یادگیری در بازی‌های ویدئویی: بازی‌های جدی و بازی پردازی

شنبه ۴ فروردین ۱۴۰۳ - ۲۲:۰۱
مطالعه 27 دقیقه
کره شبکه فضا کوه صخره اطلاعات
بازی‌های جدی و بازی‌پردازی روندهایی در بازی‌های ویدئویی هستند که سرگرمی و آموزش را درکنار یکدیگر می‌آورند.
تبلیغات

بازی‌های ویدئویی مصنوعات مبتنی بر فرهنگ و فناوری هستند که همچنان به رشد خود ادامه می‌دهند. در طول سال‌های گذشته، ارزش صنعت بازی به میلیاردها دلار افزایش‌یافته است و بازیکنان چیزی حدود سه میلیارد ساعت در هفته را صرف بازی کردن می‌کنند. ما به روش‌های مختلف بازی می‌کنیم: روی تلفن‌های همراه خود، صفحه تلویزیون، وب‌سایت‌ها، واقعیت مجازی و حتی شبکه‌های اجتماعی. گستره پلتفرم‌ها، کانال‌ها و ژانرهای ارائه‌شده برای انواع مختلف بازیکنان بسیار زیاد است و به نظر می‌رسد صنعت بازی برای تبدیل کردن بازی‌ها به یک‌روند اصلی در حوزه سرگرمی، محدودیت‌ها را شکسته است. با نگاهی به چند دهه گذشته، شاهد این موضوع هستیم که تصور عمومی از بازی‌های ویدئویی با نگاه امروزی ما به این پدیده کاملاً متفاوت بوده است. اولین بازی‌هایی که در آن زمان به ذهن ما خطور می‌کرد بازی‌های بسیار ساده و ابتدایی یا بسیار خشن و تهاجمی بود. امروزه چشم‌انداز اصلی بازی بسیار متنوع‌تر شده است و یک بازی معمولی مانند ماینکرفت بسیار محبوب است و به معنای کلاسیک آن، یک تجربه خشن نیست. اگرچه هنوز بازی‌های کلاسیک بسیار محبوبی داریم که دلخواه نوجوانان است- مانند بازی کانتر استرایک- اما همه‌چیز واقعاً تغییر کرده است.

پیش‌ازاین، بازی‌های ویدئویی بیشتر در زمینه سرگرمی گنجانده می‌شدند اما امروزه تقریباً به همه حوزه‌های دیگر نیز واردشده‌اند. حوزه «بازی‌های جدی» و «گیمیفیکیشن» یا «بازی پردازی» از حضور همه‌جانبه بازی‌ها بهره برده است و با نشان دادن اینکه چگونه بازی‌ها می‌توانند بسیار بیشتر از تجربه تیراندازی‌ یا پرسه زدن باشند، بر درک ما از بازی‌های ویدئویی تأثیر گذاشته است. درواقع بازی‌های جدی و گیمیفیکیشن نقش بزرگی در این انتقال بازی کرده‌اند و احتمالاً تأثیر بیشتری بر چهره بازی خواهند گذاشت. به‌خصوص ازآنجایی‌که موانع برای نفوذ بیشتر در مدارس، شرکت‌ها و نهادهای دولتی (مانند سخت‌افزار محدود و قدیمی و نبود مدرسان شایسته در این حوزه) به‌آرامی از بین می‌روند. با کمتر شدن این محدودیت‌ها و موانع، بازار محصولات مرتبط با بازی‌های جدی و بازی پردازی ممکن است با سرعت بیشتری رشد کند. شرکت‌های تحقیقات بازار ازجمله، Allied Market Research رشد صنعت بازی‌های جدی را از ۲.۷۳۱ میلیون دلار در سال ۲۰۱۶ به ۹.۱۶۷ میلیون دلار در سال ۲۰۲۳ پیش‌بینی کرده بود. Mordor Intelligence بازار گیمیفیکیشن را از ۵.۵ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۸ به‌سوی رشد ۳۰.۳۱ درصدی در سال ۲۰۲۳ تخمین زده بود. تعداد کمی از رسانه‌های سرگرمی- شاید به‌استثنای رسانه‌های اجتماعی – چنین رشدی را تجربه کرده‌اند.

نقاشی بازی کانتر تیراندازی مبارزه fps game counter strike

بسیاری از محققان و متخصصان در حوزه بازی‌های جدی و گیمیفیکیشن به زیرمجموعه‌هایی مانند مدرسه، ارتش، حوزه سلامت یا شرکت‌ها اشاره می‌کنند. موارد ذکرشده مناطقی هستند که ازنظر تاریخی، سنتی قوی پیرامون استفاده از بازی‌های جدی و گیمیفیکیشن برای آن‌ها وجود دارد. با نگاهی سطحی، بازی‌های جدی و بازی پردازی کاملاً مشابه به نظر می‌رسند زیرا با «استفاده از بازی‌ها در سازوکارهای غیر سرگرمی» سروکار دارند. بااین‌حال، آن‌ها در تمرکز نظری، بنیاد، رویکرد و استراتژی‌ها متفاوت هستند. درواقع بازی‌های جدی -به‌عنوان یک محصول- به این مفهوم اشاره دارند که بازی‌های ویدیویی را می‌توان در انواع مختلفی از تنظیمات غیر سرگرمی برای یادگیری چیزها تهیه و استفاده کرد. بازی پردازی -به‌عنوان ‌یک فرایند- به این موضوع اشاره دارد که مکانیک بازی را می‌توان در انواع تنظیمات غیر سرگرمی برای تغییر رفتارها استفاده کرد. در Dragon Box (بازی جدی)، بازیکن با انجام یک بازی و حل تعدادی از معماها مفاهیم جبر را یاد می‌گیرد. این بازی مفاهیم کلیدی مربوط‌به جبر را معرفی می‌کند که برای پیشرفت در بازی باید با موفقیت استفاده شوند. در Sales Force Motivation (بازی پردازی)، کارکنان فروش با فروش محصولات، برای کسب امتیاز در صفحه امتیازات به چالش کشیده می‌شوند. ازطریق تابلوی پیشتازان، فروشندگان دائماً درگیر شده و انگیزه می‌گیرند که بیشترین فروش را برای غلبه بر همکاران خود داشته باشند.

درواقع بازی‌های جدی یک ظرف مجازی هستند، جایی که شما به‌طورمعمول چیزی را که می‌خواهید بازیکنان در مورد آن‌ها بیاموزند شبیه‌سازی یا بازنمود می‌کنید. از طرف دیگر، بازی پردازی، لایه‌ای است که شما در بالای زندگی واقعی قرار داده‌اید تا نحوه یادگیری، رفتار یا فکر کردن مخاطبان را تغییر دهید. بازی پردازی به رشته‌هایی مانند طراحی رفتاری، روانشناسی اجتماعی و تفکر طراحی می‌پردازد، درحالی‌که بازی‌های جدی به طراحی آموزشی، نظریه‌های آموزشی و روانشناسی آموزش می‌رسند. ازآنجاکه بازی پردازی معمولاً در طبیعت اتفاق می‌افتد، شما تمرکز بیشتری بر نحوه استفاده از آن توسط افراد در یک زمینه اجتماعی و نحوه تعامل بازیکنان در طول تجربه، به‌عنوان بخشی از یک محیط واقعی دارید. بازی‌های جدی از منظر یک فردِ بازیکن در دنیای مجازی تجربه می‌شوند و این بازیکن ممکن است از کاری که انجام می‌دهد چیزی را یاد بگیرد یا یاد نگیرد.

game dragon box  بازی ریاضی آموزش

حوزه «بازی برای تغییر»، تقریباً به‌عنوان یک جنبش در تاریخچه بازی‌های ویدئویی شناخته می‌شود. تمرکز این بخش بر استفاده از بازی‌ها برای ایجاد تغییر در جهان و حرکت آن به سمت‌وسویی بهتر است. جشنواره «بازی‌ برای تغییر» که در سال ۲۰۰۴ میلادی تأسیس شد، تلاش‌های محققان و توسعه‌دهندگان بازی در این بخش را رهبری می‌کند. مهم‌ترین بازی‌ها در این زمینه شامل بازی‌هایی مانند PeaceMaker (در مورد ایجاد صلح بین اسرائیل و فلسطین)، Stop Disasters (در مورد چگونگی جلوگیری از سیل)، Escape from Woomera (در مورد اردوگاه‌های بازداشت در استرالیا)،Third World Farmer (درباره سختی‌های روزانه کشاورزان در آفریقا)، Darfur Is Dying (براساس فاجعه انسانی در حال آشکار شدن در دارفور) و Ways2Sort (یک بازی پازل سریع برای یادگیری و درونی کردن مرتب‌سازی زباله) می‌شود. در سال‌های اخیر، بازی‌هایی مانند Papers, Please با قراردادن بازیکن در نقش یک افسر مهاجرت، توجه زیادی را به خود جلب کرد.

