبسایتهایی خریدوفروش کرد و این به معنای آن است که پول درون این بازیها، یک ارز واقعی، درست مانند رئال برزیل، وون کره یا یورو اروپا هستند.
ارزش هر ارز در جهان در نسبت به سایر ارزها است و هیچ ارزش مطلقی وجود ندارد که بتوان آن را مستقل از ارزش مبادلهای یک ارز حفظ کرد. این باعث میشود که پول درون بازیهای چندنفره برخط فقط یک ارز دیگر باشد و بهاندازه چک حقوق ماهانه واقعی یا مجازی باشد؛ بنابراین وقتی بازیای مانند اِوِرکوئست را انجام میدهیم، پول موجود در جیب مجازی ما بهاندازه پول مجازی موجود در حساب بانکی واقعی ما در خارج از بازی واقعی است. برای هر دو کارکردهایم، هر دو را خرج میکنیم تا زندگیمان راحتتر شود و میتوانیم یکی را با دیگری عوض کنیم. میتوانیم تصمیم بگیرم در MMOG کارکنیم و اجازه بدهیم که این منبع درآمد اصلی ما باشد؛ و زمانی که آنجا هستیم، میتوانیم با بازیکنان دیگر تجارت کنیم، احترام آنها را به دست بیاوریم و شاید حتی عاشق شویم. برخی از MMOG ها امکان خرید املاک مجازی درون بازی را فراهم میکنند. ما میتوانیم در زمین آنجا سرمایهگذاری کنیم و قسمتهایی از دنیای مجازی را داشته باشیم.
پول البته در بسیاری از بازیها بهجز MMOG یافت میشود. دربازیهای RPG، اکشن و ماجراجویی مانند دیابلو، کانتر یا رزیدنت ایول نیز پول جمعآوریشده برای خرید تجهیزات بهتر استفاده میشود و بهوضوح تأثیر واقعی و مهمی بر بقیه گیمپلی میگذارد اما در این بازیها، پول به معنای MMOG واقعی نیست. هیچ نرخ ارز واقعی یا تجارت بین بازیکنان وجود ندارد؛ بنابراین در این مورد، مانند مونوپولی، پول مجازی است، به این معنا که اثرات آن محدود به موقعیت درون بازی است.
تلاش اولیه برای تعریف داستانهای تعاملی (نام دیگری برای بازیهای ماجراجویی متنی) توسط ریچارد زیگفلد (Richard Ziegfeld) انجام شد. زیگفلد تعدادی از عناصر فنی و رابط («شبیهسازی»، «تعامل» و مواردی از این دست) را فهرست کرد و پیشنهاد کرد که چگونه میتوان آنها را در تعریف بازیهای ویدئویی باهم ترکیب کرد. درحالیکه اصطلاحات او معمولاً بیشازحد نادقیق تعریفشده بودند و بیشازحد همپوشانی داشتند و نمیتوانند یک هستیشناسی مفید را ارائه دهند او سزاوار به رسمیت شناخته شدن بهعنوان اولین هستیشناس بازیهای رایانهای است که الهامبخش کارهای بعدی مانند آرسث (Espen Aarseth) است.
کار آرسث تلاشی برای ایجاد یک مدل جامع و مولد است که بتواند ویژگیهای صوری بازیها را در ابعاد مختلف، مانند چشمانداز، غایتشناسی (محدود، نامحدود)، اهداف (مطلق، نسبی) و غیره توصیف کند؛ مانند مدل زیگفلد، این روش، فضایی چندبعدی تولید میکند که در آن میتوان همه بازیها و بازیهای ممکن را توصیف کرد. این مدل را میتوان هم برای طراحی بازی- با شناسایی ترکیبهای جدید از ساختارها که میتواند منجر به بازیهای جدید شود- و هم برای تجزیهوتحلیل ژانر بازی- با طبقهبندی تعدادی از بازیهای موجود بر اساس مدل و سپس تجزیهوتحلیل مجموعه دادهها با روشی اکتشافی بهعنوان تجزیهوتحلیل مستندات- استفاده کرد.
محققان دیگر با الهام از مفهوم الگوهای طراحی کریستوفر الکساندر (Christopher Alexander)، به مسئله نگاشت ساختارهای بازی در تعداد زیادی از الگوهای طراحی بازی- عناصر طراحی که در تعدادی از بازیها یافت میشود- نزدیک شدهاند. یک نمونه الگوی سنگ، کاغذ و قیچی است که دربازیهایی یافت میشود که بازیکن باید سلاح یا تاکتیکی را انتخاب کند که نسبت به انتخابهای دیگر بازیکنان نقاط قوت و ضعف داشته باشد. روش آنها بسیار خاص است و تعداد زیادی الگو را ارائه میدهد که ممکن است برای طراحان بازی که به دنبال الهام گرفتن هستند مفید باشد، اما میتواند در تجزیهوتحلیل یک بازی خاص چالشبرانگیز باشد. مشکل اصلی پیش روی هستیشناسان بازی، انتخاب سطح توصیف برای مدلهای بازی خود است. مشکل دیگر این است که هستیشناسیهایی که برای یک هدف مفید هستند ممکن است برای بافتار دیگری مفید نباشند؛ بنابراین، یک هستیشناسی بازی همهمنظوره ممکن است بسیار کمتر از یک هستیشناسی بازی که باهدف خاصی ساختهشده است، مفید باشد.
