خشونت تصفیهشده: Doom 1993
سنگ بنای فلسفه هنر و زیباییشناسی از دوران یونان باستان بنا گذاشته شد. از مهمترین فیلسوفان عصر طلایی یونان میتوان به افلاطون اشاره کرد. این نظریهپرداز برجسته میانه خوبی با هنر و شبیهسازی نداشت و آن را نمونه تقلیدشدهای از ساختههای خداوند میدانست که نهتنها راهی به حقیقت نداشت بلکه جوانان را از مسیر خود منحرف کرده و از جدیت و همت آنها کم میکرد. ارسطو که خود در آکادمی افلاطون رشد یافته بود در توسعه نظریات خود کوشید به برخی از مواردی که نزد استاد خود ناصحیح مییافت بپردازد و پاسخ مناسبی برای ایرادات خود بر نظریات او ارائه دهد. یکی از مهمترین اصطلاحات مختص به ارسطو، کاتارسیس، در معنای حس شفقت بر دیگری است. به باور ارسطو مخاطبان یک صحنه یا معرکه هنری نهتنها از تماشای خشونت و رذالت نهفته در محتوای اثر هنری، به افرادی ترسو و یا خشمگین تبدیل نمیشدند بلکه هنر به آنها این کمک را میرساند که با رسیدن به احساس شفقت بهنوعی تزکیه و پالایش روح دست پیدا کنند. مفسران همچنین نظریه کاتارسیس ارسطو را از دیدگاه پزشکی و علوم شناختی موردسنجش قرار میدهند و بر این باور هستند که تجربه ترس به فضیلت اعتدال و میانهروی در بشر منجر میشود. انسانها بهواسطه کاتارسیس به دانایی و بصیرت در کار خود دست پیدا میکنند. نظریهپردازان معاصر البته مفهوم کاتارسیس را از جنبههای دیگری نیز معنا کردهاند و آن را ایجاد شفقت و پالایش روح برای شخصیت جانیافته در خود داستان و نه در مخاطب نمایش دانستهاند. باوجود تعاریف مختلف در این مقاله مراد از کاتارسیس تعریف اول یعنی ایجاد حس شفقت و تعدیل در روان مخاطب درنتیجه تماشا و مشارکت در یک اثر هنری است.
بازیهای ویدیویی از نسلهای ابتدایی خود با گرافیک هشت بیتی و صدای موزیک اولیه تا به امروز پیشرفت زیادی داشتهاند. زمانی این محصولات بهعنوان یک سرگرمی برای بچهها دیده میشدند و اکنون با بزرگ شدن همان بچهها، افراد در هر سنی از بازیهای ویدیویی لذت میبرند. اوایل دهه ۱۹۹۰ میلادی دورهای بود که گرافیک بازیهای ویدیویی واقعگرایانهتر شد - و همراه با بازیکنان، بازیهای ویدیویی به دوران بلوغ خود رسیدند. مضامین جنسی و خشونت دربازیهای خاصی در کانون توجه قرار گرفت و توجه قانونگذاران، رسانهها، والدین و سایر نهادهای اجتماعی را به خود جلب کرد.
گزارش اخیر انجمن نرمافزار سرگرمی (ESA) میانگین سنی یک بازیکن بازی ویدیویی در ایالاتمتحده را ۳۳ سال ذکر کرده است که بیشترین درصد گیمرها (۳۶٪) بین ۱۸ تا ۳۴ سال سن دارند. این رقم بر اساس گروه سنی به ۲۴ درصد از گیمرهای زیر ۱۸ سال، ۳۶ درصد بین ۱۸ تا ۳۴ سال، ۱۳ درصد بین ۳۵ تا ۴۴ سال، ۱۲ درصد در سنین ۴۵ تا ۵۴، ۹ درصد در سنین ۵۵ تا ۶۴ و ۶ درصد افراد ۶۵ سال و بالاتر توزیعشده است.
فدراسیون نرمافزار تعاملی اروپا (ISFE) یافتههای مشابهی را در سال ۲۰۲۰ گزارش کرد که بازیکنان اروپایی شامل ۱۸ درصد سنین ۶ تا ۱۴ سال، ۲۲ درصد بین ۱۵ تا ۲۴ سال، ۲۰ درصد در سنین ۲۵ تا ۳۴ ، ۱۶ درصد در سنین ۳۵ تا ۴۴ سال و ۲۳ درصد از ۴۵ تا ۶۴ سال میشوند. نسلهای اولیه بازیهای ویدیویی عمدتاً توسط مردان، بازی و توسعه داده میشد. بااینحال، زنان در حال حاضر تقریباً نیمی از جمعیت بازیکنها را تشکیل میدهند. امروزه، بازیکنان آمریکایی تقریباً شامل ۵۲٪ مردان و ۴۸٪ زنان هستند. این ارقام تنها هفت سال قبل میزان ۵۹ درصد مرد و ۴۱ درصد زن برای بازیکنان بازیهای ویدئویی را نشان میداد. این درصدهای جنسیتی، مشابه دادههای جمعیت شناختی در سایر کشورها هستند، بهطوریکه ساوانتا (۲۰۱۹) آمار گیمرهای بریتانیایی را، ۵۰ درصد مرد و ۵۰ درصد زن گزارش میدهد.
انسانها همیشه بازیهای خشن را در شیوههای مختلف زندگی خود داشتهاند، از جنگ گلادیاتوری و کشتی گرفته تا بوکس و راگبی. این فعالیتها بهعنوان غریزه جویی، بیان سرخوردگیهای تمدنی یا سازگاری اجتماعی نمایشی قابل استدلال هستند؛ بنابراین نمونههای بازنمایی خشونت در هنر، روی صحنه یا بوم و در ادبیات یا سینما فراوان است. ازآنجاکه تعارض و درگیری هرگز خستهکننده نیست و بازیها اساساً برای جلوگیری از کسالت و خستگی هستند، نگرانی در مورد بازیها-بهعنوان مصادیق بازنمایی تعارض و خشونت- اصلاً غیرعادی نیست. علاوه بر این غوطهوری تعاملی، مسائل متفاوتی را نسبت به مصرف خشونت روی صحنه یا صفحه تلویزیون ایجاد میکند. درواقع بازیکنانی که کنترل چندانی بر مسائل زندگی خود ندارند ممکن است به سمت اقدامات هیجانی متجاوزانه نیز جذب شوند. این موضوع که اقدامات درون بازی چه نوع خشونتی را به بازیکن تحمیل میکند مسئلهای نیست که به ژانر خاصی از بازیها اختصاص داشته باشد. پریدن، جهیدن و مشت زدن دربازیهای مبارزهای مانند Karate Champ(۱۹۸۴)، Street Fighter (۱۹۸۷)، یا Tekken (۱۹۹۴) در مقایسه با کنشهای موجود در سری بازیهای Mortal Combat (۱۹۹۲-۲۰۰۹) از خشونت کمتری برخوردار نیستند.
در سال ۱۹۸۲ میلادی در یکی از قسمتهای گزارش شبکه PBS، رونی لام (Ronnie Lamm) فعال ضد بازی چنین مطرح کرد که «ما سلاحها و گاوچران و بومیها را از آنها گرفتهایم و اکنون به آنها یک کارتریج با همان نوع مضامین خشونتآمیز دادهایم.» و یکی دیگر از مهمانان، استیون فینک (Rabbi Steven Fink) چنین ادامه داد که این بازیها با گاوچرانی، بازیهای بومی و یا حتی سرباز بازی بسیار متفاوت است. به باور وی در آن بازیها بر مهارتهای تخیلی تأکید میشود اما دربازیهای ویدئویی هیچچیز خیالی در مورد هجوم سفینههای فضایی یا هیولاهای کوچک روی صفحهنمایش وجود ندارد.