به‌طورکلی، شواهد تحقیقاتی محدودی برای نشان دادن اینکه بازی‌ها می‌توانند جهان را تغییر دهند، وجود دارد. جین مک‌گونیگال (Jane McGonigal)-با کتاب خود با عنوان «واقعیت شکسته است»- در این بحث که یکی از سرگرمی‌های دلخواه ما می‌تواند زمینه‌ای برای همکاری جدی، تفکر و تأمل باشد، بسیار تأثیرگذار بوده است. تمرکز او روی بازی‌هایی است که حول محور چالش‌های حماسی و بزرگ، همکاری برای حل مشکلات و نقش دادن به همه افراد ساکن زمین است. به باور وی، بازی‌ها می‌توانند اهرمی برای حل مشکلات واقعی برای ما به ارمغان بیاورند؛ به‌عنوان‌مثال می‌توان به بازی واقعیت جایگزین World Without Oil اشاره کرد که در آن بازیکنان وارد جامعه‌ای می‌شوند که بیشتر سعی در مهندسی، توسعه و ساخت راه‌حل‌هایی برای دنیایی با کمبود منابع نفتی دارند. تأکید او بر بازی‌های واقعیت جایگزین (ARG) است که داستان و واقعیت را باهم ترکیب کرده تا مردم را در حل مشکلات زندگی واقعی در یک محیط حماسی درگیر کند. دیدگاه او چنین است که تأثیر بازی‌ها می‌تواند به سطحی برسد که جایزه نوبل را تضمین کند. به‌طورکلی، حوزه بازی‌ برای تغییر از تحقیقات کلی‌تری در مورد بازی‌های جدی و گیمیفیکیشن در رابطه با یادگیری و تغییر رفتارها به‌جای تحقیقات اختصاصی خود بهره می‌برد.

ایستگاه گاز بنزین نفت منظره world oil

حوزه «بازی برای سلامت» شباهت‌های زیادی با جنبش «بازی برای تغییر» دارد. آغاز این روند ارتباط نزدیکی با کنفرانس Games-for-Health دارد که در سال ۲۰۰۴ میلادی آغاز شد. این حوزه بسیار وسیع است و زیر دامنه‌های متعدد و تحقیقات گسترده‌ای را در برمی‌گیرد. این بخش بیشترین میزان تحقیق و توسعه در زمینه بازی‌های جدی را دارد و در یک مطالعه مروری از سال ۲۰۱۸ میلادی تعداد ۱۷۳۸ بازی در حوزه سلامت شناسایی‌شده است. این بخش شامل حوزه‌های درمان، توان‌بخشی، انطباق و آموزش می‌شود. حوزه بازی‌های ورزشی (exer-gaming) که راهی برای مبارزه با چاقی با استفاده از رابط‌های جدید است، توجه مثبت زیادی را به خود جلب کرده است و بازیکنان را مجبور به حرکت در حین بازی می‌کند.

«بازی‌های خبری» به ایده استفاده از بازی‌های ویدیویی برای تفسیر یک خبر اشاره دارد. این ژانر در سال‌های ۲۰۱۰ تا ۲۰۱۱ میلادی با بازی‌هایی مانند Playing the News و Cutthroat Capitalism محبوبیت زیادی کسب کرد. یان بوگوست (Ian Bogost) این حوزه را ازنقطه‌نظر آکادمیک رهبری کرده است. بخش دیگر بازی‌های جدی شامل «بازی‌های سیاسی» می‌شود که هدف آن رساندن مستقیم پیام سیاسی به بازیکنان با قراردادن آن‌ها در موقعیتی خاص است. سنت‌های تاریخی این دسته از بازی‌ها به دهه ۱۹۸۰ میلادی برمی‌گردد و به‌عنوان‌مثال به بازی‌هایی مانند Nuclear War، Balance of Power، Hidden Agenda و بازی نئونازی Purging Germany می‌توان اشاره کرد. همه این بازی‌ها سعی در تنظیم یک برنامه سیاسی داشتند و به‌نوعی می‌توان آن‌ها را آموزشی نامید. این بازی‌ها می‌خواستند پیام خاصی را ارائه دهند که دارای مضامین سیاسی قوی بود. برای مثال، در Nuclear War، پیامدهای مخرب اجتناب‌ناپذیر جنگ هسته‌ای با ارائه تصویر کارتونی از رهبران جهان، ارائه شد. استفاده خرابکارانه از بازی‌های ویدیویی همیشه در فرهنگ بازی وجود داشته است، اما با رشد تجاری این صنعت در دهه ۱۹۹۰ ، این موضوع کمتر موردتوجه قرار گرفت.

ماهواره سیاهچاله فضا satelite

بازی‌های سیاسی با حملات تروریستی ۱۱ سپتامبر ۲۰۰۱ به‌ویژه با بازی September 12th به خرده‌فرهنگ بازی بازگشتند. بازی «۱۲ سپتامبر» به‌عنوان نمونه خوبی از این نوع محصولات عمل می‌کند. در این بازی ساده و تک‌صفحه‌ای، بازیکن به دهکده‌ای مشرف می‌شود که پر از تروریست‌ها و غیرنظامیان است. تنها گزینه بازیکن شلیک موشک برای کشتن تروریست‌ها است و شلیک این موشک ناگزیر منجر به تلفات غیرنظامی نیز خواهد شد. مرگ قربانیان بی‌گناه، عزاداران را به‌سوی تروریسم سوق خواهد داد. بازیکن تماشا می‌کند که تقریباً کل جمعیت روستا تبدیل به تروریست می‌شوند. بازیکن نمی‌تواند برنده بازی باشد و هیچ امتیازی دریافت نمی‌کند. تنها کاری که او می‌تواند انجام دهد این است که مشاهده کند و در ناتوانی خود بیشتر ناامید شود. این محصول اگرچه به‌سختی یک «بازی» به شمار می‌آید اما انتقاد آن از جنگ علیه ترور کاملاً واضح است.

این حوزه از بازی‌های جدی نیز هرگز کاملاً جای خود را پیدا نکرد و تحقیقات در آن بسیار محدود است. اگرچه پیش‌بینی‌ها از بازی‌های سیاسی به‌عنوان «پدیده بزرگ بعدی» استقبال می‌کردند، اما این اتفاق هرگز پیش نیامد. یک بازی سیاسی می‌خواهد پیام یا درک خاصی از جهان را منتقل کند و کنش بازی در آن تبدیل به یک امر ثانویه می‌شود. این بدان معنا نیست که گیم‌پلی لزوماً به‌هیچ‌وجه دیده نمی‌شود. بازی America’s Army به‌دلیل گیم‌پلی عالی بسیار محبوب است، اما بازی همچنان در مورد هدف اصلی ارتش ایالات‌متحده نقش اساسی دارد. این بازی به‌صراحت به‌عنوان یک ابزار تبلیغاتی برای الهام بخشیدن به مردان و زنان جوان برای پیوستن به ارتش ایالات‌متحده ارائه می‌شود. بااین‌حال، محبوبیت آن برای بسیاری شگفت‌انگیز بزرگ بود و برخی- تا حدی به شوخی-حدس می‌زنند که بدون این بازی، ایالات‌متحده نمی‌توانست به‌دلیل کمبود نیرو به جنگ در عراق ادامه دهد.

