بهسوی غرب: مسیر اورگان (۱۹۷۱)
در قرن نوزدهم میلادی، ساکنان کشورهای پیشرو، نظیر اروپا و آمریکا با گسترش پروژههای صنعتی در محیط پیرامون خود مواجه شدند؛ پروژههای ساخت راهآهن، سازههای غولپیکر نظیر برج ایفل و احداث مسیرهای حملونقل طولانی، همگی جایگزین طبیعت بکر پیش از خود شدند. اگرچه مناظر ناشی از این پیشرفتهای فناوری، بیانگر طبیعت متأثر از ساختههای دست بشر بودند پیچیدگی و خودمختاری موجود در آنها، نوعی حس بیاهمیتی و ضعف در انسان را تولید میکرد. در آمریکا، در تبدیل طبیعت غیرمسکونی این سرزمین پهناور به شهرها، هردوی طبیعت و ساختههای دست بشر، جزئی از گفتمان «سرنوشت ملی» بودند. درواقع برای مردمان آن زمان تجربه ناشی از مشاهده پل گلدن گیت تفاوتی با مشاهده کوه سنت هلن نداشت. درحالیکه اروپاییان عصر روشنگری طبیعت را چیزی تعریف میکردند که از دور ستایش میشد، ساکنان اولیه آمریکا آن را بهعنوان معضلی برای خود یافتند که باید بر آن غلبه میکردند. ساکنان آمریکا طی دههها مهاجرت، با گذر از مسیرهای صعبالعبور، طبیعت را به تسخیر خود درآورده و در گسترش فناوری موردنیاز، مؤثر واقع شدند. مهاجرتهای آمریکاییان از غرب به شرق این سرزمین، شیارهای عمیق چرخ واگن را بر بستر مسیر خود حک کردند که هنوز در مسیر اورگان قابلمشاهده است.
در آغاز سال ۱۸۳۰ میلادی، هزاران نفر از نیوانگلند و غرب میانه به شمال غربی اقیانوس آرام مهاجرت کردند. در این میان، مبلغان مذهبی نقش مهمی داشتند و در سال ۱۸۳۴ میلادی، متدیست ها اولین سکونتگاه دائمی را در دره رودخانه ویلامت (Willamette) ایجاد کردند. مسیر اورگان، در تاریخ ایالاتمتحده، یک مسیر زمینی متصلکننده شرق به غرب و یکی از دو مسیر اصلی مهاجرت به غرب آمریکا در قرن نوزدهم بوده است. این مسیر با خطرات خاص خود همراه بود و مهاجران تلفات زیادی را به دلیل بیماریهای سخت و متعدد متحمل میشدند. فرصتهای بهداشتی - حمام کردن و شستشو - بهشدت محدود بود و آب آشامیدنی سالم اغلب به مقدار کافی در دسترس نبود. فضولات انسانی و حیوانی، زبالهها و لاشه حیوانات اغلب در مجاورت منابع آب پیدا میشدند. درنتیجه، وبا -که توسط آب آلوده منتشر میشود- علت بیشترین مرگومیر در مسیر اورگان بود. بسیاری از مهاجران، خسته و رنجور از تغذیه نامناسب، طعمه حصبه و اسهال خونی و بیماریهای ناشی از حشرات مانند مالاریا، مسمومیت غذایی یا مسمومیت ناشی از نوشیدن آب میشدند و زنان در هنگام زایمان همیشه در معرض خطر بودند. تعداد زیادی از مهاجران با نزدیک شدن به انتهای مسیر اورگان، بدون آذوقه شده بودند و از گرسنگی میمردند. برخی دیگر خسته و مریض و بهشدت تهیدست بودند، چراکه واگنها و وسایل خود را گمکرده یا سرمایه خود را برای پرداخت عوارض مصرف کرده بودند.
یکی از صحنههای رایج در فیلمهای وسترن واگنهایی از مهاجران را نشان میدهد که توسط بومیهای آمریکایی یا سرخپوستها موردحمله قرار میگیرند. بااینحال، درگیری با مردم بومی درواقع یک اتفاق نادر برای اکثر مهاجران در دوران اوج استفاده از مسیر اورگان بود. مطالعهای توسط مورخان به این نتیجه رسیده است که کمتر از ۴۰۰ مهاجر درنتیجه حملات بومیها در طول این مسیر بین سالهای ۱۸۴۰ تا ۱۸۶۰ میلادی کشته شدند. در عوض، بیشتر بومیها عموماً دارای نقش مفید و دوستانه بودند. بسیاری از آنها تدارکات موردنیاز پیشگامان (مهاجران شرق به غرب) را فراهم کرده و به مدیریت دام آنها کمک میکردند. بسیاری از حوادث مربوط به سرخپوستان توسط سفیدپوستان و به دلیل ناآگاهی و غرور آنها نسبت به مردم بومی شکل میگرفت. در ادامه، حملات خشونتآمیز سرخپوستان به قطارهای کوچک و انفرادی یا افراد پراکنده پس از دهه ۱۸۵۰ افزایش یافت، چراکه دشمنی بومیان نسبت به سفیدپوستان به دلیل سکونت فزاینده آنها در غرب افزایش یافت.