باوجوداین بیشتر بازیهای ویدیویی اولیه تا حدی به دلیل گرافیک و صداگذاری ابتداییشان، جنجالی برای خشونتشان ایجاد نکردند. در سال ۱۹۸۴ ، J. R. Dominick چنین بیان کرد که خشونت بازی ویدیویی انتزاعی است و عموماً شامل انفجار سفینههای فضایی یا بیگانگان ساختگی به شکل قطعات ریز است و بهندرت شامل این موضوع میشود که یک انسان عمل خشونتآمیزی را بر دیگری انجام دهد.
در سال ۱۹۹۲ میلادی، شرکت id Software، بازی ولفنشتاینتری-دی را توسعه داده و منتشر کرد. این محصول یک بازی تیراندازی اولشخص (FPS) پیشگامانه بود که امروزه اغلب بهعنوان پدرخوانده سبک خود شناخته میشود. پروژه بزرگ بعدی این شرکت آمریکایی، یک FPS جاهطلبانهتر به نام «دوم» (Doom) بود. موفقیت ولفنشتاینتری-دی به این معنی بود که محصول جدید چیزهای زیادی برای عرضه به مخاطبان خود خواهد داشت. بازی «دوم» در درجه اول محصول برنامهنویسان مشهور این حوزه یعنی John Carmack و John Romero بود که بهسرعت به ستارههای جامعه بازیهای رایانهای تبدیل شدند. درحالیکه در بازی ولفنشتاینتری-دی، بازیکن نقش یک کماندو را بر عهده میگیرد که به سربازان نازی شلیک میکند. در بازی «دوم»، بازیکن یک تفنگدار فضایی است که با شیاطین جهنم میجنگد و درواقع تجربه این بازی حتی از بازیهای قبلی نیز خونینتر بود،
در ژانویه ۱۹۹۳، یک بیانیه مطبوعاتی خبر از انتشار بازی در اواخر همان سال داد. سازندگان بازی با شجاعت خاص خود چنین ادعا کردند که «دوم» یک انقلاب فنی در برنامهنویسی رایانه شخصی است و محصول ولفنشتاینتری-دی در مقایسه با آنیک پدیده ابتدایی به نظر میرسد. توسعهدهندگان بازی پیش از انتشار محصول خود، این قول را به مخاطبان خود دادند که «دوم» را به یک محصول نرمافزاری باز تبدیل کنند تا به بازیکنان اجازه دهد بهراحتی تغییرات خود را در نرمافزار بنویسند و به اشتراک بگذارند. به طرز باورنکردنی، همه موارد وعده دادهشده توسط توسعهدهندگان در نسخه منتشرشده بازی ارائهشده بود.
بازی «دوم» اگرچه شبیه یک تیراندازی اولشخص عمومی به نظر میرسد، اما به دلیل تأثیرات عمیق و پایدار آن بر این سبک، سازنده یک ژانر در تاریخ بازیهای ویدئویی بوده است. در این بازی، بازیکن در حالی دنیای بازی را از منظر اولشخص تجربه میکند که با سلاحی مجهز- طوری که انگار بازیکن واقعاً آن را در دست دارد- به جهان درون صفحهنمایش پرتاب میشود. درواقع ژانر تیراندازی اولشخص یکلایه غوطهوری اضافی بر تجربه بازیکن را اضافه میکند و بازی را از دریچه چشمان تیرانداز ارائه میکند. آواتار بازیکن در بازی «دوم» با پرترهای متحرک از مردی سرسخت و خشمگین نشان داده میشود که درواقع یک تفنگدار بینام است. این پرتره در مرکز یک نوار وضعیت در پایین صفحه دیده میشود که بازیکن بهواسطه آن نوار از وضعیت فعلی سلامتی و بارگیری سلاح مطلع میشوند. داستان پسزمینه «دوم» که از فیلمهای اکشن ترسناک دهه ۱۹۸۰ مانند Aliens (۱۹۸۶) و Evil Dead II (۱۹۸۷) الهام گرفتهشده است، یک داستان عمومی علمی تخیلی را بیان میکند و طرح داستانی خاصی ندارد.
بازیکن در بازی «دوم»، یک تفنگدار فضایی است که بهمنظور امنیت اتحادیه هوافضا (UAC) در مریخ مستقرشده است. ارتش از امکانات UAC برای آزمایش سفرهای فضایی میان بُعدی استفاده میکند و این آزمایش خطرناک درنهایت منجر به باز شدن دریچهای به جهنم میشود که موجودات شیطانی از آن برای حمله به بشریت استفاده میکنند. بازیکن در شروع بازی، شخصیت خود را در یک مجتمع نظامی میبیند و باید راه خود را به بیرون آن پیدا کند. جزئیات کمی در کتابچه راهنمای بازی وجود دارد، اما تنها چیزی که بازیکن باید بداند این است که آنها قرار است سطوح و مراحل بازی را با کشتن شیاطین -که از انسانهای تسخیرشده و انساننماها تا هیولاهای سایبرنتیک عظیم را شامل میشود- پاک کنند.
شرح کتابچه راهنما از دشمن یا دیمون های معمول در بازی، ماهیت ترسناک و احمقانه این دشمنان را به بازیکن منتقل میکند. غول نهایی بازی، یک مغز متفکر عنکبوتی است - یک پیکره وحشتناک عنکبوتی که از یک مغز بزرگ با صورت تشکیلشده است که بر روی یک اسکلت بیرونی فلزی چهارپا قرارگرفته است. یک مرحله معمولی در «دوم» دارای تعداد زیادی شیاطین است، اما بازیکن توانایی شلیک کافی و حتی شانس دسترسی به انواع سلاحها -ارهبرقی، تپانچه، تفنگ ساچمهای، چین گان، موشکانداز، تفنگ پلاسما و BFG ۹۰۰۰- را دارد. این سلاحها به شکل گستردهای در مراحل بازی پراکندهشدهاند و طرحهای انتزاعی آنها داستانهای علمی-تخیلی گوتیک را با سورئالیسم ارگانیک در روح آثار اچآر.گیگر (H.R. Giger) ترکیب میکنند.
گیم پلی مبتنی بر تیراندازی جذابیت اصلی «دوم» است و یک تجربه سریع و دیوانه کننده را به مخاطب عرضه میکند. شخصیت بازیکن میتواند درحالیکه بهطور مداوم تیراندازی میکند، با سرعت فوق انسانی حرکت کند. درحالیکه مهمات سلاحها تمام میشود، آنها هرگز نیازی به بارگیری مجدد ندارند و میتوانند در یکچشم به هم زدن تعویض شوند. دشمنان اگرچه کشنده هستند، اما کند تر از بازیکن هستند و حداکثر چند نوع حمله مختلف را در اختیاردارند. برخی از این حملات پرتابههایی هستند که میتوان از آنها اجتناب کرد. بهعنوانمثال، ایمپ گلولههای آتشین را در یک خط مستقیم به سمت بازیکن پرتاب میکند که بازیکن باید با حرکت به طرفین از آن، جاخالی دهد. هیولاهای دیگر باعجله به سمت بازیکن میروند تا یک حمله گزنده را ایجاد کنند. میتوان با دویدن به عقب در حین تیراندازی با آنها مقابله کرد. ویرانی واقعی زمانی شروع میشود که چندین هیولا از انواع مختلف بهطور همزمان به بازیکن حمله میکنند. هر زمان که این اتفاق میافتد، بازیکن باید روی کشتن خطرناکترین دشمنان تمرکز کند و در حین دویدن به اطراف، از حملات دریافتی جلوگیری کند. بازیکنان ماهر میتوانند این رقص مرگبار را تقریباً زیبا جلوه دهند. در لایه بالاتر از درگیر شدن بازیکن در نبردها، بازیکن زمان خود را صرف پیمایش مراحل مختلف میکند.