جنگ حمله تروریست تیراندازی

حوزه ادورتیمنت (Advertainment) ادغام تبلیغات و سرگرمی است و به بازی‌های ویدیویی که برای اهداف بازاریابی استفاده می‌شوند، اشاره دارد. نمونه‌ای از این بازی‌ها عنوان The Beast است که برای فیلم هوش مصنوعی اثر استیون اسپیلبرگ ساخته شد و استانداردهای جدیدی را برای بازی‌های واقعیت جایگزین ارائه کرد. بازی‌های ساخته‌شده توسط مجموعه فست فود «برگر کینگ» برای Xbox در سال ۲۰۰۶ میلادی، معیارهای لازم این حوزه از بازی‌ها را تعیین کرد. همچنین مجموعه «لوگو» برای سال‌ها از بازی‌های آنلاین و موبایل به‌عنوان راهی برای ساخت برند خود و درگیر کردن کودکان استفاده کرده است. درواقع درحالی‌که بازی می‌کنیم، بی‌امان در معرض محصولات شرکت‌ها هستیم که به روش‌های کم‌وبیش خلاقانه محصولات خود را در گیم‌پلی بازی گنجانده‌اند. به‌عبارت‌دیگر، ما با بازی کردن این محصولات، به ساخت برند شرکت‌ها در آگاهی خود و دیگران کمک می‌کنیم.

گاردنر بر تفاوت بین بازی‌های «کامل» و بازی‌های «جایزه‌ای» تأکید می‌کند و به یک مشکل اصلی در استفاده از بازی‌های ویدیویی برای اهداف جدی اشاره دارد. برخی از بازی‌های جدی، پیامی را که می‌خواهند منتقل کنند با گیم‌پلی بازی ادغام نمی‌کنند (بازی‌های جایزه‌ای) درحالی‌که دسته‌ای دیگر از بازی‌ها (بازی‌های کامل) پیام موردنظر خود را در گیم‌پلی ادغام می‌کنند. اگرچه توسعه بازی‌های کامل دشوارتر و گران‌تر است اما به‌طور قابل‌ملاحظه‌ای منجر به تأثیر قوی‌تر در تجربه کاربر می‌شوند. بیشتر بازاریابان متوجه شده‌اند که جذب افراد با یک بازی کامل دشوار است، بنابراین به بسته‌های شانسی شامل یک مسابقه بسیار ساده متکی هستند.

شهر منوپولی game monopoly  نیویورک

همان‌طور که به آن اشاره شد «بازی‌های جدی» دربرگیرنده گستره متنوعی از موضوعات است. این منطقه مطالعاتی، مجموعه‌ای پیچیده از دسته‌بندی‌ها را ارائه می‌دهد که همگی در مورد موضوعات مشابه ولی با اصطلاحات مختلف صحبت می‌کنند. برای ریشه‌های عبارت بازی‌های جدی، باید به دهه ۱۹۶۰ میلادی نگاه کنیم. این اصطلاح توسط کلارک ابت (Clark Abt) در سال ۱۹۷۰ ابداع شد و عنوان کتاب تأثیرگذار او را تشکیل داد. نمونه دیگر از تحقیقات اولیه دربازی‌های جدی، مطالعات پاتریشیا گرینفیلد (Patricia Greenfield) است و کتاب او در سال ۱۹۸۴ با نام ذهن و رسانه (Mind and Media) به چگونگی تأثیرگذاری بازی‌های رایانه‌ای بر توسعه فردی می‌پردازد. توماس ملون (Thomas Malone) با کار خود در زمینه انگیزه، آموزش و بازی‌های ویدیویی و روانشناسان جفری و الیزابت لفتوس (Geoffrey and Elizabeth Loftus) با کتاب سال ۱۹۸۳ خود با نام ذهن در سرگرمی (Mind At Play)، درباره دستاوردهای یادگیری شناختی از بازی‌های ویدیویی، به توسعه تحقیقات در این حوزه کمک کردند.

باوجوداین و اگرچه اصطلاح بعداً در ۱۹۶۰ میلادی ابداع شد، «جنبش» بازی‌های جدی در اواخر دهه ۱۹۵۰ با بازی‌های غیر الکترونیکی، قلم و کاغذ و تخته متولد شد. به‌عنوان‌مثال، یکی از اولین بازی‌های آموزشی غیر الکترونیکی، Inter-Nation Simulation از سال ۱۹۵۸رمیلادی است که در کلاس‌های مطالعات اجتماعی دبیرستان برای آموزش روابط بین‌الملل استفاده شد. در اینجا، بازیکنان ‌یکی از هفت‌کشور فرضی را کنترل می‌کنند و برای حل مشکلات از بحران‌های بین‌المللی جزئی تا جنگ هسته‌ای، باید با کشورهای دیگر مذاکره کنند. در ادامه در دهه ۱۹۷۰ ، بازی‌های آموزشی محبوبیت زیادی پیدا کردند و به یک ابزار آموزشی مهم، به‌ویژه برای آموزش در مشاغل و ارتش آمریکا تبدیل شدند. به‌جای استفاده از ژانرهای گسترده‌ بازی‌های معمولی نظیر اکشن، ماجراجویی و استراتژی- که در آن تکرار دنیای واقعی در جهان مجازی دقت کمتری دارد- در آن زمان، بازی‌ها عمدتاً به شکل شبیه‌سازی و باهدف تکرار دقیق رویدادهای دنیای واقعی- از فرود هواپیما تا اجرای مالیات‌های شهری- توسعه می‌یافتند.

رهبر کشور آنگلامرکل آلمان روسیه پوتین کره شمالی Germany Russia  politics

از زمان تلاش‌های اولیه، ایجاد و استفاده از بازی‌های غیر الکترونیکی یا «سنتی» در آموزش نسبتاً ثابت بوده است و همچنان شاهد سطح پایداری از استفاده و پیگیری هستیم. این محصولات نزد برخی از معلمان محبوب بودند اما باوجود استفاده گسترده هرگز به یکی از ویژگی‌های اصلی سیستم آموزشی تبدیل نشدند. مطالعات نشان می‌دهند که بازی‌ها جایگزین مناسبی برای آموزش سنتی هستند و تقریباً همان نتیجه یادگیری را ارائه می‌دهند - یعنی در مقایسه با دیگر رسانه‌ها، دانش‌آموز با استفاده از یک بازی شانس یکسانی برای دریافت نتیجه مثبت از یادگیری دارد. لزوماً نمی‌توان گفت که بازی‌ها مؤثرتر از سایر اشکال آموزشی هستند، اگرچه اکثر مطالعات شواهدی مبنی بر انگیزه بالاتر، حفظ بهتر اطلاعات در طول زمان و انتقال بالقوه بهتر ارائه کرده‌اند. دانش‌آموزان همچنین تمایل دارند هنگام استفاده از بازی‌ها، نتایج یادگیری خود را به‌طور ذهنی بالاتر ارزیابی کنند و بازی را به سایر روش‌های آموزشی ترجیح دهند؛ بنابراین، خوب یا بد، حتی اگر ما نمی‌توانیم به‌طور عینی افزایش‌یافته یادگیری را اندازه‌گیری کنیم، دانش آموزان اغلب احساس می‌کنند که چیزهای بیشتری یاد گرفته‌اند. درواقع، ترجیح دانش‌آموزان برای بازی‌ها به‌خوبی با افزایش انگیزه‌ای که به‌طور مداوم در بررسی استفاده آموزشی از بازی‌های غیر دیجیتال یافت می‌شود، مطابقت دارد.