در محیطهای مجازی، دهها، شاید صدها، هزاران بازی وجود دارد که بهنوعی ازنظر صوری با یکدیگر متفاوت هستند. یک بازی مانند «تتریس» تقریباً هیچ شباهتی با «هنر جنگ» یا با «سوپر ماریو» ندارد. درحالیکه قالبهای رسانهای مانند چاپ یا فیلم دارای ویژگیهای مادی کاملاً تعریفشدهای هستند که از زمان ظهور تقریباً بدون تغییر باقیماندهاند، تکامل سریع دربازیها و فناوری بازیها، فرضیات ما را در مورد قالبهای رسانهای آنها به عاملی بسیار غیرقابلاعتماد برای استناد به یک نظریه تبدیل میکند.
ما بهسادگی نمیتوانیم فرض کنیم که به آن شکلی که دفتر نامهها (Codex) برای بیش از پانصد سال چارچوب مادی دانشجویان ادبیات باقیمانده است، پارامترهای رابط، ساختار و متریال، پایهای پایدار برای مشاهدات ما در مورد بازیهای ویدئویی فراهم کنند. آنچه طی ده سال از تاریخ بازی، بهعنوان محبوبترین بازیها توسط دهها و صدها نفر بازی میشدند، ممکن است رابطهایی داشته باشند که کاملاً متفاوت از بازیهای MMOG (بازیهای آنلاین بسیار چندنفره) امروزی باشند. بااینحال، فقدان یک چارچوب مرجع مادی پایدار لزوماً مشکل نیست، زیرا درواقع به ما امکان میدهد فراتر از شرایط مادی را ببینیم و یک نظریه توصیفی با دامنه تجربی بسیار بزرگتر، هم بهصورت همزمان و هم بهصورت درزمان تدوین کنیم. درواقع، یک هستیشناسی فرا مادی بازیها ممکن است برای قالببندی پدیدههایی که معمولاً آنها را بازی نمیدانیم، بهعنوانمثال، چیدمانهای هنری و سایر اشکال نرمافزار استفاده شود.
آرسث در تئوری متن سایبری خود، یک مدل کلی ازآنچه ارتباط «ارگودیک» مینامد، ارائه کرده است که شامل تمام آثار یا سیستمهایی میشود که به ورودی فعال یا فرآیندی در زمان واقعی برای تولید یک توالی نشانه شناختی نیاز دارند. او از بازیها بهعنوان نمونه اصلی این «متون سایبرنتیک» یادکرده است. اساس این سیستمها این است که از دو سطح مستقل تشکیلشدهاند، کد داخلی و بیان نشانهشناسی بیرونی. این دوگانگی اساسیترین کلید برای درک اینکه بازیهای بازنمودی چگونه کار میکنند، چگونه دلالت میکنند و تفاوت آنها با دیگر نظامهای دلالتی مانند داستانهای ادبی و فیلم چیست، است.
این رابطه ساختاری را نباید با مفاهیم شکل و محتوا، یعنی نحو و معنا، یا دال و مدلول اشتباه گرفت. هم کد داخلی و هم پوست خارجی بهطور ملموس و موازی و مستقل و از یکدیگر وجود دارند. درهم آمیختن این دو سطح، سوءتفاهم رایجی است که توسط نشانه شناسان و دیگر نظریهپردازان زیباییشناسی که فقط به مطالعه لایه مادی واحد ادبیات و فیلم عادت دارند، ایجاد میشود. همراه با گیم پلی، پیشنهاد میشود که نشانهشناسی و مکانیک عناصر کلیدی هستند که هر بازی مجازی از آن تشکیلشده است.
به باور آرسث، هم مکانیک و هم نشانهشناسی یک بازی سازنده شیء بازی هستند که نوعی شیء اطلاعاتی است و زمانی که بازیکن با این شیء درگیر میشود سومین جزء یعنی گیم پلی تحقق مییابد. شیء بازی را نباید با شیء مادی که در فروشگاه بازی میخریم اشتباه گرفت. بلکه یک بسته نرمافزاری است که ممکن است علاوه بر یک یا چند بازی شامل انواع مختلفی از اشیاء اطلاعاتی باشد. بهعنوانمثال، هنگام انجام بازی «مکس پین»، علاوه بر گیمپلی، در معرض سکانسهای سینمایی نیز قرار میگیریم؛ بنابراین نرمافزار بازی اغلب حاوی «بیش از یک بازی» است و شیء بازی بخشی از نرمافزار است که به ما امکان بازی کردن را میدهد.