برای درک تأثیر «دوم»، در نظر بگیرید که برای سالها از عبارت «DOOM clone» برای تعیین هر بازی منتشرشده در ژانر FPS استفاده میشد. بیشتر این تأثیر بدون شک به دلیل مدل توزیع «دوم» بود که بازی را بهعنوان اشتراک افراز رایگان ارائه میکرد. درحالیکه نسخه اصلی «دوم» بیش از یکمیلیون نسخه فروخت، نسخه اشتراک افزار، پایهی نصب بسیار بزرگتری - احتمالاً بیش از ۱۰ میلیون نسخه- را به دست آورد. بازی «دوم» این اعتقاد را در جامعه بازی به وجود آورد که تجربه یک تفنگ بازی رضایتبخش و تماشای منظرههای خشونتآمیز، برای به عهده گرفتن یک بازی و شاید حتی یک ژانر کافی است.
بازی «دوم» درنهایت در کنار بازیهایی مانند Half-Life (۱۹۹۸) که سرعت کمتر و تیراندازی سنجیدهتری نسبت به «دوم» داشتند، موردتوجه قرار گرفت. امروزه، این دو بازی پیشروان دو سبک متمایز از گیم پلی برای ژانر FPS در نظر گرفته میشوند. تمرکز «دوم» بر روی سرعت و بازی پویا، تیراندازهای مبتنی بر حرکت مانند Titanfall II (۲۰۱۶) و Unreal Tournament (۱۹۹۹) و همچنین ریبوت «دوم» در سال ۲۰۱۶ را همردیف خود قرار میدهد، درحالیکه Half-Life الهام گرفته از تیراندازهای کند تر مانند Call of Duty: Black Ops(۲۰۰۷) است.
علاوه بر این، «دوم» بسیاری از تداعیهای معنایی را برای ژانر FPS فراهم کرد؛ ارجاعات تصویری به فیلمهای محبوب بهعنوانمثال در نمایش دشمنان مشابه با فیلم «بیگانه»، قهرمانهای سرسخت و کهنالگوهای سلاح (مانند موشکانداز نمادین) ازجمله این موارد هستند. بازی «دوم» بهعنوان شناختهشدهترین و بحثبرانگیزترین بازی تیراندازی اولشخص که تاکنون ساختهشده است، بر فرهنگ بازیهای مدرن نیز تأثیر عمیقی گذاشته است: رواج بازیهای چندنفره، ساخت ماد و ایجاد تغییر دربازیهای رایانه شخصی و تولید گفتمان فرهنگی پیرامون بازیهای ویدئویی خشونتآمیز از مهمترین دستاوردهای بازی «دوم» برای جامعه بازی هستند.
درباره بازی چندنفره «دوم»، بیانیه مطبوعاتی اصلی توسعهدهندگان پیشبینی جسورانهای داشت و این موضوع را چنین تعبیر میکرد که به «علت شماره یک کاهش بهرهوری در کسبوکارها در سراسر جهان» تبدیل خواهد شد. البته توسعهدهندگان بازی ممکن است واقعاً در این مورد حق داشته باشند. در سال ۱۹۹۴ میلادی، Computer Gaming World چنین گزارش داد که شرکت اینتل، انجام بازی «دوم» را در محیط کار ممنوع کرده است. این اتفاق پسازآن رخ داد که چندین زیر شبکه اینتل در ساعت ناهار از کار افتادند، چراکه کارمندان برای شرکت در یک بازی چندنفره از “دوم» (DeathMatch) به رقابت پرداخته بودند. سایر کسبوکارها و دانشگاهها نیز این بازی را ممنوع کردند چراکه وقت کارمندان را ربوده و شبکههای کامپیوتری را درگیر میکرد.
مطمئناً، «دوم» اولین بازی نبود که FPS چندنفره تحت شبکه را ارائه میکرد اما این بازی در توسعه و محبوب سازی این امکان نزد بازیکنان بسیار مؤثر عمل کرد. بازی «دوم» دو حالت چندنفره را ارائه میدهد که هرکدام برای دو تا چهار بازیکن در دسترس است. گیم پلی مشارکتی به بازیکنان این امکان را میداد تا مراحل پر هیولای بازی را باهم انجام دهند. در حالت دوم، بازیکنان بهجای آنکه به هیولاها حمله کنند به همدیگر شلیک میکردند و با هر کشتن موفقیتآمیز، یک «فِرَگ» به دست میآوردند. طراح و برنامهنویس بزرگ، «جان رومرو» اصطلاح Deathmatch را برای این حالت ابداع کرد؛ برچسبی که هنوز دربازیهای FPS مدرن دیده میشود.
همانطور که مائورا (۲۰۰۸) -نظریهپرداز فرهنگی حوزه بازی- اشاره میکند، بازیهای رقابتی چندنفره برای مدت طولانی یکی از پایههای اصلی بازیهای ویدئویی بودهاند. بااینحال، «دوم» یک تغییر کمی و کیفی را در این عمل نشان داد. ازنظر کیفی، «دوم» باعث تغییر مبارزه بازیکن -در مقابل -محیط به مسابقات رقابتی بازیکن- در مقابل- بازیکن شد. ازنظر کمی، «دوم» و جانشینان FPS آن، جمعیت زیادی از گیمرها را آنلاین کردند و با انجام این کار باعث کاهش بازیهای چندنفره رو- در -رو شدند. این تغییر کلیدی در توسعه بازیهای ویدئویی، با جایگزین کردن حریفان قابل پیشبینی مبتنی بر هوش مصنوعی با بازیکنان انسانی پویا و خلاق، منجر به تبدیلشدن حالت بازی چندنفره به رایجترین حالت بازیهای FPS شد.
همچنین تحت تأثیر زیرساخت آنلاین درحالتوسعه، تأثیر «دوم» بر صحنه مادینگ رایانه شخصی نیز قابلتوجه بود. همانطور که توسعهدهندگان وعده داده بودند، این بازی دادههای خود - بهویژه طراحیهای مرحله، اسپرایت ها و جلوههای صوتی - را برای بازیکنان در فایلهای بهاصطلاح WAD (مخفف Where's All the Data؟) به شکل قابلدسترس و قابلتغییر قرارداد. سپس بازیکنان میتوانستند هر طور که میخواهند این عناصر را باهم ترکیب کرده و مطابقت دهند و مراحل جدید یا حتی بازیهای کاملاً جدید را بر اساس موتور نرمافزار «دوم» ایجاد کنند. اینترنت امکان به اشتراکگذاری گسترده این آثار را فراهم کرد که بهصورت تجاری بر روی مجموعههای سی دی نیز توزیع شدند.