اثربخشی بازی‌های غیر دیجیتال به‌شدت به نحوه استفاده از آن‌ها در محیط آموزشی بستگی دارد. در اینجا انجام عمل توضیح و تفسیر- فرایند تأمل پس از پایان بازی - بسیار مهم است. محققان دریافته‌اند که دانش‌آموزان می‌توانند براساس تجربیات بازی خود، فرضیات نادرستی داشته باشند؛ بنابراین بخش توضیح دادن یک موضوع کلیدی است، زیرا معلم باید برای تصحیح هرگونه اشتباه، روشن کردن تصورات غلط و گسترش تجربیات بازی وقت بگذارد. نقش معلمان و محیط برای بازی‌های جدی باعث ایجاد مشکلات متعددی در این مطالعات شده است. محیط مدرسه - با محدودیت‌های فیزیکی آن ازنظر اندازه کلاس و محدودیت‌های لجستیکی ازنظر زمان در دسترس برای تدریس - برای بازی‌ها چندان مناسب نیست. علاوه‌بر این، اغلب معلمان تجربه کمی در استفاده از بازی‌ها دارند و این موضوع، تجربه یادگیری را به خطر می‌اندازد.

معلم دانش آموز لیتل نایت مر ترسناک وحشت بچه teacher classroom student

در طراحی یک بازی جدی، ایجاد انگیزه برای بازیکنان می‌تواند بیرونی یا درونی باشد. وقتی انگیزه امری بیرونی است، بازی از عناصری استفاده می‌کند که برای گیم‌پلی بیرونی و موقتی هستند (مثلاً امتیاز، تابلوی پیشتازان یا تکمیل مرحله) و می‌توانید به‌راحتی این اجزا را در گیم‌پلی‌های مختلف اضافه یا حذف کنید. در طراحی بازی همراه‌با خلق انگیزه درونی، برای ایجاد انگیزه و مشارکت برای بازیکنان به خودِ بازی تکیه می‌کنید و لازم نیست عناصر انگیزشی خارجی را اضافه کنید.

در ارتباط نزدیک با ساختار انگیزه، مکانیک بازی می‌تواند برون‌زا (خارجی) یا درون‌زا (داخلی) باشد که توضیح می‌دهد که فعالیت‌های مرتبط با بازی کردن و فعالیت‌های یادگیری چقدر به هم مرتبط هستند. در مکانیک بازی درون‌زا، عنصر یادگیری به‌عنوان بخشی از اقداماتی که بازیکن برای بازی و بردن بازی انجام می‌دهد، مستقیماً در گیم‌پلی تعبیه می‌شود. در جهت دیگر در مکانیک بازی برون‌زا چنین رابطه مستقیمی وجود ندارد. به‌عبارت‌دیگر، بازیکن می‌تواند بازی Space Invaders را بازی کند و سپس با ارائه یک سؤال جبر که برای پیشرفت در بازی باید آن را حل کند، در تجربه او وقفه ایجاد شود. یک‌راه آسان برای شناسایی مکانیک بازی برون‌زا این است که آیا می‌توان آن را به‌راحتی تغییر داد، حذف کرد یا دوباره از آن بدون تغییر تجربه بازی استفاده کرد-مثلاً تابلوی پیشتازان یا سیستم دستاورد.

در طراحی یک بازی جدی، موقعیت بازیکن ازاین‌جهت که فعال یا منفعل است نیز حائز اهمیت است. هنگامی‌که یک بازیکن منفعل است صرفاً محتوای آموزشی را مصرف می‌کند، به‌عنوان‌مثال ازطریق ویدیو، متن یا صدا. به‌عبارت‌دیگر، بازیکنان به‌طور فعال با محتوا درگیر نمی‌شوند و کاری با آن برای تأثیرگذاری بر دنیای مجازی انجام نمی‌دهند.

صندلی نیمکت تخته کلاس درس classroom blackboard

ازلحاظ تاریخی، edutainment در ایالات‌متحده در دهه ۱۹۷۰ به‌عنوان یک زمینه بسیار پراکنده و قابل رشد آغاز شد. در آن زمان توسعه‌دهندگان مختلف، نظریه دلخواه خود را از رویکردهای اصلی یادگیری (رفتارگرایی، شناخت گرایی یا ساخت‌گرایی) انتخاب کردند. در اوایل، edutainment به‌شدت از سنت‌های موجود در رسانه‌های آموزشی استفاده می‌کرد، اما این گرایش در اوایل دهه ۱۹۸۰ بیشتر مشخص و روشن شد. در آن زمان، edutainment اساساً بر اصول یادگیری رفتارگرایی تکیه داشت که اولین‌بار توسط جان واتسون (John Watson) در سال ۱۹۱۹ بیان‌شده بود. درواقع Edutainment بر آموزش مهارت‌های خاص به بازیکن تمرکز می‌کند: جبر، املا، حل مسئله یا سایر مهارت‌های اساسی. در سال ۱۹۸۴ تریپ هاوکینز (Trip Hawkins)، بنیان‌گذار Electronic Arts، اصطلاح Edutainment را برای اشاره به بازی‌های الکترونیکی که از سرگرمی در خدمت آموزش استفاده می‌کنند، ابداع کرد. این برچسب با موفقیت زیادی برای محصول پرفروش Seven Cities of Gold استفاده شد که در مورد استعمار اسپانیایی آمریکای لاتین در قرن شانزدهم است. عناوین edutainment معمولاً مخاطبان با سنین کمتر را هدف قرار می‌دهند و به‌عنوان‌مثال Pajama Sam، Castle of Dr. Brain و Math Blaster را شامل می‌شوند. در سری Math Blaster، بازیکن برای پیشرفت در بازی باید پاسخ صحیح یک مسئله حسابی را بیابد. بازیکن- با شانس‌های مختلف -در طول مسیر مبانی ریاضیات را یاد می‌گیرد.

بسیاری از بازی‌های edutainment آگاهانه برای تقلید از بازی‌های ویدیویی «عادی» طراحی‌شده‌اند تا جذاب‌تر شوند. بااین‌حال، گیم‌پلی و گرافیک اجراشده معمولاً کاملاً قدیمی و ساده هستند. عناوین edutainment دارای یک جزء آموزشی قوی - کاملاً وابسته به مکانیک بازی- هستند و غالباً به سطوح بالایی از تعامل مرتبط با عناوین تجاری دست نمی‌یابند؛ چراکه این بازی‌ها فاقد انگیزه درونی برای بازیکن هستند. امروزه، ما هنوز عناوین edutainment مشابه عناوین دهه‌های ۱۹۷۰ و ۱۹۸۰ داریم که بر رویکرد رفتارگرایانه تکیه‌دارند. این محصولات کمتر به ارتباط واقعی بین بازی و تجربه یادگیری توجه دارند و اغلب به‌عنوان یک پاداش برای یادگیری عمل می‌کنند؛ بنابراین، اگرچه edutainment نباید رفتارگرا باشد- و قطعاً زمانی‌که برای اولین‌بار وارد بازار شد چنین نبود (مثلاً بازی Oregon Trail)- امروزه اغلب چنین است.

mathematic algebra game learning  بازی ریاضی جبر آموزش سرگرمی

بنابراین، درحالی‌که edutainment به‌عنوان یک تلاش جدی برای ساخت بازی‌های ویدئویی که می‌تواند موضوعات مختلف را به کودکان آموزش دهد، آغاز به کارکرد به‌سرعت از مسیر خود بازماند. درواقع اتکا به رفتارگرایی منجر به ساخت بازی‌هایی شد که به‌شدت بر مکانیک بازی‌های ساده و اصول یادگیری کاملاً سنتی تکیه داشتند و این موضوع باعث ناامیدی محققان و بسیاری از والدین از نتیجه مثبت این محصولات شد. امروزه edutainment مترادف بازی‌های ویدیویی با ساختارهای بازی ساده است که به‌جای تشویق و تقویت کنجکاوی و اکتشاف، تجربه یک یادگیری محدود را به بازیکن -با ارائه مستقیم اطلاعات به او- می‌دهند. اصول یادگیری در edutainment به‌جای درک درست موضوع، از تفکر مشق و تمرین الهام گرفته است. بازی‌ها بازیکن را تشویق می‌کنند که پاسخ‌ها را به خاطر بسپارد - به‌عنوان‌مثال، دو به‌علاوه دو برابر است با چهار - اما لزوماً قوانین زیرینی که این موضوع را می‌سازند، آموزش نمی‌دهند.

