ماشینهای صمیمیت: انقلاب رقص (۱۹۹۸)
ماشینها چه چیزی میتوانند در مورد خودمان به ما یاد بدهند؟ اگر ما خودمان را برای آنها آشکار کنیم، ماشینها چه چیزی میتوانند در ما ببینند که هیچکس دیگری نمیتواند آن را ببیند؟ ما در زندگی روزمره خود در حال پرورش انواع روشهای صمیمیت با ماشینهای موجود هستیم. ما تلفن و تبلت (رایانه لوحی) خودمان را - با دوربینهای جاسازیشده درون آنها و نرمافزار تشخیص صدا- همهجا با خود میبریم. ما این ماشینهای هوشمند را با برنامههایی که تعداد گامها، مسیرهای GPS و نقشههای مورداستفاده زندگی روزمره، موسیقی مورداستفاده برای تسکین احساسات، جزییات روابط در شبکههای اجتماعی، الگوی هزینهها و الگوی خواب ما را پیگیری و تجزیهوتحلیل میکنند، دوست صمیمی خود قراردادهایم. ما همچنین نگران هستیم که این دستگاه چه چیزهایی را میداند و نمیگوید؟ چه چیزهایی را ممکن است از من پنهان کرده اما به دیگری بفروشد؟ ما نگران این هستیم که اگر این دستگاه بهخوبی کالیبره و تنظیمنشده باشد ما را بهدرستی تشخیص ندهد و شناسایی نکند؛ اگر ماشین نمیتواند من را ببیند اما به کنشهای من پاسخ میدهد، آیا من موجودی نامرئی نیستم؟ از طرف دیگر، این نامرئی بودن و قرار گرفتن در دوجهان مجزای واقعی و مجازی، با ساخت این تصور که مسائلی وجود دارد که این دوستان صمیمی دیجیتال ما نمیتواند در الگوریتمها و در جعبه سیاه خود درک یا ذخیره کنند، میتواند برای ما آرامشبخش باشد.
اگر پیشازاین با مقالات ما همراه بودهاید، این توضیحات برای شما آشنا است که بازیهای ویدئویی گونههای هنری هستند که در مقایسه با سایر انواع هنری، از ویژگی تعامل با اثر هنری برخوردار هستند و مخاطب آنها صرفاً نظارهگر آنها مانند یک زائر موزه که به نقاشیهای «رامبراند» مینگرد نیست، بلکه بازیها با متکی بودن خود بر فناوری دیجیتال این امکان را برای کاربران خود فراهم میکنند که با تعامل با محصول دیجیتال پیش رو، در ساخت اثر هنری نهایی مؤثر باشند. تعامل با بازیهای رایانهای و استفاده از بدن برای مخاطبان، درجات مختلفی دارد و میتواند از فشردن دکمههای صفحهکلید تا در دست گرفتن ویموت و درنهایت برخورداری از حرکت آزادانه دربرابر پلتفرم بازی گسترده باشند. این تعامل با فناوری دیجیتال مستلزم ایجاد نوعی صمیمیت میان ما و فناوری بهمنظور قرار دادن اطلاعاتمان در اختیار آنها است. از سوی دیگر تعامل و صمیمیت با موجود دیگری که بهدقت ما را بررسی و تحلیل میکند میتواند برای کاربران ایجاد نوعی شرم و ترس را به همراه داشته باشد. این موقعیت ناخوش از شرم ناشی از مورد نظارت قرار گرفتن دیگری، میتواند دربازیهای اجتماعی و بازیهایی که در انظار عمومی دیده میشوند قابلمشاهدهتر هم باشد. باوجود مطالب مطرحشده، بازیها رسانه محبوب نسل معاصر هستند و سایر انواع هنری از وجود آنها بهره میبرند. سریال «فال اوت» که همین روزها آن را دنبال کردهایم نمونهای از این گردهافشانی میان رسانهای در جابجایی ایدهها میان بازیهای ویدئویی و دیگر رسانهها است.
بازیها بهطور فزایندهای در محیطهای آموزشی مختلف، از کلاسهای درس سنتی گرفته تا تمرینهای نظامی، مورداستفاده قرار میگیرند. جذابیت بازیها آشکار است. آنها بلافاصله یادگیرندگان را درگیر میکنند و یک عنصر سرگرمکننده را برای آنها به ارمغان میآورند - چیزی که آن را «سرگرمی در انجام دادن فعالیت» مینامند و منجر به حل خلاقانه مسئله میشود. بازیها همچنین میتوانند در حین دنبال کردن یک هدف، منجر به بروز احساسات منفی بیشتر مانند تجربه ناامیدی شوند. علاوهبر این، انجام بازیهای ویدیویی میتواند یک تجربه شدید باشد که بازیکن را برای مدتها درگیر خود میکند.
بسیاری از اشکال رسانهای، آینده خود را با بازیهای دیجیتال تعاملی مرتبط مییابند. بهعنوانمثال، سود حاصل از صنعت بازیهای ویدیویی اکنون با سود سینمای هالیوود رقابت میکند و فیلمها و برنامههای تلویزیونی بیشتر از قبل مبتنی بر بازیها هستند، درحالیکه معکوس این جریان صادق نیست. همانطور که بازیهای دیجیتال بهطور فزایندهای در چشمانداز رسانهای غالب شدهاند، در مورد نقاط همگرایی بین آن و سینما مطالب زیادی نوشتهشده است اما کمتر به ارتباط بین بازی و موسیقی مردمی توجه شده است. بازیهای ویدیویی مبتنی بر موسیقی فرصتی برای بررسی زمینههای همپوشانی بین بازیهای دیجیتال و موسیقی فراهم میکنند. از دیدگاه بازیهای دیجیتال، این چرخه از بازیها از موسیقی و ریتم بهعنوان شکل جدیدی از تعامل با تصاویر روی صفحه استفاده میکنند و رقص رابطه جدیدی بین بازی و بدن بازیکن ایجاد میکند.
حوزه مطالعات بازیهای ویدئویی، بهگونهای در استعمار سایر رسانههای هنری و شاخههای مطالعاتی است و این رسانهها مشتاقاند ادعاهای خود را ازطریق رسانهای که هنوز در حال ظهور است مطرح کنند. این گرایشها، غنا و تنوع بالقوه موجود در فضای نظری که بهطور کامل توسعهنیافته است را به خطر میاندازد. بهطور خاص، محققان نظیر اسپن آرسث (Espen Aarseth)، خواستار توجه به جنبههای کلیدی بازی ویدیویی هستند که آن را از سایر رسانههای بصری مانند فیلم و تلویزیون متمایز میکند. مهمترین جنبه بازیهای ویدئویی در مقایسه با سایر رسانههای هنری، بُعد جنبشی (kinesthetic) آنها است که برای توصیف این رسانه بهعنوان یک اقلیم برای نماد و کنش و برای تصویر و حرکت (تن یافته) ضروری به نظر میرسد.
اصطلاح «جنبشی» مربوطبه آگاهی فرد از موقعیت و حرکت اعضای بدن با استفاده از اندامهای حسی (گیرندههای عمقی) در عضلات و مفاصل است. در پاسخ به این فراخوان، بری اتکینز (Barry Atkins) اذعان میکند که در میان جنگهای کنسولی با صفحهنمایشهای درخشانتر و رئالیسم گرافیکی، تقریباً ممکن است فراموش کنیم که بازیهای ویدیویی فقط بازیکنان را دعوت به دیدن چیزها نمیکنند بلکه آنها را درگیر انجام یک کار و فعالیت میکنند. اجرای بازیهای ویدیویی بر درنظرگرفتن ابعاد مادی و گفتمانی آنها اصرار دارد که نهتنها از تقلیل نمادین بدن بازیکن به یک جفت چشم خودداری میکند، بلکه درک دوگانه رایج از رابطه بازیکن-بازی را نیز پیچیدهتر میسازد.