بنابراین یکی دیگر از زمینههایی که بازیهای تیراندازی و بهویژه FPS، به شکلگیری چشمانداز بازیهای دیجیتال معاصر کمک کردند، از طریق مشارکت آنها در فرهنگ مشارکتی بازی است. اگرچه اولین بازی بستهبندیشده با یک ویرایشگر مرحله، بازی پلتفرم Lode Runner (۱۹۸۳) بود، «دوم» هم مادینگ بازی را به مخاطبان بیشتری معرفی کرد و هم به ماد سازها امکان عمق بیشتری را داد. اگرچه انتشار کد منبع یک موتور بازی - بهویژه با توجه به تمرین مجوز دادن به موتورها به توسعهدهندگان دیگر- غیرمعمول خواهد بود، id Software و سایر توسعهدهندگان FPS مانند Valve و Epic بهطور مداوم ابزارهای ویرایش مرحله بازیهای خود را ارائه میکنند. امروزه معمول است که بازیهای نقشآفرینی و استراتژی، ویرایشگر مرحله را در اختیار بازیکنان قرار دهند.
بازیهای FPS با ارائه دنیای بازیهای سهبعدی واقعیتر به بازیکنان، ارائه بازی آنلاین رقابتی و ایجاد فرصتهای خلاقانه برای تعامل مداوم با بازیها، کمک زیادی به اشکال بازیهای ویدیویی معاصر کردهاند. مهمتر از همه فضاهای سهبعدی تجربهشده از دیدگاه فردی بازیهای FPS به یکی از زبانهای رابط بازیکنان برای شناخت و درک بازی تبدیلشدهاند.
یکی از بازیهای آرکید اولیه که توجه رسانهها را به خود جلب کرد Death Race (۱۹۷۶) توسط Exidy بود که از فیلم کالتی Death Race ۲۰۰۰محصول ۱۹۷۵ میلادی الهام گرفتهشده بود. این بازی که از نمای بالا دیده میشد زیر گرفته شدن عابران پیاده یا «گرملین» ها توسط بازیکن را به نمایش گذاشت. باوجود گرافیک ابتدایی، «گرملین» ها درست شبیه انسان به نظر میرسیدند. این موضوع موردتوجه برنامههای خبری ملی مانند ۶۰ دقیقه قرار گرفت و منجر به انتشار اخبار منفی شد. فقط حدود ۵۰۰ تعداد از این بازی قبل از ممنوع شدن و خارج شدن آن از بازار بازیها ساخته شد.
پسازآن برای حدود یک دهه، خشونت دربازیهای ویدئویی موضوع داغی برای رسانهها نبود تا اینکه Exidy بازی خشن بعدی خود یعنی Chiller را در سال ۱۹۸۶ منتشر کرد. Chiller یک بازی تیراندازی سبک بود که شامل مراحلی میشد که تیراندازی و مثله کردن شخصیتهای انسانی در اتاقهای شکنجه را نمایش میدادند. درحالیکه Chiller بسیار گرافیکیتر از Death Race بود، اما به دلیل فروش ضعیف، توجه رسانهها را به خود جلب نکرد و اکثر آرکیدها از اجرای آن خودداری کردند.
بحث در مورد تفاوت بین فیلم Death Race 2000 (۱۹۷۵) و بازی آرکید مبتنی بر آن یعنی Death Race (۱۹۷۶)، ممکن است عجیب به نظر برسد، اما درحالیکه طنز اجتماعی دیستوپیایی فیلم، شیوههای خشونت سینمایی مورد تأیید را زیر سؤال میبرد، بازی مذکور داستان بازی و آواتار بازیکن را به ماشینی کاهش میدهد که عابران پیاده را زیر میکند. درواقع همانطور که بازیهای ویدئویی واقعیتر و همهجانبهتر شدند، موفقیت سایر بازیهای خشن، مانند بازیهای Grand Theft Auto (بازیهای Rockstar، ۱۹۹۷به بعد)، منتقدان، سیاستمداران و مطبوعات را تا حدی تحتفشار قرارداد که هرگز با فیلمهای پدرخوانده یا سوپرانوها همنوایی نداشت – کتاب رکوردهای جهانی گینس در سال ۲۰۰۹، Grand Theft Auto را جنجالیترین مجموعه بازیهای ویدیویی تاریخ نامید.
در ایالاتمتحده، مناقشات جدی بر سرِ بازیهای ویدئویی خشونتآمیز با انتشار سه بازی مهم در اوایل دهه ۱۹۹۰ میلادی آغاز شد: تله شب (۱۹۹۲)، مورتال کامبت (۱۹۹۲) و «دوم»(۱۹۹۳). این بازیها همگی خشن، دارای گرافیک پیشرفته و بسیار محبوب بودند. آنها آنچه لازم بود تا والدین را نگران سرگرمیهای فرزندانشان کند داشتند و درنتیجه موضوع «خشونت در بازی» را موردتوجه همگان قراردادند. تله شب و مورتال کامبت هدف اصلی جلسات استماع کنگره در سال ۱۹۹۳ میلادی در مورد بازیهای ویدیویی خشن بودند. با توجه به سخنان آغازین سناتور جوزف لیبرمن (Joseph Lieberman)، این بازیها حاوی وحشتناکترین تصاویر خشونت گرافیکی بودند و به کودکان آموزش میدادند از اِعمال شکنجه بر دیگری لذت ببرد. این سناتور خشمگین، نمیدانست که «دوم»-بازیای که خشونت آن حتی از مورتال کامبت هم بالاتر بود- تنها یک روز بعد، در ۱۰ دسامبر ۱۹۹۳ برای عموم منتشر خواهد شد. در سالهای پس از انتشار، «دوم» به کانون بحثهای پیرامون بازیهای ویدیویی خشونتآمیز و سانسور آنها تبدیل شد. یکی از دلایل اصلی بدنامی «دوم»، دستاوردهای فنی فراوان بازی بود که حس واقعگرایی اصیلی را در تصاویر خشونتآمیز به ارمغان میآورد. این دستاوردها شامل مراحل کاملاً نقشهبرداری شده دارای بافت، نبرد بافریم بالا، نورپردازی پویا، انیمیشنهای روان مرگبار و طراحی صدای تأثیرگذار (مانند صدای خیس پاشیده شدن یک ایمپ توسط بشکهای در حال انفجار) بود.
تصادفی نیست که تحقیقات در مورد تأثیرات بازیهای ویدیویی خشونتآمیز پس از قتلعام کلمباین انجام شد. بازی «دوم» در تابستان ۱۹۹۹ میلادی هنگامیکه به قتلعام دبیرستان کلمباین مرتبط شد، جنجال به پا کرد. اریک هریس و دیلن کلبولد با اسلحه و مواد منفجره دستساز، دوازده دانشآموز و یک معلم را قبل از شلیک گلوله به سرخود کشتند. تحقیقات در مورد سوابق تیراندازان نشان داد که آنها هر دو طرفدار «دوم» و سایر رسانههای خشونتآمیز بودند و هریس در نواری که در زیرزمین خانهاش گرفتهشده بود اظهار داشت که قتلعام درست مثل «دوم» لعنتی خواهد بود. او در دفترچه خود چنین نوشته بود که خود را مجبور میکند باور کند که همه فقط یک هیولا از جهان «دوم» هستند تا احساس همدردی، رحمت، یا هر یک از این موارد او را از هدف خود منحرف نکند. هریس همچنین مراحلی را برای «دوم» ساخته و به اشتراک گذاشته بود که شایعهای را برانگیخت که نشان میداد یکی از مراحل ماد شده توسط او قتلعام برنامهریزیشده را بهعنوان نوعی اجرا انجام داده است.
