صنعت بازیهای ویدئویی: موج عظیم مستقل بودن
ایچیگو یا یکپنج کودک گمشدهای است که جنسیت آن موردتوجه بازیکن نیست. تنها چیزی که بازیکن باید به آن بها دهد رساندن ایچیگو به خانه است. در کنار این هدف، بازیکن باید بداند چگونه و با چه امکاناتی میتواند در بازی عمل کند. سطل و بیلچه تنها وسایل همراه ایچیگو برای گذشتن از امواج دریا هستند. سم و سیدی خالقان جهان ایچیگو از کودکی یکدیگر را میشناسند، از دوران اورگان تریل و پک من و این روزها دانشجوی دانشگاههای هاروارد و ام آی تی هستند. هر یک از آنها سررشتهای از هنر و برنامهنویسی دارند و مارکس نفر سوم ماجرا، تهیهکننده و نقطه اتصال نیروهای لازم برای ساخت بازی است.
ایچیگو در عصر رونق بازیهای رایانه شخصی توسعه پیدا میکند و سازندگان آن دنبالهای نیز برای آن میسازند. بعدتر توسعهدهندگان هوشمند و تخیلی ایچیگوی خیالی، فناوریهای جدیدتر نظیر واقعیت افزوده را نیز در کار خود وارد میکنند. فردا و فردا و فردا فرصتهای پیش روی سازندگان و بازیکنان بازیهای ویدئویی است. جهان یک بازی رایانهای هیچوقت به معنای واقعی کلمه تمام نمیشود و شخصیتها هیچوقت مرگ و آسیبپذیری را به شکل عادی آن در جهان واقعی تجربه نمیکنند. در جهان بازی رایانهای همیشه فرصت باقی است، همیشه میتوان از نو شروع کرد، همیشه فردایی پیدا است.
پیشازاین و بهطورمعمول بیشتر بازیهایی که سرآمد بازار میشدند، محصولات تفننی (کژوال) نبودند. حتی در دهههای ۱۹۹۰ و ۲۰۰۰ میلادی و در عصر بازیهای کنسولی، این تصور که مردم بتوانند یک بازی را خودشان بهتنهایی بسازند یا حتی محصولی را بهعنوان یک بسته سرگرمی توسعه دهند، بیشتر رؤیا بود تا واقعیت. بااینحال، بهویژه در چند سال گذشته، همهچیز بهشدت تغییر کرده است. «دموکراتیزه سازی توسعه بازی» که فناوری دانمارکی Unity (یونیتی) از آن بهعنوان شعار خود استفاده میکرد، شروع به تحقق کرده است. تغییرات عمیقی با پلتفرمهای بازی جدید، مدلهای تجاری پیچیدهتر، فرصتهای بودجه سازی نوآورانه و ابزارهای توسعه بازی فوقالعاده قدرتمند، برای توسعهدهندگان نوظهور بازی ایجادشدهاند. البته هنوز خیلی زود است که بگوییم آیا این روند -که ناشی از تغییرات عمیقی است که صنعت در حال حاضر دستخوش آن میشود- به رشد خود ادامه خواهد داد یا تنها به یک پاورقی در تاریخ بازیها تبدیل خواهد شد.
علیرغم رؤیاهایی که توسعهدهندگان جوان و مشتاق در سر میپرورانند، بازیهای ویدیویی بزرگ معمولاً در زیرزمین شخصی افراد معروف ساخته نمیشوند (اگرچه در سالهای اخیر بهویژه به دلیل سرمایهگذاری جمعی، آن زیرزمینهای افسانهای در حال تحقق هستند)؛ واقعیت این است که بازیهای ویدیویی موفق در مقیاس بزرگ، برای سالهای متمادی توسط افراد آموزشدیده در سطح بالا که در شرکتهای بزرگ با ساختارهای تولید مستحکم و واقعی کار میکردند ساخته میشدند. توجه به تولید انبوه بازیها و فرآیند صنعتی که تولید آنها را ممکن میسازد مهم است، زیرا همشکل زیباییشناختی و هم مصرف این بازیها تحت تأثیر این ساختار فراگیر است.