لایه نشانه شناختی شیء بازی، بخشی از بازی است که از طریق بازخورد دیداری، شنیداری، متنی و گاهی لمسی، بازیکن را از دنیای بازی و وضعیت بازی مطلع میکند. لایه مکانیکی شیء بازی (مکانیک بازی) موتوری است که اکشن بازی را هدایت میکند، به بازیکنان اجازه میدهد حرکات خود را انجام دهند و حالتهای مختلف بازی را تغییر میدهد. نشانهها یا اشیایی که بازیکن مجاز است روی آنها عمل کند را نیز میتوان اشیاء بازی (جمع شیء) نامید. اینها همه عناصر گسستهای هستند که میتوانند وارد روابط و تنظیمات مختلف دائمی یا موقتی شوند که توسط مکانیک بازی تعیین میشود.
اشیاء بازی، سازههای دوگانه نشانهشناسی و مکانیک هستند. برخی از بازیها ممکن است دارای بازیکنی باشند که در بازی بهعنوان یک شیء بازی ظاهر میشود که معمولاً آواتار نامیده میشود. بازیهای دیگر ممکن است بهسادگی به بازیکن اجازه دهند که اشیاء بازی را مستقیماً از طریق ورودی کاربر دستکاری کند. یک مثال معمولی از این نوع دوم بازیهای تتریس است که در آن اشیاء بازی بلوکهایی با هفت شکل مختلف هستند و بازیکن یکییکی آنها را با مکانیکهای حرکتی ساده حرکت به چپ یا راست، یا چرخش به چپ یا راست، دستکاری میکند.
برای نشان دادن دوگانگی نشانهشناسی و مکانیک، دو بازی اینترنتی ساده «رئیس برای آیوا» و «کاربوم: بمبگذاری» را در نظر بگیرید. در «رئیس برای آیوا»، بازیکن باید یک علامت تبلیغات انتخاباتی را در لحظه مناسب نشان دهد تا بیشترین توجه مردم را به خود جلب کند. در بازی «کاربوم: بمبگذاری»، بازیکن باید در لحظه مناسب بمب را منفجر کند تا حداکثر تعداد افراد را زخمی کرده و آسیب بزند. در هر دو بازی، شخصیت بازیکن میتواند در یک خیابان شلوغ که در آن افراد با سرعتهای مختلف به جلو و عقب راه میروند، بدود و با فشار دادن یک دکمه در زمان بهینه، امتیاز مناسب را به دست آورد. ازنظر مکانیکی، این دو بازی یکسان هستند اما ازنظر نشانهشناسی و معنا، آنها بهسختی میتوانند به هم شباهت داشته باشند.
درواقع جلوههای بصری مختلف در پسزمینه محو میشود و درگیری با بازی به یک وسواس درگیری با اهداف و مکانیک بازی تبدیل میشود: تمرینی باهدف محدود که در آن تعداد امتیازات کسبشده مهم است نه دیدن رأیدهندگان متقاعد شده یا بدنهای آسیبدیده و درهمریخته. درحالیکه بمبگذاری ممکن است برای بسیاری از بازیکنان بسیار ناخوشایند باشد، کسب امتیاز با کشتن نمادین دشمنان مجازی در بازیهای معمولاً چنین حسی را به کاربر نمیدهد؛ بنابراین دلیل اینکه افراد عادی و سالم ازنظر روانی میتوانند بهعنوان بازیکن از کشتار نمادین لذت ببرند در این مسئله است که سیستم ارزش درونی امتیازدهی بر نمادگرایی خشونتآمیز با مرجع خارجی اولویت دارد. این مسئله بهویژه دربازیهایی که دستاورد و نه عواقب دردناک در کانون توجه است موردنظر قرار میگیرد.
البته لایه مکانیکی یک بازی کاملاً خالی از هیچ معنای ایدئولوژیکی نیست، اما از طریق بازی کردن، بازیکنان گفتمان ایدئولوژیک خود را از طریق تفسیر مجدد نشانهشناسی بازی ایجاد میکند. همچنین درست نیست که بگوییم تولید معنای بازی یک فرآیند قطعی است که بهطور یکطرفه توسط سیستم بازی تولید میشود. بازیکنان معمولاً بر سر بازیها و همچنین در آنها باهم دعوا میکنند و اختلافنظر دارند و این گفتمان درگیری بخشی جداییناپذیر از چیستی یک بازی است. درواقع گیم پلی بازی پدیدهای ذاتاً مبهم است و انجام یک بازی یک مذاکره مجدد دائمی در مورد معنای بازی و اهمیت آن است.
بازیها برای بازیکنانی که آنها را بازی میکنند به روشهای مختلف واقعی هستند و واقعیت مبهم بازیها تفسیرهای متفاوتی را امکانپذیر میکند. یک بازی هرگز فقط یک بازی نیست بلکه همیشه زمینه یا فرصتی است برای کشف، رقابت و مذاکره و همچنین ساختن آنچه بازی واقعاً همان چیز است یعنی معنای بازی.
