آشنایی با لاوکرفت، ابداعگر ترس کیهانی و تاثیرات آن در دنیای بازی های ویدیویی
چرا نویسندگان بازیهای ویدئویی در ژانر وحشت، حداکثر تلاش خود را به کار میگیرند تا بازیهای بسازند تا مخاطب از شدت ترس، آب دهانش را نتواند قورت دهد؟ تکنیکهای خاصی در کار است یا شاید هم از شانس و اقبال توانستند اثری خوب و ماندگاری به جا بگذارند؟ در پس هر بازی ویدئویی، نویسندهای قلم خود را به رخ میکشد؛ در این مورد، هیچ شک و شبههای نیست اما تکنیکهایی نیز وجود دارد تا نویسنده، داستانی را که قرار است بنویسد را بهتر و قویتر به رخ همگان بکشد. یکی از دیرینهترین تکنیکهای نگارش در ژانر وحشت، چه در دنیای بازیهای ویدئویی، چه در دنیای هنر و سینما، استفاده از نوع نگارشی است که تحت عنوان «ترس لاوکرفت» یا « ترس کیهانی» قلمداد میشود.
هوارد فیلیپس لاوکرفت، صاحب سبک ترس کیهانی
هوارد فیلیپس لاوکرفت، نویسنده آمریکایی در ژانر وحشت به شمار میرود. وی فقط ۴۶ سال سن داشت که فوت کرد و پس از آن به واسطه دست نوشتهها و داستانهای کوتاهش توانست مطرح شود. بسیاری عقیده دارند که وی، جزو پیشکسوتهای سبک وحشت محسوب میشود. وی توانست وحشت را به معنای واقعی کلمه به مخاطب داستانهای ترسناکش القا کند! قدیمیترین و بنیادیترین احساس بشر، ترس از ناشناختهها است. لاوکرفت در نوشتههایش تمام تلاش خود را به کار گرفت تا مخاطب درگیر اتفاقاتی شود که به هیچ عنوان شناختی از آن ندارد و گاهی اوقات نیز مخاطب به چالش کشیده میشود. القای این نوع حس ترس که ریشه روانی دارد، به یاد و خاطر این نویسنده آمریکایی، ترس لاوکرفتی یا ترس کیهانی گفته میشود. برای آشنایی با داستانهای وحشتناک این نویسنده، میتوانید داستان ِ در کوهستان جنون (به لاتین: At the mountains of madness)، شهر گمنام (به لاتین: The Nameless City) و ندای کتولو (به لاتین: The Call of Cthulhu) را در فضای مجازی پیدا کرده و مطالعه کنید. بعضی از منتقدین حتی قلم لاوکرفت را بهتر و قویتر از نویسنده مشهور، استفن کینگ میدانند!
قصد بر این است در این مقاله موفقترین بازیهای ویدئویی که تاکنون توانستهاند از ترس لاوکرفتی برای القای حس ناب ترس استفاده کنند معرفی شود. لازم به ذکر است که بازیهای دیگری خارج از این لیست نیز وجود دارند که از این تکنیک استفاده کردهاند ولی از دیدگاه نویسنده، بهترین بازیهای دهه اخیر صنعت بازیهای ویدئویی به شرح زیر است: (ترتیب درجهای در کار نیست.)
