آرمانشهر کودکانه: FarmVille و نگاهی به بازیهای شبیهساز مزرعهداری
یکشب زمستانی که در آن طوفان و برف در اطراف کلبه میپیچد و همهچیز را در خود میپوشاند، بهترین زمان برای فلسفه ورزی است. مردم شهر غالباً از خود میپرسند که آیا یک فرد با زندگی کردن در میان دهقانان و در کوهستان، برای مدتهای طولانی، تنها میشود؟ نه این تنهایی نیست، بلکه خلوت است. در شهرهای بزرگ میتوان بهراحتی بهاندازه هر جای دیگری تنها بود، اما هرگز نمیتوان در آنجا خلوت کرد. خلوت کردن این قدرت عجیب و اصیل را دارد که ما را منزوی نمیکند، بلکه تمام هستی ما را به حضور وسیع چیزها معطوف میکند. در دنیای امروزی یک فرد با اتکا بر رسانه میتواند یکشَبه «سلبریتی» شود اما این راه همیشه مطمئنترین راه برای سریع فراموششدن است. در مقابل، خاطره مواجهه با یک دهقان، چنان از وفاداری ساده و مستحکم لبریز است که هرگز فراموش نمیشود.
آنچه خواندیم بخشی از متن نوشتهشده توسط مارتین هیدگر فیلسوف آلمانی است که فصل مهمی از زندگی خود را به دور از شهرنشینی و با زندگی کردن در مکانی روستایی گذراند. رویای شبانی و دوری گزیدن از شهر، آرزویی است که همواره انسان شهرنشین با آن روبهرو بوده است و برای علاج این درد خود بهدنبال مداوا میگردد.
صبح سرد و دلگیر زمستانی است و قطرات باران از پنجرهها فرومیریزد، اما خودم را از بستر گرم بیرون میکشم زیرا میدانم گندم و ذرت برای درو دارم، محصولاتی که اگر تسلیم وسوسه خواب چندساعته شوم پژمرده میشوند و میمیرند. فقط برای اینکه پاهایم را روی دمپایی بگذارم، مکث میکنم، به سمت دفترم حرکت میکنم، پشت میزم مینشینم و دکمه را فشار میدهم تا کامپیوترم روشن شود. یک روز دیگر مانند میلیونها نفر دیگر در سرتاسر جهان، من در دقایق و ساعات فراغت خود به یک کشاورز دیجیتال تبدیلشدهام... بازی FarmVille (فارمویل) برای اولینبار در ژوئن ۲۰۰۹ میلادی در شبکه اجتماعی فیسبوک راهاندازی شد. در همان سال، بازیهای مهمی مانند Flower (Thatgamecompany)، BRAID (Number None)، Uncharted 2: Among Thieves (Naughty Dog)، League of Legends (Riot Games) و Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward) بهتازگی منتشرشده بودند. درحالیکه این بازیها را میتوان در میان برترین بازیهای سال نام برد، شهرت فارمویل مسلماً کمتر از دیگران است. درواقع، بهجای درنظرگرفتن این بازی در حد عناوین Triple-A، بازی فارمویل شاید در مقایسه با سایر بازیهای معمولی، مانند Angry Birds و Plants vs. Zombies که آنها نیز در سال ۲۰۰۹ نیز عرضه شدند، بهتر به نظر برسد. در مقایسه با تمام بازیهایی که نامبرده شد، بازی فارمویل بهدلیل مدل کسبوکار جدید خود و همچنین الگوهای طراحی دارک یا تاریک خود موردانتقاد شدید قرار گرفت. این بازی توسط مجله تایمز درکنار محصولاتی مثل حشرهکش DDT و سرویس بهداشتی عمومی پولی، حتی بهعنوان یکی از پنجاه بدترین اختراعات بشر نامگذاری شد. سمی بودن این اختراع بشری در انتظار کشنده برای تعمیر و نگهداری مکرر و شبانهروزی مزرعههایی نهفته بود که بازیکنان در ابتدای بازی ایجاد کرده بودند.
در طی سالها، فارمویل با پلتفرم فیسبوک و سبک بازیهای تفننی شبکههای اجتماعی که بهمرور شکل گرفتند، تکامل یافت. بسیاری از کاربران شبکه اجتماعی فیسبوک، فقط بهدلیل این بازی، مهارت خاموش کردن اعلانهای شبکههای اجتماعی خود را یاد گرفتند و محققان بازیِ همراهبا صنعت نیز از این گذر مجبور شدند مفاهیم خرید درون بازی، تبلیغات درون بازی و بازیهای افزایشی (incremental games) را تعریف و تنظیم کنند. بازی فارمویل باوجود محبوبیت زیادی که داشت، با منسوخ شدن فناوری ادوبی فلش پلیر در صفحات فیسبوک، در پایان دسامبر ۲۰۲۰ همراهبا آن فناوری مدفون شد. این بدان معنی است که فارمویل به مدت یازده سال در فیسبوک فعال باقی ماند. البته فارمویل ۲ (۲۰۱۴) و فارمویل ۳ (۲۰۲۱) ادامهدهنده سری این بازی هستند.
آژانس حفاظت از محیطزیست (EPA) گزارش داده است که کمتر از یک درصد از افرادی که در ایالاتمتحده زندگی میکنند بر این ادعا هستند که کشاورزی بهعنوان یک شغل قابلطرح است و تنها حدود ۹۶۰۰۰۰ نفر کشاورزی را بهعنوان شغل اصلی خود ذکر کردهاند. این را با دادههای کاربران فیسبوک مقایسه کنید که نشان میدهد تعداد حسابهای فعال فارمویل در مارس ۲۰۱۰ به ۸۵ میلیون نفر رسیده است. این ارقام کاملاً متفاوت نشان میدهد که آمریکاییها اگرچه دیگر نگران تولید روزانه غذا نیستند، باوجوداین به مزرعههای خود بازمیگردند، اما این بار بهصورت مجازی.
درواقع بازی فارمویل بدون وجود فیسبوک -بهعنوان پلتفرم پایه آن- وجود نداشت. روشهای جذب و حفظ کاربر و همچنین ویژگیهای گیمپلی بازی، همه کاملاً بر پایه عملکردهای اجتماعی موجود در فیسبوک ساختهشده بودند. مشخصاً، بازیکنان با استفاده از روابط دوستانه خود در فیسبوک به ورود بازیکنان جدید به بازی کمک میکردند و برای پیشرفت خودشان در بازی دعوتنامههایی را به دوستان ارسال میکردند. این سازوکار منجر به سیل اعلانهای ناخواسته در حسابهای فیسبوک افراد شد و به یک الگوی رفتاری (میم) تبدیل شد که از خود بازی بیشتر عمر کرده است.
بازیکن این بازی، دارایی مزرعه خود را با پولی که از فروش محصولات زراعی و دامی خود بهدست میآورد بهبود میبخشد. بازی فارمویل دوستی کشاورزان را برای انجام وظایف فردی در مزرعههای یکدیگر امکانپذیر میسازد و این روش همکاری همچنین منجر به مقایسه مداوم پیشرفتها و دستاوردها بین همبازیها میشود؛ بنابراین وسعت شبکه اجتماعی فرد در فیسبوک بهطور بالقوه بر پیشرفت او در بازی تأثیر میگذارد. درنتیجه درحالیکه بازی متکی بر جامعه، اعتماد و دوستی است، همچنین شامل بهرهبرداری از این ارزشها میشود و ارزشهای مثبت را نفی میکند. برای مثال، تلاش فوری برای نجات محصولات در حال مرگ در مزرعه دوست آفلاین مان، نوعی حس همدلی را در ما به وجود میآورد اما درعینحال، این شیوه از همبازی بودن، سازنده ارزشهایی است که براساس آن دوستان یک فرد، بهراحتی و مانند یک ذرت یا هویج پرورش مییابند.