چندین نظریهپرداز، بازیهای ویدیویی را بهعنوان مصنوعات تخیلی در نظر گرفتهاند. بری اتکینز (Barry Atkins) با تکیهبر نظریه انتقادی، «بازی-داستان» را بهعنوان نوع جدیدی از «متن» در نظر میگیرد و به خوانش دقیق داستانهای بازی مانند «سیم سیتی» و «نیمهجان» میپردازد. جانت موری (Janet Murray) که نگرانیهای اصلی او گستردهتر از بازیهای ویدیویی است، امکان انواع جدیدی از روایت داستانی را در رسانههای دیجیتال تعاملی در نظر میگیرد. چنین گزارشهایی از بازیهای ویدیویی بهعنوان داستانهای تخیلی، اغلب با گفتمان روایت شناسی همراه بوده است و اگرچه آنها اذعان دارند که بازیها داستانهای تخیلی را ارائه میدهند، به نظر میرسد نویسندگانی مانند اتکینز و موری اغلب بیشتر به قصهها علاقهمند هستند تا داستان و تخیل فینفسه. بااینحال، در مطالعات بازیها نیز مقاومتهایی در برابر این ایده وجود دارد که بازیهای ویدیویی تخیلی هستند، یا حداقل تردید وجود دارد که این عناصر داستانی، حتی اگر وجود داشته باشند، برای بازی مهم باشند.
چنانکه بیان شد اسپن آرسث، محقق بازی، ادعا کرده است که بازیهای ویدیویی و مواردی که در آنها به تصویر کشیده شده است، بهجای تخیلی بودن، مجازی هستند. اسپن آرسث وضعیت تخیلی اشیاء به تصویر کشیده شده دربازیهای ویدیویی را زیر سؤال برده است. او استدلال میکند که عناصری که دربازیهای ویدیویی به تصویر کشیده میشوند، حالتی متفاوت از عناصری دارند که در داستانهای سنتی وجود دارند و نتیجه میگیرد که عناصر تصویری در بازیها ازلحاظ هستیشناسی با داستان متفاوت هستند. مقاله آرسث توجه را به تعدادی از تفاوتها بین مصنوعات بازنمایی داستانی مانند رمانها و فیلمها و آنهایی که دربازیهای ویدیویی یافت میشوند جلب کرده و خاطرنشان میکند که عناصر موجود دربازیها، فیکشن یا تخیلی نیستند. او با اشاره به تفاوت بین اژدهای اسماگ در هابیت تالکین و اژدهایی که در بازی ویدیویی اِوِرکوئست نمایش داده میشود، چنین بیان میکند که اولی فقط از نشانهها ساختهشده است و دیگری از نشانهها و یک مدل پویا. در اینجا باید توجه کنیم که تفاوت ادعاشده بین اسماگ تالکین و اژدها در اِوِرکوئست بهوضوح در خصوص رسانه بازنمایی آنهاست، چراکه یکی از طریق گزارهها و تصاویر و دیگری از طریق این موارد بهعلاوهی یک مدل پویای سهبعدی بازنمود میشوند.
ادعاهای آرسث در اینجا نقش مهمی در پیشبرد موضوع ایفا میکند و بهوضوح نشان میدهد که برای توضیح دقیق نقشی که داستان دربازیهای ویدیویی ایفا میکند، باید درک کنیم که چگونه فیکشن، دربازیهای ویدئویی ویژگی مهم تعاملی بودن را - که او شناسایی میکند اما بهصراحت به آن نمیپردازد- امکانپذیر میسازد. اگرچه او به این نتیجه میرسد که بسیاری از بازیها شامل عناصر تخیلی هستند، جسپر جوول (Jesper Juul)، محقق بازی، درباره اهمیت داستان برای بازیها تردید دارد. لازم به ذکر است که جول در تحقیقات اخیر خود از این تردیدها عقبنشینی کرده است و نقش داستان در بازیهای ویدئویی را مهم میداند.
جسپر جول در تحقیقات اولیه خود پیرامون بازیها و رابطه آنها با فیکشن چند مورد را فرض میکند:
۱- قوانین چیزی هستند که یک بازی را تبدیل به یک بازی میکنند.
۲- داستانها برای اینکه چیزی، بازی باشد یا نه یک امر ضمنی هستند.
۳- یک بازی میتواند بدون داستان جالب باشد.
۴- یک بازی با دنیای داستانی جالب میتواند یک بازی افتضاح باشد.
۵- داستان در بازیها بیاهمیت است.
به نظر میرسد که مقدمات ۳ و ۴ برای ارائه شواهدی برای فرض ۲طراحیشدهاند و شامل ادعاهای احتمالی هستند که به ارزیابی نحوه استفاده بازیها از داستانها بستگی دارند. بسیاری از بازیها بهوضوح دارای داستانهای غیر جالب، مبتذل یا احمقانه هستند. یک مثال خوب از این مورد میتواند «جاست کاز ۲» باشد که در آن بیشتر داستانها، غیرواقعی، نوجوانانه و کلیشهای هستند (حتی اگر گیم پلی بازی بسیار خوب عمل کند). میتوانیم به بازیهای دیگری نیز فکر کنیم که جهانهای تخیلی جالبی دارند، اما حتی توسط بسیاری از افراد بهعنوان بازی شناخته نمیشوند. بازی «میست» یک نمونه سنتی اما بحثبرانگیز در این مورد است؛ بنابراین، میتوان ادعا کرد که ارزیابی جنبههای تخیلی و گیم پلی بازیهای ویدیویی نشان میدهد که این دو عنصر ازنظر هستی شناختی متمایز هستند، علاوه بر این (همانطور که در فرض ۲ ادعاشده است)، این موضوع نشان میدهد که داستان برای بازیهای ویدیویی امری ضمنی و اتفاقی است.