بازی «مسیر اورگان» (The Oregon Trail) بهعنوان یک ابزار آموزشی برای کودکان مدرسهای در سال ۱۹۷۱ میلادی توسعه یافت. این بازی در ابتدا بهعنوان اقتباسی از درسهای تاریخ و بازیهای تختهای دانشآموز- معلم در همان روزهای اولیه آموزش کامپیوتری تعاملی پدید آمد. درواقع بازی توسط گروه کوچکی از معلمان ایجاد شد که به دنبال آشنایی دانشآموزان خود با حوادث واقعی مهاجران قرن نوزدهمی بودند که در جستجوی رویای آمریکایی برای زندگی بهتر به غرب ایالاتمتحده سفر کردند. اگرچه این بازی یک ماجراجویی متنی بود، اما درواقع یک محصول پیچیده بود که بازیکنان را ملزم به مدیریت منابع و کنار آمدن با حوادث میکرد. مکانیکهای اصلی این بازی تا به امروز جذاب هستند و با تغییرات جزئی در تمام نسخههای بعدی بازی ظاهر میشوند. از ماجراجویی متنی ۱۹۷۱ تا بازی معاصر iOS، دنیای «مسیر اورگان» یک فضای بازی پرجنبوجوش و مملو از ماجراهای به دست آوردن و مدیریت منابع از طریق سازماندهی، تجارت، خرید اقلام در تأمینکنندگان، شکار و نظارت بر سلامت، شرایط آبوهوایی و مسیر و تعامل با بازآفرینیهای تاریخی شخصیتهایی که ممکن است در سفر به غرب ملاقات کنیم، است. تعداد کمی از بازیها بهاندازه «مسیر اورگان» بهطور گسترده در دسترس بوده و در سیستمهای آموزشی رسمی به کار گرفتهشدهاند، بنابراین این موضوع آن را به اولین نمونه از یک بازی آموزشی دیجیتال موفق در تاریخ بازیهای ویدئویی تبدیل کرده است.
درواقع توسعه «مسیر اورگان» در خلأ اتفاق نیفتاد، بلکه در چارچوب یک تلاش بزرگتر در توسعه کامپیوترهای بزرگ محاسباتی در مینه سوتا که چندین سال قبل از آن آغازشده بود، رخ داد. سه معلم مدارس دولتی مینیاپولیس (و دانشآموزان کالج) که «مسیر اورگان» را ایجاد کردند دان راویچ (Don Rawitsch)، بیل هینمن (Bill Heinemann) و پاول دیلنبرگر (Paul Dillenberger) نام داشتند که در فرهنگ محاسباتی شبکهای پررونق آن زمان در مینهسوتا شرکت کردند: محیطی که باعث تقویت و توسعه بازی مسیر اورگان بهعنوان یک بازی تلهتایپ (دور نویس) برای جان بخشیدن به درسهای تاریخ آمریکا در کلاس هشتم شد. در مینیاپولیس در سال ۱۹۷۱ ، هم مربیان و هم شرکتها عمیقاً درگیر محاسبات زمانبندیشده برای مصارف حرفهای و شخصی بودند. راویچ (متخصص تدریس رشته تاریخ آمریکا) دانشآموزان خود را با اولین نسخه بازی آشنا کرد. این دانشآموزان کلاس هشتم، توانستند بازی «مسیر اورگان» را از طریق دستورات، بهویژه واردکردن "BANG" یا "POW" در هنگام شکار، بازی کنند. در اینجا سرعت ورود فرمان توسط بازیکنان بر نتیجه شکار آنها تأثیر داشت.
درحالیکه بازی مسیر اورگان با گروههای کوچکی از دانشآموزانی که در ابتدا آن را بازی میکردند موفقیتآمیز عمل کرد تا زمانی که MECC در سال ۱۹۷۳ تأسیس شود، کنار گذاشته شد و بعدازآن امکان توسعه و توزیع «مسیر اورگان» فراهم شد. راویچ که در آن زمان یک فارغالتحصیل جدید کالج بود، توسط MECC استخدام شد و سازمان مشتاق بود تا کتابخانه نرمافزاری محتوای خود را برای مدارس توسعه دهد. راویچ کپی کاغذی خود از کد منبع بازی «مسیر اورگان» را به همراه داشت و دوباره آن را در تلهتایپ وارد کرد و نسخه جدید این محصول را گسترش داد. هنگامیکه MECC اولین کامپیوترهای شخصی خود را برای مدارس دولتی مینه سوتا در سال ۱۹۷۸ خریداری کرد، از اولین پذیرندگان اپل II بود. کل تاریخ توسعه بازی «مسیر اورگان» موضوعی قابلتوجه و شاهدی بر سرمایهگذاری فرهنگی عمیق در محاسبات آموزشی در اواخر دهه ۱۹۶۰ و اوایل دهه ۱۹۷۰ است. توسعهدهندگان بازی میخواستند بهواسطه مسیر تاریخی اورگان به ارائه میراثهای تاریخی پیچیده گسترش غرب، برای همه مردمان بپردازند.
در اولین نسخهها، گیم پلی بازی بهسادگی شامل مواجهه خصمانه یا دوستانه با احزاب در مسیر، شرایط آبوهوایی متفاوت، شکار و مدیریت منابع بود که در تمام نسخههای بازی در طول تاریخ آن یافت میشوند. نسخههای بعدی بازی «مسیر اورگان» موقعیتهای کلاسی متفاوت مسافران را نشان میداد و شامل تعامل باشخصیتهای غیر بازیکن مختلف، ازجمله بومیان آمریکایی و آفریقایی بود و نشاندهنده تلاشی برای پر کردن دنیای بازی با مردمان مختلف است و همچنان در محیط و لحن خود بر تمهیدات فیلمهای غربی تکیه میکند. با برنامهنویسی برای عناصر روایی بهعنوان رویدادهای محتمل در بازی، طراحان به شکل ماهرانهای بوردگیم ها و دانش تخصصی خود در تاریخ آمریکا را به یک ماجراجویی متنی بسیار مناسب برای بازی کردن تبدیل کردند. تقریباً در هر تکراری که پس از اولین بازی تله پرینتر در سال ۱۹۷۱ انجام شد، بازی «مسیر اورگان» شامل مجموعهای جذاب از عناصر گیمپلی است که به بازیکنان اجازه میدهد از طریق ترکیبی از استراتژی و مهارت در بازی موفق شوند.