بازیهای متصل به پلتفرمهای رسانههای اجتماعی درصدی از سود خود را با آن رسانه به اشتراک میگذارند. بازی فارمویل بهعنوان یکی از اولین بازیهای بزرگ فیسبوک، یکی از طولانیترین و پردرآمدترین بازیهای این پلتفرم بوده است. بهطور مشخص، زینگا در دسامبر ۲۰۱۱ وارد بازار سهام عمومی شد و تنها شش ماه بعد فیسبوک بهدنبال آن وارد بازار شد. در این رابطه سودمند متقابل، درحالیکه نود درصد از درآمد شرکت زینگا ازطریق فیسبوک بهدست میآمد، سی درصد از فروش شرکت زینگا در فیسبوک نیز به این پلتفرم پرداخت میشد. هم فارمویل و هم جانشین آن CityVille، در آن زمان از ۸۰ میلیون بازیکن فراتر رفتند که آنها را به سهم مهمی از درآمد فیسبوک در سال ۲۰۱۱ تبدیل کردند؛ بنابراین منصفانه است که اذعان کنیم که موفقیت اولیه این دو شرکت به یکدیگر متکی بود و فارمویل نقش مهمی در تبدیل فیسبوک به غول امروزی داشت.
این بازی از ابزارهای مختلف ارز مجازی برای خریدوفروش اقلام و داراییها استفاده میکند. در درجه اول، مبادله ازطریق سکههای درون بازی انجام میشود که میتوانند ازطریق گیمپلی بهدست آیند یا ازطریق تراکنشهای خرد خریداری شوند. سایر اقلام توسط کوپنهای هدیه پرداخت میشوند که دوباره ازطریق گیمپلی بهدست میآیند و اغلب با فعالیتهای اجتماعی بیشتری مانند ارائه کمک به مزرعه بازیکن دیگر مرتبط هستند. پرداخت های اولیه نظیر خرید دام، توسط سکههای درون بازی انجام میشود و گونههای متنوع شیوههای پرداخت (با افزایش هزینه) با پیشرفت سطح بازی در دسترس قرار میگیرند.
دو جنبهای که فارمویل را تبدیل به یک محصول بسیار موفق و همچنین سودآور کرد، مدل کسبوکار رایگان-برای-بازی (F2P) و همچنین استفاده از تجزیهوتحلیل دادههای بازی در جهت توسعه و بازاریابی بود. مانند بسیاری از بازیهای امروزی، فارمویل اجازه شروع رایگان به بازیکنی را میداد که در اِزای آن، دسترسی به اطلاعات شخصی و حقوق استفاده از دادههای بازی را به سازنده اعطا میکرد. فارمویل یکی از بازیهای کلیدی در آغاز مدل کسبوکار F2P بود و به باور محققان، این بازی نشاندهنده باز شدن گرایش به f2p در ایالاتمتحده بوده است. تراکنشهای خُرد امتیازاتی را به بازیکنان میداد و امکان خرید اقلامی را فراهم میکرد که در غیر این صورت غیرقابلدسترس به نظر میرسیدند.
ازآنجاییکه اینیک بازی شبکه اجتماعی بود، توسعهدهندگان فارمویل توانستند ازطریق دادههای ارائهشده توسط فیسبوک، در مورد رفتار بازیکنان اطلاعات کسب کنند. ارتباط فارمویل با فیسبوک باعث شد تا توسعهدهندگان درک گستردهای از الگوهای استفاده و ترجیحات بازیکنان، همراهبا اطلاعات نمایههای شخصی فیسبوک آنها داشته باشند. بازی تقریباً دو سال در یک وضعیت توسعه ناتمام - بتا - باقی ماند و بدون درنظرگرفتن توانایی بازیکنان برای خرید با پول واقعی در بازی، تغییرات ثابت و اغلب ناگهانی را در جنبههای مختلف امکانپذیر کرد. درآمد بازی با دادهکاوی اطلاعات شخصی بازیکنان (که ازطریق شرایط و ضوابط بازیها موافقت شده است) و الگوهای رفتاری آنها در بازی به حداکثر میرسد؛ این دادهها برای تنظیم گزینههای بازی برای به حداکثر رساندن خریدهای خُرد استفاده میشود. فراتر ازآنچه بیان شد، این اطلاعات استخراجشده به اشخاص ثالث نیز فروخته میشوند.
منتقدان استدلال کردهاند که این بازیها بهخودیخود بازی نیستند (نیاز به مهارت کم دارند یا اصلاً نیازی به مهارت ندارند و هدف نهایی نیز برای آنها تعریف نمیشود)، بلکه تمرینهایی برای جمعآوری داده بهمنظور خلق سود مالی برای سازندگان بهواسطه یک بازی هستند. اهمیت این حوزههای فروش بهحدی است که از زینگا بهعنوان «شرکت تحلیلی که بهعنوان یک شرکت بازیسازی ظاهر میشود» یاد میکنند. درحالیکه این موضوع ممکن است به نفع بازیکنان بوده باشد، دادههای بازیکنان برای اهداف مختلف جمعآوری شدند و در اغلب موارد این کار برای خود بازیکنان چندان شفاف نبود. درواقع منتقدان چنین بیان میکنند که اگرچه کاربران بهندرت متوجه شدند که برای چه چیزی ثبتنام کردهاند، دادهکاوی در بازی فارمویل درآمد قابلتوجهی را برای زینگا در قالب تراکنشهای خُرد درون بازی به ارمغان آورد. اگرچه این روش تجاری - تجزیهوتحلیل بازی - دریکی دو دهه گذشته به یک حوزه اصلی توسعه بازیهای ویدیویی تبدیلشده است، اما فارمویل در میان اولین بازیهایی بود که این شیوه را اتخاذ کرد. توسعهدهنده این بازی نیز در ایجاد تکنیکهای تجزیهوتحلیل بازی، هم بهعنوان روشی برای ارتقای تجربه کاربر و طراحی بازیها و هم بهعنوان یک مدل تجاری برای افزایش سود و ساختن بازیهای موفقِ بیشتر در خط مقدم بوده است.