اما هیچیک از مشاهدات ما نشان نمیدهد که جنبههای داستانی و تخیلی بازیها برای این رسانه، یک امر ضمنی و تلویحی هستند. اینکه یک بازی ویدیویی ممکن است دنیای داستانی جالبی داشته باشد درحالیکه گیم پلی آن ضعیف است، یا برعکس، صرفاً نشان میدهد که طراحان بازی بهطور خطاناپذیری بازیهای ویدیویی خوبی تولید نمیکنند. در توضیح این موضوع میتوان چنین گفت که اینکه یک فیلم، از فیلمبرداری و جلوههای بصری فوقالعادهای برخوردار است درحالیکه از فقدان یک روایت الهامبخش رنج میبرد، یک واقعیت احتمالی در مورد کیفیت آن فیلم خاص است و برای خود رسانه سینما پیامدهای هستی شناختی ندارد.
بااینحال، آنچه ممکن است این فرضیات بر آن دلالت داشته باشند این موضوع است که میتوان داستان و مکانیک بازی را بخشهای جداگانه در نظر گرفت تا جایی که موفقیت یا شکست هرکدام مستقل از دیگری باشد. هسته اصلی این استدلال در دعاوی مقدمات ۱ و ۲ قرار دارد. این مقدمات با اظهارات مختلف دیگری که جول بیان میکند توضیح داده میشود. بهعنوانمثال، او خاطرنشان میکند که بین قواعد و داستان یک بازی عدم تقارن وجود دارد که «اگرچه قوانین میتوانند مستقل از یک داستان عمل کنند، داستان به قوانین بستگی دارد». بر اساس این دیدگاه، قواعد یک بازی دارای اولویت هستی شناختی و درواقع سازنده چیستی بازی هستند. این بدان معناست که داستان یک بازی صرفاً بهعنوان لباس یک پیکره بوده و برای هویت یک بازی خاص یا برای اجرای آن بیاهمیت است. فرضیات شماره ۱ و ۲، زمانی که برای بازیهای ویدیویی اعمال میشوند، یک هستیشناسی اشتباه از بازیها را مفروض میکنند؛ تقریباً در همه بازیهای ویدیویی، داستان برای هویت و گیمپلی بازی بسیار مهم است.
برای پرداختن به نقش داستان در بازی، ما نیاز به درک ماهیت داستان داریم. در گفتمان فلسفه، ادبیات گستردهای در مورد مفهوم فیکشن یا داستان و تخیل وجود دارد اما این تعاریف معمولاً داستان را در اشکال سنتی آن، مانند رمان، فیلم و نمایشنامه موردتوجه قرار میدهند. در اکثر این تعاریف میتوان به این جمعبندی رسید که «آثار تخیلی و داستان شامل بازنمایی رویدادها، افراد و مکانهایی باوجودی خیالی است و ما بهعنوان مخاطبان یا ستایشگران آن با استفاده از تخیل خود با این بازنماییها درگیر میشویم و در آن مشارکت داریم». کندال والتون (Kendall Walton) این مشارکت تخیلی را بهعنوان «باور ساختگی- make-believe» توصیف میکند.
درواقع داستان به هیچ رسانه یا شکل تصویری وابسته نیست. اگرچه روایتهای داستانی معمول هستند، اما همه داستانها (فیکشن ها) ماهیت روایی ندارند: مجسمهای مانند «پرنده در فضا» اثر برانکوزی ازآنجاییکه یک سناریوی تخیلی ارائه میکند ممکن است یک امر داستانی بهحساب بیاید. به همین ترتیب، روایت هم در انواع داستانی و هم غیرداستانی وجود دارد. «در کمال خونسردی» اثر ترومن کاپوتی، نمونهای از یک روایت (عمدتاً) غیرداستانی است؛ بنابراین، در ارزیابی ماهیت تخیلی بازیهای ویدیویی، این رسانه بازنمایی نیست که از اهمیت برخوردار است، بلکه محتوای ارائهشده بهعنوان معیار در نظر گرفته میشود.
اکنون میتوان پرسید که آیا بازیهای غیرداستانی وجود دارد؟ ممکن است بازیهایی وجود داشته باشند که چنین جزء خیالی نداشته باشند – بهویژه، بازیهای بسیار انتزاعی که فاقد عناصر بازنمایی قوی هستند. مشخص نیست که بازی اولیه OXO یا نسخههای بازی ویدیویی سودوکو یک داستان تخیلی باشند. بلکه به نظر میرسد که آنها به شخص اجازه میدهند که این بازیها را در یک محیط کامپیوتری بازی کند. بهطور مشابه، ممکن است بپرسیم که آیا تتریس یک داستان را به تصویر میکشد یا خیر. جول همچنین فکر میکند که تتریس از این نظر مبهم است اما به نظر میرسد حتی تتریس نیز این ایده را تصویر میکند که اجسامی در حال سقوط در صفحهنمایش هستند. درواقع، فیلسوفان استدلال میکنند که با توجه به نظریه نسبتاً فراگیر والتون، تصور اینکه بازیهای ویدیویی داستانی و تخیلی نیستند، امری دشوار است.