یک محصول Edutainment به‌جای انگیزه درونی که از فعالیت بازی فی‌نفسه ناشی می‌شود، بر انگیزه بیرونی که وعده پاداش می‌دهد متکی است. در اینجا انگیزه بیرونی مربوط‌به بازی نیست، بلکه شامل پاداش‌های دلخواه - مانند گرفتن امتیاز برای تکمیل یک مرحله- است. در این محصولات هیچ ادغامی بین فعالیت‌های یادگیری و مکانیک بازی وجود ندارد. بیشتر تولیدات edutainment قادر به ادغام تجربه بازی باتجربه یادگیری نیستند و بازیکن اغلب به‌جای یادگیری از بازی، روی خود بازی کردن تمرکز می‌کند. عاملیت بازیکن در این بازی‌ها محدود است و بازیکن اغلب نمی‌تواند به‌طور فعال با محتوای بازی که ازطریق آن یاد می‌گیرد کاری انجام دهد. محتوا اغلب در متن، تصاویر یا ویدیوهایی ارائه می‌شود که نمی‌توان آن‌ها را تحت تأثیر قرارداد و در دنیای بازی کاملاً ثابت است؛ بنابراین بازیکن هیچ عاملیت واقعی در دنیای بازی ندارد و اگر داشته باشد از مکانیک یادگیری حذف می‌شود. بازی‌های Edutainment به‌سختی چیزی از معلمان یا والدین می‌طلبند و در آن‌ها فرض بر این است که دانش‌آموزان را می‌توان به‌سادگی در مقابل بازی قرارداد و آن‌ها محتوا یا مهارت‌های داده‌شده را یاد خواهند گرفت.

کلاس درس خلوت متروک مدرسه

در واکنش به موفقیت محدود edutainment پژوهشگران و مربیان سرگرمی، توجه خود را به بازی‌های رایانه‌ای سرگرمی «واقعی» معطوف کردند تا ببینند که آیا می‌توان آن‌ها را برای یک محیط آموزشی تغییر کاربری داد. منطق این تفکر چیزی شبیه به این بود: اگر مانتوانیم بازی‌های آموزشی بسازیم که به‌اندازه بازی‌های ویدیویی سرگرمی تجاری جذاب باشد، شاید بتوانیم بازی‌های ویدیویی سرگرمی تجاری را به محصولی برای یادگیری تبدیل کنیم. این سنت به دهه ۱۹۹۰ برمی‌گردد، اما توسعه آن از اوایل دهه ۲۰۰۰ شتاب گرفت. این بازی‌های تجاری خارج از قفسه (COTS) به‌ندرت به‌طور انحصاری بر آموزش یک موضوع یا مهارت خاص متمرکز می‌شوند. بازی‌های مهم این دسته عبارت‌اند از سیم‌سیتی، تمدن(Civilization)، سیمس و ماینکرفت که توسط مدارس متعددی استفاده‌شده‌اند، اما همچنین مواردی مانند ندای وظیفه (Call of Duty) یا هنر جنگ (World of Warcraft) نیز قابل‌ذکر هستند. در بازی سیم‌سیتی - نمونه بارز یک بازی تجاری با پتانسیل آموزشی- بازیکنان باید یک شهر کوچک را برنامه‌ریزی و اداره کنند و آن را از یک حفره در زمین به یک کلان‌شهر شلوغ توسعه دهند. برای انجام این کار، آن‌ها باید بسیاری از اصول اولیه برنامه‌ریزی شهری مانند منطقه بندی، فاضلاب، قیمت زمین، آلودگی، جرم و جنایت و بیکاری را درک کنند.

اهداف آموزشی بازی‌های ویدیویی تجاری بیشتر غیرمستقیم هستند تا مستقیم و این می‌تواند منجر به تمرکز کج‌رو در فرایند یادگیری شود. بااین‌حال، نقطه قوت آن‌ها این است که اثر انگیزشی آن‌ها به‌خوبی توسط موفقیت آن‌ها در بازار سرگرمی تجاری ثبت‌شده است. وقتی بازی‌های تجاری مانند سیم‌سیتی به‌درستی کار می‌کنند و به‌درستی استفاده می‌شوند، یک تجربه‌آموزشی قدرتمند به وجود می‌آید. اصول یادگیری در COTS اغلب غیرمستقیم هستند و به وسایل جانبی و توانایی معلمان برای قراردادن بازی‌ها در زمینه مناسب متکی‌اند. اکثر این محصولات به‌شدت به مشارکت معلمان برای حمایت و تسهیل اهداف یادگیری که اغلب در تجربه بازی ضمنی هستند، متکی‌اند. بااین‌حال، بازی‌های تجاری مورداستفاده به‌ندرت از یک کتابچه راهنمای معلم یا یک توضیح جامع پشتیبانی می‌کنند (در مواردی این موضوع منجر به تولید کتابچه‌های آموزشی اختصاصی برای بازی‌های محبوب مانند سیم‌سیتی یا تمدن شده است). ازآنجایی‌که این محصولات در وهله اول یک بازی هستند، از انگیزه درونی قوی بهره می‌برند و گیم‌پلی اصلی بازی انگیزه واقعی بازیکنان است. در برخی موارد، یک COTS ممکن است به‌خوبی با اهداف یادگیری که منجر به یک بازی درون‌زا می‌شود، مطابقت داشته باشد. اغلب آنچه مربیان معتقدند مکانیک درون‌زا است، درواقع مکانیک برون‌زا است؛ بنابراین، COTS می‌تواند در همان دام محصولات edutainment بیفتد. با جهان پیچیده و گیم‌پلی قوی که در اکثر بازی‌های این دسته یافت می‌شود، بازیکنان به‌طور فعال در تجربه بازی شرکت می‌کنند. سؤال مهم در اینجا این است که آیا تمرکز عاملیت کاربر، روی حوزه‌های مناسب است؟ چراکه درواقع فعالیت بازیکن می‌تواند در درجه اول روی بازی متمرکز باشد و ممکن است کم‌وبیش از فرایند یادگیری جدا باشد.

شهر نیروگاه حومه خانه بخار  مخزن

«بازی‌های جدی آموزشی» ازلحاظ تاریخی به‌عنوان یک چالش دربرابر فرمول مورداستفاده توسط edutainment شروع‌شده‌اند. دربازی‌های جدی آموزشی، رویکردهای متفاوتی وجود دارد اما همگی باتوجه‌به انگیزه درونی بازیکن، طراحی درون‌زا و عاملیت قوی بازیکن تعریف می‌شوند. از بازی‌های این دسته می‌توان به عناوین Oregon Trail، Logical Journey of the Zoombinis، Quest of Atlantis و Global Conflicts: Palestine اشاره کرد. در «درگیری‌های جهانی: فلسطین»، بازیکن نقش روزنامه‌نگاری را بازی می‌کند که به اورشلیم می‌رسد. او باید داستان بنویسید و در این فرایند منابع و اطلاعات را بیابد و دیدگاه‌ها و برنامه‌های مختلف را بشناسد تا بتواند داستان درست را به‌دست آورد. بازی‌های جدی آموزشی اغلب رویکردهای جدیدی ارائه کرده و شواهد قوی برای نتایج یادگیری ارائه می‌کنند. بااین‌حال، آن‌ها اغلب فاقد بودجه و کیفیت فنی برای رقابت مستقیم با COTS هستند. بازی‌های جدی آموزشی موفق هنوز بسیار اندک هستند، اما نشان می‌دهند که راهی برای ترکیب نقاط قوت بازی‌های سرگرمی تجاری با آموزش وجود دارد، بدون اینکه لزوماً خود را به فرمول edutainment محدود کنیم یا به COTS وابسته باشیم.