قتلعام دبیرستان کلمباین، منجر به جلسات استماع کنگره به رهبری سناتور جمهوریخواه سام براون بک (Sam Brownback) در ۴ می ۱۹۹۹ شد. بحثها جنبه تعاملی بازیهای ویدیویی خشونتآمیز در مقابل مصرف منفعلانهتر سایر رسانههای خشونتآمیز را پوشش دادند. سرهنگ بازنشسته دیو گراسمن (Dave Grossman)- استاد روانشناسی - ادعا کرد که ارتش از «دوم» بهعنوان شبیهساز آموزشی استفاده میکند و نسخه خانگی آن در آموزش کشتن به بچهها تفاوتی ندارد و از بازی «دوم» بهعنوان «شبیهساز قتلعام» یاد میکرد.
واقعاً هیچچیز از جلسات استماع سناتور براون بک در سال ۱۹۹۹ به دست نیامد و سپس در سال ۲۰۰۰ یکی از خشنترین بازیهای FPS با عنوان Soldier of Fortune که توسط Raven Software توسعهیافته و توسط Activision منتشر شد، وارد قفسه فروشگاهها شد؛ مجله رولینگ استون در سال ۲۰۱۳ این بازی را بهعنوان خشنترین بازی ویدیویی رتبهبندی کرد. این بازی تیراندازی اولشخص خشن از یک موتور آسیب اختصاصی به نام GHOUL استفاده میکند که مدلهای شخصیت را به ۲۶ قطعه مجزا تقسیم میکند. بهعبارتدیگر، دشمنان را میتوان به معنای واقعی کلمه تکهتکه کرد.
محبوبیت بازیهای خشونتآمیز و دارای رتبه M، سناتور هیلاری کلینتون (دموکرات، نیویورک) را برانگیخت تا در ۱۶ دسامبر ۲۰۰۵ لایحهای به نام قانون حفاظت از سرگرمی خانواده (FEPA) ارائه کند که خواستار دستور فدرال برای اجرای سیستم رتبهبندی ESRB شد. پیشنهادهای اصلی این لایحه شامل ممنوعیت فروش بازیهای ویدئویی بزرگسالان و بالغان به خردسالان، تجزیهوتحلیل سالانه سیستم رتبهبندی ESRB، ایجاد اختیار کمیسیون تجارت فدرال (FTC) برای بررسی رتبهبندیهای گمراهکننده، ایجاد مرجع ثبت شکایات و حسابرسی سالانه خردهفروشان بود. این مورد و لوایح مشابه هرگز به قانون تبدیل نشدند و درنهایت بدون هیچ اقدام دیگری منقضی شدند. تلاش دیگری برای اعمال رتبهبندی ESRB و جلوگیری از فروش بازیهای ویدیویی خشونتآمیز به کودکان، لایحه AB ۱۱۷۹ کالیفرنیا بود. این لایحه توسط سناتور لیلاند یی (Leland Yee) ارائه شد و توسط فرماندار آرنولد شوارتزنگر (Arnold Schwarzenegger) در اکتبر 2005 تصویب شد، این لایحه فروش بازیهای ویدئویی خشونتآمیز به کودکان زیر ۱۸ سال را منع کرد و خواستار برچسبگذاری واضحتر رتبهبندی نسبت به آنچه در حال حاضر توسط ESRB استفاده میشود شد.
مطالعات علمی در مورد تأثیرات بازیهای ویدیویی، بهطور خاص بر تأثیرات بازیهای ویدئویی بر جوانانی که بازیهای ویدیویی خشن انجام میدهند متمرکزشده است. یک بیانیه سیاسی در سال ۲۰۱۵ توسط انجمن روانشناسی آمریکا ادعا کرد که تحقیقات علمی ارتباط بین استفاده از بازیهای ویدیویی خشونتآمیز و افزایش رفتار پرخاشگرانه، عاطفه پرخاشگرانه، شناختهای پرخاشگرانه و کاهش رفتار فرا اجتماعی، همدلی و مشارکت اخلاقی را نشان داده است. پسازآن مطالعات دیگری نیز این موضوع را تأیید کردند و از این ادعا حمایت کردند که قرار گرفتن در معرض بازیهای ویدیویی خشونتآمیز میتواند به رفتار پرخاشگرانه کمک کند. نکته قابلتوجه این است که اکثر این مطالعات، پرخاشگری کوتاهمدت را در حین یا بلافاصله پس از انجام یک بازی خشونتآمیز بررسی کردند - شبیه به احساس غم یا افسردگی یک تماشاگر سینما در حین و/یا پس از تماشای یک فیلم دلخراش.
سایر دانشمندان علوم اجتماعی استدلال میکنند که هیچ رابطه (همبستگی) قابلتوجهی میان انجام بازی خشن و رفتارهای خشونتآمیز وجود ندارد. ویتنی دی کمپ (Whitney DeCamp) - دانشیار جامعهشناسی در دانشگاه میشیگان غربی - اذعان میکند که اگرچه برخی از مطالعات، ارتباط بین بازیهای ویدیویی خشن و رفتار خشونتآمیز را نشان دادهاند، اما استدلال میکند که این دو متغیر «در خلأ» بررسیشدهاند و کودکانی که جذب بازیهای ویدیویی خشونتآمیز میشوند احتمالاً مستعد پرخاشگری هستند. دی کمپ ادعا میکند شواهد نشان میدهد که بین انجام بازیهای ویدیویی و رفتار خشونتآمیز رابطهای وجود ندارد یا ارتباط بیاهمیتی بین این دو وجود دارد. مطالعه او نشان داد که انجام بازیهای ویدیویی خشن، پیشبینی کننده رفتار خشونتآمیز در میان ۶۵۶۷ دانشآموز کلاس هشتمی نیست.
کریستوفر فرگوسن (Christopher Ferguson)- دانشیار و رئیس گروه روانشناسی دانشگاه استتسون- ادعا میکند که دادهها در مطالعات مربوط به بازیهای ویدیویی و خشونت بهطور نامناسبی تجزیهوتحلیل شدهاند و این تحقیق عوامل اجتماعی مهمی مانند وضعیت سلامت روان و محیط خانواده که میتواند باعث خشونت شود را نادیده میگیرد و تمام تقصیرها را به گردن بازیها انداخته است. فرگوسن پیشنهاد میکند که بهجای بازیهای ویدیویی، عواملی مانند ویژگیهای شخصیت ضداجتماعی، افسردگی، خانواده و تأثیر همسالان، بیشتر محرک رفتار پرخاشگرانه هستند. مطالعهای در سال ۲۰۱۴ از فرگوسن، بازیهای پرفروش را از سال ۱۹۹۶ تا ۲۰۱۱ بررسی کرد و هر بازی را برای محتوای خشونتآمیز بر اساس رتبهبندی ESRB رتبهبندی کرد. برای این مطالعه، خشونت جوانان در همان دوره زمانی با استفاده از پایگاه داده دولتی از خشونت سرانه جوانان در سنین ۱۲ تا ۱۷ سال ترسیم شد. با در دست داشتن این دو مجموعه داده، فرگوسن اعداد را به هم مرتبط کرد تا ببیند آیا روندی پدیدار خواهد شد یا خیر و جواب این پژوهش منفی بود. بهعبارتدیگر، میزان خشونت جوانان درحالیکه مصرف بازیهای ویدیویی خشونتآمیز طی ۱۵ سال مشاهدهشده در این مطالعه افزایشیافته است روند کاهشی داشته است.