هژمونی چشم محورانه یا تمرکز بیشازحد بر جنبههای دیداری در تفکر و نظریهپردازی در مورد بازیهای ویدیویی آنها را به دغدغههای شناختی، روانی یا شبه سینمایی محدود میکند؛ بنابراین، نظر اتکینز را میتوان بهعنوان نقدی بر کار آکادمیک فعلی در مورد بازیهای ویدیویی نیز خواند. اتکینز با پذیرش چالش آرسث برای کاوش در ابعاد عمدتاً ناشناخته بازی ویدیویی، «کیفیتهای زیباییشناختی» این رسانه را بررسی میکند؛ شاید لازم باشد بپرسیم که آیا زیباییشناسی [بازیهای ویدیویی] یک زیباییشناسی بصری است یا اینکه ارزیابی بازیهای ویدیویی بهعنوان هنر عمدتاً بصری امری نادرست است؟ باوجوداین باید اذعان کنیم که تصویر جزء اصلی بسیاری از بازیهایی است که آنها را بازی میکنیم و موردمطالعه قرار میدهیم.
وضعیت ناامیدکننده نظریهپردازی در رشته مطالعات زیباشناختی بازیهای ویدئویی چنین است: شناخت محدودیتهای تحمیلشده توسط تأکید مکرر بر بُعد بصری بازیهای ویدیویی، نگاههای امیدوارکننده به احتمالات خارج از ساختار گفتمانی هژمونیک چشممحوری و درنهایت واگذاری تقدم به تصویر در زیباییشناسی بازی ویدیویی. پس جای تعجب نیست که محققان، در توضیح مفهوم مهم موقعیت مکانی- زمانی بازیکن در گفتگوی خود با دستگاه بازیهای ویدئویی، بدن بازیکن را به مجموعهای از چشمان خیره شده روی صفحهنمایش کاهش میدهند.
شاید بهتر باشد مفهوم یک سوژه افلاطونی متحد و سراپا تماشا، بهعنوان «خالق اصلی» تجربه در رابطه بازیکن با بازی ویدیویی را کنار بگذاریم و شاید بهتر است مفهومسازی ظریفتری را از رابطه بازیکن-بازی اتخاذ کنیم؛ مفهومی که حاکمیت «سوژه بیننده» را از بین میبرد و رویه بازیهای ویدیویی را بهعنوان یک اجرای قدرتمند با ابعاد بینالاذهانی بازنگری میکند. منظور از اصطلاح «بین الاذهانی» مفهومی در ادراک آدمی است که در آن دیگران را مانند خودمان ذهنهای دارای بدن میدانیم. اولین گام در این کار، مستلزم گسترش موضوع و امتناع از تقلیل بازیکن بازی ویدیویی به یک جفت کره چشم است. چنین روندی بر فعالیتها و اقداماتی که بازیکنان هنگام انجام بازیهای ویدیویی انجام میدهند تأکید میکند، نه اینکه صرفاً به این موضوع بپردازد که چه چیزی را یا چگونه آن را تماشا میکنند. اگرچه ما قطعاً نمیتوانیم جهتگیری بدن بازیکن در آینده را نادیده بگیریم، اما نمیتوانیم فراموش کنیم که این بدن دارای نشانههای سنگین برخورد و مواجهه با گذشته، -سنت گذشته و نظم گذشته- است که در تکرار همیشه حاضر خود در محل تعامل با بازی ویدیویی تحقق مییابد.
بازی انقلاب رقص (Dance Dance Revlution) که بهاختصار DDR خوانده میشود، یک بازی ویدئویی ریتمیک، مبتنی بر فعالیت بدنی و حرکات موزون است. بهطور خاص، این بازی از یک ژانر خاص به نام Bemani -یک نوع بازی ویدیویی ریتم/موسیقی که توسط Konami تولید شد - بهره گرفته است. این بازیهای ویدیویی معمولاً در دست
دستگاههای آرکید عمومی قرار دارند و پیکربندی آنها در این مکانها جنبه مهمی از محبوبیت آنهاست. ماشینهای Bemani، بدنهای بازیکنان را به یک صحنه نمایش تبدیل میکنند چراکه ممکن است از بازیکنان برای رقصیدن، نواختن طبل یا تقلید کنشهای «دی جی» (disc jockey) در یک فضای مشخص و در ارتباط با نمادها یا دستورالعملهای روی صفحه دعوت کنند. بهاینترتیب، این ماشینها با نمایش بدن متحرک و اغراقآمیز کردن رابطه بین بازیکن و فناوری، بازیکنان را به بازیگر تبدیل میکنند. ماشینهای Bemani مانند هر بازی ویدیویی دیگری حاوی عناصری هستند که بر نظم و شایستگی بازیکنان تأکیددارند. بازیکنان در این بازیها برای حرکت دقیق در زمان مناسب و در تطابق با دستورالعملهای ماشین پاداش میگیرند. عدم اجرای دستورالعملهای بازی باعث دستور «بازی تمام شد» میشود و بازیکن برای ادامه کار نیاز به جیب پرپول تری دارد. بهاینترتیب، ماشینهای Bemani بر موقعیت بازیکن بهعنوان اجرا گر بازی و مخاطب آن تأکید میکنند، زیرا بازیهای ویدیویی بهطور مداوم عملکرد بازیکن را ارزیابی میکنند و معمولاً به بازیکنان درجهای میدهند که نشاندهنده موفقیت کلی در پایان هر اجرا است. بازیهای ویدیویی Bemani دربازیهای آرکید ژاپنی بسیار محبوب هستند و این پدیده در ایالاتمتحده نیز محبوبیت مشابهی دارد.
در میان این بازیها، DDR آشناترین آنها است. این بازی عرضه اولیه خود را در ژاپن و در سال ۱۹۹۸ میلادی داشت و فوراً به موفقیت رسید. طی هشت ماه پس از انتشار اولیه DDR، در می ۱۹۹۹ میلادی، تعداد ۳۵۰۰ آرکید فروختهشده بود و تا سال ۲۰۰۰ میلادی، کونامی شاهد افزایش ۲۶۰ درصدی درآمد خالص به حدود ۱۷۳.۶ میلیارد دلار بود که عمدتاً بهدلیل محبوبیت DDR پیشآمده بود. در سال ۲۰۰۰ میلادی، کونامی بازی DDR را در ایالاتمتحده منتشر کرد و بازی با استقبال فوقالعادهای روبهرو شد. در اوایل سال ۲۰۰۵ ، فروش انباشته بازی Dance Dance Revolution در سراسر جهان از ۷.۵ میلیون واحد فراتر رفت.
عرصه فعالیت بازی DDR یک صحنه فلزی برجسته شامل دو صفحه است که هرکدام دارای چهار فلش صورتی و آبی هستند و دو نوار ایمنی مرتبط نیز وجود دارد که برای بازیکنان حرفهای بسیار مهم است و برای حفظ تعادل برای حرکت سریع پا استفاده میشود. در نسخه خانگی بازی، سرهم سازی و بازآفرینی صحنه اولین چیزی است که بازیکنان انجام میدهند؛ استفاده از پدهای نرم موجود بهعنوان بخشی از نسخههای خانگی بازی، خریدن پدهای سخت یا حتی ساختن وسیله بهدست خود بازیکنان اولین اقدام برای تجربه بازی است.