یک محرک کلیدی برای بازی‌های جدی آموزشی در دهه ۱۹۸۰ ، نظریه‌پرداز شناختی توماس مالون (Thomas Malone) بود که رویکرد موردنیاز برای ساخت بازی‌های جدی آموزشی را توضیح داد. وی تأکید کرد که برای تأثیرگذاری بازی‌ها بر یادگیری، گیم‌پلی و محتوای آموزشی باید یکپارچه باشد. مالون تعدادی از عوامل مرتبط با طراحی بازی‌های ویدیویی آموزشی را شناسایی می‌کند و به‌ویژه بر نیاز به انگیزه درونی تأکید می‌کند. در سال ۱۹۸۷، مالون و مارک لپر (Mark Lepper) تأثیرگذارترین مقالات را در تحقیق در مورد بازی‌های ویدیویی آموزشی نوشتند. این نویسندگان عناصر موردنیاز برای دستیابی به انگیزه درونی در یک بازی را فهرست می‌کنند که یکی از کاستی‌های کلیدی edutainment است اما برای دستیابی به بازی‌های رایانه‌ای آموزشی قوی که قابل‌مقایسه با بازی‌های رایانه‌ای سرگرم‌کننده است، حیاتی است. موارد مورداشاره در ادامه مطلب بیان می‌شود.

مزرعه خانه گوسفند گاو سبز ماینکرفت minecraft green farm cow

فانتزی: بازی می‌تواند با استفاده از فانتزی‌ها به‌عنوان بخشی از جهان بازی، انگیزه درونی را افزایش دهد. همه بازی‌های سرگرمی به‌شدت روی ساختن فانتزی‌هایی برای بازیکنان تکیه می‌کنند و بازی‌های جدی آموزشی نیز باید مشابه آن‌ها عمل کنند. یک فانتزی می‌تواند درونی یا بیرونی بازی باشد. یک فانتزی درونی انگیزه بیشتری را به همراه دارد، اما همچنین مستلزم آن است که به گیم‌پلی واقعی گره‌خورده باشد و صرفاً موقتی نباشد.

کنترل: حس کنترل در اکثر بازی‌های سرگرمی وجود دارد و بسیاری از طرفداران سری پرفروش Grand Theft Auto کنترل و آزادی را به‌عنوان عنصر تعیین‌کننده این سری توصیف می‌کنند. همه بازی‌ها باتوجه‌به ماهیت تعاملی‌شان حس کنترل دارند، اما درجه کنترل می‌تواند بسیار متفاوت باشد. اساساً همان‌طور که راف کاستر (Raph Koster) می‌گوید، بازی‌ها درباره افعال هستند نه اسم‌ها.

چالش: بازی باید در سطح دشواری مناسبی باشد تا بازیکن تا حد نهایی از ظرفیت خود استفاده کند. در اینجا دوباره می‌بینیم که اکثر بازی‌های سرگرمی این کار را فوق‌العاده به‌خوبی انجام می‌دهند، درحالی‌که بسیاری از بازی‌های کامپیوتری آموزشی باید به کمترین وجه مشترک بین بازیکنان تکیه کنند و غالباً آن را خیلی آسان (گاهی اوقات خیلی سخت) می‌کنند. درواقع، ایجاد تعادل در یک بازی همیشه یک وظیفه بسیار دشوار است.

کنجکاوی: اطلاعات موجود در بازی باید پیچیده و ناشناخته باشد تا کاوش و سازمان‌دهی مجدد اطلاعات را تقویت کند؛ بنابراین بازی‌ها همیشه باید چیزهای بیشتری برای شناخته شدن داشته باشند: در کاوش یک جهان بصری، در قالب مکالمات یا رویدادها دربازی‌های نقش‌آفرینی، یا در روابط بین متغیرها و پویایی سیستم زیربنایی دربازی‌های استراتژی. این در حالی است که بسیاری از بازی‌های آموزشی (به‌ویژه edutainment) به‌اشتباه، اطلاعات را به شکل جویده شده به بازیکن ارائه می‌کنند.

globe orb green  گوی سبز مجسمه رومی

نظریه تأثیرگذار دیگر برای شکل دادن به بازی‌های جدی آموزشی از ساختگرایی پدید آمد. ساختگرایی به‌ویژه از تکیه‌بر رفتارگرایی و نظریه یادگیری شناختی که در edutainment یافت می‌شود انتقاد می‌کند. آن‌ها استدلال می‌کنند که یک رویکرد بیش‌ازحد مکانیکی، عاملیت بازیکن در دنیای مجازی و نحوه یادگیری بازیکن را محدود می‌کند. نظریه‌پردازان ساخت‌گرا بر عناصر مختلفی مانند آزادی بازیکن برای کاوش در جهان بازی و فرایند ساخت دانش به شیوه‌ای معنادار و شخصی تأکید می‌کنند. برای برخی از متفکران ساخت‌گرا، بازی‌های ویدیویی رهاورد فوق‌العاده‌ای دارند. آن‌ها این امکان را برای یادگیرندگان فراهم می‌کنند که به یک موضوع به شیوه‌ای فعال نزدیک شوند و بازنمایی‌های خود را بسازند. ساخت‌گرایان استدلال می‌کنند، در یک بازی ایدئال، دانش‌آموزان از دیدگاه‌های متفاوتی استفاده می‌کند، اقدامات مختلفی را به وجود می‌آورد و درک کامل‌تری از موضوع ارائه می‌دهد. برای این متفکران، تمرکز اصلی بر فرایند ساخت واقعی دانش است که با تعامل با بازی تسهیل می‌شود.

از موضع ساختگرایی، انتقال اطلاعات برای یک تجربه‌آموزشی موفق کافی نیست بلکه بازیکنان باید فعالانه در یک بازی ویدیویی شرکت کنند و دانش خود را با استفاده از مصنوعات دنیای بازی بسازند. در میان برجسته‌ترین مشارکت‌های ساختگرایی اولیه در این زمینه، کار یاسمین کافایی (Yasmin Kafai) همچنان محوری است. در اواسط دهه ۱۹۹۰ ، کافایی در مورد چگونگی استفاده از فرایند طراحی بازی به‌عنوان روشی جدید برای دانش آموزان برای درگیر شدن با یک موضوع تحقیق کرد. کافایی کودکان را نه‌تنها به‌عنوان بازیکنان بازی، بلکه به‌عنوان طراحان واقعی این بازی‌ها تصور می‌کرد، درنتیجه کودکان را به تولیدکنندگان دانش تبدیل می‌کرد و به روشی کاملاً ملموس به آن‌ها اجازه می‌داد با دانش بازی کنند. این رویکرد با ماینکرفت شتاب جدیدی به‌دست آورد که ترکیبی عالی از COTS و رویکرد ساخت‌گرایی بود. در مطالعات تحقیقاتی، پتانسیل منحصربه‌فرد ماینکرفت برای پشتیبانی از حل مسئله علمی و همکارانه امیدوارکننده گزارش‌شده است.