این مطالعات همبستگی ثابت نمیکنند که بازیهای ویدیویی خشونتآمیز، خشونت را در جامعه کاهش میدهد، اگرچه ممکن است استدلالی علیه این ادعا ارائه کنند که مصرف بازیهای ویدیویی خشن، خشونت جوانان را افزایش میدهد. فرگوسن پیشنهاد میکند که بازیهای ویدیویی خشونتآمیز ممکن است بهجای افزایش خشونت، به کاهش خشونت اجتماعی نیز کمک کند. ایده اصلی این ادعا در این موضوع است که با مشغول کردن جوانان به فعالیتهایی که از آنها لذت میبرند - ازجمله بازیهای ویدئویی - آنها از خیابانها و بهطور بالقوه از مشکلات دور میمانند.
درواقع بازی طولانیمدت یک بازی بدون خشونت و یک بازی خشونتآمیز، نشان میدهد که قرار گرفتن در معرض محتوای تعاملی خشونتآمیز گرافیکی میتواند حالات عاطفی فعلی، ازجمله پرخاشگری را افزایش دهد. انجام بازیهای خشونتآمیز برای طولانیمدت با پرخاشگری قبلی درون بازیکن در ارتباط است. درواقع افرادی که تمایلات تهاجمی دارند این را دربازیهای خود نیز نشان میدهند.
این مطالعات، بهطور خلاصه، ثابت میکنند که پرخاشگری با انجام بازیهای خشونتآمیز تحریک نمیشود، حتی اگر بین استعداد پرخاشگرانه و انتخاب در بازی همبستگی وجود داشته باشد. وقتی پرخاشگری از قبل وجود نداشته باشد، انجام بازیهای خشن میتواند نبض و فشارخون را بدون افزایش پرخاشگری واقعی افزایش دهد. درنتیجه این تحقیقات، صنعت بازی سیستمهای رتبهبندی را برای نشان دادن سطوح مناسب برای قرار گرفتن در معرض محتوای خشن یا جنسی تعریف کرد.
بازیهای تیراندازی از دیرباز سنگ بنای فرهنگ و بازار بازیهای ویدیویی بوده است. اولین بازی کامپیوتری، Spacewar! یک بازی تیراندازی بود و اولین بازی آرکید که کلون آن بازی بود Computer Space (۱۹۷۱) نیز یک بازی تیراندازی بود؛ همانطور که Space Invaders (۱۹۷۸) چنین بود- یک بازی که به راهاندازی عصر طلایی آرکید نسبت داده شد. اولین وسیله جانبی کنسول خانگی، تفنگ نوری تیراندازی برای Magnavox Odyssey بود که با چهار بازی تیراندازی (نهمین و دهمین کارتریج بازی موجود) همراه بود.
بازیهای تیراندازی چندین نقطه عطف را در توسعه گرافیک بازیهای ویدیویی رقمزدهاند، ازجمله معرفی گرافیک برداری به کابینتهای آرکید در جنگهای فضایی (۱۹۷۷) و معرفی دیدگاه ایزومتریک در Zaxxon در سال ۱۹۸۲. بااینحال، مهمترین پیشرفت تأثیرگذار بر گرافیک بازیهای معاصر استفاده از نمایش سهبعدی است. درحالیکه اولین بازیهای سهبعدی بازیهای تیراندازی بزرگ Spasim (۱۹۷۴) و Maze War (۱۹۷۴) بودند، بازی اولشخص مهاجم «دوم» مبتنی بر DOS جهشی را برای واقعگرایی در بازی نشان داد. برخلاف تصاویر شبه سهبعدی ارائهشده توسط پرسپکتیو ایزومتریک، پیمایش اختلافمنظر و روش نینتندو برای چرخش و مقیاس بندی یکی از هشت لایه تصویر، موتور بازی «دوم» از یک فضای مجازی و نیوتنی کاملاً تحققیافته با سطوح بافتدار، ارتفاعات مختلف قابلدسترسی با سکوهای متحرک پشتیبانی میکند. این امر با پیشرفت در سختافزار کامپیوتر، بهویژه افزایش ظرفیت RAM و سرعت پردازنده امکانپذیر شد.
فضاهای بازی سهبعدی که توسط بازیهای FPS ابداعشدهاند، اشکال متعددی از غوطهوری را امکانپذیر میکنند: غوطهوری حسی که توسط تصاویر متحرک و صدا باکیفیت تسهیل میشود، غوطهوری تخیلی ناشی از سرمایهگذاری در شخصیت بازی و جهان که توسط واقعگرایی و سرزندگی بازی تحریک میشود و غوطهوری مبتنی بر چالش ناشی از «آزادی حرکت، سرعت و بیواسطه بودن واکنش محیط بازی به اعمال فرد». این سه مفهوم غوطهوری که توسط موتورهای بازی سهبعدی امکانپذیر شده است، حس حضور در آنجا را تسهیل میکند، احساس حضوری که لومبارد و دیتون (Lombard and Ditton) بهعنوان «توهم ادراکی بیواسطه» تعریف میکند. درنتیجه همین حس حضور است که بر اساس مدل پرخاشگری عمومی، بازیهای ویدیویی تمایل بیشتری به ایجاد خشونت دارند و درنتیجه نگرانی بیشتری نسبت به تلویزیون و فیلم دارند.
پرسپکتیو بازیکن دربازیهای دارای تصاویر خشونتآمیز ازجمله مهمترین عوامل مناقشات و تحریکات در مطبوعات بود. برای بسیاری از بازیکنان و والدین، بازی «دوم» اولین چیزی بود که در ژانر تیراندازی اولشخص دیده بودند. این حالت از نمایش تصویر برای آنها آزاردهنده به نظر میرسید، چراکه نشان میداد بازیکن در دنیای بازی حضور دارد و به سمت عوامل بهظاهر واقعی هدفگیری کرده و تیراندازی میکند.
در وقع ژانر تیراندازی اولشخص (FPS) واقعیترین و همهجانبهترین تصاویر خشونتآمیز دربازیهای ویدئویی را به وجود آورد. بازیهایی مانند Maze War (۱۹۷۴)، Spasim (۱۹۷۴) و Monster Maze (۱۹۸۱) دیدگاههای سهبعدی را رایج کردند. Catacomb 3D (تداعیگر معنای دخمههای سهبعدی) به شرکت id Software این امکان را داد که ژانر FPS را در سال ۱۹۹۱ میلادی شروع کند و همین فناوری رنگ بیشتر و دامنه حرکتی غنیتری را برای ولفنشتاینتری-دی (۱۹۹۲) به ارمغان آورد.
این بازیها دارای سلاحی هستند که توسط بازیکن کنترل میشود و نقطه گریز پرسپکتیو را در مرکز نقطه مورد هدف قرار میدهد. این ادغام میدان دید با نقطه هدف تیراندازی (با فدا کردن دید محیطی و جزئیات فضایی) نشاندهنده درونیابی بازیکن دربازیهای FPS است. درواقع چیزی که روی صفحه میبینید همان چیزی است که هنگام هدف گرفتن با یک سلاح میبینید. جفت شدن چشم و سلاح، بدن مجازی شمارا به یک وسیله هدفگیری و تیراندازی کاهش میدهد. البته همانطور که یک نمای اولشخص و فردی (سوبژکتیو) در سینما نمیتواند مخاطب را به یک نگاه خیره تقلیل دهد، بازیها را نیز نمیتوان صرفاً به مکانیسمهای اینچنینی تقلیل داد. ارزیابی خشونت در Quake III Arena (۱۹۹۹) باید در نظر بگیرد که این بازی شامل تجربه یک دنیای کارتونی با سلاحهای غیرواقعی است.