Outlast
استودیو: رد بَرِلز
ناشر: رد بَرِلز
نویسنده: جی.تی.پتی
این بازی که در سال ۲۰۱۳ از استودیو Red barrels منتشر شد، توانست با تلفیق تکنیکهای سینمایی، یک بازی خوش ساخت در ژانر وحشت بسازد. شخصیت اول بازی که در نقش یک ژورنالیست است، وارد تیمارستانی میشود تا از مشکلی که اخیرا برای آن پیش آمده بود با خبر شود، ولی همه چیز آنگونه که باید باشد پیش نمیرود و کاراکتر بازی درگیر حوادثی میشود که در خواب و رویا نیز تصور آن را نمیکرد! بازیکن از طریق دوربین هندیکم که در دست کاراکتر بازی قرار دارد میتواند با دنیای بازی ارتباط برقرار کند و نمای صفحهنمایش، نمای دوربین هندیکم است. جدا از اینکه به بازی انتقادهای بسیاری وارد است، ولی با این حال داستان، در حد فیلمنامه یک فیلم سینمایی درجه دو در ژانر وحشت به شمار رود. ترس لاوکرفتی از همان بدو ورود کاراکتر به تیمارستان احساس میشود. سایههایی که از جلوی یک پنجره رد میشوند، صداهایی که شنیده میشوند ولی منشا آن را نمیتوان پیدا کرد فقط دو موردی است که میتواند آدرنالین خون بازیکن را بالا ببرد. البته نویسنده این بازی فقط به ترس لاوکرفتی بسنده نمیکند و بستر را در موقعیتهای مناسب فراهم میسازد و شعلهِ حس تعلیق در هر گامی که کاراکتر در یک محیط جدید بر میدارد زبانه میکشد و در موقعیت مناسب با شوکه کردن بازیکن با انواع و اقسام هیولاها ضربه خود را میزند. در هر صورت، ترس لاوکرفتی به سایر قسمتهای دیگر همچون خون و خونریزی برتری خود را نشان میدهد اما این حس، فقط تا نیمه ابتدایی بازی با بازیکن همراه است و بعد از آن، فاز اکشن و هیجانی به اوج میرسد. بازیکن کاملا میداند در تاریکی و ظلمات با چه چیزی رو به رو خواهد شد!
Amnesia: The Dark Descent
استودیو: فریکشنال گیمز
ناشر: فریکشنال گیمز
نویسنده داستان بازی: میکاییل هدبرگ
استودیوی تقریبا گمنام فریکشنال گیمز سوئدی توانست در پنج سال گذشته بازی «فراموشی» را بسازد. جدا از مشکلات فنی، داستان بازی فراموشی بسیار خوب نوشته شده است. فردی به نام دنیل در قلعه ای به هوش میآید ولی دچار فراموشی شده است و به هیچ عنوان نمیتواند به یاد آورد به چه دلیل به قلعهای مخوف وارد شده و چه بر سرش آمده است! حتی وی اسم خود را در ابتدای بازی نمیتوانست به یاد آورد.
بازیکن تا لحظات پایانی ترس لاوکرفتی را به وضوح لمس میکند. خبری از کُشت و کشتار نیست و قرار هم نیست کسی با زامبیهایی مثل بازی رزیدنت ایول رو به رو شود. در گوشه کنار این قلعه مخوف، آرامشی نهفته است؛ آرامشی که به شدت ترسناک است و بازیکن هیچ ایدهای ندارد در اتاق بعدی چه چیزی انتظارش را میکشد. لاوکرفت دقیقا همین حس را در لا به لای داستانهای کوتاهش به مخاطب منتقل میکرد. میکاییل هدبرگ، نویسنده بازی به نوعی توانست داستانی همانند لاوکرفت به تصویر بکشد.