بازی زمانی شروع میشود که بازیکن یک سطح مهارت و یکی از چندین شخصیت روی صفحه را انتخاب کند. سپس، بازیکن در میان مجموعهای از آهنگها پیمایش کرده و آهنگ دلخواه خود را انتخاب میکند. در طول بازی، آهنگ از بلندگوهای بزرگ کنسول بازی پخش میشود و دستگاه DDR را بهنوعی جوکباکس دیجیتال تعاملی تبدیل میکند. موسیقی نقش زیادی در تجربه طرفداران DDR ایفا میکند و هر نسخه یا میکس جدید بازی با فهرستی از آهنگهای جدید همراه است. طرفداران درباره آهنگهای دلخواه یا آهنگهایی که کمتر دوست دارند بحث میکنند، اینترنت را برای کسب اطلاعات در مورد اجراکنندگان DDR جستوجو میکنند، موسیقی را بهصورت آنلاین دریافت میکنند و در طول زندگی روزمره خود به آن گوش میدهند و همه اینها به ایجاد یک تجربه فراگیر از فرهنگ طرفداری برای یک بازی کمک میکند. هنگامیکه سطح سختی و آهنگ انتخاب شد، فلشهایی روی صفحه ظاهر میشوند که بازیکن را هدایت میکند تا با پاهای خود پدهای مربوطه را لمس کند. بازیکن باید گامهای خود را بهدقت هماهنگ کند تا در همان لحظهای که تصویر آن فلش روی صفحه نمایان میشود، روی صفحه پیکان صحیح قدم بگذارد. این کار -بهخصوص در سطوح بالاتر دشواری که فلشها با سرعتی سرسامآور روی صفحه حرکت میکنند- به هماهنگی و تلاش زیادی نیاز دارد.
اگر بازیکنی نتواند موزیک را بهموقع نگه دارد و مراحل زیادی را از دست بدهد، بازی به پایان میرسد. هنگامیکه یک بازیکن آهنگی را کامل میکند، بازی براساس عملکرد به او نمره میدهد. این درجه نشاندهنده دقتی است که بازیکن توانسته است در الگوهای صحیح قدم بگذارد. بازیکنان میتوانند بهتنهایی یا با یک شریک - هرکدام در منطقه خود- برقصند. این مکانیکها در تمام نسخههای DDR کونامی، دربازیهای آرکید، برای بازی در کنسولهای بازی ویدیویی خانگی مانند پلی استیشن ۲ سونی، ایکس باکس مایکروسافت و گیمکیوب نینتندو در دسترس هستند.
چنانکه بیان شد، بازی «انقلاب رقص» در سال ۱۹۹۸ میلادی توسط کونامی توسعه داده شد. تجارب اکثر مردم از این بازی به یکی از این دودسته تقسیم میشود: تجربیات آنها بهعنوان بازیکن-که احتمالاً توسط دوستان یا خانواده به بازی معرفیشدهاند- یا تجربیات آنها بهعنوان تماشاگر- یعنی تماشای اجرای بازیکنانی که مهارت خاصی در انجام بازی دارند. این دودسته با یکدیگر همپوشانی دارند و بسیاری از بازیکنان بهدلیل نمایشهایی که دیدهاند این بازی را امتحان میکنند. مکانیک ساده بازی چنین است که امکان تجربههای گستردهای را برای مخاطبان فراهم میکند؛ از جلسات نسبتاً صمیمی با دوستان یا حتی غریبهها گرفته تا حرکات مربوطبه ورزشهای الکترونیکی حرفهای، اجراهای این بازی متنوعاند. این بازی به بازیکنان و تماشاگران خود امکان برخورداری از تجربیات متعدد، چندلایه و چند حسی را میدهد و یکی از مهمترین ابعاد آن از خود دستگاه آرکید بازی شروع میشود که شامل یک اتاقک بازی جذاب و صحنهای برای فعالیت فیزیکی و انجام تمرینات است. ایده انجام حرکات موزون اولین چیزی است که هنگام نزدیک شدن به اتاقک این بازی به ذهن مخاطب میرسد، اما همچنین اولین چیزی است که هنگام بازی فراموش میشود و در اجرای تن یافته از دست میرود.
بازی «انقلاب رقص» تمرکز بازیکنان را از فضای سهبعدی مجازی به حرکت فیزیکی آنها روی تختههای بازی تغییر میدهد. اگرچه این بازی دارای نمایشگر تصویری نیز است، اما بیشتر صحنه بازی در فضای بازیکن- یعنی منطقه دنیای واقعی که بازیکنان در آن حرکت میکنند- قرار دارد. این حرکت روی صحنه و این تجربه خاص تن یافته، هر دو در زمان عرضه بازی ویژگیهای کاملاً بدیعی بودند که نهتنها به جذابیت و تأثیر گسترده DDR دربازیهای کژوال و ریتمیک بعدی کمک میکند، بلکه یک تجربه گیمپلی بسیار خاص را نیز تشکیل میدهد. درحالیکه در بازی DDR اعمال فیزیکی بازیکن توسط یک کامپیوتر تقویت میشود، به باور نظریهپردازان، بازیکن به یک «سایبورگ» تبدیل میشود. منظور از یک موجودیت سایبورگ، هویتی ارگانیک و انسانی است که بهواسطه فناوری تقویت میشود و این دو بخش انسانی و فناوری از یکدیگر جدا پذیر نیستند. در اینجا انسان و فنآوری بهجای اینکه باهم تعامل و ارتباط متقابل داشته باشند، در یکدیگر و بهعنوان موجودی جدید ادغام میشوند.
جنسیت بازیکنان DDR موضوعی است که بسیار موردبحث مخاطبان آن قرارگرفته است. معمولاً در مطبوعات چنین ذکرشده است که زنان درصد قابلتوجهی از طرفداران DDR را تشکیل میدهند - که در جامعه بازیهای ویدیویی امری نادر است. درواقع درحالیکه بازیکنان اکثر بازیهای آرکید دیگر تقریباً منحصراً پسران نوجوان هستند، اکثر شرکتکنندگان DDR در ابتدا دختران نوجوان بودند. درعینحال، این حوزهای نبود که پسران با قاطعیت وارد آن نشوند چراکه به نظر میرسید قدرت DDR تقریباً همیشه باعث محبوبیت پسرها در بین دوستان و شرکای عاطفی آنها میشود.
استفاده DDR از رقص بهعنوان مکانیک بازی به پرورش تنوع در هواداران آن کمک میکند، اما تنشهای خاصی را برای برخی از بازیکنان ایجاد میکند. ازآنجاییکه رقص در فرهنگ ایالاتمتحده تمایل به جنسیت زن دارد، بازیکنان مرد میتوانند احساس کنند که مردانگی آنها درخطر است. برای بازیکنان مرد، باید راهی برای سازماندهی بازی DDR پیدا شود تا این تنشها به حداقل برسد. گفتمانهای طرفداران بهدنبال تعریف فعالیت DDR بهعنوان ورزش و فعالیت فیزیکی هستند و یک گفتمان ورزشی، اغلب میتواند برای مردانه کردن بازی مؤثر عمل کند.
این فضای بازی که از مرزهای جنسیتی عبور میکند متأسفانه در تاریخ بازی بسیار نادر است. در فیلمهای محبوبی برای نشان دادن دوستی و عاشقانههای «نِرد» ها (افرادی که تنها بُعد خاصی از شخصیت خود را پرورش دادهاند) به این بازی ارجاع دادهشده است ازجمله میتوان به فیلم اسکات پیلگریم دربرابر دنیا (Scott Pilgrim vs. the World) و غرفه بوسه ۲ (The Kissing Booth 2) اشاره کرد. درحالیکه فیلم «غرفه بوسیدن ۲» صحنههایی اغراقشده از بازی را به تصویر میکشد، در دنیای واقعی، مسابقات رقابتی آرکید کونامی، نوع متفاوتی از مردان جوان را در تیشرتهای مارکدار نشان میدهد که مهارت فنی خود را نشان میدهند. درنهایت، DDR فضا را برای همه این بازیکنان و مخاطبان مختلف ارائه میدهد.