به دلیل تعداد محدود رایانه در کلاسهای درس، گروههای کوچکی از دانشآموزان میتوانستند «مسیر اورگان» را باهم بازی کنند و غالباً یک دانشآموز دستورات تصمیمگیری شده توسط گروه را وارد سیستم میکرد. درحالیکه بازیکنان نسخههای بعدی بازی ممکن است این تصمیمات کلیدی گیمپلی را نسبتاً سریع تجربه کنند در اولین نسخه تله پرینتر بازی، پس از واردکردن یک فرمان، بازیکنان مجبور بودند تا نیم ساعت برای اینکه بازی یک دستور را پردازش کند منتظر بمانند.
مرگ بازیکنان و شخصیتهایشان در بازی «مسیر اورگان» کاملاً معمول است: اتفاقی که به بازیکن اجازه میدهد دوباره سفر کند، انتخابهای متفاوتی داشته باشد و بیشتر در طول مسیر تاریخ قرن نوزدهم را بیاموزد. درواقع، رسیدن به اورگان برای بازیکنان، شانس بسیار کمتری از تغییر مسیر و بازگشت به مسیر به روشهای بیشمار و همچنین امکان «مرگ از اسهال خونی»-یک سناریوی موردعلاقه طرفداران که منجر به مرگ میشود- دارد. بازی «مسیر اورگان» فرصتی برای قدردانی از شرایط چالشبرانگیز یک مسیر تاریخی است و دقیقاً همان چیزی که طراحان آن در سال ۱۹۷۱ در نظر داشتند را برآورده میکند.
یک بازیکن، بازی «مسیر اورگان» را با جمعآوری گروهی از مسافران و تهیه مواد لازم برای سفر از میسوری، آغاز میکند. هنگامیکه سفر آغاز میشود، مهاجران باید منابع خود (غذا، مهمات، پوشاک، پول نقد) را درحالیکه با موانع و فرصتهای مختلف مواجه میشوند، مدیریت کنند. از این نظر، این بازی گسترش فرهنگ وسترن را بهعنوان مجموعهای از تصمیمها نشان میدهد که هرکدام بر نتیجه موفقیتآمیز سفر شخصیتها به اورگان تأثیر میگذارد، زیرا آنها در طول مسیر با رودخانهها، حملات حیوانات، طوفانها یا سایر شرایط خصمانه یا افراد مواجه میشوند. بازی برای بازیکنان زمانی به شکل موفقیتآمیز به پایان میرسد که بیش از ۲۰۰۰ مایل دورتر به دره ویلامت میرسند.
مسیر اورگان در دورهای تولید شد که وسترنها حتی در رسانههای خانواده پسند در حال رونق بودند. در سال ۱۹۵۴ ، مجموعه تلویزیونی پرطرفدار دیزنی Davy Crockett به نمایش درآمد و هنگامیکه دیزنی لند در سال بعد افتتاح شد، جاذبههای آن بازدیدکنندگان پارک را قادر ساخت تا با سناریوهایی با مضمون قرن نوزدهم روبرو شوند که شامل واگنها، مسیرها و پستهای تجاری مرتبط با آن زمان بود. پخش «خانه کوچک در دشت»، اقتباسشده از کتابهای لورا اینگالز وایلدر (Laura Ingalls Wilder) از تلویزیون درست زمانی که MECC شروع به توزیع بازی «مسیر اورگان» به مدارس مینه سوتا کرد، زندگی یک خانواده کشاورز را در قرن نوزدهم مینه سوتا به تصویر میکشید.
مسیر اورگان به بازیکنان خود اجازه داد تا در یک ماجراجویی شرکت کنند که نهتنها آموزههایی اقتباسشده از کتابهای درسی بود، بلکه بخشی از علاقه گستردهتر به داستان غرب آمریکا در قرن نوزدهم بود. در چند دهه پس از معرفی بازی، محبوبیت آن در تکرارهای متعدد آن مشهود است و بخشی از تصورات فرهنگی است. بدیهی است که «مسیر اورگان» بخشی از فرهنگعامه آمریکایی است، زیرا در تکرارهای بازیهای کارتی قرن بیست و یکم، نسخههای کنسولی و موبایلی و همهچیز از تیشرت تا میم ها ظاهر میشود.