درحالیکه دید واقعی ما همیشه دارای نواحی تیره و مبهم حداقل در بخشهای کناری تصویر است، آنچه در یک FPS معمولی به دست میآورید دید فضایی واقعی نیست، بلکه تصویری است که فضای مجازی را نشان میدهد. البته شبیهسازی پرسپکتیو فضایی واقعی برای موتورهای بازی امری دشوار است و در اکثر بازیها، تنها درصورتیکه آواتار بازیکن از بین برود، دید بازیکن را کمنور و محو میکنند. درواقع شبیهسازهای پرواز و بازیهای مسابقهای پیشدرآمدهای این ثوابت برای ژانر FPS هستند: سهبعدی بودن، جفت سازی نقطه گریز و نقطه هدف، ساختن دید فضایی از انتزاع هندسی.
بازیهای «تیراندازیهای اولشخص» (FPS)، مانند سری «دوم» (۱۹۹۳-۲۰۲۰) بازیکن را ازنقطهنظر آواتار در جهان بازی قرار میدهند و در این راه به درجهای از حس عمقی یا آگاهی تجسمیافته از فضای مجازی برای بازیکن دست مییابند. ازاینرو، تیراندازیهای اولشخص با توانایی آنها در « ناوبری هدایتشده توسط بازیکن در یک فضای سهبعدی» تعریف میشوند.
بازیهای ویدئویی به طیفی از گفتمانها میپردازد: متافیزیک، هستیشناسی، معرفتشناسی، انسانشناسی، زیباییشناسی و غیره. سنت دیرینهای که بازی را بهعنوان مسئلهای کودکانه، سرگرمکننده و آزاد تعریف میکند، با استدلالهایی در مورد بازی جدی بهعنوان امری آموزشی، شکلدهنده و قاعدهمند مقابلهبهمثل میشود. بازی خشونتآمیز را میتوان بهعنوان تظاهر بیضرر یا آمادگی برای آسیب واقعی درک کرد. تئوریهای خشونت بین خشونت فیزیکی که بر بدن قربانی تأثیر میگذارد، خشونت روانی باهدف ذهن قربانی و خشونت ساختاری که افراد را از برآورده کردن نیاز بازمیدارد یا آنها را به سمت عادتهای مضر سوق میدهد، تمایز قائل میشود.
برای تشریح معنای خشونت دربازیها، فراتر از اشاره کردن به غوطهوری و دیدگاه فردی دربازیهای FPS، میتوانیم زیربنای مفهومی بحث را بررسی کنیم: خشونت عبارت است از استفاده عمدی از زور و نیرو علیه یک فرد بهطوریکه منجر به آسیب جسمی یا روانی بر او شود. در اینجا اگر از دیدگاه قوانین و مقررات بحث را ادامه دهیم باید گفت که پلیس و ارتش نظامی کشورها در مقابل خشونت غیرقانونی که حقوق دیگران را زایل میکند، قدرت استفاده از مقداری خشونت را دارند که ریشه در استیفای حقوقی دارد. در مقابل، اعمال خشونتآمیز که توسط نیروهای نظامی یا پلیس انجام نمیشود معمولاً بهعنوان جنایات طبقهبندی میشوند. نیروی قانون، واکنشی به ترس شهروندان از خشونت است و جامعه مدنی را به پیمانی متعهد میکند که استفاده فردی از زور را با نیروی نهادینهشده جمعی مبادله میکند. فیلسوفان بین چهارترکیب قانون اساسی تمایز قائل میشوند: قانون و آزادی بدون زور (آنارشی)، قانون و زور بدون آزادی (استبداد)، اعمال نیرو بدون آزادی و قانون (بربریت) و اعمال نیرو با آزادی و قانون (جمهوری).
کشورهای مختلف به روشهای مختلف با موضوع خشونت دربازیها برخورد کردند. راهحلهای اصلی این موضوع قانونگذاری و خودتنظیمی است. نهادهای غیرانتفاعی خودتنظیمی (ESRB در ایالاتمتحده، USK در آلمان، IFCO در ایرلند، BBFC در بریتانیا، یا PEGI اروپا) بهطور مستقل به بازیها نوعی رتبهبندی میدهند که در هنگام انتشار، به خریداران در مورد نرمافزار سرگرمی اطلاع میدهند.
در ابتدای مقاله به مفهوم کاتارسیس اشاره شد و در اینجا اگر به کاتارسیس (شفقت) نگاهی دوباره بیندازیم متوجه این موضوع میشویم که بازیهای خشونتآمیز، هیجاناتی را برای مخاطب خود به دنبال دارند. چنانکه بیان شد اینیک نظریه باستانی است که یونانیان آن را در پزشکی و موسیقی به کاربردند و ارسطو در آن معتقد است که مواجهه هنری، روح را از احساسات افراطی پاک میکند. جامعه شناسان این مفهوم باستانی را در مبارزات طبقاتی و تثبیت هویت پرولتاریا و آگاهی طبقاتی پیدا میکنند. درواقع یک اعتصاب عمومی خشونتآمیز، پتانسیل نامحدودی را آزاد میکند و محققان چنین بیان میکنند که تلاشها در جرم انگاری کنشهای خشونتآمیز، فقط به افزایش آن اعمال و رفتارها میانجامد. در این راستا ناظران بازیهای خشونتآمیز چنین استدلال میکنند که کارکرد خشونت درون بازیهای ویدئویی درواقع بازدارنده است و بازیکنان در شبیهسازی خشونت میآموزند که چرا چنین رفتاری ازنظر اجتماعی غیرقابلقبول است. درواقع تداوم یک جهانبینی خشونتآمیز برای مخاطب، میتواند بازدارنده او از اعمال خشونت در زندگی واقعی باشند.
فرضیه کاتارسیس دربازیهای ویدئویی بر این باور است که «بازیهای ویدیویی خشونتآمیز یا تماشای تلویزیون/فیلمهای خشونتآمیز به افراد اجازه میدهد تا تمایلات پرخاشگرانه خود را تخلیه کنند و بنابراین پس از بازی کردن/دیدن نمایش، رفتار پرخاشگرانهتری از خود نشان نمیدهند». بهجای خشونت بیشتر، این امکان وجود دارد که افراد به دنبال بازیهای ویدئویی خشونتآمیز بهعنوان نوعی رهایی از استرس باشند. محققانی که از این نظریه حمایت میکنند
باوجوداین، سایر منتقدان نگران حساسیتزدایی از بازیکنانی هستند که به دیدن خشونت (کارتونیک یا صریح) عادت میکنند. کارشناسان این رویکرد، مخالف این هستند که بازیهای خشن، شبیهسازیهای صرف هستند و تنظیمات تخیلی یا فرضی آنها نمیتواند توسط بازیکنان واقعی باشد. عدهای نیز بر این باور هستند که تقلید سادهلوحانه ممکن است همچنان جذابیت خود را داشته باشد و بازیکنان ممکن است در زندگی خود آن را انجام دهند. درنهایت، منتقدانی وجود دارند که ادعا میکنند بازیها نمیتوانند هیچ تأثیری بر دیدگاه اخلاقی بازیکنان داشته باشند، زیرا بهعنوان مصنوعات کاملاً محدودشده، با واقعیت مرتبط نیستند.