بازی DDR با وعده یک فضای فیزیکی خصوصی و امن، بازیکنان را ترغیب میکنند تا بدن خود را به روشهای جدیدی بشناسند و حرکت دهند. بازیهای ورزشی این فرصت را برای بازیکنان فراهم میکنند تا سبکهای حرکتی جدیدی که با حس پیشین بازیکنان مطابقت ندارند، آزمایش کنند. بازیکنان همچنین از لذتهای پیچیده شرمآور خود در بین دوستان قابلاعتماد استفاده میکنند. وقتی بازیکنان مهارت کافی در انجام بازی را بهدست آوردند میتوانند کنسول بازی خود در اتاق نشیمن را ترک کنند، بستر حرکات خود را به سمت باشگاه، سالن بدنسازی و شبکههای اجتماعی ببرند و فضای فعالیت خود را گسترده کنند. بازیهای مبتنی بر حرکت این امکان را برای بازیکنان فراهم میکند که بتوانند یک کارنامه از فعالیتهای فیزیکی خود داشته باشند بدون اینکه هرگز با یک معلم واقعی در تعامل باشند.
درحالیکه در سایر بازیهای آرکید بازیکنان حتی از دیده شدن در حال انجام بازی خجالت میکشند بازیکنان DDR تلاش میکنند تا با حرکات رقص آکروباتیک و پرانرژی خود، نمایشی را اجرا کنند و تماشاگرانی را از میان جمعیت- بهعنوانمثال مسافران و گردشگران مرکز خرید که اتفاقی ازآنجا عبور میکنند- جذب خود کنند. درواقع اجرای بازی DDR نهتنها یک اجرای دارای تماشاگر، بلکه یک اجرای برای تماشاگران و مخاطبان است. این نوع اجراها میتوانند فنی یا هنری (ترکیبی از این دو)، رقابتی یا مشارکتی و با مخاطبان نسبتاً کم در سالنهای محلی یا روی صحنه مسابقات بزرگتر باشند.
نسخه آرکید بازی در اینجا بهدلیل وضعیت گفتمانی و مادی آن از جذابیت خاصی برخوردار است. بازیهای سکهای یا دستگاههای آرکید یک پویایی در اجرای بازیکن را تقویت میکند که بهسادگی در خانه و در اتاق نشیمن افراد - جایی که غریبهها درکنار بازیکن نیستند که بازی را تماشا کنند -وجود ندارد. این بدان معنا است که قرار گرفتن نسخه آرکید در فضاهای عمومی، از اجزای کلیدی اجرای بازی توسط بازیکن بهعنوان یک تجربه اجرایی و نمایشی است.
دستگاه آرکید بازی DDR دارای چراغهای درخشانی است که در انطباق با موسیقی میتابند و چراغهای کوچکتری نیز در پدهای پا تعبیهشدهاند که با لمس بازیکنان روشن میشوند. شرایط انجام این بازی بهگونهای است که توجه افراد عادی به بازی و به بازیکنان آن جلب میشود چراکه صداهای ریتمیک بازی از بلندگوهای بزرگ دستگاه پخش میشود و برای عموم مردم قابلشنیدن و توجه برانگیز هستند. این ویژگیهای سختافزاری خاص به ساختار دستگاه بازیهای ویدیویی کمک میکنند و ویژگیهای نرمافزاری این ساختار را تکمیل میکنند. بهعنوانمثال، صدای یک گوینده مرد معمولاً در طول هر آهنگ درباره عملکرد بازیکن پخش میشود و نظراتی مانند «تو بهآرامی حرکت میکنی!» یا «وای، تو داری عرق میکنی!» را در وابستگی به اینکه رقصنده با چه دقتی فلشها را در زمان انتخاب آهنگ خود فشار میدهد ابراز میکند. در همین حال، تشویق و تمسخر یک جمعیت نامرئی از تماشاگران در پشت موسیقی شنیده میشود که باعث تشویق یا تمسخر اجراکننده روی سکو میشود. تصاویر ارائهشده از بازی با چراغها و بلندگوهای بزرگ بازی، تجربهای چند حسی را هم برای بازیکنان و هم برای مخاطبان آن ایجاد میکنند و آن را به فرهنگ کلاب ها پیوند میدهد.
باوجود گستردگی تجربه بازی DDR، این بازی همچنین زمینه مناسبی برای دنبال کنندگان اختصاصیتر یعنی افرادی است که موسیقی بازی برای آنها نقشی فراتر از مکانیک بازی ایفا میکند. اتکای بازی به موسیقی محبوب بهعنوان محرک تجربهی عاطفی یکی از ویژگیهای آن است که اغلب بهعنوان جنبه انقلابی این بازی توصیف میشود.
یکی از مهمترین تأثیرات بازی DDR چیزی بوده است که اغلب از آن بهعنوان اکسرگیمینگ (exergaming) یا بازیهای ورزشی یاد میشود. بازیهای ورزشی، تلفیقی از بازیهای ویدیویی و ورزش بهمنظور جذابیت برای نوجوانان و کاهش خطر چاقی در دوران کودکی هستند. فواید بالقوه آن برای تناسباندام بهطور گستردهای در رسانهها موردبحث قرار گرفته و حتی در برخی از مدارس و سالنهای ورزشی بهصراحت بهعنوان نوعی ورزش در برنامه درسی قرار گرفتهاند. مدارس دولتی در کالیفرنیا و ویرجینیای غربی به ادغام بازی ویدیویی در بخشی از برنامههای درسی نظیر تربیتبدنی پرداختهاند. دانشگاه فلوریدا جنوبی DDR را در آزمایشگاه تناسباندام خود درکنار ماشینهای دوچرخهسواری واقعیت مجازی و شبیهسازهای اسنوبرد (Snowboard) نصبکرده و کونامی با یک زنجیره ملی تناسباندام قراردادی بسته و بازی خود را در بیش از 600 مکان تناسباندام در آمریکای شمالی نصبکرده است. حتی درگاه ویکیپدیا، DDR و جانشینان آن را هم بهعنوان بازیهای موسیقی و هم بهعنوان بازیهای ورزشی طبقهبندی میکند. مسابقات در این ورزش میتواند فنی - با تمرکز بر سرعت و دقت حرکت پاهای بازیکنان- یا سبکِ آزاد باشند که در آن هنوز برخورداری از کمی دقت برای بازیکنان لازم است اما معیارهای اصلی روی نمایشگری و خلاقیت رقصندگان متمرکز میشود. درحالیکه بازیهای جهان واقعی این دو سبک را بهطورمعمول ارائه میدهند، در غالب بازیهای ورزش الکترونیک این مطلب مشاهده نمیشود.
در بیانیه مطبوعاتی کونامی آمده است که بازی «انقلاب رقص» تنها بازی است که بازیکنان را درحالیکه میخندند و کالری میسوزانند، از روی صندلیهای خود بلند میکند. بحث در مورد فواید جسمی DDR و توصیفات کاهش وزن و ارائه رژیمهای خاص لاغری به کمک این بازی، یک حضور همهجانبه در وبسایتهای طرفداران دارد؛ مانند سایر واردات فرهنگی نظیر یوگا و تانتریسم -که به یک موضوع وسواس گونه فرهنگی در آمریکا و سایر کشورها تبدیلشدهاند- این بازی جنبههای خودیاری و درمانی را به خود میگیرد. سازمان اجتماعی DDR همچنین میتواند مسابقات ورزشی را مدیریت کند چراکه بازیکنان انفرادی اغلب با یکدیگر گروهبندی میشوند و در قالب تیمی بازی میکنند؛ این بازیکنان برای جوایز قابلتوجهی مانند نسخه خانگی بازی، گاهی اوقات بهعنوان بخشی از یک گروه رقابت میکنند. درحالیکه مسابقات به ایجاد ارتباطات اجتماعی بین بازیکنان کمک میکند و فرصتی برای نشان دادن مهارت شخص فراهم میکند، این فعالیتها همچنین به جنبه قهرمانانه و ورزشکارانه این بازی کمک میکنند و ازاینرو به این بازی رایحه مردانه میدهد.