پیکسل بازی آب مرداب درخت pixel

ایده استفاده از بازی‌ها برای چیزی فراتر از سرگرمی، ازلحاظ تاریخی برافزودن محتوا، نگرش‌ها یا مهارت‌ها در زمینه بازی برای بهبود تجربه یادگیری مرتبط متمرکز بود. بااین‌حال، در سال‌های اخیر ایده گیمیفیکیشن (بازی پردازی) مطرح‌شده و همه‌چیز را تغییر داده است. گیمیفیکیشن طرفداران زیادی پیداکرده و شواهد بیانگر تأثیر آن است. به‌طورکلی در گیمیفیکیشن، بازی را وارد فعالیتی می‌کنید که می‌خواهید آن را غنی‌سازی کنید. در ابتدا این منطقه توسط رویکردهای تبلیغاتی بازاریابی هدایت می‌شد، اما در طول سال‌ها تحقیقات در این منطقه به‌طور تصاعدی رشد کرده است. ما پیش سازهای مفهوم گیمیفیکیشن را نزد نظریه‌پردازان کلاسیک بازی‌های ویدئویی دیده‌ایم و حتی برخی از نظریات، ریشه‌های بازی پردازی را حداقل در قرن هفدهم – با ورق‌های بازی و سیستم‌های بازی پردازی‌شده آهنگسازی- ردیابی کرده‌اند. در زمان‌های اخیر، برنامه‌های وفاداری (Loyalty program) به‌عنوان نمونه‌ای از سیستم‌های گیمیفیکیشن اولیه ارائه می‌شوند. تولد گیمیفیکیشن «مدرن» تا حدودی موردبحث است، اما این اصطلاح امروزه به سرمایه‌گذاری تجاری شکست‌خورده نیک پلینگ (Nick Pelling) به نام کاندرا نسبت داده می‌شود که از سال 2002 تا 2006 اجرا شد. زمانی‌که شرکت مستقر در ایالات‌متحده Bunchball پلتفرم خود را در سال ۲۰۰۷ راه‌اندازی کرد همه‌چیز شروع به کارکرد.

راچکوفسکی (Raczkowski) سه هستی‌شناسی بازی مختلف را ارائه می‌دهد که بر ادراک و رویکرد به گیمیفیکیشن تأثیر می‌گذارد:

  • بازی‌ها به‌عنوان زمین‌های آزمایشی: بازی‌ها سیستم‌های شبیه‌سازی هستند که می‌توانید تعدادی از رویه‌ها را با خیال راحت تقلید کرده و آموزش دهید.
  • بازی‌ها به‌عنوان منابع جریان: بازی‌ها می‌توانند هر فعالیت مادی را ازطریق جریان بهینه به تجربه‌ای معنادار تبدیل کنند.
  • بازی‌ها براساس امتیاز و دستاورد بالا: بازی‌ها قبل از هر چیز فعالیتی هستند که در مورد جمع‌آوری امتیاز برای کسب بهترین دستاورد است.

رویکرد سوم به بازی به‌دلیل سادگی زیاد به‌شدت موردانتقاد نظریه‌پردازان کلاسیک بازی قرارگرفته است. این انتقاد به‌ویژه به نهادهای تجاری وارد می‌شود که رویکردی تجاری به این حوزه دارند و شرکت‌ها و برنامه‌های کاربردی را در پیرامون تبلیغات گیمیفیکیشن می‌سازند. هرچه جنبه تجاری موفق‌تر باشد، انتقاد محافل تحقیقاتی سخت‌تر است. با این به نظر می‌رسد چنین انتقادی از رویکرد صنعت گیمیفیکیشن بیشتر براساس نظرات شخصی است تا شواهد تحقیقاتی.

کمپانی هیولا حدول امتیاز مایک leaderbord هوش مصنوعی

محصولات تجاری اغلب به یک رویکرد مکانیکی متکی هستند که به‌عنوان فرمول PBL شامل امتیاز (point)، نشان (badge) و تابلوی پیشتازان (leaderboard) ترجمه می‌شود. زمانی‌که اکثر مخاطبان یا مشتریان بازی پردازی، واقعاً بازی‌ها و محرک‌هایی را که درنهایت باعث کارکرد آن‌ها می‌شوند را درک نمی‌کنند دلیل این امر احتمالاً بسیار ساده قابل توجیه است. از این نظر، گیمیفیکیشن با چالش‌های مشابهی مواجه است که بازی‌های جدی با محدودیت‌های فرمول edutainment تجربه می‌کنند.

برای بازی پردازی تعاریف متعددی وجود دارد. دتردینگ (۲۰۱۱) گیمیفیکیشن را استفاده از عناصر طراحی بازی در زمینه‌های غیر بازی تعریف می‌کند. فرایند تفکر بازی و مکانیک بازی برای درگیر کردن کاربران و حل مشکلات از دیگر تعاریف ارائه‌شده برای بازی پردازی است. کاپ در سال ۲۰۱۲ چنین بیان می‌کند که «بازی‌پردازی استفاده از مکانیک‌های مبتنی بر بازی، زیبایی‌شناسی و تفکر بازی برای درگیر کردن افراد، ایجاد انگیزه در عمل، ترویج یادگیری و حل مشکلات است». فرهنگ لغت Merriam-Webster در سال ۲۰۱۸ بازی پردازی را فرایند افزودن بازی‌ها یا عناصر بازی-مانند به چیزی (مانند یک کار) به‌منظور تشویق مشارکت تعریف می‌کند. درک کاملاً ثابتی از مفهوم گیمیفیکیشن وجود دارد که حول محور استفاده از دو مؤلفه کلیدی در زمینه‌های بازی غیر سنتی است: کاربرد تفکر بازی و استفاده از عناصر بازی. درنهایت، هدف نهایی گیمیفیکیشن کمی گریزان‌تر است و شامل انگیزه، مشارکت، یادگیری و تغییر است. دو رویکرد عمده «ابزارگرا» و «ایدئال‌گرا» در بازی پردازی موردتوجه است.

رویکرد ابزارگرایانه تا حد زیادی تأثیرگذارترین رویکرد در جامعه بوده است، زیرا آنچه مردم می‌خواهند را ارائه می‌دهد. این روند «چگونگی» تغییر رفتار را ازطریق بازی ارائه می‌دهد، بدون اینکه نگران «چرایی» باشد. از سوی دیگر، رویکرد ایدئالیستی تأکید می‌کند که فعالیت بازی‌پردازی شده نه‌تنها باید افراد را به انجام کارها وادار کند، بلکه باید فعالیتی عمیق‌تر و معنادارتر ارائه دهد: ما نباید فقط برای کسب امتیاز، ارتقاء سطح و دستیابی به وضعیت به محصولی نظیر Foursquare وارد شویم بلکه ما باید این کار را برای یک هدف عمیق‌تر انجام دهیم، مانند معاشرت با دوستان و ایجاد روابط جدید.

تلویزیون قدیمی منظره ربات مربع غمگین sad square robot TV

به‌طورکلی، رویکرد ابزارگرا در مقایسه با ایدئالیسم، تجاری‌تر است و سعی می‌کند دستورالعمل‌های روشنی برای موفقیت در بازی‌سازی ارائه دهد. گیمیفیکیشن در مورداستفاده از مکانیک بازی برای بهبود ساختارها، سایت‌ها، خدمات، محصولات یا تجربیات موجود است و درنهایت بیشتر شبیه بازاریابی می‌شود تا هر چیز دیگری، اگرچه لزومی ندارد که این‌طور باشد. رویکرد ابزارگرا واقعاً کشش گیمیفیکیشن را در شرکت‌های بزرگ ایجاد کرده است.

شرکت‌های گیمیفیکیشن مانند Bunchball و Badgeville راه‌حلی برای شروع سریع و جاسازی مکانیک بازی در سازمان، محصول یا خدمات ارائه می‌دهند. مثال کلاسیکی که معمولاً در ابتدا ذکر می‌شود Nike+ است که بسیاری از مردم درباره آن می‌دانند و بنابراین به‌راحتی می‌توانند نحوه عملکرد گیمیفیکیشن را برای مثال با چالش‌های اجرا، نشان‌ها، وضعیت، شبکه و نظرات نشان دهند. مثال دیگر زمانی است که شرکت حسابداری Deloitte از Badgeville استفاده کرد تا از ساختارهای گیمیفیکیشن برای آموزش رهبری جدید خود استفاده کند. در راه‌اندازی جدید، رهبران تشویق می‌شوند تا آموزش را ازطریق نشان‌ها، تابلوهای رهبران و نمادهای وضعیت تکمیل کنند. این امر منجر به تکمیل بسیار سریع‌تر فرآیندهای موردنیاز شد.