بازی «مسیر اورگان» در هسته خود بهعنوان یک شبیهساز تاریخی مبتنی برکنش و توانایی انتخاب عمل میکند و دانشآموزان را تشویق کرده تا عمیقتر در مورد چگونگی زندگی پیشگامانی که در طول دو هزار مایل مسیر خطرناک اورگان در اواسط دهه ۱۸۰۰ سفر میکردند، فکر کنند. این فرضیه بازیکنان را در نقش یک رهبر واگن قرار میدهد که باید مسافران خود را از شهر ایندیپندنس در میسوری، به دره ویلامت در اورگان راهنمایی کند. گیمپلی معمولاً با انتخاب بازیکنان در مورد حرفه شخصیت خود (بانکدار، نجار و غیره)، نام همراهان خود (هر نامی را که انتخاب میکنند تایپ میکنند)، ماه سفر و اینکه چه لوازمی را انتخاب میکنند آغاز میشود. هنگامیکه این انتخابها انجام شد، بازیکن در مسیر حرکت میکند و به تصمیمگیری در مورد مدیریت منابع، انتخاب مسیر و سرعت سفر ادامه میدهد. هر انتخابی خطراتی را به همراه دارد: برای مثال، سفر خیلی سریع ممکن است مهمان را خسته کند، آنها را در معرض آسیب، بیماری (مانند اسهال خونی) و مرگ قرار دهد (اغلب همراه با تشییعجنازه و سنگنوشته سفارشی برای درگذشتگان). اگرچه شهرها و قلعههای تاریخی امکان تجدید منابع را فراهم میکنند، رودخانههای بزرگ موانع خائنانهای را فراهم میکنند که بازیکنان باید در نظر داشته باشند که چگونه میتوانند به بهترین شکل بر آنها غلبه کنند. پس از اتمام سفر، بازیکنان برای هر همراه و منبع باقیمانده امتیاز بیشتری دریافت میکنند، اما بازیکنان فقط باید از سفر جان سالم به درببرند. بهعنوان یک بازی آموزشی، «مسیر اورگان» سخنرانی نمیکند یا حفظ کردن مطالب درسی و حقایق را ترویج نمیکند. در عوض، هدف از این بازی این است که دانشآموزان را از منظر اولشخص با آزمایشها و مصائب زندگی مهاجران آشنا کند و تفکر تأمل آمیز در مورد تاریخ را ترویج دهد. در مصاحبهای در سال ۲۰۱۶ طراح این بازی در مورد روشهایی که چنین بازیهایی پتانسیل آموزش رادارند، اظهار داشت: این محصول به مردم فرصتی میدهد تا با مشارکت خود تاریخ را «احساس کنند». وقتی دانشآموزان بتوانند تاریخ شبیهسازیشده را از طریق بازیهای دیجیتال تجربه کنند، میتوانند خود را بهعنوان یک شرکتکننده تصور کنند و درک قویتری از رویدادهای تاریخی ایجاد کنند.
سازندگان «مسیر اورگان» نهتنها از این بازی برای آموزش زندگی پیشگامان استفاده میکردند، بلکه در صنعت بازیهای ویدیویی پیشگام بودند زیرا این بازی یکی از اولین نمونههای یک بازی جدی دیجیتال است؛ یعنی یک بازی دیجیتال که برای ارتقای دانش یا مهارت طراحیشده است. ازآنجاکه تجربه کامل و معنیدار این بازی نیاز به سرمایهگذاری زمانی کمی دارد (زیر یک ساعت)، دانشآموزان میتوانند از طریق بازیهای متعدد در یک محیط یادگیری کمخطر و آزمونوخطا تمرین کنند. اگرچه بازیکنان مسئول تصمیمگیریهای متعددی هستند که بر بازی تأثیر میگذارند، اما نیازی به گرفتن این تصمیمها بهتنهایی ندارند، زیرا بازی دارای گزینه «مشاوره بخواهید» است تا بتوانند تصمیمات آگاهانهتری بگیرند. این امر به دانشآموزان اجازه میدهد تا از فرصتهای یادگیری بهموقع برای به دست آوردن اطلاعات درزمانی که بیشترین نیاز وجود دارد استفاده کنند (بهعنوانمثال، اطلاعات مربوط به نحوه سفر ممکن است برای پیشگامانی که در ماه می عزیمت میکنند در مقایسه با عزیمت در ماه آگوست متفاوت باشد). این موضوع به دانشآموزان احساس عاملیت و کنترل میدهد زیرا آنها میتوانند از دانش جدید خود بهگونهای استفاده کنند که یادگیری تجربی را با انجام دادن یک کار تسهیل کند.
با توجه به سبک و اهداف بازی، بازیکنان «مسیر اورگان» در مورد مراجع تاریخی، نقاط دیدنی مهم و تجربیات و آرزوهای پیشگامان اطلاعات میگیرند. این بازی همچنین فرصتهایی را برای یادگیری تصادفی فراهم میکند. دانشآموزان یاد میگیرند که چگونه به مزایا و معایب تصمیمگیری متعادل فکر کنند. مهارتهای ریاضی پایه بر تصمیم بازیکن در مورد خرید و تجارت تأثیر میگذارد و بازیکنان در تصمیمگیری در مورد زمان استراحت یا صبر کردن برای زمان مناسب برای عبور از رودخانه صبر را یاد میگیرند. بازیکنان همچنین این واقعیت خشن را میآموزند که علیرغم آمادگی، گاهی اوقات اتفاقات غیرمنتظرهای رخ میدهد که به شیوههای غیرقابلپیشبینی بر نتایج تأثیر منفی میگذارد. بهطورکلی، «مسیر اورگان» یک زمینه آموزشی برای انواع مختلف یادگیری در یک فضای دیجیتال فراهم میکند.
بااینحال، منتقدان استدلال میکنند که بازی دارای یک سوگیری فرهنگی آشکار با فرض دیدگاه مردان سفیدپوست است. دیدگاه زنان و اقلیتهای نژادی از دید پنهان است. این بازی بر کار و تقسیمکار که فقط در حوزه مردانه (مثلاً شکار و تجارت) تأکید دارد، درحالیکه زنان بیشتر در کارهایی مانند ساختن اجتماع، مراقبت از کودکان و حل تعارض کار میکنند. علاوه بر این، مسائل اجتماعی واقعی آن زمان (ازجمله تبعیض جنسیتی و نژادپرستی که ازنظر نهادی پذیرفتهشده است) بهطور آشکار در بازی غایب هستند؛ بنابراین بازی بهاشتباه همه دانشآموزان را مجبور میکند تا بهعنوان یک مرد سفیدپوست فکر کرده و عمل کنند.