بازی DDR در یک ماتریس فراگیر از کدها و الزامات فرهنگی، تعامل با مخاطب، شکلگیری هویت، رقابت ورزشی و معنا سازی گرهخورده است. این عناصر در محل بازی درهمتنیده شدهاند و نمایانگر اجرای روایی بازیکنانی هستند که به معنای واقعی کلمه بدنهای خود را فراخوانی میکنند. درواقع بازیهای ویدیویی کمی وجود دارند که چنین تنوعی از شیوههای بازی کردن نظیر بازیهای اجتماعی، رقابتی، مشارکتی، محلی و بینالمللی را ارائه میدهند و همزمان میتوانند ابزاری برای بیان و اجرای هنری باشند. وبسایتهای متعددی وجود دارند که توسط طرفداران این بازی در سرتاسر جهان میزبانی میشوند و بحثهای فوقالعادهای در مورد بازی و موسیقی در آنها وجود دارد. بسیاری از وبسایتهای منتسب به DDR دارای ویدیوهای دیجیتالی از طرفدارانی هستند که در حال بازیاند و این ویدئوها، متنهای اطلاعاتی غنی برای بررسی این بازی و سبک اجرا گونه آن را به محققان ارائه میدهند. جریانهای جهانی و هواداران محلی این بازی، بخشی از تجربه یک بازیِ بدون داستان و بدون حالت پایانی هستند که هدف از آن، صرفاً اجرای خوب بازی است.
بازیکنان DDR انجمنهای وب، سبکهای بازی، آداب و حرکات رقص مخصوص به خود را ایجاد کردهاند. محققان با دنبال کردن فعالیت طرفداران و جریان DDR در سراسر مدارهای جهانی، میتوانند روشهایی را نشان دهند که در آن سبکهای مختلف رقص توسط شرکتکنندگان در سراسر جهان ترجمه میشوند. بینامتنیت و تشکیل جامعه فراملی توسط بازی DDR به این دلیل امکانپذیر است که رقص (حرکت موزون و معنادار بدن) بهراحتی در مرزهای زبانی و فرهنگی حرکت میکند. درواقع یکی از ویژگیهای بارز جریانهای جهانی فرهنگعامه این است که رقص - حرکت بدن - بهراحتی از مرزهای زبانی و فرهنگی عبور میکند و فیلمها و ویدئوهای به اشتراک گذاشتهشده، کانال اصلی این تبادل هستند. اهمیت رقص و حرکات بدن، بازنگری جالبی از دیدگاههای دیستوپیایی جهانیشدن ارائه میدهد. در اینجا مکانی بدون زبانداریم که در آن فرد بدون کلام و صرفاً ازطریق حرکات ارتباط برقرار میکند. تعاملات در بزرگراهها، اتاقهای انتظار یا تعامل با ماشینهای خودپرداز نمونه این موقعیتها هستند؛ باوجوداین تأکید بر ژست و حرکت بدن که توسط بازیکنان بازیهای مبتنی بر رقص تکرار میشود مصادیق مهمتر و آشکارتری برای این فضای جهانی شده هستند.
پرفورمنس یا اجرا، نقش مهمی در بازی «انقلاب رقص» ایفا میکند و ظهور صحنههای رقابتی بینالمللی ورزشهای الکترونیکی و پیدایش بازیهای ریتمیک متمرکز بر اجرا مانند Guitar Hero و Rock Band را میسر میکند. همه بازیهای ویدیویی دارای یک عنصر پرفورمنس یا عملکرد هستند که بهصورت سیستمی ارزیابی میشود و این مسئله امری اجباری برای این محصولات است؛ این موضوع بهعنوان عامل اثربخش بر تسلط موفقیتآمیز بر یک بازی توصیف میشود. در بازی DDR، عملکرد و اجرای بازیکن ازطریق نصیحتهای تشویقی و بازخورد توهینآمیز و شوخ آمیز در مورد رقص بازیکنان در هر دو شکل تصویر و صدا ارزیابی میشود. بااینحال، هنگامیکه یک مخاطب انسانی در DDR درگیر میشود (که بیشتر اوقات اتفاق میافتد)، نوع متفاوتی از اجرا مطرح میشود- اجرا یا عملکردی که بیشتر یک کنش بیانگر و هنری است.
عملکرد DDR در حرکات تکراری و بسیار سَبُک بازیکنان در فضای DDR قابللمس است - فضایی هم مادی (بهوضوح توسط بدنه دستگاه بازی مشخصشده است) و هم گفتمانی (که در جریانهای فراگیر فرهنگ و سرمایه قرار دارد). اینکه بگوییم بازی DDR عملکردی و اجرایی است در صورتی معنا مییابد که کنش بازیکن را هم بهعنوان انجام دادن کار و هم بهعنوان یک کار انجامشده تشخیص دهیم. درواقع عملکرد و اجرا در درجه اول کاری انجامشده است، نه چیزی که دیده میشود. این امر کمتر محصول تئاتری یا دارای هدف تماشاگری است و بیشتر فرآیندی است که معنا در طی آن تولید میشوند. درک عملکرد و اجرا، DDR (و بهطورکلی بازی ویدیویی) را در چارچوبی قویتر و ظریفتر قرار میدهد که ازطریق آن میتوانیم ابعاد زیباییشناختی بازی را درک و ستایش کنیم.
حرکات موزون یا رقص شیوهای از ارتباط بیانی، «سخنرانی بدنی»، روایت، یادآوری و بایگانی کردن تجربیات بدنی هستند. این رسانه هنری، راهی است برای حضور در جهان با بدن خود و همچنین شیوهای است برای دیدن و دیده شدن. وقتی با موسیقی حرکت خود را تنظیم میکنیم، ازطریق الگوها و ژستهایی که میگیریم، صدا را حس میکنیم. هنگامیکه به صدای برخورد پاها به زمین، صدای جیرجیر مفاصل، تند شدن نفس و ضربان قلب گوش میدهیم، ساختار بدن را ازطریق این الگوها و جریان صدا درک میکنیم. درکنار هم آمدن دو رسانه متفاوت هنری نظیر رقص و بازی، مفهوم بازیهای ویدئویی را بهعنوان یک تجربه بدون فعالیت بدنی، زیرورو میکند. در اینجا تصور کلیشهای از بازیکنی که روی مبل بیحرکت است، با تصویر بازیکنانی که با حرکت چرخشی، جنبشی، ریتمیک و کاملاً بدنی درگیر بازی هستند، از بین میرود. درواقع اجراهای بازیکنان دوگانهگراییهای موجود دربازیهای ویدیویی را به چالش میکشد. مفاهیم دوگانه و متمایزی نظیر تن یافته/ بی بدن، بازیکن/بازی ویدیویی و رقص/غیر رقص توسط بازی DDR به چالش کشیده میشوند.