اما بازیکنان چنین بازی حسابشدهای چه کسانی بودند و چرا موضوع بازی اهمیت دارد؟ درهرصورت، رواج میم های منفی ذکرشده، درخواستهای مداوم افراد از آشنایان و اقوام دور را نشان میدهد و بیانگر فرهنگ غالب بازیکنان در آن زمان است. جسپر جول -محقق بازی که در مقالات دیگر نیز به او ارجاع دادهایم- نوع بازیکن کلیشهای را که در آن زمان «تفننی» در نظر گرفته میشد موردبحث قرار میدهد و بهدرستی به چالش میکشد. بازیها و بازیکنان تفننی اغلب توسط گیمرهای سختکوش که دانش آنها در زمینههای تاریخ بازی، انواع بازیها و قراردادهای فرهنگی بازی بسیار بیشتر از دانش بازیکنان تفننی بود مورد اتهام قرار میگرفتند. علاوهبر این هویت یک بازیکن تفننی، زنانه در نظر گرفته میشد و شبیهسازی مزرعه معمولاً بهعنوان یک ژانر زنانه دیده میشد. در سال ۲۰۱۴ تخمین زده شد که ۳۷۵ میلیون کاربر در هرماه بازیهای متصل به فیسبوک را انجام میدهند که شامل تعداد زیادی زن در مقایسه با فرمتهای بازی سنتیتر است. با برخورداری از سود بالقوه بیپایان هم برای تولیدکنندگان بازیها در جهان واقعی و هم برای کشاورزان خیالی درون بازیها و عینیسازی و بهرهکشی بیپایان برای موجودات غیرانسانی بازنمود شده، این بازیها را نمیتوان به معنای متعارف بازی با پایان «برنده» عنوان کرد، بلکه برای همیشه ادامه مییابند.
دلیل محبوبیت بازیهای تفننی ازایندست در میان زنان ناشی از این است که این بازیها محوریت مراقبت و خانواده، سهولت دسترسی برای غیر بازیکنان و عمر طولانی بازی -که بازیکنان زن بیشتری را به بازیها جذب میکند- را درکنار هم قرار دادهاند؛ بنابراین فراتر از طراحی بازی و کسب درآمد استثمارگرانه به روش F2P، میتوانیم در شناخت نفرت موجود نسبت به بازی فارمویل یک لحن جنسیتی را شناسایی کنیم که بهواسطه آن نگهبانی بازی از افرادی که به معنای سنتی بهعنوان بازیکن دیده نمیشدند، ضروری دانسته میشود. در اینجا، بازی فارمویل در مبارزات قدرت که منجر به جنجال گیمرگیت شد و این سؤال را مطرح کرد که چه چیزی بهعنوان یک بازی محسوب میشود و چه کسی بهعنوان یک بازیکن بهحساب میآید، جایگاه قابلتوجهی دارد.
بازی فارمویل و بازیهایی مانند آن، در ایدئالسازی تقلیل دهندهشان از کار مزرعهداری، از مفهوم زندگی شبانی مرسوم بهره میبرند، اما آنها همچنین حاوی عناصری هستند – نظیر پذیرش فناوری پیشرفته و جریانهای سرمایهداری صنعتی- که در تضاد با سنت شبانی قرار میگیرند. مارکس استدلال میکند که «آرمان شبانی» با مهاجران اروپایی به آمریکا مهاجرت کرد تا به نظریهای متمایز و سازنده درباره جامعه آمریکایی تبدیل شود؛ این شیوه از تفکر از آرمانهای کشاورزی معروف توماس جفرسون تا نوع ذهنیت آزادانه مهاجران دنیای جدید گسترده است. فضاهای باز گسترده آمریکا، درک وسعت زمین و تعداد نسبتاً کمی از مردم، نوید یک مدینه فاضله اخلاقی، اجتماعی و جغرافیایی را میداد که برای اروپاییان شهری شده، آرزویی ازدسترفته بود.
مفهوم شبانی و زندگی روستایی در تجلی معاصر خود دربازیهای مزرعهای، نمیتوانست بدون فناوری و دستگاههای صرفهجویی در زمان و کار وجود داشته باشد. در فارمویل، کاری که در دنیای فیزیکی دربرابر انواع حوادث طبیعی آسیبپذیر است و معمولاً تمام فصول سال طول میکشد تا به نتیجه برسد، در یک کار آسان چنددقیقهای و چندساعته خلاصه میشود.
در فارمویل، بازیکنان در یک زمین مسطح سبز شروع به بازی میکنند که بهطور قابلتوجهی عاری از درخت، گل، سنگ و سایر نشانگرهای توپوگرافیک است. یکنواختی ملایم زمین نیاز به تغییرات را ایجاد میکند و ابزار شخم زدن بهطور خودکار انتخاب میشود؛ بهطوریکه با کلیک کردن در هر نقطه از زمین، مربعی از زمین شخم زده ایجاد میشود. فقط با شروع بازی، یک قطعه زمین بهصورت رایگان در اختیار شما قرار میگیرد و اگرچه در ابتدا باید زمین خود را شخم بزنید، بذر بکارید و محصولات را برداشت کنید، سود شما بهسرعت بالا میرود و شمارا قادر میسازد تا بهترین امکانات را خریداری کنید. بازیهای مزرعهای، بهشتهای بوکولیکی (روستایی) را ارائه میکنند که در آن استفاده از ماشینآلات و روشهای کشاورزی فشرده هرگز منجر به تخریب محیطزیست نمیشود.
در این بازی این فرایند امکانپذیر است که محصولات تولیدشده توسط حیوانات، بدون آسیب قابلتوجه برداشت شوند؛ همچنین منابع طبیعی کلیدی مانند آب تمیز و خاک غنی از مواد مغذی همیشه در دسترس هستند. فارمویل تقریباً بهطور کامل مشکل آب را نادیده میگیرد. اگرچه چاهها، فوارهها و حوضچهها برای خرید در دسترس هستند، اما آنها در درجه اول اشیاء تزئینی هستند. در عمل، بدون حمل حتی یک قطره آب، بازیکنان فارمویل ممکن است بارها و بارها میوهها، سبزیجات، غلات و گلهای مجازی دلخواه خود را پرورش دهند. باتوجهبه این طیف از امکانات فنی و پساندازهای جادویی بازی، کشاورزان مجازی تسلط مؤثری بر مناظر کشتشده خود و همچنین محیط وسیعتری دارند که آنها را در برمیگیرد.
در فارمویل، مانند اکثر بازیهای شبیهسازی مزرعه، کار روزانه تکمیل وظایف کشاورزی مانند انجام دستورها کارخانهای از حیوانات و گیاهان انجام میشود. در چنین بازیهایی، دامها و محصولات به منابع درآمد تقلیل مییابند و درنهایت به سود درون بازی، پیشرفت بازی و بهبود وضعیت بازیکن در میان بازیکنان کمک میکنند. فارمویل را میتوان نوعی شبیهسازی از سرمایهداری دانست که در آن از منابع طبیعی بهمنظور انباشت سود بیشتر بهرهبرداری میشود، طبیعت را کالایی میکند و به مشروعیت فرهنگی استثمار حیوانات ازطریق بازنماییهای ایدئال آنها -و همزمان با جلوگیری از توسعه آگاهی و همدلی در مورد این استثمار - کمک میکند. رنج حیوانات و شبیهسازی چرخه زندگی واقعی آنها از بازی حذفشده است.
درواقع بازیهای کشاورزی و بهویژه فارمویل، زندگی ایدئال شبانی و روستایی را با فناوری پیشرفته و سرمایهداری صنعتی در داخل و خارج از بازی ترکیب میکنند. بازیهای مزرعهداری واقعیتهای ناخوشایند زندگی کشاورزی استثمارشده و به همان اندازه واقعیتهای ناخوشایند اکولوژیکی در خصوص زبالههای صنعتی و محدودیت منابع را نادیده میگیرند. ارزشهای ذاتی شبیهسازیهای کشاورزی بهندرت توسط بازیکنان موردتردید قرار میگیرند، احتمالاً به این دلیل که آنها براساس موضوعات رایج آشنا از سایر اشکال سرگرمی و فرهنگعامه ساختهشدهاند و بهراحتی بهعنوان قراردادهای ساخت سبک در بازی پذیرفته میشوند.