بیشتر بازیهای ویدیویی آشکارا تخیلی هستند، زیرا بهطور واضح نشاندهنده مکانها، رویدادها و شخصیتهایی باوجود خیالی هستند. جان مارستون در بازی «رستگاری سرخپوست مرده» تخیلی است. به همان اندازه، دنیای این بازی یک دنیای خیالی است، حتی اگر مکانهای آن شباهتی به مکانهای واقعی در جنوب غربی آمریکا داشته باشد. بازیکن رستگاری سرخپوست مرده، با هدایت تصویر به کمک یک وسیله چنین تصور میکند که مردی به نام مارستون با ویژگیهای مختلفی وجود دارد که داستانی نیز به او نسبت دادهشده است؛ اما ازنظر انتقادی، این روایت داستانی همچنین به این معنی است که فعالیتهایی که بازیکن در دنیای بازی انجام میدهد- فعالیتهایی که بیشتر گیمپلی را تشکیل میدهند- تخیلی هستند. اگرچه بازیکنان بهطورمعمول در مورد فعالیتهای خود در دنیای بازی بهصورت اولشخص صحبت میکنند، بازیکن رستگاری سرخپوست مرده واقعاً اسبسواری نمیکند، کایوت شکار نمیکند یا درگیری با اسلحه ندارد. اینکه این اتفاقات رخ میدهد امری تخیلی است زیرا بازیکن تصور میکند که شخصیت او بر اساس بازنماییهایی که از درگیری او در بازی ایجاد میشود در این فعالیتها شرکت میکند. درواقع بازیکن از طریق وجود نیابتی خیالی جان مارستون در دنیای داستانی مشارکت میکند؛ بنابراین، داستان یک بازی ویدیویی فراتر از زمینه جهانی و روایت گسترش مییابد تا ماهیت فعالیتهای آشکار یک بازیکن را تشکیل دهد.
یکی از ویژگیهای نظریه داستان والتون در اینجا بهویژه کارآمد است زیرابه ما امکان میدهد این ایده را که بازیهای ویدیویی آثاری تخیلی هستند با این ادعا که آیتمهای مجازی یا شبیهسازیشده را به تصویر میکشند، آشتی دهیم. والتون خاطرنشان میکند که آثار داستانی شامل «لوازم» (props) هستند که به ما امکان میدهند معانی تخیلی را تولید کنیم و بنابراین سناریوهای نمایش دادهشده در اثر را تصور کنیم. در تعریف ارائهشده، این لوازم متنوع هستند زیرا میتوانند در رسانههای مختلف ظاهر شوند و میتوانند آیتمهای طراحیشده یا آماده باشند. بهعنوانمثال، وسایلی که به ما امکان میدهند داستانهای تخیلی یک رمان را تولید کنیم، جملات هستند، درحالیکه آنهایی که در یک فیلم هستند، مصنوعات صوتی و تصویری هستند که از طریق فیلمبرداری زنده و بهطور فزایندهای از طریق انیمیشن دیجیتال خلقشدهاند. لوازم داستان ساز دربازیهای ویدیویی عناصر گرافیکی، شنیداری و لمسی نمایشگر بازیهای ویدیویی هستند. در رستگاری سرخپوست مرده، این لوازم ممکن است شامل مدل سهبعدی یک اسب، عنصر موسیقی متن فیلم که صدای برخورد سمها به زمین را به تصویر میکشد و حتی سروصدای کنترلکننده که نشان میدهد اسب هنگام سواری دادن خسته است، باشد.
بدیهی است که تفاوت اساسی این وسایل بازنمایی در بازیهای ویدئویی با نمونههای مورداستفاده در داستانهای سنتی در این موضوع مهم است که آنها تعاملی نیز هستند. در فیلم «شهامت واقعی» سوارشدن بر لیتل بلکی که اسب داستانی این فیلم است برای تماشاگران ممکن نیست و مخاطب فیلم یک ناظر دور و منفعل است. درواقع لوازم موجود در آن داستان بهگونهای طراحی نشدهاند که سازنده تعامل مخاطب بهگونهای باشند که بتواند داستانی تولید کرده و فعالیتهای خود را در آن جای دهد؛ اما در داستانهای بازیهای ویدیویی، به دلیل تعاملی بودن وسایل بازی ویدیویی، میتوان بهصورت تخیلی سوار اسب شد یا به بازیکن دیگری شلیک کرد. درنتیجه، «جهانهای بازی» مشارکتی که در نظریه داستان والتون به آن اشاره میشود و به نظر او قدردانان خیالی را در یک بازیِ وانمود و باور ساختگی در برمیگیرد، در داستانهای تعاملی بازیهای ویدیویی بهشدت قابلشناسایی و آشکاراست.