سختافزار فعلی، مالکیت پلتفرم، اقتصاد جهانی، رقابت بین ناشران و حسن نیت سرمایهگذاران خطرپذیر، همگی بر رشد و پیدایش بازیهای موجود در بازار تأثیر میگذارند. بااینحال، در نظر گرفتن جایگزین قدرتمندتر این اکوسیستم -که با پیشرفتهای اخیر در صنعت بازی بهویژه معرفی اپ استور و گسترش استیم (Steam) همراه است- به همان اندازه اهمیت دارد. امروزه ایده دسترسی توسعهدهندگان مستقل به کانالهای انتشار آسان و ابتدایی بدیهی به نظر میرسد، اما یک دهه پیش، این موضوع غیرقابلتصور بود.
از زمان شروع رسانه بازی ویدئویی در دهه ۱۹۶۰ میلادی، صنعت بازی با تخصص گرایی، تأمین بودجههای بیشتر و استفاده از فناوریهای جدید، رو به پیچیدهتر شدن است. بااینحال، در طول دهه گذشته، یک جریان متمایز، تضاد شگفتآوری را با «بازی بزرگ» صنعت نشان داده است، زیرا توسعهدهندگان مستقل این امکان را پیداکردهاند که خارج از مدل انتشار استاندارد کار کنند و اغلب از آنها بهعنوان توسعهدهندگان «بازیهای مستقل» یاد میشود. درواقع، مدل استاندارد موجود، با اختراعاتی مانند اپ استور اپل، گوگل پلی و شبکههای اجتماعی مانند فیسبوک که بیشازحد مایل به ارائه خدمت بهعنوان کانالهای توزیع بازی هستند، بهطور قابلتوجهی از بین رفته است. البته این موضوع به اکوسیستمهای پراکندهتر در آسیا، بهویژه چین، یا فرصتهای تأمین مالی جمعی -جایی که طرفداران در Kickstarter یا Indiegogo میتوانند پروژههای بازی را تأمین مالی کنند- اشاره نمیکند بلکه به جریان بازیسازی مستقل در برابر بازیهای غولپیکر اشاره دارد.
باوجوداین باید توجه داشت که ابزار تولید و توزیع تنها عنصری نیست که بر خلق محصولات تأثیر میگذارد. طراحان بازی اگر امیدوارند محصولات خود را با موفقیت به فروش برسانند، باید عوامل و روندهای فرهنگی را در نظر بگیرند. یک اثر متقابل بین تولید و مصرف وجود دارد که به محصولات اجازه میدهد هم استاندارد و هم بهشدت اصیل باشند.
امروزه بازیهای ویدیویی یک جایگاه فرهنگی (پاپ) را اشغال میکنند که مستقیماً با صنایع فیلم و موسیقی -برای وقت و پول مصرفکننده- رقابت میکنند. البته این مقایسههای بین صنعتی اغلب ناعادلانه است زیرا مدلهای کسبوکار این صنایع خلاق تا حدودی با یکدیگر متفاوت است. بهعنوانمثال، سود کسبوکار فیلم شامل درآمدهای باکس آفیس، فروش دیویدی، اجاره مجوز و همچنین فروش به پخشکنندههای تلویزیونی است، درحالیکه کسبوکار موسیقی دارای درآمد ثانویه مانند صدور مجوز برای استفاده در تبلیغات و فیلم است. صنعت بازیهای ویدیویی اساساً از طریق فروش مستقیم به مصرفکنندگان (چه از طریق فروشگاههای خردهفروشی و چه از طریق دانلود)، از هزینه اشتراک بازیهای آنلاین یا بهطور غیرمستقیم از طریق تبلیغات توسط مشتریانی که روی تبلیغات در صفحه بازی کلیک میکنند، کسب درآمد میکند. اگرچه گهگاه فیلمهایی بر اساس مجوزهای گرفتهشده از بازیهای ویدئویی ساخته میشوند منابع کمی برای درآمد ثانویه در اکوسیستم بازیهای ویدئویی وجود دارد. البته این مثالها بر اساس «نرمافزار» (بازی، موسیقی، فیلم) هستند و اگر بخواهیم سختافزار (کنسولهای بازی، دیویدی، سیدی و امپیتری پلیر و غیره) را در نظر بگیریم، تصویر موجود پیچیدهتر میشود.