بازیهای شبیهسازی مزرعهداری و بهطور خاص بازی فارمویل با پیامهای صریح سرمایهداری اجرا میشوند: کسب سود، کلید موفقیت در بازی است و ایجاد پیوندهای اجتماعی صرفاً برای تسهیل این امر مفید است. در این بازی، بازیکنان با یکدیگر رقابت نمیکنند، بلکه برای به حداکثر رساندن سود مجازی فردی خود با یکدیگر همکاری میکنند. بازیکنان ازطریق فروش کالا به دوستان و شبکه افراد، بهدنبال کسب سود مجازی از دیگران هستند، اما هیچ مزیتی در گیمپلی برای آسیب رساندن به بهرهوری و موفقیت سایر کشاورزان وجود ندارد. ازاینرو، این بازیها، خصیصه استعاری سرمایهداری واقعی را سرکوب میکنند، همانطور که ذبح واقعی و سلاخخانهای حیوانات در دنیای واقعی را نادیده میگیرند.
بازیهای شبیهساز مزرعهداری، با بهرهگیری از بازنمایی مدینه فاضله روستایی در فرهنگ غربی، ظلم و ستم بر حیوانات را عادیسازی میکنند و همزمان به تعویق انداختن آگاهی انتقادی درباره ظلم به این موجودات را در بین بازیکنان بازی تسهیل میکند. این بازیها، تصویری از یک جادوی روستایی را ارائه میکنند که شباهت کمی به شیوههای کشاورزی مدرن دارد. مزارع سرسبز با برخورداری از ویژگیهای جغرافیایی مختلف مانند رودخانه یا مناطق جنگلی، میزبان چارپایانی هستند که در محوطه کوچکی در پیرامون آنها محصورشدهاند. از سوی دیگر شخصیتهای انسانی دربازیها با کلیشههای آشنای روستایی مطابقت دارند - مهربان، آرام و راضی از زندگی. برای اینکه یک کشاورز عالی در دنیای بازی باشید، لازم نیست اهل یک مزرعه در جهان واقعی خودتان باشید چراکه بازی بهسادگی به شما این امکان را میدهد که به طبیعت برگردید و زندگی ساده و کار کردن در مزرعه را تجربه کنید. بازیهای شبیهسازی کشاورزی، آرمانشهری بدون استرس از پیچیدگی شهری برای بازیکنان خیالیشان فراهم میکنند. این زیر ژانر از بازیها، «کشاورزی» و «طبیعت» را به هم مرتبط میکند و اینیک ادعای مهم است چراکه یک عمل فرهنگی مصنوعی، یعنی کشاورزی را، بهعنوان امری «طبیعی» معرفی میکند.
بازنمایی مزرعهها دربازیهای شبیهسازی کشاورزی طیف گستردهای از ساختمانها و ماشینهای مزرعه نظیر خانههای مزرعه، آغلهای دام، انبارهای ذخیرهسازی، سیلوهای محصول، ماشینآلات تولید و اشکال مختلف حملونقل را به تصویر میکشد اما جای کشتارگاه در این مناظر خالی است. برداشت محصولات معمولاً ازطریق قرار دادن مکاننما روی یک حیوان «آماده برای بهرهبرداری»، نمایش ظاهر جادویی تخممرغها، بطریهای شیر یا بیکن آماده و برششده، همراهبا انیمیشنهایی تسکیندهنده و بیانگر قدردانی یا شادی حیوانات بهدست میآید. دوشیدن بزها ظاهر یک بطری شیر بز را شامل میشود که بهطور خودکار به انبار نگهداری بازیکنان تحویل داده میشود. حیوانات و دام در این بازیها، بهطور کامل از پیش رشد کردهاند و در هنگام خرید روی صفحهنمایش ظاهر کامل و رشد یافتهای دارند. عدم تغذیه هیچ تأثیر پایداری بر این موجودات ندارد و دام حیوانی میتواند برای همیشه دوام بیاورد و بلافاصله پس از تغذیه چرخه مولد خود را احیا کرده و از سر بگیرد.
حذف مرگ واقعگرایانه دربازیهای شبیهسازی کشاورزی، در نادیده گرفتن روند طبیعی تولد، بلوغ، تولیدمثل و پرورش روابط بین حیوانات و فرزندان آنها نیز توسعه پیدا میکند. همه موجودات نمایش دادهشده در این بازیها زندانی قوانین زیستشناسی بازی هستند و برای رهایی از چرخه بیپایان گرسنگی و سیری ناراحتکننده به بازیکن، یعنی کشاورز، وابسته هستند. در مثالی برای حذف روند طبیعی مرگ میتوان دید که حتی برداشت بیکن یا گوشت بدن خوکها و سایر حیوانات درون بازی، هرگز به تصویر کشیدن یا حتی بیان استعاری مرگ حیوانات را باعث نمیشود. حذف جنسیت حیوانات در این چرخه یک ویژگی کلیدی دیگر در صنعت دامداری را نیز نادیده میگیرد؛ درحالیکه در دنیای واقعی، همه اَشکال تولید لبنیات به چرخه تلقیح اجباری، بارداری، تولد و ربودن فرزندان اعم از گوساله، بزغاله یا بره از مادرشان بستگی دارد تا انسانها بتوانند شیر آنها را مصادره کنند، نادیده گرفتن این فرایند در جهان شبیهسازیشده، به قیمت خلق یک بازتولید سادهلوحانه و کودکانه تمام میشود.
درواقع ادعای نمایش بک جهان اتوپیایی دربازیهای شبیهسازی، ذاتاً حرفی نادرست است. هرچند این دست از بازیها ازنظر فرهنگی و باتوجهبه فراگیر بودن تداعی نوستالژیک روستایی برای انسان معاصر دلپذیر هستند اما تنها به یک بازنمایی توهینآمیز، غیرممکن، خیالی و گریزان از «آرمانشهر» تبدیل میشوند و در ارائه چشماندازی از آیندهای بهتر که بتوانیم فعالیتهای اخلاقی و سیاسی خود را به سمت آن سوق دهیم، ناتوان میمانند. بازیهای شبیهسازی کشاورزی، امکان پیشروی در بازی را بدون بهرهکشی از حیوانات نمیدهند و بهشدت به تولید خوراک برای دام وابسته هستند.
در تجارت کشاورزی در دنیای واقعی، محصولاتی که میتوان از آنها برای تغذیه مستقیم انسانها استفاده کرد، به خوراک چارپایان تبدیل میشوند – روندی که اگرچه ازنظر تغذیه و محیطزیست زیانآور است، اما ازنظر اقتصادی هم در داخل و هم در خارج از بازیها سودآور است. درواقع هنجار فرهنگی غربی در رژیم غذایی -که بهشدت به محصولات حیوانی وابسته است- دربازیهای شبیهسازی کشاورزی بازتولید میشود. بهاینترتیب، این بازیها میتوانند از تلاشهای شرکتهای غذایی غربی برای گسترش بازارهای خود در کشورهای «درحالتوسعه» پشتیبانی فرهنگی کنند؛ فرآیندی که ممکن است به امپریالیسم فرهنگی و همچنین توسعهطلبی سرمایهداری منجر شود.
فیسبوک و فارمویل یک مطالعه موردی اساسی ارائه میکنند که به تار شدن موضعی خطوط اطراف فضای بازی یا دایره جادویی میانجامد. با ظهور شبکههای اجتماعی، رشد موازی بازیهای اجتماعی بهعنوان افزونه یا ضمیمه یک پلتفرم اصلی مانند فیسبوک صورت گرفته است. فیسبوک و دیگر پلتفرمهای شبکههای اجتماعی، فضایی را برای ارائه و به اشتراکگذاری اطلاعات و همچنین برای ارتباط کاربران، دوستان، دوستان ازدسترفته، خانواده، همسایگان و جوامع فراهم کردهاند که تعامل و گفتگوی اجتماعی را تسهیل میکند. باوجود اینکه «فارم ویلرها» بهعنوان کسانی که رفتارهای تکراری بیحسکننده را انجام میدهند شناخته میشوند، آنها لذت زیادی از فعالیتهای مرتبط با کشاورزی و همچنین از الگوی اجتماعی که به فضای بازی هدایت میشود -جایی که «کد قانون است» است- میبرند.
اصطلاح دایره جادویی در اصل از کار یوهان هویزینگا در کتاب Homo Ludens (۱۹۴۹) گرفتهشده است و بین فضای بازی و فضای زندگی روزمره تمایز قائل میشود. داخل دایره جادویی مجموعهای از قوانین، هنجارها و شیوههای خاص خود را دارد که بازیکنان با عبور از آستانه وارد آن میشوند. عمل مشت زدن اگر در چارچوب یک بازی و در رینگ بوکس انجام شود، مورد تجلیل قرار میگیرد، اما زمانیکه همان عمل در خارج از رینگ بوکس انجام میشود، مجموعهای از هنجارهای اجتماعی متفاوت اعمال میشود که گاهی منجر به زندانی شدن فرد میشود. بهدنبال کار هویزینگا، محققان دیگر نیز مفهوم دایره جادویی را به کاربردند و آن را بهعنوان ساختار نظری برای تمام طراحیهای بازی توصیف کردند. سالن و زیمرمن درگیر این سؤال هستند که خط گچی دایره جادویی- مرز باریک میان دنیای بازی و دنیای خارج از بازی- چقدر باز یا بسته است.
ما باید نگاه دقیقتری به زمینه نقلقولی بیندازیم که هویزینگا بهعنوان دایره جادویی معرفی میکند. استفاده هویزینگا از دایره جادویی بیش از یک مثال استعاری بود. درواقع او از دایره جادویی بهعنوان «فضای آیینی» یاد میکند و مفهومسازی جدیدی از بازیهای اجتماعی از منظر آیینی را پیشنهاد میکند. ازنظر هویزینگا، مناسک بازی است و بازی مناسک است. به باور وی، بازی مجموعهای از اجرای اعمال آیینی است که در آن بازیکنان در حال اتصال دنیاها و ساختن فضای بازی/سرگرمی، هویت و معنا هستند.
بازیهای شبیهساز کشاورزی، نوعی از اجرای آیینی را فعال میکنند که به ساخت و پیکربندی نظم اجتماعی جدید کمک میکند. این بازیها ازطریق گزینههای قابل سفارشیسازی- از انتخاب هویت بازی گرفته تا دستکاری فضای بازی- بستری را برای ایجاد هویت فراهم میکنند. ظهور انسانشناسی رسانهای، علاقهای دوباره به آیین و نظریهپردازی در مورد آیینهای دیجیتالی بهعنوان یک نوع آیین رسانهای را افزایش داده است. مناسک رسانهای نباید بهعنوان تابع جامعه موجود، بلکه باید بهعنوان سازنده فعال نظم اجتماعی تفسیر شوند. اعضای شبکههای اجتماعی ازطریق فناوری، اسکریپتهای آیینی را اجرا میکنند و ازطریق آن احساس تعلق یا انسجام اجتماعی را دریافت میکنند که برای آنها واقعی به نظر میرسد. بهاینترتیب، اجرای آیینی دربازیهای تفننی شبکههای اجتماعی، دنیای واقعی خارج از خط گچی را با فضای بازی به روشهای جدید و معنادار ترکیب میکند. برای تعریف آیین و مناسک سه مورد اصلی قابلتوجه است:
عمل عادتی (هر عادت یا الگوی مکرر، خواه معنای خاصی داشته باشد یا نداشته باشد).
عمل رسمی و صوری (مثلاً الگوی منظم و معنادار که بهوسیله آن میز غذا در فرهنگ خاصی چیده میشود).
عملی که شامل ارزشهای متعالی است (مانند عشای ربانی که در زمینههای مسیحی بهعنوان تجسم احساس تماس مستقیم با ارزش نهایی و خدا درک میشود).
حتی چیزی پیشپاافتاده مانند یک بازی بسکتبال میتواند درجات آیینی را شامل شود. بخش عادتی، معمولاً جلسه هفتگی برای انجام بازی است، درحالیکه مراسم رسمی میتواند اجرای بازی یا پوشیدن پیراهن همرنگ برای مشخص کردن بازیکنان در هر بازی باشد. وقتی تیم مشارکتکننده در یک لیگ، نماینده یک جامعه باشد به امر متعالی نزدیک میشود. درواقع هنگامیکه بازیکنان برای یک جامعه بازی میکنند، ارزشی بزرگتر از ارزشهای فردی خلقشده و فرمولبندیهای عمیقتری از انسجام آیینی اعمال میشود.
وجود تأخیرهای زمانی در سازوکار بازی فارمویل که منجر به نیاز دائمی بازیکنان به بازگشت به پلتفرم بازی و نظارت بر بازی میشود، اکنون در بسیاری از بازیهای اجتماعی یک ویژگی معمولی است. اعمال عادتی بهتنهایی ممکن است تا حد زیادی بیمعنا باشد، اما اگر مناسک را در مراحل یا فرآیندهای درجهبندی تصور کنیم، آنگاه به درک غنیتری از ساختار مناسک دست خواهیم یافت. چهار نوع مختلف از مراسم آیینی دربازیهای شبیهساز کشاورزی قابلشناسایی هستند: آیینهای مبادله، آیینهای مالکیت، آیینهای آراستگی و آیینهای واگذاری که در ادامه به آنها خواهیم پرداخت.
تشریفات مبادله بارزترین مشاركت آیینی در فارمویل است. وقتی برای کسی هدیهای انتخاب میکنیم، از دلایلی که چرا هدیه میدهیم آگاه هستیم؛ ما هدیه را با معنایی آغشته میکنیم و ارزش و بها را ازطریق آن منتقل میکنیم. در فارمویل، ما به معنای واقعی کلمه کار (دیجیتال) را برای تولید محصول مبادله میکنیم. اما مهمتر، مبادله نیروی کار شما برای یک دوست یا همسایه است که در شرایط آنلاین بازی رخ میدهد. این آیینهای مبادله، جوامع را ازطریق یک سیستم متقابل به هم پیوند میدهند. با انتشار فعالیتهای بازیکنان در دیوار فیسبوک، این مسئله قابلمشاهده است که چگونه فارمویل و فیسبوک باهم متحد میشوند تا دایره جادویی پیرامون بازی را محو کنند. وقتی این رفتار متقابل اجتماعی منجر به احساس قویتر صمیمیت و دوستی در بین بازیکنان فارمویل شود، تجربه فرد به یک امر متعالی نزدیک میشود.
دسته دوم از انواع مراسم آیینی، تشریفات تملک است. هنگامیکه یک فرد کالایی را دریافت میکند زمان زیادی را صرف تأیید مالکیت شخصی خود بر کالا و نسبت دادن معنا به آن میکند. افراد معمولاً مالکیت خود را با تمیز کردن آن دارایی، نشان دادن آن به دیگران و حتی عکاسی از آن انجام میدهند. این موارد در بازی فارمویل نیز دیده میشود. وقتی در این بازی یک قطعه زمین به بازیکن داده میشود ، بازیکن میتواند آن را دستکاری کند. بازیکنان تشویق میشوند که چیدمان و دکوراسیون فضای بازی را با ویژگیهایی مانند نردهها، پرچینها، زیورآلات، گلها و حوضچهها شخصیسازی کنند. اگرچه گرافیک بازی ممکن است در مقایسه با بازیهای کنسول یا برخی MMO ها تا حدودی ابتدایی باشد، اما میزان آزادی زیادی برای شخصیسازی فضایی یک مزرعه در نظر گرفتهشده است. ایجاد این تغییرات در زمین مورد تملک، یک فعالیت کاملاً قابلمشاهده و اجتماعی است. درواقع شخصیسازی زمانی اتفاق میافتد که کالاها برای بیان بهتر شخصیت صاحبانشان تغییر میکنند. بازیکنانی هستند که بهعنوانمثال همهچیز را در یک ردیف صاف یا مورب قرار دادهاند یا فقط گونه خاصی از حیوانات را استفاده میکنند و غیره؛ و این سیال بودن امکان تصاحب و شخصیسازی فضا را فراهم میکند. ارسال عکس از مزرعه برای دوستانمان از دیگر مکانیکهای تعبیهشده در این بازی است.
در مرحله بعد، آیینهای آراستگی داریم که اغلب با بهداشت و نظافت شخصی یا در نظافت خود کالاها و اشیاء مرتبط است و مصرفکنندگان با شیوههای تکراری به آن دست پیدا میکنند. در فارمویل، اعمال تکراری اساس بازی است. کارهای کشاورزی مانند کاشت، شخم زدن و کود دهی بهخوبی میتواند بهعنوان آیینهای نظافت طبقهبندی شود. با شرکت در آیینهای آراستگی محصولات و درختان، بازیکنان عمیقتر در بازی سرمایهگذاری میکنند. بازیکنان شاهد هستند که تلاشها و کنشهای تکراری آنها در بازی نتیجه میدهد. در ذات این بازی یک تأخیر زمانی برای انجام امور وجود دارد که میتواند چند ساعت یا چند روز طول بکشد. این تأخیر زمانی اغلب باعث میشود که بازیکنان احساس کنند مجبور هستند بهطور مرتب محصولات خود را چک کنند و مکرراً به جهان بازی برمیگردند.
درنهایت، ما آیینهای واگذاری را داریم که زمانی انجام میشود که میخواهیم اثر مالک قبلی را از بین ببریم تا بتوانیم کالا را بهعنوان کالای خود بهطور کامل قدر بدانیم. همچنین، آیینهای واگذاری در بازسازی یک شیء که در آن ازبینبردن ارتباط عاطفی برای سهولت انتقال اجرا میشود، مهم هستند. در بازی فارمویل، هرازگاهی یک حیوان سرگردان به بازیکن داده میشود و کاربر میتواند آن را به دیگری واگذار کند.
چنانکه بیان کردیم، ترکیب یک پلتفرم شبکه اجتماعی با فضای بازی فارمویل، خط گچی دایره جادویی هویزینگا را بیشازپیش محو کرده است. تاریخچه و گفتگوها در مورد این بازی روی دیوارها، نظرات و بحثهای فیسبوک وجود دارد و تعاملات اجتماعی ساختاریافته و تحت تأثیر فیسبوک نیز در این بازی وجود دارد. هرچه این فضای مشترک از مراسم معمول و رسمی فراتر رفته و بهسوی کنش آیینی متعالی برود، انسجام اجتماعی را افزایش میدهد. برای مثال، اگر بازی به من کمک کند که بیشتر با خانوادهام ارتباط برقرار کنم، احتمال اینکه سرمایهگذاری بیشتری روی آن کنم بیشتر میشود.
همانطور که روشن کردن تلویزیون بعد از یک روز کاری پرمشغله باعث انتقال بسیاری از افراد از فضای کاری به زندگی خانگی میشود، بازی در فارمویل راههای جدید و معنیداری را برای بازیکنان ایجاد میکند تا هرکجا که هستند از فشار روزمره خارج شوند. به نظر میرسد که فارمویل بهعنوان شکلی از ارتباطات گفتگوگشا (Phatic) عمل میکند که از پلتفرم فیسبوک گسترش مییابد. بهجای تحقیر کردن فارمویل بهعنوان اتلاف وقت، ممکن است این فضای بازی و خود بازی را امر سازندهای در اجتماعی بودن شبکه و ارتباطات بدانیم. با ظهور فناوری تلفنهای هوشمند، آیپدها، تبلتها و دستگاههای بازی موبایل، بازیهای اجتماعی بخش مهمی از فرهنگ ما هستند و درواقع فرهنگعامه را ازطریق شبکههای اجتماعی و بازیهای درون آن تجربه میکنیم.
دربازیهایی نظیر فارم ویل توسعهدهنده باتوجهبه دادههای گرفتهشده از سمت بازیکنان بازی را شکل و توسعه میدهد و ازاینرو طراحان بازی مستقیماً تجربیات بازی را طراحی نمیکنند، بلکه با ایجاد سیستمی که بازیکنان در آن تعامل دارند، «طراحی مرتبه دوم» را انجام میدهند. نحوه طراحی بازیها تا حدی با مدل کسب درآمدی که آنها استفاده میکنند مرتبط است. در طول دهه گذشته، خردهفروشی بازیها به میزان قابلتوجهی کاهشیافته است و پلتفرمهای توزیع دیجیتالی مانند استیم، ایکس باکس، اپل اپ استور و فیسبوک اکثریت بزرگی از بازار را در اختیار گرفتهاند. تغییر در مدلهای توزیع و حجم عظیمی از بازیهای رایگان موجود در این پلتفرمها تغییر در شیوههای کسب درآمد و استعاره «تب طلا» را در مورد تبدیل مدلهای کسبوکار سنتی به مدل رایگان-برای-بازی ایجاد کرده است. در مدل رایگان-برای-بازی، یک بازی را میتوان بهصورت رایگان خریداری کرد، اما درعینحال به بازیکنان فرصت خرید محتوای مجازی در حین بازی ارائه میشود.