تعامل مفهوم مهمی است که اخیراً موضوع موردتوجه در فلسفه بوده است و برای درک ماهیت داستان دربازیهای ویدیویی بسیار اهمیت دارد. بریس گات - فیلسوف مهم زیباییشناس - استدلال میکند که «یک اثر فقط در صورتی تعاملی است که به کنشهای مخاطبانش اجازه دهد تا حدی مصادیق و ویژگیهای آن را تعیین کنند». بازنمایی تعاملی، نمایشی است که میتواند توسط مخاطبان به کار گرفته شود تا چیزهایی را که در آن نقش ایفا میکند، تخیلی کنند. تصاویر گرافیکی اسبها در رستگاری سرخپوست مرده تعاملی هستند، زیرا دستکاری آنها به بازیکن اجازه میدهد اسبسواری خیالی را در دنیای بازی به تصویر بکشد. همین تفاوت رسانهای است که آرسث را وسوسه میکند- حتی اگر تمایلی به کار بردن مفهوم تعاملی نداشته باشد - تا ادعا کند که مصنوعات بازنمایی در بازیها تخیلی نیستند.
درک ماهیت داستانهای تعاملی به ما امکان میدهد تا بهآسانی رابطه تخیل با مجازی بودن را مشخص کنیم. مجازی به معنای «عدم وجود» یا «خیالی» نیست. یک آیتم مجازی چیزی است که عملکرد یک آیتم اصلی را بهصورت غیرواقعی انجام میدهد. ازاینرو، آیتمهای مجازی همشکلهایی (یک ریخت) از آیتمهایی هستند که آنها را بازنمود یا نمونهسازی میکنند و امکان تعاملی از همان نوع ممکن با شیء واقعی را فراهم میکنند. بهطور مشابه، اسبسواری مجازی که در رستگاری سرخپوست مرده دیده میشود بیانگر همین موضوع است چراکه مصنوع بازنمایی در این مورد، عملکردی را دارد که سوارکاری واقعی دارد، یعنی استفاده از اسب بهعنوان وسیله حملونقل؛ اما این بدان معنا نیست که اسبسواری در رستگاری سرخپوست مرده تخیلی نیست. بلکه به این معنی است که داستان یک داستان تعاملی است و به بازیکن اجازه میدهد تا از وسیله خیالی استفاده کند تا چیزها را در دنیای بازی تخیلی بسازد
پس در ارتباط با بازیهای ویدیویی، مجازی بودن شیوهای متمایز از بازنمایی است، درحالیکه تخیلی به زمینهی عملگرایانهای که در آن بازنمایی برای قدردانی ارائه میشود، توجه دارد. بازیهای ویدیویی معمولاً هم تخیلی و هم مجازی هستند.
این احتمال وجود دارد که حتی اگر بازیها تخیلی هستند، این ماهیت تخیلی بهنوعی سطحی، بیاهمیت یا دلبخواه باشد. نظریه هستی شناختی نظریهای است که نحوه وجود یک موجودیت را توضیح میدهد و آنچه برای وجود آن ضروری است، چگونگی ایجاد و نابودی آن و اینکه چگونه موارد منفرد میتوانند نمونههایی از نوع باشند را بهتفصیل توضیح میدهد. ازنظر هستیشناسی بازیها در الگوریتمهای خود ریشهدارند. الگوریتم مجموعهای از قوانین است که میتوان برای حل یک مسئله محاسباتی از آنها پیروی کرد. الگوریتمها را میتوان برای انواع فرآیندهای محاسباتی، از محاسبات ریاضی گرفته تا ارائه گرافیک کامپیوتری، استفاده کرد، اما اهمیت آنها در اینجا این است که هستیشناسی بازیهای ویدیویی را میتوان تا حدی به کمک الگوریتم توصیف کرد، زیرا نمایشهای بازیهای ویدیویی توسط فرآیندهای محاسباتی مبتنی بر قوانین تولید میشوند. هنگامیکه یک بازی ویدیویی انجام میشود، این الگوریتمها هستند که از ورودیهایی که بازیکن به کنترلها میدهد، خروجی یک نمایشگر گرافیکی را تولید میکند.
یک بازی سنتی مانند شطرنج با هیچیک از نمایشهای آن - یعنی چیدمان مهرهها روی تخته - شناسایی نمیشود، بلکه با الگوریتم آن -که در اینجا بهعنوان مجموعه قوانینی که پیشرفتهای معتبر در بازی را تعریف میکنند- شناسایی میشود. این موضوع به این دلیل است که یک بازی شطرنج میتواند آزادانه بین رسانههای مختلف حرکت کند و حتی در نمونههای شخصی یک بازی فرا رسانهای است؛ بنابراین، رسانهای که در آن شطرنج به تصویر کشیده میشود، واقعاً برای هستیشناسی بازی ضمنی به نظر میرسد. یک مصنوع نمایشی که بهطور محسوسی با یک بازی شطرنج شباهت ظاهری دارد اما توسط الگوریتم شطرنج ایجاد نشده باشد، بهعنوان شطرنج بهحساب نمیآید. ازاینرو، برای بازیهای سنتی مانند شطرنج، هستیشناسی ممکن است صرفاً با توجه به الگوریتم بازی مشخص شود و درنتیجه محتوای نمایشی، درواقع ممکن است برای ذات آنها ضمنی باشد. این تحلیل هستی شناختی بازیهای سنتی ممکن است این شهود را به وجود آورد که در مورد بازیهای ویدیویی نیز، داستان امری ضمنی و اتفاقی است. بااینحال، اینیک اشتباه است، زیرا هستیشناسی بازیهای ویدیویی در مناسبت با بازیهای سنتی مانند شطرنج مشخص نمیشود.