Dead Space
استودیو: ویسرال
ناشر: الکترونیک آرتز
نویسندگان: نسخه اول( وارن الیس، ریک ریمندر و آنتونی جانستون)، نسخه دوم (جرمی برنشتاین)، نسخه سوم (جی ترنر)
تلفیقی از وحشت لاوکرفتی و ترس ناشی از هیولاهای متعدد در دنیایی وسیع در سیارهای ناشناخته، ایده نویسندگان بازی خوشساخت و محبوب فضای مُرده بود. یکی دیگر از ایدههای ناب سازندگان در این بازی، عدم وجود رابط کاربری در صفحه نمایش بود. با اجرای این ایده، القای حس ترس به شدت موفقیتآمیز بود. اینکه بازیکن در یک سفینه فضایی به نام ایشیمورا به تنهایی سر کند شاید از لحاظ مضمون، مورد خاصی نباشد ولی اینکه نداند با چه نوع هیولایی طرف هست، شاید وحشت بازیکن دو چندان شود! همیشه نیاز نیست ترس لاوکرفتی مربوط به یک حس تعلیق در یک محیط باز و بسته باشد؛ میتوان ترس لاوکرفتی را حتی به ترسی نسبت به یک هیولا نشان داد که واقعا هیچ ایده و نظری ندارید چگونه باید آن را از بین برد. شاید بتوان فرق عمده بازی فضای مُرده را با سری بازیهای رزیدنت ایول در همین تکنیک القای ترس آن دانست. در سری بازیهای رزیدنت ایول ناخودآگاه میدانید با زامبیهایی مواجه خواهید شد، ولی در فضای مُرده هیچ ایدهای ندارید در دو دقیقه بعد چه اتفاق مهیبی قرار است بر سر آیزاک، شخصیت اول بازی رخ دهد. حتی در اولین صحنه برخورد آیزاک با نکرومورفها، بازیکن دقیقا نمیداند که چگونه باید آن را از بین ببرد! معمولا هدشات سریعترین گزینه برای از پا در آوردن هیولاهایی از این دست استفاده میشود ولی در نهایت، پس از چند بار رو به رو شدن، بازیکن متوجه میشود که باید اندامهای هیولای لعنتی فضایی را قطع کند تا از شر آن خلاص شود! گفتنی است حس ترس لاوکرفتی با انتشار سه نسخه از بازی به صورت محسوسی کم میشود و رفته رفته بازیکن با خشونت و خونریزی قرار است بترسد، عجین میشود.
Slender: The Eight Pages
استودیو و ناشر: پارسک
خالق بازی: مارک جی. هادلی
بازی ویدئویی اسلندرمن در نگاه اول شاید ساده باشد ولی نابترین حس ترس از نوع لاوکرفتی را برای بازیکن به ارمغان میآورد. شاید باورش سخت باشد ولی اسلندرمن را به نوعی میتوان آرکید هم دانست! داستانی در کار نیست. شخصیت پردازی نیز در کار نیست. محیط خوفناکی هم در کار نیست. بازیکن باید هشت تکه کاغذ پاره را در محیطهای بازی پیدا کند؛ منتها هیولایی به نام اسلندرمن به دنبال بازیکن خواهد بود. بازیکن اجازه ندارد مستقیم به صورت اسلندرمن نگاه کند. یک نگاه چند ثانیهای باعث مرگ کاراکتر بازی خواهد شد. جالب است بدانید شخصیت اسلندرمن ریشه در افسانهها دارد. به همین خاطر، یک پیش زمینه برای بازیکن وجود دارد یا اگر هم نداشته باشد، بالاخره از روی کنجکاوی هم که شده به جست و جو در فضای مجازی میپردازد.
جالب است بدانید قبل از شروع بازی، متنی بر روی صفحه نمایش نقش میبندد که از بازیکن تقاضا میشود تمام چراغهای اتاق را خاموش کند و فقط از هدفون بازی را دنبال کند! ترس از اینکه هیولایی در یک محیط بسته به دنبال بازیکن است و کاراکتر بازی هیچ وسیلهای برای دفاع ندارد، قویترین حس لاوکرفتی است. تنها ایراد این بازی، در عادت کردن به آن هست که با هر بار انجام بازی، اسلندرمن از یک هیولای ناشناخته برای بازیکن تبدیل به یک موجود عادی میشود. تصور کنید فردی میخواهد شما را بترساند. یک بادکنک را نزدیک به شما، به طور ناگهانی میترکاند و برای چند ثانیه خواهید ترسید! این واقعه در ناخودآگاه شما ثبت خواهد شد. در دفعات بعدی، هر موقع بادکنکی در دست آن فرد میبینید، ناخودآگاه ذهن شما، برای مقابله با ترس خود را آماده میکند. این ویژگی خاص انسانها برای مقابله با وحشت و ترس است. اگر ناخودآگاه در این امر موفق نباشد، فوبیا یا هراس شکل میگیرد. به عنوان مثال، یک شخص، همیشه از ارتفاع میترسد یا همیشه از یک حیوان به خصوص میترسد. تمام این توضیحات داده شد تا گفته شود اگر بازیکن از لیگوفوبیا (هراس از تاریکی) رنج نبرد، حس ترس رفته رفته، با هر بار اجرای بازی و مقابله با هیولای افسانهای بازی عادی شده و در نهایت فرد احساس ترس نمیکند و صرفا به بازیکن هیجان فقط القا میشود. این مورد، نقطه ضعف بازی نیست و علت علمی دارد.