درواقع این بازی به همان اندازه که آموزش میدهد، بهاشتباه نیز آموزش میدهد. جنسیت گرایی، نژادپرستی و تحقیر کردن زمین از نمونه ارزشهای بدی است که به باور منتقدان این بازی آنها را بهاشتباه منتقل میکند. بازی شامل تعداد زیادی زن است و تقریباً نیمی از افرادی را زنان تشکیل میدهند که دانشآموزان در حین بازی با آنها روبرو میشوند؛ اما این برابری جنسیتی بسیار سطحی و گمراهکننده است. زنان ممکن است حضورداشته باشند، اما جنسیت بهعنوان یک موضوع در «مسیر اورگان» پذیرفتهنشده است. همانطور که بیان شد در سکانسهای ابتدایی، بازی از دانشآموزان میخواهد که حرفه، مهارتهای ویژهای که دارند، نوع واگنی که باید با آن به سفر بروند، شهری که از آن حرکت میکنند و غیره را انتخاب کنند اما جنسیت یا نژاد از مواردی است که بازیکن نمیتواند انتخاب کند. این بازی دانشآموزان را طوری در مسیر خود بهپیش میراند که به نحوی فکر و عمل کنند که انگار همه آنها مرد و بهطور خاص مردان سفیدپوست هستند. این بازی سبک زندگی مردانه را برجسته میکند و مشکلاتی را ایجاد میکند که ازلحاظ تاریخی در حوزه مردانه بوده است. این در حالی است که زنان و مردان به شیوه متفاوتی سفر کردن را تجربه میکنند. اگر زمانی وجود داشته باشد که مردان و زنان انرژیهای روانی خود را به سمت دیدهای متضاد سوق دهند، سفر زمینی است. مرد و زنی که در آمریکای قرن نوزدهم کنار همروی صندلی واگن نشسته بودند، درحالیکه به جاده بیپایانی که به کشور جدید منتهی میشد خیره شده بودند، نیازهای متفاوتی را احساس میکردند. از خواندن خاطرات روزانه زنان در آن دوره مشخص است که زنان در تصمیمگیری برای شروع سفر، مکان اردو زدن، انتخاب مسیرها و مواردی ازایندست نقش کمی داشتند یا هیچ نقشی نداشتند: «ما زنان از واگنی به واگن دیگر میرفتیم و در مورد زندگی در ایالت قبلی و از عزیزانی که پشت سر گذاشته بودیم صحبت میکردیم. ابراز امیدهایمان برای آینده در غرب دور و حتی زمزمه کردن شایعات دوستانه از زندگی پیشگامی بین ما محبوب بود. قلاببافی کردن، بافتنی کردن، مبادله رسید برای پختن لوبیا یا سیب خشک یا تعویض غذا، تنوعات زنانه ما را حفظ میکرد.»
در زندگی واقعی آن مسافران، تصمیمات زنان حول محور چگونگی «حفظ خانه در حال عبور» بوده است. زنان تصمیم گرفتند که کجا به دنبال هیزم بگردند، چگونه و چه چیزی بپزند، چگونه از کودکان مراقبت کنند و چگونه درگیری بین مسافران، بهویژه مردان را حل کنند. اینها تصمیمات زندگی واقعی بودند که در بازی «مسیر اورگان» غایب هستند. در بازی بهندرت از دانشآموزان خواسته میشود که به پیچیدگیهای مفهوم حفظ «خانه در حال عبور» برای ۲۰۰۰ مایل فکر کنند. مسیر اورگان هیچ فرصتی برای مواجهه با انتخابهای مسیر همانطور که زنان آن زمان با آنها مواجه میشدند، ارائه نمیدهد. بهطور مشابه، مسیر اورگان نمیتواند بافت زندگی اجتماعی در مسیر را نشان دهد. دانشآموزان با جریان بهظاهر بیپایان از مشکلاتی مواجه میشوند که توسط برنامهنویسان ایجادشده است، اما بهندرت با جزئیات زندگی، بهویژه زندگی زنان مواجه میشوند.
در «مسیر اورگان»، مردم با یکدیگر صحبت نمیکنند، همه آنها با شما، بهعنوان بازیکن صحبت میکنند. همه افراد در جهان ساختهشده، مکالمه خود را به سمت شما نشانه میگیرند - با تأکید بر ایدئولوژی فردگرایانه شبیهسازی جهانی که تمام آن برای شما بهعنوان کنترلکننده آن وجود دارد. یک تجربه که نسبت به بینشهای تنوعگرا و تجارب زنان هوشیارتر باشد، روابط بین افراد را برجسته میکند، بر چگونگی تأثیر این تجربه بر احساسات ما در مورد یکدیگر تمرکز میکند و نشان میدهد که چگونه زنان با یکدیگر برای بقا و بافتن جامعه کار میکنند؛ اما فراوانی زنان در اورگان تریل و تلاش آشکار آن برای منصف بودن جنسیت، یک مشکل اساسی را پنهان میکند: ساختار انتخاب شبیهسازی به تجربه مردان امتیاز میدهد و عملاً تجربه زنان را پاک میکند.