بحث کلیدی در پشت بازی پردازی ابزارگرا این است که با کمّی‌کردن، ردیابی و پاداش دادن به رفتارها به سمت یک هدف خاص، می‌توانیم افراد را وادار کنیم تا به روش‌هایی عمل کنند که معمولاً آن را انجام نمی‌دهند. بدیهی است که این رویکرد زیربنایی بحث‌های زیادی را برانگیخته است، زیرا دیدگاهی کاملاً مکانیکی از طبیعت انسان را در خود جای‌داده است.

مربع لوله سیستم سورئال surreal  ماشین

تام چتفیلد (Tom Chatfield) یکی از واضح‌ترین توضیحات در مورد اینکه چگونه بازی‌ها از منظر علم اعصاب می‌توانند برای جذب افراد استفاده شوند را ارائه کرده است. این مسئله توسط رویکرد ابزارگرایانه اقتباس‌شده است و هفت مؤلفه اصلی را شرح می‌دهد: سیستم‌های تجربه، اهداف کوتاه و بلندمدت، پاداش برای تلاش، بازخورد سریع/مکرر/ واضح، عدم اطمینان و افراد دیگر.

«سیستم‌های تجربه» به ما احساس موفقیت برای رسیدن به نقاط عطف می‌دهند و ما را برای رسیدن به آن‌ها تلاش می‌کنند. به‌عنوان‌مثال، نوار پیشرفت لینکدین نشان می‌دهد که چه مقدار اطلاعات نمایه موردنیاز است و آنچه برای دستیابی به آن هدف لازم است را مشخص می‌کند. اهداف کوتاه‌مدت و بلندمدت به ما امکان می‌دهند در مقیاس خرد به موفقیت برسیم و هم‌زمان پیشرفت به سمت هدف کلان را دست‌یافتنی‌تر جلوه دهیم. پاداش برای تلاش، باعث ترشح مواد شیمیایی حس خوب در مغز ما می‌شود که ما را به سمت یک رفتار مطلوب آموزش می‌دهد. بازخورد سریع، مکرر و واضح به اقدامات کاربر نیز باعث ایجاد مراکز پاداش در مغز ما می‌شود. به‌عنوان‌مثال، اینستاگرام یا سایر شبکه‌های اجتماعی تا حدی اعتیادآورند، زیرا به ما امکان می‌دهد بازخورد بلادرنگ در مورد اقدامات خود دریافت کنیم. عدم اطمینان برای یک طرح پاداش قوی بسیار مهم است. قماربازان به‌دلیل ماهیت غیرقابل‌پیش‌بینی سودآوری به ماشین‌های بازی معتاد می‌شوند. این عنصر عدم اطمینان است که باعث می‌شود مردم دائماً ایمیل خود را چک کنند یا جعبه‌های غارت(لوت باکس) را خریداری کنند. توجه تقویت‌شده برای قوی‌تر کردن تجربه ازطریق به‌روزرسانی‌ها، مسابقه یا موارد مشابه استفاده می‌شود. و درنهایت افراد دیگر احتمالاً بزرگ‌ترین پاداش‌ها را به انسان‌ها می‌دهند، زیرا ما ذاتاً موجوداتی اجتماعی هستیم.

لایک قلب شیکه اجتماعی زن مردمنظره تاریک گروتسک

رویکرد ایدئالیست استدلال می‌کند که ما به چیزی بیش از امتیاز، نشان‌ها و تابلوهای رهبر نیاز داریم. به‌گفته دتردینگ (Deterding)، ما باید روی ایجاد معنا، تسلط و استقلال در تجربه بازی تمرکز کنیم. شما می‌توانید به روش‌های مختلفی معنا ایجاد کنید - برای مثال ازطریق عضویت در یک جامعه یا تعیین اهداف معنی‌دار- بااین‌حال، فعالیت کاربر باید در سطحی مرتبط با هدف باشد. شرط دوم این است که شما درواقع باید کاری واقعی انجام دهید و تحقق تسلط در یک حوزه جدید را احساس کنید. بدون تسلط، امتیاز دادن یا سنجاق کردن روی نشان‌ها بدون معنا به نظر می‌رسد. شما باید بازی را در مورد انتخاب‌های جالب، متعادل کردن گزینه‌ها و چالش بسازید و این بازی نباید بی‌اهمیت باشد. قوانین در اینجا بسیار مهم هستند زیرا محدودیت‌هایی را تعیین می‌کنند که کارها را دشوارتر می‌کند و زمانی‌که در سطح جدیدی از تسلط موفق باشید، اهداف به‌وضوح معنا می‌یابند. درنهایت، تأکید می‌شود که استقلال و خودمختاری کلید ایجاد ویژگی تعامل بازی‌ها است.

اگر بازیکن احساس کند چیزی به او تحمیل‌شده است - مهم نیست بازی چقدر خوب باشد – بازی میزان زیادی از جذابیت خود را برای او از دست خواهد داد. نیکلسون خط استدلال مشابهی را دنبال می‌کند و بر اهمیت «ارتباط» در یک زمینه خاص تأکید می‌کند. او تأکید می‌کند که «ارتباط» با اجازه دادن به بازیکن برای انتخاب اهدافی که در یک فعالیت خاص برای او مهم است و آزادی در نشان دادن تسلط بر این اهداف ایجاد می‌شود. یکی از نمونه‌های آن، Chore Wars از سال ۲۰۰۷ است، جایی که بازیکنان می‌توانند فعالیت‌های خانگی، امتیازات و اهداف کوتاه‌مدت/بلندمدت خود را تنظیم کنند. نکته کلیدی این است که شما آزادی، استقلال و تسلط را که توسط بازیکن هدایت می‌شود حفظ کنید. نمونه دیگر Toyota Prius است که در آن‌یک گیاه سبزرنگ در داشبورد نشان می‌دهد که مخاطب محصول چقدر سالم و با رعایت استاندارد رانندگی می‌کند. درنهایت این به بازیکنان بستگی دارد که چالش‌ها و اهداف خود را در اطراف سیستم ایجاد کنند.

chore home وسایل خانه وظایف کنسول خاک پیتزا فرهنگ عامه

مطمئناً امروزه بازی‌های جدی و گیمیفیکیشن‌ها به نسبت قبل بسیار توسعه پیداکرده‌اند و شاید این همان حوزه‌ای باشد که شدیداً به مطالعات و تحقیقات پیرامون بازی‌ها نیاز دارد. واضح است که مشکلات زیادی برای پیمایش و بسیاری از زمینه‌ها وجود دارد تا مطمئن شویم که واقعاً می‌توانیم از پتانسیل کامل بازی‌ها برای کارهایی فراتر از سرگرمی خالص استفاده کنیم. صنعت بازی های ویدئویی در این منطقه هنوز در تلاش است تا بفهمد دقیقاً چگونه باید به این حوزه نزدیک شود. برخی از محققان در ابتدا استدلال کردند که قبل از اینکه شواهدی مبنی بر ارزش محصول داشته باشیم، باید مراقب سرمایه‌گذاری مبالغ هنگفت دربازی‌های آموزشی گران‌قیمت باشیم؛ از سوی دیگر، کسب تجربه لازم برای توسعه عناوین مؤثر بدون استفاده تجربی و تحقیق بسیار سخت است. اگرچه هنوز اثبات قطعی اینکه بازی‌های جدی و گیمیفیکیشن ارزش سرمایه‌گذاری دارند امری دشوار است، قطعاً به نظر می‌رسد که محصولات و فرآیندهای ناشی از این تلاش‌ها می‌توانند هم سرگرمی و هم یادگیری را روی میز بیاورند.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات