توزیع دیجیتال در بازیهای ویدئویی: سهولت در دسترسی
بازیهای ویدیویی یکی از محبوبترین سرگرمیهای انسان معاصر هستند؛ در شاهد این مدعا میتوان به آمارهایی اشاره کرد که نشان میدهند در حدود ۱۹۰.۶ میلیون آمریکایی، هر هفته بازیهای ویدیویی را انجام میدهند. نسل ما که کنسولهای نسل اولی مانند آتاری را به یاد میآوریم یا با بازی «دووم» در اولین رایانه شخصی خود بزرگشدهایم، اکنون نزدیک به ۴۰ سال است که بهعنوان بازیکنان شناخته میشویم. درواقع همانطور که بازیهای ویدیویی تکاملیافتهاند، عشق و قدردانی ما نسبت به آنها افزایشیافته است. بازیکنان قدیمی دیروز اکنون پدر و مادر و پدربزرگ و مادربزرگ بازیکنان نسل بعدی هستند، اما فقط به این دلیل که به سن بلوغ رسیدهاند به این معنا نیست که بازی کردن را متوقف کردهاند بلکه کاملاً برعکس است. درحالیکه بیست سال پیش، متوسط سن بازیکن بازیهای ویدیویی ۲۹ سال بود، امروزه میانگین سن بازیکنان ۳۶ سال است و این افراد تقریباً ۱۷ سال است که بازی میکنند. امروزه نهتنها کهنالگوی رایج در مورد افرادی که بهعنوان «گیمر» میشناسیم گسترشیافته است، بلکه روشهای بازی کردن ما نیز به طرز چشمگیری تغییر کرده است. معرفی گوشیهای هوشمند مدرن، زمینهساز بازیهای مبتنی بر موبایل بود. دیگر دوران حمل یک دستگاه جداگانه برای انجام یک بازی ویدیویی گذشته است و امروزه به کمک فناوریهای جدید، مانعی برای ورود به دنیای بازیهای ویدیویی وجود ندارد. این موضوع در این واقعیت منعکس میشود که تعداد افرادی که با تلفن هوشمند خود بازی میکنند در طول ۱۲ سال گذشته ۱۳۶٪ افزایشیافته است. درواقع اکنون ۷۸٪ از بازیکنان به کمک یک دستگاه تلفن همراه میتوانند بازی کنند؛ بنابراین امروزه همه میتوانند یک «گیمر» باشند.
یکی از اختراعات تکنولوژیکی پیشگامانه درگذشته نزدیک، اینترنت است که شرکتهای بازیهای ویدیویی را قادر ساخته تا تجربه بازیکن را به گیم پلی مشارکتی آنلاین تغییر دهند و راههایی را برای ایجاد جامعه بازیکنان آغاز کنند. در سال ۱۹۹۹ ، تنها ۱۸٪ از بازیکنان بازی «آنلاین» را انجام میدادند اما امروزه، نزدیک به ۹۰٪ از نوعی از گیم پلی آنلاین لذت میبرند؛ آنلاین بازی کردن، جامعه بازیهای ویدیویی را بیش از هر زمان دیگری به هم نزدیک کرده است. ۷۲٪ از بازیکنان بر این باورند که بازیهای ویدیویی حس تعلق به یک اجتماع - جامعهای که حول عشق مشترک به بازی متحد شده است- را ایجاد میکنند و افراد را قادر میسازند تا دوستان جدید یا حتی شریک زندگی خود را پیدا کنند. صنعت بازیهای ویدیویی در یک تقاطع هیجانانگیز قرار دارد. نسل آلفا آماده تبدیلشدن به بزرگترین نسل بازیکنانی است که تاکنون دیدهایم. همانطور که آنها به سن بلوغ میرسند و تبدیل به نسل بعدی توسعهدهندگان، مهندسان، هنرمندان و داستان نویسان بازیهای ویدیویی میشوند، پتانسیل فوقالعاده بازیهای ویدئویی برای لذت، الهام بخشیدن، آموزش و گرد هم آوردن ما، بدون شک زندگی ما را متحول خواهد کرد. طی دو دهه گذشته، شرکتهای بازیهای دیجیتال مجبور بودهاند با شرکتهای اینترنتی رقابت کنند، با توزیع آنلاین دستوپنجه نرم کنند و بازیها را بهعنوان یک سرویس رایگان بازی در نظر بگیرند. تغییرات در توزیع بازیهای دیجیتال، بهتدریج به وجود آمدند و در ادامه به بیان روند آن پرداخته میشود.
بازیهای ویدیویی به یک رسانه استاندارد برای عصر ارتباطات دیجیتال و جمعی تبدیلشدهاند، بهطوریکه برخی از محققان حتی شروع به نامیدن بازیهای ویدیویی به «بازیهای دیجیتال» کردهاند تا دربرگیرنده انواع مختلف بازیهایی باشند که از طریق پلتفرمهای دیجیتال انجام میشوند. علیرغم اینکه کمپانیهای بزرگ وابسته به بازیهای ویدیویی، پایههای اصلی عصر دیجیتال هستند، این شرکتها همیشه و بهطور کامل از توزیع دیجیتالی بازیها پشتیبانی نکردهاند. بااینحال، در دهه گذشته، توزیع دیجیتال یکروند رو به رشد در میان توسعهدهندگان بازیهای مستقل و بازیهای تریپل اِی (AAA) بوده است. تاریخچه شیوههای توزیع بازیهای ویدیویی، تکامل شیوههای بازی کردن را از کنش عمومی دربازیهای آرکید، به یک فعالیت خصوصی در کنسولهای خانگی و درنهایت به یک عملکرد عمومی دربازیهای آنلاین در دهههای اخیر نشان میدهد. در دسترس بودن بازیهای ویدیویی در ابتدای تاریخ خود به زمانها و مکانهای خاص- مثلاً فضاهای تجمع عمومی و پاساژها در دهه ۱۹۷۰ و ۱۹۸۰ - محدود بود. در آن زمان بازیکنان باید به محل تعبیهشده برای انجام بازی میرفتند و منتظر نوبت خود میماندند تا بازی موردنظر خود را انجام دهند. ازآنجاییکه کنسولهای خانگی و رایانههای شخصی (PC) در اواخر دهه ۱۹۷۰ تا اوایل دهه ۱۹۸۰ محبوبیت بیشتری پیدا کردند، کنش عمومی بازیهای ویدیویی به فضای خصوصی کاربران منتقل شد. به دلیل مسائل مربوط به مقرونبهصرفه بودن هزینهها، کنسولهای خانگی و رایانههای شخصی همچنان جنبه اجتماع عمومی را نیز با خود داشتند و افرادی که به چنین پلتفرمهایی دسترسی داشتند، جمعیت محله را به انجام و تماشای بازیهای موردعلاقه خود دعوت میکردند.
توزیع دیجیتال عمل انتشار اطلاعات از طریق پلتفرمهای دیجیتال با استفاده از دیجیتالی کردن مواد و مصالح آنالوگ است. این مفهوم اساساً به این معنی است که محصولات سنتی رسانه فیزیکی به یک فرمت دیجیتال برای انتشار گستردهتر در انواع پلتفرمهای دیجیتال تبدیلشدهاند. امروزه بسیاری از محصولات رسانهای بهعنوان مصنوعات دیجیتالی تولید میشوند و از طریق پلتفرمهای مختلف بهصورت دیجیتالی در دسترس قرار میگیرند. درحالیکه دیجیتالی شدن محصولات رسانهای مختلف لزوماً به این معنی نیست که خود صنعت دستخوش دیجیتالی شدن میشود، بسیاری از صنایع مجبور به این تغییر شدهاند. نمونههایی از صنایع سرگرمی که در فرآیند دیجیتالی شدن حرکت کردهاند شامل بازیهای ویدیویی، تلویزیون، فیلم و کتاب میشود. بهعنوانمثال، در صنعت تلویزیون و فیلم، استفاده از پلتفرمهای استریم برای انتشار قسمتهای جدید سریالهای تلویزیونی و حتی فیلمهای بلند از طریق پلتفرمهایی مانند نتفلیکس (۱۹۹۷) و اچ بی او (۲۰۲۰) رایج شده است.
با شروع همهگیری کووید-۱۹ در سال ۲۰۲۰ میلادی و درحالیکه بسیاری از افراد در سراسر جهان ترجیح دادند در انظار عمومی بیرون نروند، این عمل تقریباً به یک ضرورت برای برخی مشاغل صنعتی تبدیل شد. صنعت نشر کتاب نیز با معرفی کتابخوانهای الکترونیکی مانند کیندل به قالب کتاب الکترونیکی روی آورده است. محصولات و پلتفرمهای توزیع دیجیتال امروزه به یکی از جنبههای اصلی شیوههای مصرف رسانه تبدیلشدهاند. علاوه بر دیجیتالی کردن محصولات رسانهای و دیجیتالی کردن صنایع مختلف رسانهای، محققان چنین استدلال میکنند که استفاده از شیوههای توزیع دیجیتال با شیوههای مصرف کاربران رسانههای معاصر گرهخورده است. امروزه روشهایی که در آن قدرت فرهنگی و محصولات رسانهای با جهان به اشتراک گذاشته میشوند، تغییر کرده است. توزیع دیجیتال راه را برای دسترسی بیشتر به انواع محصولات رسانهای و محتوا هموار کرده است.
معرفی کارتریجها (cartridges)، سیدیرامها (CD-ROM) و مینی کارتریجها به بازار کنسولهای خانگی نمونههایی از این است که چگونه توزیع بازیها با فناوریهای موجود در زمانه خود مطابقت دارد. کنسولهایی مانند سوپر نینتندو اینترتینمنت سیستم (۱۹۹۰) پلی استیشن سونی (۱۹۹۴) و حتی کنسولهای قابلحمل مانند گیم بوی نینتندو (۱۹۸۹) همگی از روشهای توزیع فیزیکی استفاده میکردند. رایانههای شخصی نیز از روشهای توزیع فیزیکی از طریق سیدیرامها و سایر دستگاههای ذخیرهسازی کوچک برای ایجاد تجربههای شخصی بازی برای بازیکنان استفاده میکردند. اولین پذیرنده دسترسی دیجیتال Gameline توسط Control Video Corporation (CVC) بود. این سرویس توزیع تلفنی مبتنی بر مودم یک پیشنمایش برای America Online (AOL) بود و دسترسی بازیکنان را برای دانلود بازیها از طریق سرویس تلفن خود برای کنسول آتاری 2600 فراهم میکرد. همانطور که اینترنت بهطور گسترده در دسترس و مورداستفاده مردمان در سراسر جهان قرار گرفت، صنعت بازیهای ویدیویی کنسولهای خود را برای استفاده از قابلیتهای دسترسی به اینترنت سازگار کردند؛ در آستانه هزاره سوم، سگا با دریم کست (۱۹۹۸) و بعدازآن سونی با پلی استیشن ۲ (۲۰۰۰) و مایکروسافت با ایکس باکس (۲۰۰۱) بهسوی بهروزرسانی امکانات خود رفتند. البته از این نقطهنظر، کاربران رایانههای شخصی از سازندگان و مخاطبان کنسولهای بازیهای ویدیویی جلوتر بودند، بهطوریکه بسیاری از بازیکنان رایانه شخصی در سیاهچالهای چندکاربره اولیه (MUD) و بازیهای نقشآفرینی آنلاین چندنفره (MMORPG) از دهههای ۱۹۷۰ و ۱۹۸۰ میلادی شرکت کردند. این بازیهای اولیه به سبک دنیای مجازی امروزی، از طریق استفاده از شبکههای آنلاین به سبک تابلوی اعلانات (online bulletin-board–style access networks) و سرورهای آنلاین با دسترسی محدود شروع به کارکردند. تا اواخر دهه ۲۰۰۰ میلادی توزیع دیجیتال بهعنوان یکشکل تجاری قابلدوام برای دسترسی و اجرای انواع مختلف بازیها از طریق رایانههای شخصی، کنسولهای قابلحمل، کنسولهای خانگی و بازیهای تلفن همراه شناخته شد.
کنسولهای مجهز به اینترنت در ابتدا شامل دریم کست (۱۹۹۸)، پلیاستیشن ۲(۲۰۰۰) و ایکس باکس (۲۰۰۱) بودند و درنهایت به کنسولهای دارای وای-فای در کنسولهای نسل بعدی، پلیاستیشن۳ (۲۰۰۶)، ایکس باکس ۳۶۰ (۲۰۰۵) و Wii از نینتندو (۲۰۰۶) تبدیل شدند. کنسولهای دارای وای-فای و ظهور دستگاههای تلفن همراه دیوارهای توزیع آنالوگ را شکست و صنعت بازیهای ویدیویی را واقعاً وارد دنیای توزیع دیجیتال کرد. توسعهدهندگان سختافزار بازی سونی و مایکروسافت به ترتیب در اواسط دهه ۲۰۰۰ میلادی از طریق عضویت مبتنی بر اشتراک خود در شبکه پلیاستیشن (PlayStation Network) و ایکس باکس لایو (Xbox Live)، شیوههای توزیع دیجیتال را در کار خود وارد کردند. این کنسولهای بازی مفهوم سیستم سرگرمی را با خدمات ارائهشده توسط اشتراکها معرفی کردند که شامل دانلود دیجیتال، پخش موسیقی و بهبود ویژگیهای شبکه اجتماعی با سایر بازیکنان میشود. اشتراکها در یک سیستم لایهای تعریف میشد که در آن سطوح بالاتر مزایای بیشتری دریافت میکردند. کنسول Wii (۲۰۰۶) درحالیکه به وای-فای مجهز بود لزوماً همان ویژگیها را به مالکان خود ارائه نمیکرد. بااینحال، به کنسولها اجازه داد از طریق اتصالات LAN به یکدیگر متصل شوند و از اتصال اضافی به کنسول دستی نینتندو یعنی نینتندو دی اس(۲۰۰۴) پشتیبانی میکرد.
این گزینههای توزیع دیجیتال برای ایکس باکس و پلیاستیشن در نسل بعدی کنسولها -ازجمله ایکس باکس وان (۲۰۱۳) و پلیاستیشن ۴ (۲۰۱۳)- نیز ادامه یافت. ایکس باکس، پلیاستیشن و نینتندو از آن زمان به سمت توسعه بیشتر کانالهای توزیع دیجیتال خود در جدیدترین نسل کنسولها، ایکس باکس اس/ایکس (۲۰۲۰) و پلی استیشن ۵ (۲۰۲۰) حرکت کردند. قابلذکر است، این کنسولها اکنون گزینه بدون دیسک بودن را با Xbox Series S و PlayStation 5 Digital Edition ارائه میدهند. هردوی این کنسولها با نسخه قبلی هم سازگار هستند و حس نوستالژی بازیهای قدیمی را روی کنسولهای جدید به گیمرها ارائه میدهند.
در ادامه مایکروسافت خدمات اشتراک Xbox Live خود را به Xbox Game Pass تغییر داد که یک حساب مبتنی بر اشتراک از کتابخانهای از بازیها متغیر و ازجمله بسیاری از نسخههای توزیع روز اول را در اختیار گیمرها قرار میدهد. همچنین کنسول PlayStation با ادغام سرویسهای PlayStation Now (بازیهای سازگار با نسخههای قبلی از PS2–PS4) در حساب اشتراک PlayStation Plus خود، ارتقاء مشابه مبتنی بر اشتراک را ارائه میکند. با ارائه سطوح مختلف برای مشترکین، هم ایکس باکس و هم پلیاستیشن انواع خدمات جدیدی را ارائه میدهند که از طریق ارائه مجموعهای از بازیها در یک کتابخانه جدید، خدمات استریم ابری و حتی دسترسی به کتابخانههای مجموع دیگر مانند EA Play با ایکس باکس، به کانالهای توزیع دیجیتالی سود میرساند. حتی نینتندو سرانجام در سال ۲۰۲۱ با انتشار Nintendo Switch Online که شامل کتابخانهای از بازیهای Nintendo-64، بازی ابری و بارگیریهای آنلاین است، وارد قطار دسترسی دیجیتالی به اشتراک شد.
بازیکنان و توسعهدهندگان مستقل نیز بهسرعت وارد کانالهای توزیع دیجیتال شدند. پلتفرم استیم Valve که در سال ۲۰۰۳ منتشر شد، یکی از اولین پلتفرمهای دیجیتالی بود که دانلود دیجیتالی بازیها و پشتیبانی از آنها را تشویق میکرد. درحالیکه این سرویس در ابتدا بهعنوان یک پلتفرم برای بازیهای Valve در نظر گرفتهشده بود، بهسرعت به مرکزی برای توسعهدهندگان شخص ثالث تبدیل شد تا بازیهای خود را روی این پلتفرم میزبانی کنند. استیم اکنون سرویسی را برای توسعهدهندگان بازیهای مستقل ارائه میکند تا بازیهای خود را از طریق کتابخانه استیم به نام Steam Direct (قبلاً Steam Greenlight) منتشر کنند. علاوه بر این، پلتفرم itch.io که در سال ۲۰۱۳ توسط Leaf Corcoran راهاندازی شد، یکی دیگر از انتشارات دیجیتالی برای توسعهدهندگان بازی و همچنین موسیقی، کتابهای الکترونیکی و سایر داراییهای دیجیتال است. Itch.io هزاران بازی را برای دانلود در دسترس قرار میدهد و اغلب از مدل pay-what-you-want برای بستههای بازی با علایق یا موضوعات مشابه استفاده میکند. هر دو پلتفرم یک خروجی کاملاً دیجیتالی برای خرید بازیهای ویدیویی ارائه میدهند و هرکدام هزاران بازی مختلف را ارائه میدهند. درحالیکه استیم در پلتفرم خود به موفقیت تجاری و مشارکت توسعهدهندگان AAA دستیافته است، itch.io همچنان بیشتر گیمر دوستانه و متمرکز است.
ظهور دستگاههای ارتباطی تلفن همراه مانند تبلت ها و تلفنهای هوشمند اولین رقبای اصلی صنعت بازیهای ویدیویی را در قالب فروشگاههای گوگل و اپل و همچنین در قالب بازیهای شبکههای اجتماعی مانند فارم ویل ایجاد کرد. گوگل و اپل هر دو گزینههای بازی آرکید را از طریق پلتفرمهای خود منتشر کردند و همچنین کتابخانههای انبوهی را برای توسعهدهندگان شخص ثالث ایجاد کردند تا بازیهایی را برای فروش در فروشگاههای برنامه خود ایجاد کنند. در دهه گذشته، این نوع بازیهای رایگان یا سبک فریمیوم بخش بزرگی از درآمد توزیع دیجیتالی بازیها را به خود اختصاص دادهاند. بسیاری از توسعهدهندگان بازی، اجزای قابلدسترس آنلاین را به بازیهای سنتی خود با مدلهای تراکنشهای خرد اضافه کردهاند و زمانی که بازیکنان شرکت در فضاهای آنلاین را انتخاب میکنند، درآمد بازی را به میزان قابلتوجهی افزایش میدهند.
ویژگیهای توزیع دیجیتال محصولات برای بازیکنان، توسعهدهندگان و ناشران، تأثیر زیادی بر نحوه ارائه محصولات توسط صنعت بازیهای ویدیویی به مصرفکنندگان داشته است. محققان ادعا میکنند که دیجیتالی شدن رسانههای تعاملی، جدیدترین روند اقتصادی برای صنعت بازیهای ویدیویی است و هیچ نشانهای از کند شدن در این روند دیده نمیشود. دانلودهای دیجیتال تا حدی به لطف دستگاههای ارتباطی تلفن همراه، در سال ۲۰۰۸ میلادی شروع به افزایش کردند و تا سال ۲۰۱۸ که پول هزینه شده برای بازیهای دیجیتال به ۲۱ میلیارد دلار رسید و از ویدیو و موسیقی پیشی گرفت، این روند رو به افزایش بوده است. انجمن نرمافزارهای سرگرمی در سال ۲۰۱۹ گزارش داد که دانلودهای دیجیتالی بازیها ۸۳ درصد از فروش را در مقایسه با ۱۷ درصد در نسخههای فیزیکی به خود اختصاص داده است. این موضوع به دسترسی آسان بازیهای موبایل و دانلود دیجیتالی بازیهای بزرگتر نسبت داده میشود.
فاکتور «راحتی» بهعنوان مزیت اصلی توزیع دیجیتال برای عناوین و ژانرهای مختلف بازی مطرح میشود. این موضوع در سال ۲۰۰۷ میلادی توسط جان اسمدلی (John Smedley)- رئیس شرکت سرگرمی آنلاین سونی در آن زمان- بیان شد. وی چنین این موضوع را موردتوجه قرارداد که بیان کرد: این «راحتی» است که بتوانید در خانه خود بنشینید، روی یک دکمه کلیک کنید و یک بازی را برای تجربه حس برنده شدن دریافت کنید. اسمدلی همچنین خاطرنشان کرد که توسعه سونی پلیاستیشن ۳ بر روی متمرکز نگهداشتن توزیع دیجیتال باقابلیت داخلی دانلود در پسزمینه -درحالیکه بازیکن به بازی ادامه میدهد- متمرکز بود. با گسترش همهگیری کووید-۱۹، توانایی دانلود کردن بازیها در خانههای خود و بازی کردن با دوستانی که در فواصل فیزیکی دور از هم هستند، بسیار مهم بود. با توجه به گزارش ۲۰۲۱ انجمن نرمافزارهای سرگرمی، ۵۵ درصد از بازیکنان گزارش دادند که در طول همهگیری بیشتر بازی میکردند و ۹۰ درصد گزارش کردند که حتی پس از پایان الزامات قرنطینه به بازی آنلاین ادامه میدهند.
درحالیکه اعداد ارائهشده به معنای «راحتی» برای بازیکن است، بسیاری از خردهفروشان هستند که به دلیل چرخش به توزیع دیجیتال آسیب میبینند. با افزایش خدمات استریم بازی، توزیع دیجیتال و بازیهای موبایلی، خردهفروشانی مانند GameStop در دهه گذشته در حال کمتر شدن هستند. مدل کسبوکار دیجیتال، زمانی که گیمرها دیگر نسخههای فیزیکی بازیها را نمیخرند، به بازیکنانی که بازیهای قدیمی را با بازیهای جدید معامله میکنند ضربه میزند. درواقع، درحالیکه بازیکنان بازیها را در خانههایشان خریداری کرده و دانلود میکنند، بازیهای فیزیکی بهعنوان موجودیهای جدید در فروشگاهها قرار میگیرد؛ بنابراین به نظر میرسد توزیع دیجیتال، واسطهگری خردهفروشان بزرگ را از بین برده است. علاوه بر این، بسیاری از توسعهدهندگان و ناشران بازی- ازجمله EA و یوبیسافت- اکنون ویترینهای خود را برای گزینههای توزیع دیجیتال، ارائه میدهند. یوبیسافت، یکی از شرکتهای سازنده بازی، نیز خدمات اشتراکی به نام Ubisoft+ را ارائه میکند که دسترسی به کتابخانه بازی یوبیسافت را برای مشترکین فراهم میکند. در شرایط ذکرشده، دیدن اینکه چگونه توزیع دیجیتال کار را برای خردهفروشهای بزرگ دشوار کرده است، سخت نیست.
نینتندو همیشه پشتیبان ایده «قابلحمل بودن» بازیها بوده است و این روند از GameBoy در سال ۱۹۸۹ میلادی شروعشده و تا امروز با Nintendo Switch و Nintendo Switch Lite ادامه دارد. علاوه بر این، استیم با انتشار کنترلگر Steam Deck خود به این روند ورود کرده است و به بازیکنان امکان میدهد بازیهای رایانه شخصی خود را در حال حرکت انجام دهند و کتابخانه استیم خود را با خود هرجایی ببرند. حتی کنترلکنندههای شخص ثالث نیز با محصولاتی مانند Backbone وارد بازار میشوند که گوشی هوشمند را به پوسته کنترلگر متصل میکند و به بازیکنان این امکان را میدهد تا از طریق تلفن خود بهروشهای آشنا برای بازی کردن استفاده کنند. مفهوم بازی در حال حرکت به این معنی است که اتصالات آنلاین و توزیع دیجیتال اکنون راههای بیشتری برای اتصال بازیکنان با بازیها دارند.
درنهایت، با اضافه شدن فاکتور سرعت به بازیهای موبایل در تلفنهای هوشمند و تبلتها در دهه گذشته، «قابلیت حمل بازی» در حال تبدیلشدن به یک عامل رو به رشد در ارتباط با توزیع دیجیتال است. گزارش ۲۰۲۱ انجمن نرمافزار سرگرمی بیان میکند که ۵۷ درصد از گیمرها از دستگاههای ارتباطی تلفن همراه خود برای بازی استفاده میکنند که اکثریت آنها ۳۵ سال و بالاتر هستند. ۶۳ درصد از گیمرها نیز اذعان میکنند که بهطور منظم بازیهای تفننی یا موبایلی انجام میدهند.
دادههای صنعت بازی در آمریکای شمالی در سال ۲۰۱۲ میلادی نشان داده است که درآمد حاصل از توزیع دیجیتال از فروش بازیهای فیزیکی بیشتر شده است. در این راستا درآمد شرکتهای موفق بازیهای نوپا و استارت آپ ها بهسرعت از درآمدهای سالانه شرکتهای بازیسازی معتبر پیشی گرفته است. غولهای اینترنت و ارتباطات مانند گوگل، فیسبوک، اپل و تن سنت شروع به گزارش درآمدهای قابلتوجهی از توزیع بازیهای موبایل و شبکههای اجتماعی کردند و درواقع، این شرکتها اکنون مرتباً در میان ده شرکت برتر بازیسازی فهرست شده عمومی ازنظر درآمد قرار دارند. در شرایط فعلی، شاهد تغییرات قابلتوجهی هستیم، اما همچنین سازگاریها و مقاومتها را مشاهده میکنیم. بهتدریج بسیاری از توسعهدهندگان موفق بازیهای جدید، توسط ناشران قدیمی بازی خریداری شدند. برخی از ناشران بازیهای قدیمی، فروشگاههای خردهفروشی آنلاین خود را راهاندازی کردهاند. مصرفکنندگان در برخی بازارها در برابر کنسولهای بازی «فقط آنلاین» و تلاش برای سرکوب بازارهای دستدوم در مصنوعات بازیهای فیزیکی مقاومت کردهاند. برخی از کشورها مقررات جدیدی را برای محدود کردن گسترش خدمات بازیهای فراملی وضع کردهاند.
تغییرات تکنولوژیکی بخشی از فرآیند گستردهتر نوآوری است. نوآوری با انتخابها و فشار و کشش عوامل مختلف مشخص میشود. بهاینترتیب، ما باید بهطور تجربی بررسی کنیم که چگونه افراد، سازمانها و نهادها و فرهنگهای موجود، تغییرات تکنولوژیکی را شکل میدهند، با آنها سازگار میشوند و در برابر آن مقاومت میکنند. درک ساختارهای تولید فرهنگی معاصر همچنین ما را ملزم به ارزیابی چارچوبهای مفهومی موجود میکند. رویکرد «منطقهای تولید» در صنایع فرهنگی در دهه ۱۹۸۰ ظهور کرد. در ابتدا، هر صنعت رسانهای یک منطق تولید غالب داشت که بر پایه نهادینهسازی یک سیستم اجتماعی-فنی خاص بود. رویکرد منطق تولید اخیراً در مطالعات تلویزیون، موسیقی و بازیهای دیجیتال به کار گرفتهشده است. نقطه قوت کلیدی این رویکرد این است که میتوانیم تشابهات و تفاوتها را در میان صنایع فرهنگی شناسایی کنیم، مشخص کنیم چه کسانی کارگزاران کلیدی هستند و بیشترین ارزش اقتصادی را در مدار تولید فرهنگی به دست میآورند و درنهایت چه کسانی پرسنل خلاق کلیدی هستند که آن را تولید میکنند. این رویکرد، ویژگیهای کلیدی بازار صنایع خاص را متمایز میکند و به فرآیندها و همچنین محصولات نوآورانه توجه میکند.
محققان خاطرنشان میکنند که سه «منطق تولید» غالب وجود دارد: منطق نشر، منطق مطبوعات مکتوب و منطق جریان. انتشار کتاب، مجله و صنعت موسیقی اولیه به بهترین وجه «منطق انتشارات» را که با خرید مستقیم کاربران محصولات رسانهای از خردهفروشیهای تخصصی تجسمیافته بود، نشان میدهد. در اینجا هنرمند از طریق سیستم حق تألیف دستمزد دریافت میکرد، ناشران کارگزاران کلیدی بودند و رابطه بین ناشران/ویراستاران و پدیدآورندگان یک جنبه کلیدی تولید بود؛ اما دانش و تعامل با مصرفکنندگان نسبتاً محدود بود. خردهفروشان نقش مهمی در میانجیگری رابطه با مصرفکنندگان و جذب ارزش داشتند. عدم قطعیت تقاضا برای ناشران با توسعه استفاده از مجوزهای مالکیت معنوی و پرورش «ستاره» جبران شد.
«منطق مطبوعات» به تولید انبوه محصولات بسیار زودگذر مانند روزنامه و مجلات اشاره دارد. در این صنایع، شرکتها نیروی کار حقوقبگیر زیادی از تولیدکنندگان محتوا را به کار گرفتند و با صدها سازمان همکاری کردند تا این کالای فیزیکی را تا حد ممکن توزیع کنند. در اینجا نقش مصرفکننده به خرید منظم کالای فیزیکی از یک فروشگاه خردهفروشی محدود شد و فروش مستقیم و تبلیغات منابع اصلی درآمد بودند.
«منطق جریان» رادیو و تلویزیون سنتی، با برنامههایی که بهطور متمرکز پخش و توسط دستگاههای دریافتکننده پراکنده دریافت میشوند مشخص میشود. منطق جریان با جریان بیوقفه محتوا مشخص میشود و چالش کلیدی برای پخشکنندگان، برنامهسازی مداوم بود. در سراسر این منطق، توزیع کالاهای فرهنگی به مخاطبان عمدتاً یکطرفه بود و شامل دستگاههای فیزیکی، شبکهها و خردهفروشیها بود.
تلاش اولیه برای گسترش رویکرد «منطق تولید» برای در نظر گرفتن نوآوریهای توزیع محصولات فرهنگی در سالهای بعد انجام شد. درحالیکه محققان اذعان داشتند که منطق انتشار، شیوه کلاسیک کالا سازی و صنعتی شدن است و منطق جریان هنوز وجود دارد، پیشنهاد کردند که شیوه جدیدی بانام «منطق باشگاه» ایجادشده است که قدرت را به سمت توزیعکننده منتقل میکند و فناوریهای ارتباطی تعاملی فزایندهای را منعکس میکند. این منطق جدید یک موقعیت هژمونیک برای توزیعکنندگان ایجاد کرد که آنها معتقد بودند که تنها با توسعه شبکههای پهن-باند پیشرفت میکند. «منطق باشگاه» تلاش کرد تا راههایی که برخی از شرکتها از طریق ارتباطات راه دور برای در دسترس قرار دادن فهرست گستردهای از محتوا برای مشترکین خود (اعضای باشگاه) استفاده میکنند را به تصویر بکشد. مخاطبان به یک سرور کامپیوتری متصل میشوند که میتوانند محتوای خود را از آن انتخاب کنند. در این منطق، دسترسی به محتوا محدودشده است و کاربران مرتباً صورتحساب مناسب با محتوای انتخابشده خود را دریافت میکنند؛ بنابراین این شیوه جدید، ویژگی کالای تکی در منطق انتشار و برنامهریزی مداوم منطق جریان را ترکیب میکند.
در اوایل دهه ۲۰۰۰ میلادی، شرکتها تمایل داشتند عناصر «منطق انتشار» و «منطق جریان» را ترکیب کنند و گزینههای پرداخت مستقیم و غیرمستقیم را ارائه دهند. در این دوران شیوههای جدیدی مانند پورتالهای آنلاین ظهور کردهاند. تلویزیون اینترنتی یک «منطق پورتال» جدید بود که امروزه خود را تثبیت کرده است. «منطق پورتال» با یک مدل اشتراک مشخص میشود که بهموجب آن کاربران میتوانند در زمان انتخاب خود به یک کاتالوگ برنامهسازی از طریق اینترنت دسترسی داشته باشند. نتفلیکس یک نمونه کلیدی برای این مورد است.
در مرحله ابتدایی تاریخ ویدئوگیم، بازیهای دیجیتال بیشتر بر روی کاست و از طریق فروشگاههای خردهفروشی فروخته میشد. درواقع سارندگان اولیه بازیهای ویدیویی، اغلب کارگران حقوقبگیر و وابسته به دریافت حق تألیف بودند. در اینجا صنعت بازیهای دیجیتال بر اساس «منطق انتشار» عمل میکرد. در آن زمان توسعهدهندگان بازی در مصاحبههایی از ارائه ایدهها به ناشران، تضمین قرارداد انتشار و دریافت حق امتیاز پس از عرضه صحبت کردند. ستارگان مجازی، مانند لارا کرافت و مجوزهای مالکیتهای معنوی از ویژگیهای آن دوران است و موفقترین ناشران اغلب موفقترین استودیوهای بازیسازی را به دست میآوردند. بازار کنسول در آن زمان، ساختاری انحصار چندتایی (Oligopoly) داشت و از عناوین انحصاری بازی برای این سیستمهای بازی اختصاصی برای افزایش فروش و سود استفاده شد. درحالیکه توسعهدهندگان ممکن است امیدوار باشند که از هر بازی که باقیمت ۵۵ دلار فروخته میشود، ۵ دلار دریافت کنند، ناشران ممکن است ۳۰ دلار و خردهفروش و توزیعکننده هرکدام ۱۰ دلار دریافت کنند. برخی از شرکتهای بزرگ بازی، بخشهای توزیع خود را تأسیس کردند، اما فروشگاههای خردهفروشی تخصصی، مانند Game در بریتانیا، قدرت زیادی برای مذاکره در مورد ماندگاری یک بازی داشتند.
بازیهای آنلاین تجاری برای اولین بار در دهه ۱۹۹۰ میلادی در رایانههای شخصی ظاهر شدند. بازیهای آنلاین چندنفره (MMOG) مانند Ultima Online به یک سبک بازی موفق تبدیل شدند و نشان دادند که بازیهای آنلاین مبتنی بر اشتراک میتوانند یک تجارت موفق باشند. این بازیها باید بهعنوان «محصولات جعبهدار» در فروشگاههای خردهفروشی خریداری میشدند، اما برای بازی کردن آنها به اشتراک ماهانه (اغلب ۱۵ دلار)، یک رایانه شخصی و یک اتصال اینترنتی خوب نیاز بود. این کامپیوترها گران بودند، اتصالات اینترنتی اغلب کند بود و دانش فنی موردنیاز برای اجرای آنها به این معنی بود که این بخش از بازار کوچک باقی میماند. کشورهای دارای اینترنت پرسرعت مانند کره جنوبی در MMOG و بازیهای آنلاین پیشگام بودند. بااینحال MMOG ها دارای ویژگیهای مشابه «منطق جریان» بودند. MMOG ها پایدار هستند و این بدان معناست که بازی حتی زمانی که بازیکنان از سیستم خارج میشوند ادامه پیدا میکند. کارکنان توسعه حقوقی زیادی داشتند و بهروزرسانیهای محتوای برنامهریزیشده وجود داشت. MMOG ها میلیونها مشترک داشتند، میتوانستند صدها بازیکن همزمان را پشتیبانی کنند و زیرساختهای مبتنی بر اینترنت فراملی داشتند. این امر باعث به وجود آمدن فرهنگهای آنلاین و آفلاین غنی و چالشهای حاکمیتی قابلتوجهی برای شرکتهای بازیسازی شد که باعث توسعه فرآیندهای مدیریت جامعه شد. این ژانرهای اولیه بازیهای شبکهای، توزیع فیزیکی و دیجیتالی را ترکیب کردند و پیشگام نوآوریهای فنی-اجتماعی و شغلی مشهود در خدمات امروزی شدند.
تولید MMOG شباهتهای زیادی با خدمات پخش سنتی دارد، اما در بیشتر موارد بازیکنان مجبورند بازی را بخرند و سپس اشتراک ماهانه اضافی را برای انجام بازی بپردازند. ما میبینیم که برخی از بازیها عناصر هر دو این منطق انتشار و جریان را باهم ترکیب میکنند، اما ویژگیهای اصلی باقی میمانند.
یک دهه بعد بازیهای کاملاً دیجیتالی تحت عنوان «بازی بهعنوان سرویس» ظهور کردند و درآمدهای قابل پیشبینی بیشتری را برای شرکتهای بازیسازی فراهم کردند. در اوایل دهه ۲۰۰۰ مایکروسافت و سونی شبکههای توزیع دیجیتال و چندنفره خود شامل Xbox Live و PlayStation Network (PSN) را توسعه دادند. یک هدف استراتژیک اصلی این بود که این سرویسها کنسولهای بازی را به دستگاههای سرگرمی شبکهای برای بازیها، محتوای ویدیویی و موسیقی تبدیل کنند. در سال ۲۰۰۳ میلادی، کمپانی Valve یک سرویس تخصصی خردهفروشی و توزیع آنلاین برای بازیهای رایانهای به نام Steam توسعه داد. این سرویس ابتدا بهعنوان سرویسی برای توزیع بهروزرسانیهای بازی ظاهر شد، اما در طول دهه بعد استیم به سرویسی برای توزیع بازیها و خدمات مرتبط در چندین دستگاه برای شرکتهای دیگر تبدیل شد. استیم هم یک سرویس برای مصرفکننده و هم یک توسعهدهنده/ناشر است که از خدمات پشتیبانی از محتوا، ارتباطات و خدمات تجاری برخوردار است.
بازیها بهعنوان یک سرویس (game-as-service) توسط توزیع دیجیتال فعال میشوند، اما مجموعه بسیار گستردهتری از نوآوریهای سازمانی و اجتماعی-فنی را تشکیل میدهند. این سرویسهای دیجیتال فهرستی از بازیها را برای فروش ارائه میدهند، اما در بسیاری از موارد برای دسترسی بازیکن به نسخه چندنفره بازی بسیار مهم هستند. آنها همچنین طیف وسیعی از ابزارهای ارتباطی، دوستیابی، رتبهبندی و استریم را در اختیار بازیکنان قرار میدهند. آنها ناشران را قادر میسازند تا از فناوری مدیریت حقوق دیجیتال برای مقابله با سرقت هنری، نظارت بر نقض IP و مدیریت رفتار بازیکن دربازیهای خود استفاده کنند. درنهایت، آنها به خدماتی برای مدیریت و توزیع تغییرات و محتوای بازیهای ساختهشده مستقل و آماتور تبدیلشدهاند.