بسیاری از روندهای امیدوارکننده در صنعت بازی مانند افزایش اشتراک آنلاین، افزایش بازیهای فریمیوم، گسترش بازیها برای تلفنهای همراه و معرفی AR/VR، به این معنی هستند که صنعت بازیهای ویدئویی ازنظر مالی از سرگرمیهای فیلمی فراتر رفته است: فروش بازی در سال ۲۰۱۸ به ۱۱۹.۲ میلیارد دلار در سراسر جهان رسید، درحالیکه این رقم برای سرگرمیهای فیلمی کمی بیش از ۹۷ میلیارد دلار است. علاوه بر این، بر اساس گزارش IDATE، نرخ رشد سالانه مورد انتظار برای بازیها همچنان بالاست. اگر از اندازه بازار همانطور که توسط PwC در نشریه Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2023-2027 تعریفشده است استفاده کنیم، این موضوع قابلمشاهده است که در سال ۲۰۲۲، بازار به رکورد ۲.۳۲ تریلیون دلار رسید که پس از رسیدن به ۱۰ درصد پس از قرنطینههای کووید در سال ۲۰۲۱، به حدود ۵ درصد رشد کاهشیافته است.
اگر روی فروش بازیها تمرکز کنیم، میبینیم که رشد درآمد بازیهای ویدیویی نسبتاً ثابت است. تصورات اولیه در مورد اهمیت نسلهای جدید کنسول در ایجاد رشد جدید، بیربط به نظر میرسد. این موضوع نتیجه کاهش اهمیت کلی کنسولها است که در شکل زیر آشکار است. بازیهای کنسولی علیرغم درآمد سختافزاری، دیگر پیشتاز درآمد نیستند. در عوض، بازیهای موبایلی حرف اول را میزنند و بهوضوح پیشروی بازار امروزه هستند. درواقع پلتفرمهای جدید به تنوع بخشیدن به صنعت بازی کمک میکنند، به این معنی که صنعت بازی بهاندازه ده سال پیش به بازیهای پرفروش متکی نیست.
شکل همچنین نشان میدهد که بازیهای رایانه شخصی ازنظر مالی در مقایسه با بازیهای موبایل و کنسول نسبتاً حاشیهای هستند. بااینحال، رایانه شخصی یک پلتفرم مهم برای بازیهای مستقل و بازیهای آنلاین است و برخی از انواع بازیهای مهم را که به کنترل پیچیدهتری نیاز دارند – بهویژه بازیهای استراتژی – تقریباً منحصراً مدیریت میکند؛ بنابراین، بههیچوجه نباید بهعنوان یک پلتفرم دستکم گرفته شود. همچنین لازم به یادآوری است که بازیهای رایانه شخصی بهطور سنتی بیشتر از بازیهای کنسولی مستعد کپی غیرقانونی بودهاند - به همین دلیل رایانه شخصی درواقع پلتفرم محبوبتری نسبت به چیزی است که اطلاعات فروش پیشنهاد میدهد. درنهایت، تعداد زیادی بازی کموبیش رایگان برای موبایل و رایانه شخصی وجود دارد که واضح است در آمار فروش وجود ندارند. از نمودار ارائهشده میتوان چنین برداشت کرد که معرفی تلویزیونهای هوشمند هرگز بهعنوان یک پلتفرم بازی عملی نشده است. از سوی دیگر فناوریهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده AR/VR شروع خوبی داشتهاند، اما هنوز خیلی عقبتر از دیگر پلتفرمهای شناختهشده بازیهای ویدئویی هستند.
نگاهی به روندهای توسعه گستردهتر، صنعت بازی در طول دهههای ۱۹۹۰ و ۲۰۰۰ رشد زیادی را تجربه کرده است؛ اگرچه بحران مالی که از سال ۲۰۰۷ میلادی شروع شد، درنهایت به بازیهای ویدیویی نیز رسید. پیشازاین، بازار در چرخههای متفاوتی کار میکرد: عرضه نسل جدید کنسول منجر به افزایش درآمد حاصل از فروش بازیهای طراحیشده برای ماشینهای جدید میشد. سپس درآمدها بهآرامی کاهش مییافت و باعث میشد که سازندگان کنسولها ماشینهای جدید را معمولاً ظرف ۵ سال عرضه کنند. در هر چرخه، محبوبترین ماشینها، اغلب درگیر «نبردهای کنسولی» میشدند، زیرا هر شرکتی نقاط قوت جدیدترین مدل خود را تبلیغ میکرد. در حال حاضر، برخی شروع به حدس و گمان در مورد این موضوع کردهاند که آیا کنسولها به این روند ادامه میدهند. دستکم اگر کنسولها ناپدید یا حذف نشوند، ممکن است چرخه طولانیتری داشته باشند و تأثیر کمتری بر صنعت داشته باشند. جالب اینجاست که سازندگان بزرگ کنسولها - سونی، نینتندو، مایکروسافت، سگا و آتاری - هرگز از سختافزار کنسول پولی به دست نیاوردهاند. درواقع سود مالی حاصله ناشی از خود بازیها است، چراکه توسعهدهندگان بازیهای کنسول، هزینههای مجوز را به سازندگان کنسول میپردازند. درنتیجه، نبرد حول به دست آوردن بزرگترین پایگاه مصرفکننده در سه بازار عمده میچرخد: ایالاتمتحده، ژاپن و اروپا. یک پایگاه بزرگ مصرفکننده، فروش کلان بازیها را تضمین میکند و این امر توسعهدهندگان را تشویق میکند تا بازیهای جدیدی را برای یک پلتفرم خاص بسازند.
تا قبل از چرخه کنسولهای نسل هفتم، سونی با پلیاستیشن ۱و ۲ خود در بازار پیشتاز بود، اگرچه ایکس باکس مایکروسافت آنها را به چالش کشید. نینتندو پس از شکست GameCube، در تعجب بسیاری از تحلیلگران با Wii پیشتاز شد. در اینجا، ایکسباکس ۳۶۰ و پلیاستیشن ۳ برای کسب جایگاه دوم سخت مبارزه کردند. در آخرین نسل کنسول، مایکروسافت بهترین شروع را داشت، اما سپس سونی از مایکروسافت و نینتندو پیش رفت. اکنون ایکسباکس و پلیاستیشن بهعنوان کنسولهای کلاسیک درگیر مبارزه جدیدی هستند، درحالیکه همانطور که شکل نشان میدهد، سوییچ با خلق یک تجربه جدید از بازی به جلو پیش رفته است. نینتندو با کنسول سوییچ، موفقیت قبلی خود در معرفی نوع متفاوتی از دیدگاه خلاقانه برای یک پلتفرم کنسول را تکرار کرد؛ بازیکنان در کنسول سوییچ میتوانند تجربه بازی با کنترلهای سختافزاری انعطافپذیرتر را داشته باشند.
پیشازاین، رهبران بازار بازیهای ویدئویی میتوانستند بر ناشران، توزیعکنندگان و خردهفروشان تأثیر بگذارند و تمرکز آنها را به یک کنسول خاص معطوف کنند و درنتیجه چرخه حیات رقبای خود را دشوارتر سازند؛ اما تعداد بسیار زیاد کنسولهای بازی و بهطورکلی تر تعداد بسیار زیاد بازیهای ویدیویی، بازار امروز بازیهای ویدئویی را بسیار سودآور و وسوسهانگیز کرده و درعینحال رقابتی مداوم را تضمین میکند. بهعنوانمثال، Madden NFL که هرسال یک نسخه جدید از آن منتشر میشود، از سال ۲۰۰۱ تا ۲۰۱۳ تنها در ایالاتمتحده بیش از ۹۹ میلیون نسخه فروخته است. یکی از محبوبترین بازیهایی که در سالهای گذشته در مورد آن صحبت شده است، سری بازی The Sims (سیمز) است که عمدتاً مبتنی بر رایانه شخصی ساختهشده است. سیمز بین سالهای ۲۰۰۰ تا ۲۰۱۰ بیش از ۱۲۵ میلیون نسخه فروخت و پرفروشترین بازی رایانههای شخصی در آمریکای شمالی در سالهای ۲۰۰۰ تا ۲۰۰۳ بود. تا پایان سال ۲۰۱۴ ، عنوان مستقل Minecraft (ماینکرفت) فروش بیش از ۱۷.۵ میلیون نسخه را تضمین کرده بود، اما با بیش از ۱۰۰ میلیون بار دانلود، راه را برای خرید عمده توسط مایکروسافت با ۲.۵ میلیارد دلار در اواخر سال 2014 گشود. در سال ۲۰۲۱ ، ماینکرفت بهعنوان یکی از پرفروشترین بازیهای ویدیویی با بیش از ۲۳۸ میلیون نسخه فروختهشده، شناخته شد.
علیرغم فروش چشمگیر فرنچایزهای بازیهای کلاسیک، فضای موبایل نیز با موفقیتهای عظیم شرکتهایی مانند King (Candy Crush Saga)، Supercell (Clash of Clans و Hay Day) و Rovio (Angry Birds) وضعیت موجود را به چالش میکشد؛ بنابراین، حتی اگر ورود به بازار دشوار به نظر برسد، فروش بازیها بهاندازهای چشمگیر است که رقابت در بازار را تضمین کند.
به نظر میرسد چالش رو به رشد صنعت بازیهای ویدئویی، در موضوع رقابت بسیار شدید نهفته است. با از بین رفتن موانع ورود مانند هزینه موتورهای بازی و پلتفرمهای توزیع، بسیاری از توسعهدهندگان مستقل امیدوار وارد میدان میشوند تا اسم خود را بر سر زبانها بیاورند. ازآنجاییکه مدلهای کسبوکار جدید نظیر رایگان-برای-بازی، جای پای محکمی پیداکردهاند، ساختن بازی و تثبیت نام و نشان در صنعت، در مقایسه با چند سال قبل تقریباً سختتر به نظر میرسد.
توسعهدهندگان باید بر الگوهای طراحی تاریک و درآمدزا تسلط داشته باشند و همچنین باید بتوانند برای مدتزمان طولانیتری پس از توسعه بازی آن را حفظ و پشتیبانی کنند. توسعهدهندگان کوچکتر، نمیتوانند بهراحتی این هزینه را علاوه بر هزینههای بیشمار مرتبط با توسعه و بازاریابی (مثلاً در تبلیغات) تحمل کنند. بهاینترتیب، صنعت بازی در جریان عجیبی قرار دارد. ازیکطرف، ساختن یک بازی و بیرون آوردن آن هرگز آسانتر از این نبوده است؛ از سوی دیگر شانس جا باز کردن در صنعت و ایجاد فرورفتگی در جهان نیز هرگز کمتر از این نبوده است. اصطلاح «دمِدراز» در توصیف این شرایط توسط محققان برای توصیف پتانسیل توزیع دیجیتال مورداستفاده قرار میگیرد. بسیاری بر این باور بودند که با کانالهای توزیع دیجیتال میتوان تعداد بازیهای بیشتری را انتخاب کرد، اما درنهایت اتفاقی که افتاده این است که هیچکس نمیتواند این بازیها را پیدا کند؛ بنابراین حتی اگر بازار بازی رشد کند، این به نفع همه توسعهدهندگان نیست، بلکه در درجه اول به نفع رهبران بازار است.
پلتفرمهای سرمایهگذاری جمعی مانند Kickstarter و Indiegogo از همان ابتدای فعالیت خود بسیار محبوب بودند. این پلتفرمها اتصالِ توسعهدهندگانی که ناامید هستند چیزی را که دوست دارند بسازند به طرفدارانی که مایل هستند از موضوع موردعلاقه خود حمایت کنند را میسر ساختهاند. نتیجه این سرمایهگذاریهای انبوه میتواند تعداد زیادی بازی خیلی خوب باشد، اما همچنین این پدیده ممکن است زمینهساز سوءاستفاده برای افرادی باشد که سعی میکنند مسیر خود را با چیزی که درنهایت پول نقد رایگان طرفداران است، پیش ببرند. در چنین محیطی جای تعجب نیست که پلتفرمهای توزیع جدید بهویژه در سالهای اخیر موردتوجه زیادی قرارگرفتهاند.
پلتفرم OnLive تلاش کرد تا صحنه را زود آماده کند، اما پس از تلاش شجاعانه، کسبوکار را در اواسط ۲۰۱۵ تعطیل کرد. در اکتبر ۲۰۱۸ میلادی، Google Stadia راهاندازی شد اما در اوایل سال ۲۰۲۳ تعطیل شد زیرا نتوانست بهاندازه کافی شتاب بگیرد. بااینحال، این شکستها بهاحتمالزیاد پایان ماجرا نیست، زیرا بازیگران اصلی مانند گوگل، آمازون، مایکروسافت، ورایزون، سونی و EA بهطور فزایندهای به دنبال جریانی هستند که مزایای زیادی مانند کاهش هزینه سختافزار (درنتیجه گسترش پایه بازیکن)، مبارزه با سرقت ادبی، افزایش سود به ازای هر بازیکن، ارائه بهروزرسانیهای مداوم، ردیابی مستمر و مدل کسبوکار برتر درون برنامهای و اشتراک که بهطور منظم با آن مرتبط است را به همراه دارد.
یکی دیگر از جریانهای درآمدی جدید، پخش زنده بازیها، بهویژه توسط اینفلوئنسرها در کانالهای استریم مانند Twitch است. ایده حذف ماهیت بازی (عاملیت و تعامل) به نفع تجربه تماشای سنتیتر و کلاسیکتر، شگفتآور است. از سوی دیگر، این پدیده بهخوبی بافرهنگ قدرتمندی که از زمان نصب اولین ماشینهای آرکید در داینرها در دهه ۱۹۷۰ همیشه بخشی از بازیهای ویدیویی بوده است، مطابقت دارد. پدیدههای رو به رشدی مانند ورزشهای الکترونیکی نیز پیوند قوی با رشد استریمینگ دارد. با درآمد ۱.۴۵ میلیارد دلار، eSports (ورزشهای الکترونیک) هنوز هم در صنعت بازی جایگاه ویژهای دارد، اما با نرخ رشد پیشبینیشده بیش از ۲۰ درصد در سال آینده، بخش بزرگتری از صنعت خواهد شد.
ورزش الکترونیک درآمد زیادی را برای عناوین بازیهای انتخابی که به پرچمدار بازیهای ورزشهای الکترونیک تبدیل میشوند، فراهم میکند؛ اما این ارقام و منفعتها برای تعداد کمی از عناوین مانند Counter-Strike: GO، DOTA2، League of Legends محفوظ است. بااینحال، محور اصلی بازار تجاری ورزشهای الکترونیک نه درفروش بازی، بلکه در اکوسیستم ورزشهای الکترونیک بهخودیخود نهفته است که بسیار شبیه به ورزشهای کلاسیکتر مانند فوتبال عمل میکند. بیشترین درآمد در این فضای جدید از حمایت مالی، حقوق رسانهای، فروش کالا و خرید بلیت به دست میآید.
صنعت بازی از دهه ۱۹۹۰ ، سازههای استاندارد و حرفهایتری را برای توسعه محصولات جدید، تثبیت کرده و تکامل بخشیده است. بسیاری از شرکتها برای رسیدگی به تقاضاهای فزاینده تولید بازی، یکدیگر را خریداری کرده و اتحادهای استراتژیک ایجاد کردهاند. سختافزار قدرتمندتر و رقابت تجهیزاتی مداوم بین توسعهدهندگان بازی منجر به گروههای تولید بزرگتر، افزایش هزینههای توسعه و رقابت سختتر شده است. بازیهای تجاری در مقیاس بزرگ اغلب بهعنوان «عناوین AAA» («عناوین سهگانه A») شناخته میشوند و هنوز هم قدرتهای اصلی در صنعت هستند. برای چنین بازیهایی این موضوع غیرعادی نیست که ۱۰۰ متخصص یا بیشتر را درگیر کنند که هرکدام بر جنبههای مختلف صدا، برنامهنویسی، انیمیشن، گرافیک، بازاریابی، طراحی بازی و تولید تمرکز دارند.
در این منظر، تولیدات اواخر دهه ۱۹۸۰ با استانداردهای امروزی عجیب به نظر میرسند. برای مثال، نسخه MS-DOS بازی موفق SimCity در سال ۱۹۸۹ ، تعداد نسبتاً کمی از مشارکتکنندگان را در بخش تقدیر از اعضای خود فهرست میکند که درمجموع ۲۰ نفر (ازجمله افرادی که «تشکر ویژه» دریافت میکنند) را تشکیل میدهد. این را با تیتراژهای گسترده و بسیار متفاوت Halo 2 که در سال ۲۰۰۴ تولید شد، مقایسه کنید که بیش از ۸۰ نفر را فهرست میکند. بازی Call of Duty: Modern Warfare 2 از اواخر سال ۲۰۰۹ بیش از ۲۰۰ نفر را در تیتراژ فهرست کرده است که بر پیچیدگی فزاینده بازی تأکید میکند. Grand Theft Auto 5 که در سال ۲۰۱۳ منتشر شد، ظاهراً با بودجه تولید ۲۶۵ میلیون دلار و بیش از ۵۰۰ نفر در تیتراژ، گرانترین بازی تا به امروز شناخته میشود.
ازآنجاییکه صنعت بازی در چند سال اخیر چندپاره شده است، تنوع بیشتری در تیمهای توسعه آشکارشده است. با افزایش بودجه و تیمها، یک واکنش متقابل در صنعت بازیسازی تحت عنوان جنبش «بازیهای مستقل» آغازشده است که در آن تیمهای کوچک بهتنهایی بازیهای سادهتری را توسعه میدهند.
همانطور که گفته شد، عناوین AAA تنها بازیهای موجود در صنعت بازیهای ویدئویی نیستند. فشار به سمت بودجههای بزرگتر یکروند متضاد قوی را آغاز کرده است: رشد بازیهای مستقل. بازیهای کمهزینهای که خارج از سیستم ناشران بزرگ تولید میشوند، در چند سال اخیر از طریق رشد بازیهای آنلاین و موبایلی به یک پدیده واقعی تبدیلشدهاند. این بازار «معمولی» با اشتیاق زیادی از سوی جامعه توسعهدهندگان بازی موردتوجه قرار میگیرد که تولیدات پرزرقوبرق را تهدیدی بالقوه برای خلاقیت و نوآوری در صنعت میدانند.
برای مثال، بازی Darwinia ساخته Introversion Software در سال ۲۰۰۵ با استفاده خلاقانه از موارد محدود منابع و با اتخاذ رویکرد بیتوجهی به تقسیمبندی ژانرهای سنتی مورداحترام بسیاری از اقشار قرار گرفت. بهاینترتیب آنها یکی از اولین حامیان موفق جنبش توسعهدهندگان بازی مستقل شدند. این مدل توسعه با موفقیت بیشتری توسط سازنده بازی دانمارکی Playdead با بازی Limbo، در سال ۲۰۱۰ تکرار شد که در آن بازیکن، پسر کوچکی را در دنیای خصمانه سیاهوسفید راهنمایی میکند. بازی Sandbox سوئدی ذکرشده ماینکرفت سه جایزه را از Game Choice Awards در سال ۲۰۱۰ دریافت کرد و همچنان در تعریف مفهوم بازیها بسیار تأثیرگذار است. بازی مانند Among Us توسط Innersloth نیز نمونهای قدرتمند از جنبش مستقل با رویکردی غیر سنتی به گیم پلی مشارکتی و رقابتی است. زمانی که این بازی در سال ۲۰۱۸ منتشر شد، یکشبه به موفقیتی بزرگ تبدیل نشد، اما با فراگیر شدن کووید۱۹، دنیا را به خود اختصاص داد. اخیراً، یک بازی مستقل مانند Hades با روبهرو شدن با عناوین معتبرتر ناشری که جوایز متعددی را برای آنها به ارمغان میآورد، زمینه جدیدی را برای بازیها ایجاد کرده است. استودیوی دانمارکی IO Interactive که بهعنوان یک استودیوی کلاسیک با سری Hitman شناخته شد، در یک خرید مدیریتی به جمع توسعهدهندگان مستقل پیوست. بهاینترتیب ممکن است زمان آن رسیده باشد که آنچه را که بهعنوان یک توسعهدهنده مستقل و بازی مستقل معنا شده است دوباره تعریف کنیم.
مستقل بودن دربازیهای ویدئویی ازنظر تاریخی، صرفاً به این معنی بود که شما از صنعت بازیسازی مستقل هستید. ناشران و صاحبان پلتفرمها معمولاً بیشتر بر روی طراحی بازیهای نوآورانه، بازاریابی چراغ خاموش (under‑the‑radar marketing)، سلسلهمراتب مسطح و ساختار تولید سادهتر تمرکز میکردند. بااینحال، این تعریف شاید بیشتر نوستالژیک باشد تا واقعیت. موفقیت اخیر بازی مانند Baldur’s Gate 3 توسط Larian Studios در بلژیک نشان میدهد که امروز یک بازی مستقل، چیزی بسیار بیشتر از گذشته است. استودیو Larian به ۱۳۰ کارمند ارتقا یافت تا پروژههای عظیمی را که به مدت شش سال در دسترس بودند، بر عهده بگیرد و بر اساس ۲۰ سال تجربه کار مستقل با ژانرهای مشابه از اواسط دهه ۱۹۹۰ شکل گرفت. داستانهای Baldur’s Gate 3 و Hades همچنین به ما نشان میدهند که ساختارهای قدرت در صنعت بازیها در طول سالها تغییر زیادی کرده است؛ درواقع مسیری از یک استودیوی مستقل کوچک به سمت موفقیت وجود دارد که از بازیگران اصلی صنعت عبور نمیکند. از سوی دیگر، نه Hades و نه Baldur’s Gate 3 اگر سیستم دسترسی زودهنگام Steam نبود که به توسعهدهندگان این امکان را میدهد که بازخورد اولیه، دنبال کنندگان و شاید مهمتر از آن جمعآوری درآمد داشته باشند، به نتیجه نمیرسیدند. با تضعیف کانالهای توزیع سنتی خردهفروشی و روی کار آمدن کانالهای آنلاین جدید، این احتمال وجود دارد که پراکندگی فعلی صنعت بازی ادامه یابد.