بازی DDR را میتوان بهعنوان فضایی از واقعیت ترکیبی در نظر گرفت که زودگذر بودن بازنمایی دیجیتال و مادیت عینی حضور فیزیکی و تن یافته را در یک فضای ترکیبی منحصربهفرد ادغام میکند. در این شرایط، تحقق بخشیدن به الزامات ماشین به یک وسواس برای بازیکن تبدیل میشود که تحقق آن را میتوان نه در یک لفاظی زودگذر، بلکه در لذتهای حسی درونی اکنون-اینجا (پاهایی که پدهای رقص را لمس میکنند) مشاهده کرد. تقابل مفروض بین رقص و بازی ویدیویی که با تمایزات فعال/منفعل و تن یافته/بیجسم معرفی میشود دقیقاً همان چیزی است که باعث ایجاد شگفتی در روایتهای رسانهای از نمایش عمومی «انقلاب رقص» شد. تجربه این بازی به معنای ارجحیت دادن به بدن بهعنوان مکانی برای دانستن است و همچنین فضای جدیدی برای نظریهپردازی زیباییشناسی بازیهای ویدیویی را فراهم میکند که قید چشممحوری را از بین میبرد. مطالعات بازیهای ویدیویی باید به بدنی که توسط رسمیسازی و عقلانیسازی، مبهم شده است بازگردند و زیباییشناسی بازیهای ویدئویی را که کاملاً تن یافته، جسمانی، حسی و قدرتمند است بپذیرد.
بازی DDR در میان رسانهها و مطبوعات بهعنوان «کارائوکه برای پاها» شناخته میشود و ازنظر فناوری و شکل تعامل اجتماعی اطراف آن، «کارائوکه» (karaoke) سَلَف و نسل پیشین مهم آن است. کارائوکه در سال ۱۹۷۲ میلادی در شهر کوبه در غرب ژاپن پدید آمد -زمانیکه صاحب باری که دیگر توان پرداخت پول به گروهها برای سرگرم کردن مشتریان را نداشت، شروع به استفاده از نوارهای آهنگهای محبوب بدون آواز برای همراهی با خوانندگانی کرد که استخدام کرده بود؛ بهزودی، مشتریان نیز به این روند پیوستند و در یک دهه، کارائوکه به یک سرگرمی جهانی تبدیل شد و اولین حضور عمومی خود را در ایالاتمتحده در سال ۱۹۸۳ داشت. آواز کارائوکه موضوع برخی از تحلیلهای فرهنگی غنی بوده است. این تحلیلها بر ماهیت جهانی آن تأکید کرده است و بررسی میکنند که چگونه اجراهای کارائوکه در زمینههای فرهنگی مختلف با تأثیر از موسیقیهای عامهپسند محلی تغییر میکند. علاوهبر سازماندهی اجتماعی پیرامون بازی، DDR جنبههای مشترک مهمی نیز با خود دستگاه کارائوکه دارد.
مفهوم تعامل که پیشازاین در مقالات مرتبط در مورد آن صحبت کردهایم، اصلیترین ویژگی بازیهای رایانهای در مقایسه با سایر رسانهها است. به باور محققان، تعامل هم پدیدهای رویهای است («توانایی اجرای یک سری قوانین») و هم مشارکتی (واکنش به ورودی کاربر). علاوهبر این، تمایزی اساسی بین فعالیت و عاملیت وجود دارد؛ بهدلیل استفاده مبهم و فراگیر از واژه تعامل، معنای عاملیت در محیطهای الکترونیکی اغلب با توانایی صرف حرکت جوی استیک یا کلیک کردن روی ماوس اشتباه گرفته میشود؛ اما فعالیت و توانایی انجام یک کار بهتنهایی به معنای برخورداری از عاملیت نیست. بهعنوانمثال، در یک بازی شانسی رومیزی، بازیکنان ممکن است مشغول چرخش کارتها، جابجایی مهرههای بازی و مبادله پول باشند، اما عاملیت واقعی نداشته باشند. در اینجا اگرچه کنشهای بازیکن تأثیراتی دارد، اما این تأثیرات چندان به نیات بازیکنان مربوط نیست. «فعالیت» مانند شرکت در یک دستورالعمل رقص است که در آن دستورهاِ دادهشده توسط ماشین را تکرار میکنیم.
احساس «عاملیت» زمانی به وجود میآید که بتوانیم هم «رقصنده» و هم «فراخواننده رقص» باشیم. در اینجا سوژه نویسندهای است که میتواند هم «قوانینی که متون براساس آن ظاهر میشوند» و هم «خود متون» را بنویسد. برای مثال دستگاه کارائوکه ازاینجهت که به عملکرد کاربر پاسخ نمیدهد را نمیتوان بهعنوان تعامل مشارکتی در نظر گرفت. علاوهبر این، درحالیکه مخاطبان کارائوکه میتوانند اجراهای خیرهکننده داشته باشند، نمیتوانند هم قوانین و هم متون را بنویسند؛ آنها نمیتوانند موسیقی یا تصاویر را تغییر دهند یا بر آنها تأثیر بگذارند؛ بنابراین درحالیکه کارائوکه مدلی برای عملکرد غیر مشارکتی ارائه میدهد، بازی ویدئویی DDR سطح تعامل بیشتری را نشان میدهد.
موسیقی تنها صدای موجود در تجربه DDR نیست: یکصدای جمعیت از پیش ضبطشده بسته به عملکرد بازیکن متناوباً او را «هوو» یا تشویق میکنند و یک گوینده نیز وجود دارد که بازیکن را تشویق یا تمسخر میکند. نظرات گوینده منبع بسیاری از بحثهای آنلاین است. اگر بازیکنی خوب کار کند، ممکن است بشنود «رقص شما مانند آفتاب در یک روز ابری است» یا «من فردا را در رقص شما میبینم، میتوانیم آن را امید ما بنامیم.» و اگر بازیکن ضعیف عمل کند، ممکن است بشنود «لطفاً دیگر مرا ناراحت نکنید» یا «امروز صبحانه خوردید؟» پاسخ و نظرات گوینده به بازیکنان DDR احساس یک رابطه مشارکتی با بازی را میدهند که عملکرد آنها، میتواند رفتارها و پاسخهای مناسب از سمت بازی را تولید کند.
هنگامیکه Wii در سال ۲۰۰۶ میلادی وارد بازار شد، در موقعیتی قرار گرفت که با کنسولهای بازی موجود در این ویژگیهای چندگانه، ازنظر فنی، اجتماعی و اقتصادی رقابت کند. Wii نوید یک رابط حرکتی نوآورانه و درعینحال قابلدسترس، تأکید بر گیمپلی اجتماعی در فضاهای داخلی و قیمت بسیار پایینتر نسبت به سیستمهای PlayStation و Xbox حاکم بر بازار را میداد. در این شرایط کنسولهای دیگر، درگیر مسابقه تسلیحات گرافیک/ قدرت پردازشی بودند تا از بازیهای واکنش سریع، اکشن و طولانیمدت پشتیبانی کنند. Wii قصد داشت از نوع متفاوتی از گیمپلی پشتیبانی کند، نوعی از گیمپلی که مخصوصاً برای گیمرهای معمولی/اجتماعی و جمعیت مهم «مادر مصرفکننده»(consumer mom) که تاکنون مورد سوءاستفاده قرار نگرفته بودند جالبتوجه باشد؛ مادر مصرفکننده در اینجا، به زنانی اشاره دارد که ممکن است با خرید بازی برای فرزندانشان خود نیز از محصول استفاده کرده و به بازیکن تبدیل شوند.
بازیهای راهانداز Wii بر بازیهای اجتماعی و فعالیتهای فیزیکی شدید تأکید داشتند و تأکید میکردند نگرانیهای مصرفکنندگان در مورد زمان تماشای صفحه، چاقی دوران کودکی، فضاهای تحت نظارت ایمن را برطرف میکند. درواقع همه بازیها اجتماعی هستند، اما Wii اولین پلتفرم بازی ویدیویی خانگی بود که آگاهانه بهعنوان یک کلیت در طراحی - از مفهوم اولیه تا نمونه اولیه تا محصول ارسالشده - به این موضوع پرداخت تا قبل از هر چیز، گیمپلی اجتماعی را در فضای فیزیکی ترویج کند. درواقع هدف Wii مهندسی فضای اجتماعی گیمپلی بود. در ادامه Wii Sports، بازی توسعهیافته توسط نینتندو که همراهبا Wii در اکثر کشورها ارائه شد و در تبلیغات تلویزیونی کنسول جدید به نمایش درآمد، بهطور ویژهبر این تواناییها تأکید داشت.