مفهوم منطق تولید روشی را برای ارزیابی این تغییرات و برجسته کردن مکانهایی که خدمات بازیهای دیجیتالی با سایر صنایع فرهنگی همگرایی و واگرایی دارند، فراهم میکند. تا سال ۲۰۱۲، درحالیکه منطق انتشار هنوز وجود داشت، تعداد قابلتوجهی از بازیهای آنلاین چندنفره مبتنی بر اشتراک نیز وجود داشت که بیشتر با منطق جریان مطابقت داشتند. علاوه بر این، خدمات باشگاه و پورتال بیشتری پدیدار شدهاند، اما به دلیل نیاز به پهنای باند انجام بازیهای چندنفره، این خدمات در بسیاری از بازارها بهکندی آغازشدند.
ظهور ورزشهای الکترونیکی و پخش زنده توسط گیمرهای آماتور و حرفهای بیانگر ظهور «منطق اجرای زنده» است. ورزشهای الکترونیکی در برخی کشورها با ظهور کارگزاران مرکزی جدید و طیفی از متخصصان خلاق جدید بهسرعت در حال رشد است. بازیها بهگونهای طراحیشدهاند که تیمها بتوانند بهعنوان بخشی از تورنمنتهایی که از لیگهای ورزشی آمریکای شمالی وام گرفتهاند، با توسعه قراردادهای بازیکنان حرفهای، امتیازات تیمی، همکاریهای پخش و بورسیههای دانشگاهی بهصورت آنلاین رقابت کنند. بازیهای League of Legends و Overwatch دارای لیگهای مهم در بسیاری از کشورها و بازیکنان حرفهای تماموقت هستند که برای دریافت جوایز قابلتوجهی رقابت میکنند. بازیکنان نیمهحرفهای و آماتور نیز در اجرای بازیهای آنلاین و کسب درآمد از گیم پلی خود در YouTube و Twitch شرکت میکنند. کارگزاران کلیدی در اینجا متفاوت هستند، اما ناشران بازیهای قدیمی نقش کلیدی را از طریق مالکیت بر حقوق مالکیت معنوی ایفا میکنند. ما میتوانیم این را یک «منطق عملکرد» بنامیم که در آن بازیکنان حرفهای و آماتور نقش مهمی در تولید و گردش ارزش بازی میکنند.
دهه گذشته شاهد ظهور یک منطق تولید جدید مبتنی بر بازیهای رایگان در پلتفرمهای اجتماعی، موبایل و آنلاین بودیم. راهاندازی فروشگاه App iPhone (۲۰۰۸) و Android Market (۲۰۰۸) فرآیند توزیع دیجیتال را برای توسعهدهندگان بازیهای موبایل استاندارد کرد و جایگزین صدها گوشی و کانال تلفن رقیب شد که در دهههای ۱۹۹۰ و ۲۰۰۰موانع زیادی را برای توسعهدهندگان بازیهای تلفن همراه ایجاد کرد. در آسیا، شرکتهای فناوری اینترنت چینی مانند TenCent و NetEase خدمات مشابهی را ارائه میدهند. این منطق در حال ظهور، این شرکتهای اینترنتی را بهعنوان کارگزاران کلیدی دارد.
اساساً منطق تولید «رایگان-برای-بازی» باعث شده است که بازیها به انواع بازیهای کوتاهتر و تفننیتر تبدیل شوند که به دانش فنی یا مهارت بازی کمتری از بازیکنان بازی نیاز دارند و بهطور خاص برای تواناییهای فناوریهای اجتماعی و موبایل طراحیشدهاند. ویژگی کلیدی این منطق تولید جدید، تمرکز بر درآمدهای غیرمستقیم و دور شدن از پرداختهای اولیه به سمت فریمیوم بوده است. مدل کسبوکار freemium یا «رایگان-برای-بازی» (F2P) بر تولید و پخش بازیها در رسانههای اجتماعی، موبایل و تا حدی روی رایانه شخصی غالب شده است. در این مدل، محتوا بهصورت رایگان در اختیار بازیکن قرار میگیرد و در نقاط مختلف بازی، بازیکنان از سمت بازی ترغیب میشوند تا در معاملات خرد شرکت کنند. بازیهای F2P از طریق ترکیبی از تبلیغات مبتنی بر دادههای رفتاری، خرید محتوا در بازی، اقلام آرایشی یا قدرتهای اضافی و در برخی موارد محتوای قابل دانلود اضافی، درآمد کسب میکنند. مهمتر از همه، زنجیرههای ارزش فریمیوم با نظارت مداوم بازیکنان و «مکانیکهای» اصلی بازی که برای کسب درآمد از گیمپلی طراحیشدهاند، مشخص میشوند. بسیاری از توسعهدهندگان و ناشران بازیهای قدیمی در برابر توسعه مدلهای کسبوکار فریمیوم مقاومت کردند زیرا آنها مدل کسبوکار را بهعنوان تأثیر منفی بر تجربه گیم پلی میدیدند. بااینحال، در طول دهه گذشته، شرکتهای بازیهای قدیمی بیشتری بازیهای F2P را راهاندازی کردهاند.
زمانی که F2P در دستگاههای تلفن همراه در دسترس قرار گرفت، با شبکههای تبلیغاتی ادغام شد و شروع به بهرهبرداری از شبکههای اجتماعی آنلاین از قبل موجود کرده و توسعه یافت. در سال ۲۰۰۶ فیسبوک پلتفرم توسعه خود را معرفی کرد و به یک پلتفرم اجتماعی قابلبرنامهریزی برای شرکتهای شخص ثالث تبدیل شد. شرکتهایی مانند Zynga با طراحی بازیهای خود برای بهینهسازی شبکهها و زیرساختهای دوستان رسانههای اجتماعی کاربران فیسبوک، درآمد قابلتوجهی با بازیهایی مانند فارم ویل به دست آوردند. از دیگر بازیهای موفق موبایل F2P کلش آف کلنز (Clash of Clans) و انگری بردز (Angry Birds) بودند. هنگامیکه Pokémon Go منتشر شد، سازندگان توانستند یک مالکیت معنوی بسیار محبوب از قبل موجود را با موبایل، موقعیت جغرافیایی و دستگاههای تلفن همراه با درآمد F2P ترکیب کنند که یک موفقیت بزرگ در بازار بود.