مدل بازی رایگان عموماً توسط طراحان بازی و سیاستمداران بهدلیل استثمارگر و غیراخلاقی بودن موردانتقاد قرارگرفته است. بهعنوانمثال، در سال ۲۰۱۴، کمیسیون اروپا نگرانیهایی را در مورد صنعت پررونق اپلیکیشن ها مطرح کرد که در آن ۸۰ درصد درآمد براساس خریدهای درون برنامهای ساخته میشد. در آن زمان برای بازیهای تلفنهای هوشمند، ۵۰ درصد درآمد بازیها براساس خریدهای درون برنامهای کسب میشد و کمیسیون اروپا بهویژه نگران این موضوع بود که کودکان در معرض سوءاستفاده اقتصادی توسط بازیهایی هستند که بهعنوان «رایگان» به بازار عرضه میشوند. انتقادها بهویژه متوجه تهاجمیترین استراتژیهای کسب درآمد است که بهجای مشارکت بلندمدت بازیکن، سود کوتاهمدت را هدف قرار میدهند – بهعنوانمثال، با استفاده از دیوارههای پرداخت و ویژگیهای پرداخت -برای- برد.
الگوی طراحی بازی تاریک یا دارک الگویی است که بهعمد توسط سازنده بازی برای ایجاد تجربیات منفی برای بازیکنان استفاده میشود. این شیوه از طراحی الگوهایی را به بازیکن ارائه میدهد که برخلاف منفعت آنهاست و احتمالاً بدون رضایت آنها اتفاق میافتد. بهطورکلی سه نوع مختلف از الگوهای طراحی دارک قابلتمایز هستند: پولی، مبتنی بر سرمایه اجتماعی و زمانی. الگوهای پولی تاریک، بازیکن را فریب میدهند تا بیشازحد انتظار پول خرج کند. بهعنوانمثال، محتوای از قبل ساختهشده الگویی است که در آن، محتوای بازی هنگام خرید بازی وجود دارد اما تا زمانیکه بازیکن هزینه اضافی پرداخت نکند در دسترس نیست. الگوهای تاریک مبتنی بر سرمایه اجتماعی بهگونهای طراحیشدهاند که بازیکن احساس کند باید به خاطر تعهد اجتماعی بازی کند. یک مثال برای این موضوع، نیاز به همکاری همسایگان دربازیهای شبکههای اجتماعی مانند فارمویل برای پیشرفت است. الگوهای زمانی تاریک ممکن است باعث شوند بازیکن چنین تجربهای را داشته باشد که یک بازی بهطور قابلتوجهی بیشتر از حد انتظار طول میکشد یا احساس کند که زمان خود را تلفکرده است. گرایندینگ (grinding)، شاید شناختهشدهترین الگوی این دسته باشد که در آن فعالیتهای ساده بیوقفه برای تولید منابع یا رسیدن به اهداف معین تکرار میشوند. درواقع بازیهای معمولی همیشه با یک ذهنیت بازیگوش بازی نمیشود، اما بازی تکراری ممکن است زمانیکه کاملاً فاقد عناصر بازیگوشانه باشد آزاردهنده به نظر برسند. این مسئله با تئوریهای سنتی بازی مطابقت دارد که در آن بازی انجام یک فعالیت داوطلبانه در وقت آزاد است و هرگز انجام یک وظیفه نیست.
چنانکه بیان شد بازی فارمویل ۲ حول محور توسعه و مراقبت از یک مزرعه میچرخد. در حین عبور از مراحل، بازیکن بهتدریج به آیتمها، منابع و تواناییهای بیشتری دسترسی پیدا میکند. بازیکن باید منابعی مانند غلات و میوهها را بهسختی بهدست آورد تا بتواند سکه یا سایر موارد موردنیاز در مزرعه را بهدست آورد. گیمپلی بازی یک شیوه چرخهای دارد و یک چرخه معمولی شامل گیاهان در حال رشد است که میتوان آنها را به حیوانات داد، حیوانات موادی را فراهم میکند که میتوانند به غذا تبدیل شوند و در بازار فروخته شوند و درآمد بهدستآمده بهنوبه خود میتواند صرف ارتقاء مزرعه و کارآمدتر شدن کشاورزی شود. درنتیجه مواد غذایی پیشرفتهتر و طلای بیشتر در بازار و غیره بهدست میآید. هیچ دنیای بازی برای کاوش در خارج از منطقه مزرعه بهغیراز مزارع همسایگان وجود ندارد و تعاملات اجتماعی بین بازیکنان شامل خریدوفروش و تماشای بازیکنان بر تابلوی امتیازات است. بازی فارمویل ۲ بازیکن خود را تحریک میکند تا ساعتهای معینی را برای ملاقات با بازی برنامهریزی کند - بهعنوانمثال، ورود به سیستم و شروع فرآیندها قبل از رفتن به رختخواب و سپس برداشت یا شروع فرآیندهای جدید در صبح. استفاده از رویدادها، زنجیرههای جستوجو و تعداد زیاد وسایل تزئینی گرانقیمت نیز اهداف بلندمدتی را در اختیار بازیکن قرار میدهد که ممکن است وفاداری به بازی را افزایش دهد. هر سه الگوی طراحی تاریک شامل الگوهای پولی، مبتنی بر سرمایه اجتماعی و زمانی، میتوانند در تجربه بازی فارمویل مشاهده شوند.
زینگا در سال ۲۰۰۷ باهدف اساسی پیادهسازی بازیهای سودآور با استفاده از اصول پرداخت کاربر تأسیس شد. بااینحال، برخلاف مدل اشتراک سنتیتر که توسط شرکتهای بازی استفاده میشود، بازیهای اجتماعی زینگا برای بازی رایگان هستند اما گزینه خریدهای خُرد را دربازیها ارائه میدهند که میتواند به پیشرفت بازی یا شخصیسازی آن و غیره کمک کنند. این تراکنشهای خُرد شامل مبالغ نسبتاً کمی پول است، اما درمجموع، درآمد آنها میتواند بسیار قابلتوجه باشد. بهمنظور به حداکثر رساندن درآمد بازی خود، زینگا در دادهکاوی گسترده فعالیتهای بازیکنان دربازیها و همچنین تعاملات شبکههای اجتماعی آنها مشارکت داشته است. دادهکاوی شامل استخراج اطلاعات براساس اطلاعات شخصی افراد و همچنین براساس الگوهای رفتاری کاربر است. دادهکاوی برای شناسایی الگوهایی انجام میشود که میتوانند برای کمک به طراحی بازی بهمنظور بهبود تجربه بازی مورداستفاده قرار گیرند و میتوان از آن برای شناسایی و مهار خواستهها و کیف پول بازیکنان استفاده کرد. دادههای جمعآوریشده حاوی اطلاعات شخصی و شیوههای اجتماعی نیز میتوانند منبع درآمد ارزشمندی باشند و به کسانی فروخته شوند که کسبوکار خود را از فروش مجموعههای دادههای سفارشی انجام میدهند.