تقریباً بیستوپنج سال پس از انتشار، صحنه فعالیت DDR نمادینترین کنترلگری است که میتوان از آن نام برد و کاربر در آن در درجه اول از پاهای خود استفاده میکند و این کنترلگر نهتنها ازنظر نوستالژی یا فتیشیسم سختافزاری، بلکه ازنظر نقش و تأثیر آن در تاریخ بازی بسیار مهم است. درواقع رابطهای فیزیکی متمایز، بخشی از بازیهای ریتمیک از زمان پیدایش آنها –با بازی الکترونیکی دستی رالف بائر SIMON - بودهاند و انسجام مکانیک بازی بهحدی است که حتی پد چهار دکمهای DDR را اساساً یک «پلتفرم» توصیف میکنند.
دربازیهای نظیر DDR کنترلگر دیگر یک ماشه برای فشردن نیست، بلکه چیزی شبیه به یک ساز است و بازیکن با خو گرفتن به بازی از قفلکردن روی اهداف دست کشیده و در عوض سعی میکند حرکات خود را احساس کند. DDR بازیکنان را در اجرایی تماشایی با تمام بدن درگیر میکند. همانطور که بازیکنان با بازیهای جدید آشنا میشوند، در یک فرایند آزمایشی شرکت میکنند که در آن قوانین را یاد میگیرند، محدودیتها را آزمایش میکنند و حفرههای قابل بهرهبرداری را کشف میکنند. هنگامیکه یک بازی جدید شامل یک رابط جدید نیز میشود، این فرایند اکتشافی پیچیدهتر میشود. درصورتیکه بازیکنان کانالی واضح برای ارتباط با سیستم نداشته باشند، نمیتوانند با اطمینان عملکرد بازی را ارزیابی کنند. وقتی متن درجشده روی صفحهنمایش میگوید «برای ادامه A فشار دهید»، میتوانید دکمه A را روی یک کنترلگر یا صفحهکلید سنتی فشار دهید و بهطور منطقی مطمئن باشید که سیگنال خاصی را ازطریق یک کانال واضح ارسال میکنید. بازخورد لمسی نشان میدهد که دکمه را بهدرستی فشار دادهاید و بازخورد سمعی و بصری بهسرعت دریافت سیگنال را تأیید میکند؛ اما چه میشود اگر مطمئن نباشید که میتوانید دکمه A را بهعنوان ورودی انتخاب کنید و همچنین این انتخاب شما توسط سیستم شناسایی شود؟ بازیهای رقص نه یک، بلکه دو رابط جدید را شامل میشوند: سیستم ردیابی حرکت و استفاده از بدن مجازی یا ناآشنا برای بازیکن که در ادامه آنها را توضیح میدهیم.
در سیستم ردیابی حرکت، کنسول Wii حرکت یک کنترل از راه دور را ردیابی میکند که شامل شتاب سنجهایی است که شیب، چرخش و شتاب جهتدار را حس میکند. این کنترل از راه دور همچنین شامل یک حسگر نوری است که نقاط نور مادونقرمز را از LED های ارائهشده در امتداد نوار حسگر Wii- دستگاهی باریک و نامحسوس که در بالا یا زیر صفحه تلویزیون قرارگرفته است- میگیرد. کنترل از راه دور دادههای شتاب سنج و حسگر نوری را ازطریق اتصال بلوتوث به کنسول Wii برمیگرداند و امکان مثلثبندی فاصله بین کنترل از راه دور و نوار حسگر را فراهم میکند.
در سیستم استفاده از بدن مجازی یا ناآشنا برای بازیکن، سیستم Xbox Kinect کنترلگر دستی را از معادله خارج میکند. کینکت، سنسوری است که به کنسول Xbox متصل میشود؛ مانند نوار حسگر Wii، در بالا یا زیر صفحه تلویزیون بازیکن قرار میگیرد و شامل یک دوربین RGB، یک حسگر عمق است که به یک پروژکتور لیزری مادونقرمز متکی است که با یک حسگر ویدئو در تعامل است و یک میکروفون برای دستورها صوتی نیز دارد. پروژکتور لیزری نور مادونقرمز طرح دار ساطع میکند که اشیاء موجود در اتاق را منعکس میکند و امکان ایجاد یک نقشه عمق را فراهم میکند. سیستم کینکت موقعیت بدن بازیکن را از نقشه عمق استنباط میکند و این دادهها را روی ۲۰ نقطه حرکت مفصلی مفصل روی اسکلت انسان مجازی ترسیم میکند. به زبان ساده، کینکت بهگونهای طراحیشده است که بدن انسان را در اتاق جستوجو کرده و آن را به قطعات متحرک قابلردیابی جداگانه تجزیه کند. نسخههای بهروزرسانی شده ثابتافزار و سختافزار کینکت نیز قابلیتهای پیچیدهتر تشخیص چهره و تشخیص صدا را در خود جایدادهاند.
احساس شرم توسط مفهوم اجتماعیِ شاهد بودن و تلاش برای فرار از قضاوت شاهدان ایجاد میشود: احساس شرم مانند یک افشاگری است – دیگری میبیند که من چهکار بدی انجام دادهام و درنتیجه این امر برای من شرمآور است. شرم همچنین شامل تلاشی برای پنهان کردن نیز میشود؛ شاهد بودن در شکست دیگری نیز مایه شرمساری و حتی شرمآورتر از تجربه شکست است. درواقع با دیدن شرمندگی دیگران شرم فرد شاهد نیز تشدید میشود.
بازیکنان با دوستان خود در مقابل Wii یا کینکت بهگونهای میرقصند که در شرایطی دیگر چنین کاری را انجام نمیدهند. تواناییهای فنی متمایز Wii و کینکت، ازطریق تأثیر شکلدهنده آنها بر طراحی اساسی بازی و همچنین نحوه تلاقی ظرفیتهای نظارتی درک شده آنها با احساسات بازیکنان در مورد رقصیدن در مقابل تماشاگران، تفاوت بزرگی در چگونگی این فرایند ایجاد میکند. هر دو سیستم نگرانیهایی را در مورد قابلاعتماد بودن فناوریهای حسگر حرکت، باتوجهبه حریم خصوصی شخصی و دقت فنی و عاملیت، برانگیختهاند. هر سیستمی این اضطرابها را بهطور متفاوتی کاهش میدهد. قابلیتهای نظارتی نسبتاً محدود Wii ازنظر حریم خصوصی، این اطمینان خاطر را ارائه میکند و بازیکنان را برای «فقط رقصیدن» آزاد میسازد، درحالیکه قول کینکت برای «دیدن شما» و تجزیهوتحلیل کل بدن متحرک شما به کسانی که نگران مهارتهای رقص خود هستند، آرامش میدهد.
بازیهای رقص، ماشینهای صمیمیت هستند. آنها روی نوسانی از شناسایی درست و نادرست، کنترل و رضایت، خودآزمایی و تلاش برای درک تجربه تن یافته دیگران کار میکنند. این بازیها بازیکنان را تشویق میکنند تا خطرات و پاداشهای در معرض گذاریِ خود را کشف کنند. بازیهای رقص، مانند پخش موسیقی، ویدیو و خدمات دوستیابی آنلاین، فرصتهای بیپایانی برای صمیمیت را نوید میدهند. همه این خدمات میگویند اجازه دهید شما را بشناسیم؛ هرچه بهتر به ما اجازه دهید شما را بشناسیم، تجربیات رضایتبخشتری خواهیم داشت. آنها جمعآوری دادهها برای تشخیص مخاطب را مرحلهبندی میکنند و از کاربران دعوت میکنند تا روابط جدیدی با بدنهای حسی خود، انسانهای دیگر و فناوریهای تعاملی ایجاد کنند.