باگذشت زمان مجموعهای از ویژگیها پدیدار شده و تثبیتشدهاند که شامل شرکتهای اینترنتی بهعنوان دلالهای کلیدی، تسلط منابع درآمد غیرمستقیم مبتنی بر دادهها و تعداد زیادی از شرکتهای توسعهدهنده کوچک است که بازیهای بسیار مناسب را برای رسانههای اجتماعی خاص و پلتفرمهای موبایل توسعه میدهند. فهرست متخصصان خلاق اصلی در این منطق، فراتر از طراحی و برنامه نویسان گسترشیافته و شامل دانشمندان داده و مدیران جامعه میشود. درحالیکه بازیکنان هسته اصلی هر تجربه گیم پلی تعاملی هستند، نقش بازیکنان بازی در این منطق فراتر از بازی به تولید محتوا، رتبهبندی، بررسی، نظر دادن و به اشتراکگذاری گسترش یافت - و مسلماً باید آنها را بهعنوان خلاقان اصلی در نظر گرفت. این منطق را میتوان منطق تولید «پلتفرم» نامید. از سال ۲۰۱۲، منطق عملکرد و پلتفرم به منطقهای نهادینهشده با تأثیر قوی بر توسعه محتوا تبدیلشده است. در این منطقها میتوانیم کارگزاران مرکزی جدید خارج از صنعت بازیهای دیجیتال، مدلهای درآمدی متمایز و گسترش نقشهای خلاقانه و شامل بازیکنان را شناسایی کنیم. کارگزاران مرکزی جدید شامل اپل، فیسبوک، گوگل و تن سنت هستند که بین سازندگان محتوا، تبلیغکنندگان و بازیکنان واسطه هستند.
در منطق پلتفرم، جمعآوری دادهها در مورد رفتار بازیکن برای تولید درآمد غیرمستقیم بسیار مهم است و تأثیر مهمی بر توسعه محتوا دارد. جمعآوری و تجزیهوتحلیل دادههای انبوه و هدفمند فعالیت بازیکن بهسختی منحصر به بازیهای دیجیتالی است، اما هسته اصلی مدل کسبوکار F2P است. فناوریهای جدید با جمعآوری دادهها، ارائه تبلیغات، ارائه پاداشهای شخصی و کنترل رفتار بازیکنان، از مدل F2P پشتیبانی میکنند. این فرآیندها تأثیر قابلتوجهی بر طراحی و چرخه حیات بازیها، درآمدزایی و ارتباط بین توسعهدهندگان/ناشران بازی و بازیکنان آنها داشته است.
فناوریهای جدید با جمعآوری دادهها، ارائه تبلیغات، ارائه پاداشهای شخصی و کنترل رفتار بازیکنان، از مدل F2P پشتیبانی میکنند.
درنهایت «گردش»، جدیدترین منطق تولید به دلیل چرخش به سمت توزیع دیجیتال است. گردش بهعنوان یک منطق تولید بر دادههای بازیکن، مدیریت جامعه و کالای بازی تأکید دارد. نمونههایی از این جنبهها شامل افزایش تعداد بازیکنان حرفهای در پلتفرم توییچ، گسترش موقعیتهای مدیریت جامعه در توسعه بازیهای آنلاین و منطقه رو به رشد جمعآوری و تفسیر دادهها است که از طریق این جوامع و پلتفرمهای آنلاین انجام میشود. «گردش» بهعنوان یک منطق تولید به دلیل ماهیت دیجیتالی صنعت بازیهای ویدیویی امروزی، نشاندهنده این است که چگونه شیوههای تولید فرهنگی در جوامع بازیهای ویدیویی بهطورکلی رخ میدهد.
چنانکه بیان شد صنعت بازیهای دیجیتال بهعنوان یک صنعت سرگرمی خانگی تجاری در اوایل دهه ۱۹۷۰ در آمریکای شمالی و اروپا ظهور کرد. در ابتدا بازیها بر روی کارتریجها، دیسکها و سیدیها و از طریق فروشگاههای خردهفروشی تخصصی و عمومی توزیع میشدند. برای بازی کردن بازیها به یک کنسول خانگی، یک رایانه شخصی یا یک وسیله دستی نیاز بود. در اواسط دهه ۲۰۰۰ میلادی، جدیدترین دستگاههای کنسول خانگی و دستی باقابلیتهای شبکه داخلی عرضه شدند و درحالیکه در ابتدا از این اتصالات برای دانلود بهروزرسانیهای بازی استفاده میشد، بهسرعت امکانات تعاملی بیشتری پدید آمد. توزیع فیزیکی بازیها هنوز وجود دارد، اما درآمدهای توزیع دیجیتال در حال حاضر جایگزین درآمدهای فیزیکی در بسیاری از بازارها شده است. توزیع دیجیتال میتواند از دانلود بهروزرسانیهای بازی، دانلود بازیهای کامل یا دسترسی به بازیهای چندنفره آنلاین گسترده باشد. توزیع دیجیتال در دستگاههای تلفن همراه غالب است، اما در بازارهای رایانه شخصی و کنسول نیز رایج است. از سوی دیگر محتوای جعبهای در حفظ بازارهای دستدوم و درحالتوسعه مهم است. تلاشهای صنعت برای راهاندازی گیمپلی «فقط آنلاین» از طریق کنسولها با مقاومت مصرفکنندگان مواجه شده است و اکثر کنسولها هنوز ترکیبی از اشکال آفلاین و آنلاین از گیمپلی و توزیع را مجاز میکنند.
توزیع دیجیتالی برای بازیهای ویدیویی فرصتی برای گسترش در دستگاههای بازی، سبکهای بازی و دسترسی به بازی ایجاد کرده است، اما همچنین به بسیاری از خردهفروشان بازیها آسیب اقتصادی وارد کرده و صنعت بازیهای ویدیویی را مجبور کرده است تا بهسرعت استراتژیهای تجاری خود را تغییر دهند. در شرایط ایجادشده بههرحال بازیکنان حق انتخاب و دسترسی به بازیهای بیشتری نسبت به قبل دارند و توسعهدهندگان مستقل میتوانند با پلتفرمهایی مانند استیم و itch.io، محصولات خود را سریعتر و آسانتر در اختیار بازیکنان بیشتری قرار دهند. ویترینهای دیجیتال در حال تبدیلشدن به یک هنجار هستند و بازیکنان بهجای خرید فیزیکی بازیها بهراحتی و صرفهجویی در زمان روی میآورند. ممکن است صنعت بازیهای ویدیویی بیش ازآنچه انتظار میرفت برای پذیرش توزیع دیجیتال زمان را ازدستداده باشد، اما به نظر میرسد که این رویه همچنان ادامه دارد.
نظرات