شاید یکی از واضحترین مواردی که در آن دادهکاوی توسط شرکتها اعمال میشود، حوزه بازیهای اجتماعی باشد. بازیهای اجتماعی که بازیهایی هستند که ازطریق پلتفرمهای شبکههای اجتماعی مانند فیسبوک انجام میشوند، با صدها میلیون بازیکن، بهطور فزایندهای محبوب هستند. باوجود کسب بخشی از سود خود ازطریق تبلیغات، سودآوری زینگا بر فروش کالاهای مجازی دربازیهای آن استوار است. ازاینرو شرکت زینگا در کشف اینکه چگونه کاربران را به بهترین وجه به خرید کالاهای مجازی سوق دهیم، در خط مقدم دادهکاوی قرار داشته است. تعداد کمی از بازیکنان فارمویل احتمالاً به این فکر میکنند که چگونه هر حرکت و کلیک ماوس آنها بهصورت الگوریتمی مطالعه و فیلتر میشود تا شانس جدا شدن از پول واقعی برای کالاهای مجازی در گیمپلی آینده را افزایش دهند.
درهمآمیختگی تعاملات اجتماعی آنلاین و دادهکاوی که ازطریق رسانههای اجتماعی، جستجوی وب و بازیهای آنلاین انجام میشود، نیاز به بحث و بررسی بیشتر دارد. قرارداد ضمنی که عموم مردمی که از این خدمات استفاده میکنند درگیر آن میشوند، آنها را ملزم میکند که در اِزای مشارکت در خدمات، اطلاعاتی درباره دوستان، علاقهمندیها، تمایلات و عادات مصرفی خود را مبادله کنند. انتشار قابلیت جستجوی مبتنی بر گراف فیسبوک، این مبادله را کاملاً واضح میکند و نشان میدهد که چگونه دادهکاوی چندوجهی تعاملات اجتماعی، اطلاعات پیچیده، مفید و مهمتر از همه قابلفروش را تولید میکند.
افزایش چشمگیر ایجاد و بهرهبرداری ازآنچه امروزه کلان داده نامیده میشود منجر به طیفی از سؤالات اخلاقی میشود که از همه مهمتر در مورد شفافیت عملیات دادهکاوی است. درحالیکه بیشتر توجهات روی خدمات شبکههای اجتماعی مانند فیسبوک متمرکزشده است، مهم است که گسترش روشهای دادهکاوی دربازیهای اجتماعی مانند فارمویل و بسیاری از دنبالهها و کلونهای ساختهشده از آن توسط شرکت زینگا را تشخیص دهیم. در بررسی دادهکاوی دربازیهای اجتماعی، این سؤال باید پرسیده شود که آیا کاربران در حال انجام یک مبادله منصفانه هستند یا این انتخاب آنقدر ناجوانمردانه است که کاربران از آن جلوگیری میکنند. آیا بازیکنان از مبادلهای که بهطور قانونی با آن موافقت کردهاند، آگاهی کافی دارند؟
فعالیتهای زینگا را میتوان با بسیاری از همتایان تجاری آنها قابلمقایسه دانست. بااینحال، در زیر مزارع زیبا و محصولات در حال رشد، به نظر میرسد که بازیهای زینگا عمداً بدترین افراطها در زمینه یک ناشفافی فرهنگی را تشدید میکنند، یعنی جایی که ممکن است از قانون پیروی شود، در دسترس قرار دادن شرایط خدمات و سیاستهای حفظ حریم خصوصی موردتوجه قرار میگیرد. تجربه بازیهای زینگا بازیکنان را تشویق میکند تا روی جنبههای اجتماعی تمرکز کنند: بازی، رقابت و تعامل اجتماعی. بااینحال، به طرز متناقضی، برای زینگا، این موضوعات در درجه دوم هستند و جمعآوری دادهها، تجمیع، تجزیهوتحلیل و کسب درآمد از فعالیت بازیکن مهمتر هستند. کلان داده فقط یک سیستم فنی از ابزارهای محاسباتی و فقط یک سری از فرآیندهای تحلیلی که بهطور بالقوه بینش مفیدی را از دادهها در مقیاس بزرگ ایجاد میکند نیست، بلکه در فرهنگ معاصر بهعنوان یک فرایند اسطورهای در حال مطرحشدن است. افسانهها در این زمینه چنین بیان میکنند که دادههای بزرگ میتوانند اطلاعات واقعی عینی را در مورد زمان حال تولید کنند و همچنین قادر هستند فعالیتهای آینده را در طیف وسیعی از زمینهها پیشبینی کنند.
امروزه اگرچه ممکن است از محبوبیت فارمویل کاسته شده باشد، اما همچنان فارمویل و بازیهای اجتماعی به بخشی از آگاهی فرهنگی جمعی عصر دیجیتال تبدیلشدهاند. انجام بازیهای دیجیتال میتواند تجربهای جذاب و در برخی موارد زمانبر باشد. برای عموم مردم، صرف زمان بیشازحد برای بازیها موضوعی نگرانکننده بوده است و ژانر بازی نقشآفرینی آنلاین چندنفره (MMORPG) اغلب بهدلیل زمان زیادی که از بازیکنان خود میگیرد موردانتقاد قرارگرفته است. یکی دیگر از ژانرهای بازی که بهدلیل سینک شدن زمان یا همزمانی با جهان واقعی، موردانتقاد قرارگرفته بازیهای تفننی و بهعنوانمثال بازی فارمویل است. در این مورد منتقدان چنین ادعا میکنند که مردم با بهکارگیری مکانیسمهای پاداش فریبنده دربازیهای بدون محتوای واقعی فریب میخورند. در همین رابطه، جاناتان بلو (jonathan blow)، طراح بازی تحسینشده Braid، چنین گفته است که اگر به بازی مانند فارمویل نگاه کنید، درواقع هیچ بازی مشخصی وجود ندارد. این محصول فقط شامل ساختارهای پاداش است که روی ساختار پاداش لایهبندی شده روی یکدیگر و با مرکز توخالی قرارگرفته است. حتی نمایندگان صنعت بازیهای تفننی وضعیت چنین طراحی را زیر سؤال میبرند. بهعنوانمثال، کن رودین (ken rudin) از زینگا با اشاره به عملکرد شرکت در تجزیهوتحلیل رفتار بازیکنان و بهینهسازی طراحی برای تعامل و فروش اظهار داشت که زینگا یک شرکت تحلیلی است که خود را بهعنوان یک شرکت بازیسازی، جاسازی میکند.
در این مقاله بازنمایی یک مدینه فاضله روستایی سادهلوحانه را که در آن هیچوقت هیچ اتفاق بدی در مزارع شبیهسازیشده نمیافتد مطرح کردیم. در ادامه بیان شد که چگونه این مدینه فاضله دروغین با بازنمایی حیواناتی که از گرفتاری خود راضی هستند، تقویت میشود و در مورد ترویج هنجارهای ایدئال شده غربی برای استفاده از حیوانات در سازوکار رژیم غذایی صحبت کردیم. موضوع مناسک دیجیتال از دیگر موارد مطرحشده در این مقاله است و علاوهبر این به نقش پنهان سازندگان بازی در دادهکاوی اطلاعات کاربران پرداخته شد. درنهایت بازیهای شبیهسازی مزرعهداری و کشاورزی اگرچه دارای ظاهر زیبا و ایدئال برای انسان معاصری هستند که آرزوی دوری از شهر و خلوتگزینی را دنبال میکنند اما آنها همچنین میتوانند با ارائه بازنمودی دروغین از رؤیاها، استفاده از الگوهای آزاردهنده و تکراری در طراحی بازی و همچنین جمعآوری و تحلیل اطلاعات کاربران، باطن منفی خود را در پس ظاهر زیبایشان پنهان کنند.
نظرات