از ابتدای بازی، زمانی که بازیکنی در ایندیپندنس یا سنت جوزف، میسوری شروع به کار میکند، آمریکاییهای آفریقاییتبار در چشمانداز مسیر اورگان پراکنده میشوند. بااینحال، بهطورکلی، آنها چیزی بیش از سفیدپوستان سیاهرنگ نیستند. حتی باوجوداینکه میسوری در تمام دوره مرتبط با بازی یک ایالت بردهداری بوده است، بازیکن هرگز در حین بازی با اصطلاح «بردگی» روبرو نمیشود. رفتار «اورگان تریل» با آمریکاییهای آفریقاییتبار بیانگر چند فرهنگی بسیار سطحی است. سیاهپوستان حضور دارند، اما زندگیشان موجود نیست. توجه به مسائل نژادی به چیزی بیش از شامل کردن تعداد زیادی چهره سیاهپوست نیاز دارد.
باوجودآنکه چشمانداز زندگی فردی و جهانبینی در دهههای ۱۸۴۰ و ۱۸۵۰ میلادی بهطور چشمگیری توسط نژاد فرد شکل میگرفت، این عامل در مسیر اورگان کاملاً نامرئی است. بازیکنان شغل خود را میدانند اما هویت نژادی خود را نمیدانند، حتی اگر این دانش برای تصمیماتی که شرکتکنندگان قبل از عزیمت در سفر و همچنین در طول مسیر اتخاذ میکنند، حیاتی باشد. برای مثال، بسیاری از قوانین اساسی آن زمان بهطور خاص سیاهپوستان را از سفر به غرب محروم میکردند. بااینوجود، سیاهپوستان مسیر اورگان را طی کردند، برخی بهعنوان برده، برخی بهعنوان خدمتکار و برخی مانند پیشگامان. شاید نژاد برای برنامه نویسان اورگان تریل مهم به نظر نمیرسید، اما نژاد برای ساکنان واقعی آن دوران اهمیت زیادی داشته است. اگرچه شبیهسازی تاریخ مسیر اورگان هرگز این موضوع را تأیید نمیکند، اما کاراکتری که در پایان بازی صاحبخانه میشود باید سفیدپوست بوده باشد، زیرا در سال ۱۸۵۰ کنگره ایالاتمتحده آمریکا قانون اهدای زمین اورگان را تصویب کرد که ۶۴۰ هکتار به مردان سفیدپوست و فقط همسرانشان اعطا میکرد. بعید است که در سال ۱۸۵۵ به یک مرد سیاهپوست و حتی یک زن سیاهپوست زمینی داده شود یا چند سال بعد اجازه راهاندازی کسبوکار در را داشته باشد.
اما برنامه نویسان «مسیر اورگان» مسائل را طوری تنظیم کردهاند که مفهوم نژاد بک موضوع بیربط به نظر میرسد؛ بنابراین، هنگامیکه دانشآموزان بهعنوان پیشگام به اورگان میرسند، اکثر آنها با خوشحالی زندگی خواهند کرد و هرگز تأثیری که نژاد بر شرایط زندگی خواهد داشت برای آنها در نظر گرفته نمیشود. برنامه نویسان این بازی مراقب هستند که سرخپوستان را «دشمن» مهاجران به سمت غرب معرفی نکنند. بااینحال، همدردی سطحی با گروههای بومی، عدم وجود حساسیت عمیق را نسبت به فرهنگهای بومی و زمینی که این فرهنگها را حفظ کرده است، پنهان میکند. ساختار شبیهسازی، کودکان را وادار میکند تا با ساکنان سفیدپوست هم ذات پنداری کنند و غیر سفیدپوستان را کنار بگذارند. این امر به نژادی سازی گستردهتر کمک میکند - آموزشی که «ما» ی عادیسازی شده را تشکیل میدهد و بیان میکند چه کسی از این «ما» حذف میشود. بازیکنان اورگان تریل نیازی به در نظر گرفتن زندگی دیگران ندارند مگر اینکه برای دستیابی به اهداف شخصی خود نیاز به آن پیدا کنند.
مسیر اورگان یک چشمانداز انسانمحور از زمین بهعنوان منابع طبیعی را ترویج میکند. طبیعت چیزی است که باید مصرف شود یا باید بر آن غلبه کرد؛ بنابراین فرهنگ سرخپوستان ساکن در دشتها در پسزمینه است و بازی دیدگاه آنها را نسبت به زمین به حاشیه میبرد. برای مثال، اصطلاح بومیها راجع «زمین مادر» را با اصطلاح «منابع طبیعی» در بازی مسیر اورگان مقایسه کنید. استعاره زمین بهعنوان مادر، انسان را در یک رابطه متقابل با دنیای طبیعی نشان میدهد که زنده است، ما را تغذیه میکند، ما را حفظ میکند اما در مقابل منبع چیزی است که باید از آن استفاده کرد. برای ما وجود دارد، خارج از ما است و ما هیچ تعهدی در مقابل نداریم. عواقب مسیر اورگان برای سرخپوستان ساکن دشت و شمال غرب و همچنین برای زمین ویرانگر بود.
در حین بازی «اورگان تریل»، دانشآموزان ممکن است برخی از جزئیات این تحول را بشنوند. بهعنوانمثال، اگر بازیکن به اخطار کتاب راهنما مبنی بر «پرهیز از تماس» توجه نکند و آن را نادیده گیرد میتواند با افراد بومی صحبت کند: «چرا مرا اذیت میکنی؟ من نمیخواهم معامله کنم. چیزهایی که از مسافران سفیدپوست میگیریم، چیزهایی را که از دست میدهیم، جبران نمیکند... ما سیاهسرفه و سرخک و آبله را نمیشناختیم تا زمانی که مردم شما آنها را نزد ما آوردند. من فقط میخواهم ما را تنها بگذاری». بازیکن با رها کردن آن فرد به حال خود میتواند رویای آمریکایی خود را بدون آسیب رساندن به سرخپوستان دنبال کند.
علاوه بر این مسیر اورگان تغییراتی در اکوسیستم و حیاتوحش پیرامون خود ایجاد کرد. منابع بهمرورزمان به پایان رسیدند و گلههای حیوانات مکانهای زیست خود را تغییر دادند. بااینحال، بازیکنان «اورگان تریل» که در پیلههای منفعت شخصیشان پیچیده شدهاند، غافل از آشفتگی و بدبختی که درحرکت به سمت غرب ایجاد میکنند، بهپیش میروند. این مطمئناً بخشی ناخواسته و درعینحال ذاتی از پیام بازی است: هدف خود را بهعنوان یک فرد مستقل دنبال کنید، پیامدهای اجتماعی و زیستمحیطی را نادیده بگیرید.
مسیر اورگان هرگز به پیشگامان شبیهسازیشده خود پیشنهاد نمیکند که از قلمروهای بومی برای سفر خود مجوز بگیرند؛ و از این حذف کلیدی حذفیات دیگری سرچشمه میگیرد. این شبیهسازی به بازیکنان اطلاع نمیدهد که به دلیل اختلالات ناشی از نفوذ روزانه مهاجرت به غرب، سرخپوستان مرتباً از کوهنوردان طلب ادای احترام میکردند. بومیان صراحتاً تأکید کردند که انبوه مهاجران در حال کشتن و ترساندن بوفالوها، چرای بیشازحد علفهای کشتزار، فرسودن مقدار اندک الوار موجود و کاهش منابع آب هستند. در ادامه سرخپوستان از سفیدپوستان مهاجر، طلب خراج میکردند که منجر به خصومت و درگیریهای خشونتآمیز و کشته شدن مهاجران و سرخپوستان شد.
علیرغم افزایش خشونت در مسیر اورگان، یکی از گزینههایی که برنامهنویسان مسیر اورگان به دانشآموزان پیشنهاد نمیکنند، انتخاب آسیب رساندن به بومیها است. بدون شک MECC، تهیهکننده مسیر اورگان، مشتاق ترویج نژادپرستی نسبت به مردم بومی نیست. بااینحال، ازآنجاییکه بازیکنان شبیهسازی نمیتوانند به بومیها صدمه بزنند یا حتی بد بگویند، این بازی به دانشآموزان هشدار نمیدهد که دشمنی سفیدپوستان یکی از ویژگیهای مهاجرت به غرب است. این حذف قابلتوجه است زیرا مسیر اورگان ضد خشونت نمیتواند دانشآموزان را برای تفکر در مورد منشأ درگیری بین سفیدپوستان و سرخپوستان مجهز کند. همچنین هیچ دیدگاهی در مورد تضاد نژادی که به این خشونت دامن زده است به دانشآموزان ارائه نمیدهد.
یک فرد بازیکن میتواند دو یا سه ساعت - یا بیشتر - را صرف یک بازی از «مسیر اورگان» کند تا درنهایت به قلمرو اورگان برسد. بهمحض ورود، بازی به ما امتیاز میدهد و به ما میگوید که زندگی ما در اورگان چگونه رقم خواهد خورد؛ بااینحال، نمیتواند سؤالات حیاتی را در مورد حق ما برای حضور در آنجا و آنچه برای افرادی که ابتدا آنجا بودند مستحق است، پاسخ دهد. کتاب راهنما در بخش «مقصد»، دانش خود را در مورد اینکه چگونه باید زندگی را در سرزمینی جدید ببینند، به دانشآموزان ارائه میدهد. این قطعهای است که بر پیامهایی که دانشآموزان در حین شبیهسازی جذب میکنند تأکید میکند. این سخنان دلگرمکننده از نصیحت و بینش اجتماعی ارزش نقل طولانی را دارد: «هنگامیکه به پایان سفر خود رسیدید، باید به نزدیکترین شهر بزرگ بروید تا ادعای زمین خود را ثابت کنید. اگر شهر بزرگی در منطقه وجود ندارد، بهسادگی یک زمین بیادعا پیدا کنید و ساکن شوید... تملک نهدهم قانون است و اگر زمینی را که هنوز توسط شخص دیگری ادعا نشده است، آباد کرده و روی آن کارکردهاید نباید مشکل قانونی برای اثبات ادعای خود داشته باشید. با مهاجرت بیشتر و بیشتر آمریکاییها به منطقه، شهرها و شهرکهای بیشتری به وجود میآیند و گزینههای فرد برای موفقیت اقتصادی بیشتر میشود. از این واقعیت مطمئن باشید که مردان و زنانی که مایل به کار سخت هستند، پاسخ زحمات خود را با پاداش فراوانی خواهند یافت و - شما با رفتن به غرب، به گسترش تمدن آمریکا کمک میکنید و آیندهای باشکوه را برای نسلهای آینده میسازید».
در وهله اول، بازی «مسیر اورگان» بهسادگی نمیتواند به مشارکتکنندگان شبیهسازی اطلاع دهد که بین مهاجران و سرخپوستان چه اتفاقی افتاده است. برای بازیکن «مسیر اورگان»، این سفر مانند یک تهاجم به نظر نمیرسد. تنها کسی که مهم است بازیکن این شبیهسازی است و هرگز به او گفته نمیشود که آیا زندگی برای نسلهای قبل از ورود سفیدپوستان به همان اندازه «شاد و موفق» بوده است یا خیر. مسئله دوم به پنهان شدن ماهیت تهاجم سفیدپوستان در ساختار این شبیهسازی مربوط میشود. بازیکن برای چند ساعت یا بیشتر، میزان قابلتوجهی از ناامیدی، خستگی و سختی را تحمل میکند. زمانی که درههای ویلامت روی صفحه ظاهر میشوند، این مسافران شبیهسازیشده، احساس میکنند که سزاوار این زمین و دریافت پاداش هستند.
«مسیر اورگان» اطلاعات زیادی را به دانشآموزان ارائه میدهد: درمانهای مارگزیدگی، شناخت مکانها و عمق رودخانهها، مشخصات واگن، هزینههای سفر، گزارشهای آبوهوای روزانه. این بازی، با مملو بودن از حقایق، به نظر یک محصول جامع است؛ با مملو بودن از افرادی که نظرات متضادی را بیان میکنند، احساس تعادل را ایجاد میکند؛ با مملو بودن از انتخاب، سازندهی احساس آزادی است؛ اما شبیهسازی از هیچ دیدگاهی بیشتر از موفقیت مادی فردی فراتر نمیرود. هیچ دیدگاهی از عدالت اجتماعی ندارد و جنسیت گرایی، نژادپرستی، امپریالیسم و استثمار زمین را ترویج میکند و بهطور همزمان، این تعصب را پنهان میکند.
بازی «مسیر اورگان» با لحنی واقعی با مخاطب ارتباط میگیرد و بهطور قانعکنندهای خطرات مهاجران قطار واگن قرن نوزدهمی را به کودکان مدرسهای قرن بیستم منتقل میکند. علیرغم چالشهای فنی بازی از راه دور، این مؤلفههای روایی دوام آوردهاند و نسلهای مختلفی از دانشآموزان نسخههای بعدی این محصول را بازی کردند. MECC نسخههایی از بازی «مسیر اورگان» را برای رایانههای ۸ بیتی محبوب آتاری و بسیاری دیگر از پلتفرمهای رایانهای و بازیهای ویدیویی تولید کرد. پس از ورود به تالار مشاهیر بازیهای ویدیویی جهان در سال ۲۰۱۶ ، موزه ملی بازی استرانگ، «مسیر اورگان» را «طولانیترین و موفقترین بازی آموزشی تمام دوران» توصیف کرد. در کتابخانهای که بسیاری از مربیان و برنامه نویسان برای MECC در آن همکاری کردند، باگذشت زمان این بازی به منبع درآمد اصلی برای سازمان محاسبات آموزشی تبدیل شد و تا سال ۲۰۱۱ - مدتها پس از توقف فعالیت MECC در سال ۱۹۹۹ -بیش از ۶۵ میلیون نسخه از این بازی منتشرشده و فروختهشده بود.
میراث اورگان تریل مسلماً برای تاریخ رایانهها و بازیها مهمتر از محبوبیت و هواداران اطراف آن است. توسعه و توزیع «مسیر اورگان»، همراه با دنیای بازی ماندگار و شیوههای بازی جذاب، اهمیت آن را بهعنوان یک مصنوع در تاریخ محاسبات و آموزش آمریکایی نشان میدهد. مسیر اورگان ثابت کرد که چگونه کامپیوترها را میتوان بهصورت بازیگوشانه بهعنوان ابزاری برای یادگیری درزمانی که کامپیوترهای شخصی برای اولین بار استفاده میشد تصور کرد. کار اختصاصی معلمان و علاقهمندان به محاسبات در مینه سوتا نمونه اولیه بازیهای ماجراجویی متنی و محاسبات آموزشی اولیه است. «مسیر اورگان» چیزی بیش از «موفقترین بازی آموزشی تمام دوران» است و پنجرهای به تاریخ محاسبات و یک بازی کلیدی در تاریخ بازیهای ویدئویی است.
علیرغم انتقادات، بازیکنان به «مسیر اورگان» بهعنوان یک تجربه یادگیری که فراتر از خود بازی است نگاه میکنند. ازآنجاییکه بسیاری از دانشآموزان در سراسر ایالاتمتحده این بازی را بهعنوان جزئی از آموزش رسمی خود بازی کردند، این بازی بهعنوان یک پدیده فرهنگی مشترک باقی میماند. از آن زمان این بازی الهامبخش میمهای اینترنتی، تیشرتهای کنایهآمیز، یک بازی جعلی با تم زامبی و یک بازی رومیزی و منبع اقتباسی برای بازیهای مهمانی شده است. درنهایت، فضایی مشترک ایجاد میکند که در آن بازیکنان میتوانند این تصور را ایجاد کنند که مرگ براثر اسهال خونی میتواند هم بیرحمانه و هم خندهدار باشد.
موضوعات مطرحشده نقد بازیهای آموزشی تعاملی مانند «مسیر اورگان» را از نقد کتابهای درسی یا فیلمهای سنتی دشوارتر میکند. شناسایی اجباری بازیکن با قهرمان شبیهسازی هیچ راهی جز پیروی از نقشه ایدئولوژیکی که توسط برنامه نویسان ارائهشده است را برای دانشآموز باقی نمیگذارد. بااینوجود، نقدهای ارائهشده فراخوانی برای تحریم منابع «آموزشی» نیست؛ اما باید به خاطر داشته باشیم که این بازیها جایگزین معلم نیستند. نقش معلم در تجزیهوتحلیل و ارائه این ابزارها در زمینه اخلاقی گستردهتر، کاملاً حیاتی است. با توجه به این موضوع که دانشآموز با یازی کردن یک بازی خود را در جهان آن محصول شناسایی میکند و وقایع را از دیدگاه اولشخص تجربه میکند که میتواند برای او بسیار باورپذیر باشد، معلمان باید این مسائل را موردتوجه قرار دهند تا آگاهی از سوگیریها و مفروضات فرهنگی نهفته در محصولات را ارتقاء دهند.
نظرات