بازیهای مبتنی بر رقص از بازیکنان میخواهند که کنترل سنتی عروسکگردانی روی آواتار را از دست بدهند و در عوض تواناییهای اجرایی بدن خود را بررسی کنند. حرکات موزون با ارائه تجربه چند حسی و مادی، یک مدل قدرتمند برای صمیمیت با بدن را به بازیکن ارائه میدهد. این بازیها آن بخشهای حسی و مادی را به فناوریهای تعاملی پیوند میدهند که تکنیکهای جدید حرکت، گوش دادن، دیدن و دیده شدن را پرورش میدهند. آنها به بازیکنان میآموزند که بدن خود را هم بهعنوان رابط کاربری و هم بهعنوان آواتار در نظر بگیرند و اینیک تغییر اساسی نسبت به پارادایم اصلی بازیهای ویدئویی است که استفاده از کنترلگر بازی برای هدایت اعمال آواتار روی صفحهنمایش را پیادهسازی میکنند.
بازیهای مبتنی بر رقص از بازیکنان میخواهند که بدن خود را قابل بازی کنند، اما آنها همچنین شواهد اطمینان بخشی از محدودیتهای خود را بهعنوان فناوریهای کنترلکننده ارائه میدهند. این بازیها ویژگیهای عجیبوغریب، اشکالات و ظرفیتهای خاص بدنهای بازیکنان را برجسته میکنند. یادگیری یکروال جدید، فقط مستلزم رضایت نیست بلکه به همکاری فعال و تمرین مکرر نیاز دارد. بخشی از جذابیت این بازیها در تأیید این موضوع نهفته است که بدنهای ما قطعات سختافزاری قابل تعویض و تولید انبوه نیستند که از قبل با سیستمعاملی بارگذاری شدهاند و به ما اجازه میدهند نرمافزارهایی را که شرکتهای چندملیتی به ما فروختهاند اجرا کنیم. در جریان یادگیری رقص، بدن بازیکن یک بدن دریافتکننده یا مصرفکننده نیست، بلکه بدنی است که ویژگیهای خود را تشخیص میدهد و درگیر تمرین تکنیکهای آشنا و ناآشنا ازطریق آزمونوخطا میشود.
یکی از محصولات کلیدی در حوزه بازیهای مبتنی بر موسیقی، Parappa the Rapper ساخته ماسایا ماتسورا در سال ۱۹۹۷ است که از موسیقی و ریتم بهعنوان مکانیک بازی استفاده میکرد. چرخه بازیهای موسیقی که توسط Parappa آغاز شد، به یک ژانر قابلتوجه در چشمانداز بازیهای ویدیویی خانگی تبدیلشده است، ازجمله نمونههای آن میتوان به کانال ۵فضایی (Space Channel 5) سگا دریم کست و ضربت رقص بریتنی (Britney’s Dance Beat) پلی استیشن ۲ و کتاب جنگلی دیزنی (Jungle Book: Rhythm n’Groove) اشاره کرد. بازیهای ریتمیک مهمی وجود دارند که به سختافزار خاصی نیاز ندارند و برخی از بزرگترین عناوین مرتبط با این ژانر بهدلیل سختافزارشان بهخوبی شناختهشدهاند، ازجمله بازی Beatmania در آرکیدهای ژاپنی و همچنین بازی Guitar Hero (۲۰۰۵). در همه این بازیها، بازیکن بهموقع دکمهها را فشار میدهد و ازاینرو رقص یک شخصیت روی صفحه را کنترل میکند (که در جامعه بازی بهعنوان آواتار روی صفحه بازیکن شناخته میشود).
میراث مستقیم DDR در دنبالهها، اسپین آف ها و کلونهای مستقیم آن نهفته است. نسخههای خانگی DDR برای پلی استیشن بهسرعت پس از انتشار آرکید و با ابزارهای جانبی همراه شدند. همچنین تعدادی جانشین آرکید داشته است که جدیدترین آنها - Dance Dance Revolution A20 (Benami و Konami) - در سال ۲۰۱۹ منتشر شد. پس از انتشار اولیه DDR، تعدادی بازی رقص دیگر نیز درصحنه ظاهر شدند. برخی از آنها آنقدر شبیه بازی DDR هستند که شکایتهایی را از کونامی دریافت کردند. سریهای رقص اصلی بعدی، بهویژه آنهایی که برای کنسولهای خانگی استفاده میشد، از تشکهای رقص دور شدند، بهویژه Just Dance (۲۰۰۹) برای Nintendo Wii که یک دستگاه جانبی اختصاصی نداشت، اما از Wii Remote برای اندازهگیری دقت استفاده میکرد. (تکرارهای فعلی Just Dance هنوز به وسایل جانبی اضافی نیاز ندارند) و Dance Central برای Xbox 360 که از کنترلگر حرکتی کینکت استفاده میکرد (نسخه جدید Dance Central در سال ۲۰۱۹به VR گسترش یافت).
درحالیکه بازیهای مبتنی بر رقص در حاشیه فرهنگ بازیهای ویدئویی باقی میمانند، بازی DDR پتانسیل این بازیها برای واژگون کردن و گسترش آنچه بازیهای ویدیویی هستند - یا بهتر بگوییم آنچه معمولاً بازی ویدئویی دانسته میشود- را نشان میدهد. این بازی در خط مقدم رابطهای تقلیدی قرار میگیرد که روند مهمی را دربازیهای دهه 2000 بهویژه در قالب بازیهای Wii و Wii Sports مشخص میکند. تا به امروز، DDR همچنان بسیاری از کلیشههای مربوطبه بازیهای ویدیویی را زیر سؤال میبرد؛ این دغدغهها را که بازیها باعث کمبود فعالیت بدنی میشوند، خشونتآمیز هستند، وفاداری گرافیکی یا سایر ویژگیهای گرافیکی آنها در درجه اول اهمیت است، فعالیتهای انفرادی محض یا بهشدت رقابتی هستند ازجمله مواردی است که بهواسطه بازی DDR قابل بازبینی هستند. درنهایت، صحنه رقابتی آن مسلماً یکی از اولین صحنههای تاریخ بازیهای ویدیویی است که هم بینالمللی و هم پراکنده است و همچنین انواع محلی و فراملی آن هنوز نسبتاً گسترده هستند.
نسخههای مختلف بازیهای مبتنی بر حرکت و رقص نشان میدهد که رابطه بین پخش موسیقی و بازی کردن ممکن است یک مد یا هوس زودگذر نباشد. در دورهای که بسیاری استدلال میکردند که بازیهای دیجیتالی از اتاقهای نشیمن به تلفنهای همراه و سیستمعاملهای رسانههای اجتماعی حرکت خواهند کرد، بازیهای مبتنی بر فعالیت فیزیکی و رقص، جذابیت عمیق و از نوع کاملاً متفاوت نسب به بازیهای تفننی و بازیهای شبکههای اجتماعی را به کاربران نشان دادند. بازی DDR مهمترین نمونه بازیهای رقص غالب در دوران خود بود. گزارشهای تاریخی توسعه بازیها که در محافل دانشگاهی و صنعتی منتشر میشوند، اغلب سه ویژگی «انقلابی» DDR را برجسته میکنند: استفاده از یک رابط جایگزین، تکیه آن به موسیقی محبوب بهعنوان محرک تجربهای عاطفی و اجرای گیمپلی دیجیتال بهعنوان یک ژانر عملکرد رقابتی و مسابقهای که بتواند مخاطب را جذب کند.
نظرات