الگوریتمها دارای عملکرد خاص خود هستند و بدون وجود به تفاسیر مادی موجودیتهای خنثی هستند. تفسیر در اینجا به روشی اشاره دارد که به یکچیز، مثالی مادی داده میشود. میتوان این موضوع را چنین توضیح داد که یک فرمول در منطق گزارهای با پر شدن متغیرهای آن، تفسیر میشود. هنگامیکه ما با یک الگوریتم تعامل داریم، همیشه از طریق چنین نمونهسازی یا نمایشی این تعامل انجام میشود و همین دلیل فنی است که به بازیهای سنتی مانند شطرنج اجازه میدهد بهراحتی بین رسانهها حرکت کنند زیرا در این مورد، تغییر در تفسیر مادی بر هویت یک بازی خاص یا بهطورکلی بازی تأثیر نمیگذارد؛ اما دربازیهای ویدیویی، ماهیت تفسیر مادی الگوریتم بازی بر هستیشناسی بازی تأثیر میگذارد.
هنگامیکه «فال اوت ۳» ظاهر شد، بسیاری از مردم آن را آبلیویئن با تفنگ میدانستند زیرا «الدر اسکورولز ۴: آبلیویئن» و «فال اوت ۳» مکانیزم های بازی مشابهی داشتند. وقتی «الدر اسکورولز ۵: اسکایریم» در اواخر سال ۲۰۱۱ ظاهر شد، برخی از افراد متوجه شدند که این بازی فال اوت ۳ با شمشیر است. زیربنای این شوخی نکته مهمی است. بخشی ازآنچه این دو بازی را متمایز میکند، محتوای هنری و بازنمایی آنهاست که بخش مهمی از آن داستانهای آنهاست. این داستانها تا حدی تفسیر مادی این بازیها را تشکیل میدهند و ازاینرو در این بازیها، تغییر در داستان بهوضوح برای تأثیر بر هویت بازی کافی است. نحوه انجام چنین بازیهایی نیز نشاندهنده این نکته هستی شناختی است. الگوریتمهای بازیهای ویدیویی مانند اسکایریم، فال اوت ۳ و رستگاری سرخپوست مرده بهصورت داستانی تفسیر میشوند و این داستان است که بازیکن در درجه اول با آن درگیر میشود. بازی رستگاری سرخپوست مرده شامل شکار کایوت ها، مبارزه با اسلحه و جستجوی راهزنان است. این فعالیتها همگی تخیلی هستند و اگر این عناصر نمایشی حذف شوند، چیزی که از بازی باقی میماند، بهعنوان یک بازی غیرقابل تشخیص است و احتمالاً شامل مجموعهای از کدهای غیرقابل بازی است. اگر قرار است کسی این بازی را انجام دهد، باید بهطور تخیلی با این محتوا درگیر شود. ازاینرو، داستان دربازیهای ویدیویی مانند رستگاری سرخپوست مرده صرفاً یک محیط، پسزمینه یا «قاب روایت» برای بازی نیست، بلکه ابزاری است که الگوریتم بازی بهوسیله آن به بازیکن نشان داده میشود.
چنانکه بیان شد مفهوم بازی یک مفهوم تاریخی و غیرقابل تعریف است و با توجه به نظریه زیبان شناسی معاصر، ارائه تعریف دقیق برای شناخت هستی بازیها امری لازم نیست. بازیهای ویدئویی به دلیل متکی بودن بر عناصر دیجیتال، بهگونهای فرا رسانهای عمل کرده و سایر منابع داستانی و هنری سنتی را شامل میشوند. بازیهای ویدئویی دارای سطوح مختلف وجودی برای عناصر درون خود هستند که شامل موجودیتهای تخیلی ، مجازی و واقعی میشود. بازیها دارای لایه نشانه شناختی، مکانیک و گیم پلی بازی هستند. مانند هر موجودیت محاسباتی بازیهای ویدئویی از فرآیندی تشکیلشدهاند که با گرفتن ورودی از کاربر و انجام پردازش بر آنها، خروجی مناسب را تولید میکند. هستیشناسی بازیهای ویدیویی شامل الگوریتمهایی است که توسط مجموعهای از داراییهای هنری - که بخش کلیدی آن تقریباً برای همه بازیهای اخیر یک داستان تخیلی است- تفسیر میشوند. این هستیشناسی برای درک شیوههای مختلف مشارکت و قدردانی در داستان بازیهای ویدئویی بسیار مهم است، اما نکته مهم در اینجا این است که هستیشناسی مناسب برای بازیهای سنتی مانند شطرنج، برای بازیهای ویدئویی معاصر مناسب نیست. بازیهای ویدیویی (تا حدی) ازنظر هستی شناختی در داستانهای آنها ریشهدارند.