Silent Hill
استودیو(ها): شعبه توکیو سرگرمیهای کامپیوتری کونامی، کریچر لبس، کلیمکس، دابل هلیکس گیمز، واترا، گیمز، ویفوروارد تکنولوژی
ناشر: کونامی
خالق: کیچیرو تویاما
سایلنت هیل از آن دسته بازیهایی بود که پیش از انتشار بازی فضای مُرده سعی داشت تا بازیکن را با ماورالطبیعه درگیر کند. بازیکن را درگیر توهماتی کند که هیچ پایانی ندارد.در زمان نگارش این مطلب، یازده بازی از سایلنت هیل ساخته شده ولی در این مقاله، بیشتر سعی شده روی اولین قسمت سری بازیهای سایلنت هیل تمرکز شود. ترس از ناشناختههایی که تا آخرین لحظه بازی، بازیکن را درگیر میکرد که چه چیز واقعی است و چه چیز یا اشخاصی خیالی! شاید اگر لاوکرفت در زمان انتشار اولین نسخه سایلنت هیل زنده بود به تحسین نویسنده بازی میپرداخت! متاسفانه این سری هم در گذر زمان، دچار افت و خیزهایی شد و منتقدین نظرات مختلفی نسبت به ترسناک بودن و وفادار ماندن به بازی اصلی بیان کردند. این موضوع که بازیکن نمیدانست در اتاق بعدی، هیولایی انتظارش را میکشد یا خیر، برای القای حس ترس کافی بود. بازیکن نیاز به صحنههای سینمایی و هالیوودی پر زرق و برق ندارد. بازیکن میخواهد بترسد! و ترس هم صرفا این نیست هیولا تا آنجا که راه دارد زشت و بیریخت طراحی شود.
مسلما بازیهای ترسناک، خواه یا ناخواه در بطن طراحی مراحل به نوعی از تکنیکهای لاوکرفت استفاده میکنند. اینکه یک بازیکن تا چه مدت میتواند درگیر حس تعلیق شود و تا چه اندازه میتواند بعد از رو به رو شدن با عامل ترس خودش را کنترل کند، نشان میدهد که ترس لاوکرفتی موفق بوده است یا خیر. بازی Alan wake را به یاد آورید که داستان ناب آن را سم لیک به نگارش درآورده است. رگههایی از ترس لاوکرفتی در آن دیده میشد ولی متاسفانه فقط هنگام شب! در روز، بازی به ژانر ماجرایی تبدیل میشد اما در شب کابوسهای آلن شروع میشد. این اختلاف بارز در بازیکن اثر منفی به بار میآورد. حس لاوکرفت یعنی بازیکن در بازی فضای مُرده، حتی در زمان ذخیره بازی نیز آرامش نداشته باشد و هر لحظه منتظر یک اتفاق ناخوشایند و هولناک باشد. ای کاش سازندگان سری بازیهای رزیدنت ایول نیز تلاش میکردند همانند ذهن خلاق لاوکرفت در خلق یک داستان هولناک کار کنند. بازیکن دیگر از ترکاندن بادکنک نمیترسد. نیاز به اسباب بازیهای جدیدی هست که متاسفانه نویسندگان ریسک نمیکنند و فقط رنگ و لعاب بادکنک را عوض میکنند! به امید روزی که ژانر وحشت، چه در دنیای بازیهای ویدئویی، چه در دنیای سینما به روزهای اوج خود بازگردد و شاهد آثاری قوی باشیم.
تهیه شده در زومجی