چنانکه بیان شد حقایق، عقل سلیم و مطالعات متعدد همگی این ادعا را رد میکنند که بین بازیهای ویدیویی و خشونت ارتباط وجود دارد. درواقع مقصر دانستن بازیهای ویدیویی برای رواج خشونت در دنیای واقعی، از سرزنش رسانههای خبری برای آوردن اخبار و روایات از جنایات خشونتآمیز به خانههای ما کارآمدتر نیست. بسیاری از مقامات سوابق علمی را موردبررسی قرار دادهاند و دریافتهاند که هیچ ارتباط علّی بین محتوای رسانهها و خشونتهای واقعی ایجاد نمیکند. درواقع جرائم خشونتآمیز، بهویژه در میان جوانان، از اوایل دهه ۱۹۹۰ بهشدت کاهشیافته است. در طول مدتزمان مشابه، محبوبیت و استفاده از بازیهای ویدیویی بهطور پیوسته افزایشیافته است و این دقیقاً برعکس آن چیزی است که در صورت وجود پیوند علّی انتظار میرود.
بسیاری از بازیهای دارای محتوای خشونتآمیز که در ایالاتمتحده فروخته میشوند – و برخی با خشونت بسیار بیشتر – در بازارهای خارجی نیز فروخته میشوند. بازیهای ویدیویی، ازجمله آنهایی که محتوای خشونتآمیز دارند، در بسیاری از کشورها با نرخ جرائم خشونتآمیز بسیار پایینتر از ایالاتمتحده محبوب هستند و این نشان میدهد که شناخت دلایلی مانند پیشینه افراد، در دسترس بودن اسلحه و عوامل دیگر برای درک علت خشونتورزی در جامعه کارآمدتر است. تحلیل مالکیت اسلحه توسط نیویورکتایمز به این نتیجه رسید که «تنها متغیری که میتواند میزان بالای تیراندازیهای دستهجمعی را در آمریکا توضیح دهد، تعداد نجومی اسلحهی موجود و در دسترس افراد است».
همانطور که محققان اشاره میکنند، بازیهای FPS نهتنها در بین محبوبترین بازیهای ویدئویی ظاهر میشوند، بلکه در میان معدود بازیهایی هستند که به نمادهای فرهنگی اصلی تبدیلشدهاند. بااینحال، بازیهای تیراندازی نیز یکی از بحثبرانگیزترین انواع بازیهای ویدئویی هستند و بیشترین خشم را از سوی فعالان اجتماعی، سیاستمداران و سازمانهای غیردولتی مرتبط با تأثیر رسانه بر جامعه برانگیختهاند. آنها نقش کلیدی در محبوبیت بازیهای آنلاین و مادینگ بازی ایفا کردهاند و سهم بزرگی در فشار صنعت برای رئالیسم گرافیکی و موضوعی داشتهاند. بهطور متناقض، رئالیسم گرافیکی که توسط بازیهای تیراندازی معاصر پیشگام انجامشده است نهتنها جزء مثبت فرهنگ رسانهای نیست، بلکه در محکومیت آن بهعنوان مُفسد جوانان نیز نقش دارد.
مؤلفه تعاملی اضافهشده بازیهای ویدیویی ممکن است به این رسانه قدرت تأثیرگذاری بیشتری بر مصرفکنندگان بدهد. درست مانند انواع دیگر سرگرمیها، محتوای بسیار متنوعی دربازیهای رایانهای و ویدیویی موجود است تا برای طیف گستردهای از افرادی که بازی میکنند، مناسب باشد. درحالیکه هنوز در مورد اینکه چگونه بازیهای ویدیویی ممکن است بر بازیکنان تأثیر بگذارند، بحث وجود دارد، قطعاً مخاطبان آسیبپذیری- بهویژه کودکان- وجود دارند که در مرکز نگرانیها قرار دارند. بهعنوان راهحل این موضوع، صنعت بازی و خردهفروشان در اتخاذ سیستمهای رتبهبندی و تنظیم فروش بازیهای ویدیویی به خردسالان، سطح استاندارد را بالابردهاند. این صنعت بهطور داوطلبانه ابزارها و سیاستهای متعددی را ایجاد کرده است تا به والدین کمک کند تا انتخابهای مؤثر داشته باشند و اطمینان حاصل کنند که خردهفروشها بازیها را فقط به کسانی میفروشند که سنشان برای بازی موردنظر مناسب است. درنهایت این والدین هستند که باید نقشی اساسی در راهنمایی و نظارت بر مصرف بازیهای ویدیویی کودکان و همچنین هر شکل دیگر از رسانهها داشته باشند.
ما این ظرفیت را داریم که انسانهای دیگر را احساس کنیم، اما واقعیت این است که بین بازیکنان یک بازی و عاملهای غیرانسانی آن بازی همدلی وجود ندارد. ما نسبت به حریف خود در شطرنج یا برای شخصیتهای موجود در بازی GTA: San Andreas (۲۰۰۴) احساس همدلی نمیکنیم. همدلی از مراقبت، ابراز و دریافت احساسات متقابل بین والدین و فرزندان ناشی میشود. فقدان همدلی از فقدان احساسات مشترک ناشی میشود. برای مثال، تیراندازان آشفته روانشناختی در کلمباین، نسبت به همکلاسیهای خود احساس همدلی نداشتند، اما دلیل این موضوع بیشتر به دلیل عوامل خارجی و موقعیتهای خانوادگیشان بود تا محتوای بازیهایی نظیر «دوم» و «کوئک».
دربازیهای FPS، اقدامات بازیکن در بازی، با کارایی سیستم و کنترل آن در تعامل انسان و ماشین تعیین میشود، اما در تجربه اجتماعی ما، همبستگی، احترام و همدلی نقش مهمی در نحوه تعامل ما با دیگران دارد. البته توانایی انسانی ما در چارچوببندی و شناخت موقعیتهای مختلف نیز باید موردتوجه قرار گیرد. در موارد شدید غوطهوری یا اعتیاد، بازیکن ممکن است توانایی تشخیص دنیای واقعی از مجازی را از دست بدهد. بهعنوانمثال اینکه وقتی یک ارهبرقی میبینید، به باغبانی فکر میکنید یا «دوم»، به مراقبت از درخت فکر میکنید یا یک فیلم ترسناک، به چگونگی چارچوببندی ذهن شما برای شناخت و دستهبندی موقعیتهای مختلف بستگی دارد. از این نظر، اگر قرار است بازی کردن بیشازحد با فدا کردن روابط اجتماعی واقعی، ما را در معرض خطر قرار دهند، هیچ تفاوتی بین Pac-Man (۱۹۸۰) یا Tetris (۱۹۸۴) و «دوم» یا Halo ۳ (۲۰۰۷) وجود ندارد. انتقال محتوا و رفتار در بازیهای خشونتآمیز به واقعیت اجتماعی تنها زمانی محتمل است که سایر روابطی که همدلی را تقویت میکنند جای خود را به بازی کردن مداوم در انزوا بدهد. کودکانی که با روابط سالم با خانواده و دوستان بزرگ میشوند، بعید است که فقط به دلیل قرار گرفتن در معرض محتوای بازیهای خشن، بزهکار شوند.
شما مخاطب این مطلب چگونه فکر میکنید؟ آیا بازیها میتوانند هم جنبه آموزشی داشته باشند و هم مخرب روحیه سالم بازیکنان؟ آیا آنها میتوانند به رفتارهای خشونتآمیز در سطح جامعه منجر شوند و یا ممکن است شکلدهنده معانی جدید فرهنگی باشند؟