اندازه تیمهای توسعه بسته به مدل کسبوکار و پلتفرم موردنظر آنها متفاوت است. امروز تیمهای کوچکی برای اپ استور، تیمهای متوسط برای فیسبوک، تیمهای بزرگ برای بازیهای آنلاین و تیمهای بزرگ در فضای AAA داریم – اما حتی در این پلتفرمها، تنوع و ترکیب تیم قابلتوجه است. ما حتی میبینیم که برخی از پلتفرمهای بازی بیشتر شبیه به موتورهای بازی عمل میکنند. نگرانیهایی در این حوزه به بهرهبرداری از نیروی کار رایگان منجر شده است، بهویژه در دنیای Roblox (رابلکس) که تا حد زیادی به طرفداران جوان بدون دستمزد متکی است تا منبع تازهای از بازیهای کوچک جدید را تولید کنند. این وضعیت بسیار پیچیدهای است که در آن بسیاری از چالشها خارج از کنترل Roblox هستند. همچنین به بحث گستردهتری در مورد اینکه چه کسی واقعاً مالک داراییهای ایجادشده در جهانهای دیجیتال فراگیرتر است، میانجامد. جایی که طرفداران بازیها زمان خود را نهتنها به بازی کردن، بلکه همچنین خلق کردن محتوا میگذرانند.
با بازگشت به مقیاس بزرگتر انتشار بازیهای ویدئویی، میتوانیم ببینیم که چگونه افزایش پیچیدگی منجر به تمایز در تخصص شده است. صنعت بازیهای ویدئویی در حال حاضر شامل عناصری است که در ادامه به آن پرداخته میشود. سازنده سختافزار، کنسول یا وسیله لازم را برای اجرای بازی روی رایانه را (بهعنوانمثال یک کارت گرافیک ساختهشده توسط سازندهای مانند NVIDIA) میسازد. توسعهدهنده بازی، بازی را میسازد. توسعهدهندگان کوچک معمولاً به یک ناشر و توزیعکننده جداگانه (مشابه تجارت کتاب) نیاز دارند، درحالیکه شرکتهای بزرگ همه این وظایف را در داخل انجام میدهند. بهعنوانمثال، Rez - یک بازی تیراندازی انتزاعی که در سال ۲۰۰۱ منتشر شد و مورد تحسین منتقدان قرار گرفت- توسط UGA توسعه یافت و توسط سگا توزیع شد، درحالیکه برای سازنده بازی تحسینشده SimCity، Maxis هر دو نقش را بر عهده گرفت. سپس بازیها قبل از فروش به خردهفروشان (مانند Walmart) و درنهایت به مصرفکنندگان، توسط توزیعکنندگان در انبارهایشان ذخیره میشوند. بهطور فزایندهای، بازیها را میتوان برای دانلود نیز خریداری کرد که نقش توزیعکننده و ناشر را تغییر میدهد و لینک خردهفروشی را بهطور کامل قطع میکند.
بهطورمعمول، ناشر بهعنوان جزء محوری صنعت دیده میشود. ناشران پروژههایی را از توسعهدهندگان مستقل میخرند (شرکتهایی که متعلق به ناشر یا وابسته به آن نیستند) یا دارای بخشهای ساخت بازی داخلی هستند و ممکن است در هرزمانی به دنبال توسعهدهندگان مستقل برای خرید باشند. بااینحال تا حدی، ناشران توسط سازندگان سختافزار مهم به چالش کشیده میشوند که تأثیر آنها را میتوان در سراسر صنعت احساس کرد (مثلاً به شکل تقاضا برای عناوین انحصاری که فقط برای یک کنسول منتشر میشوند).تصویر زیر زنجیره ارزش صنعت بازیهای ویدیویی را نمایش میدهد.
علاوه بر این، راههای مختلف کسب درآمد از بازیهای آنلاین بهعنوان جایگزینهای جدی برای مدل استاندارد تولید بازی در حال ظهور هستند؛ بنابراین، مدل غالب تولید بازی که در بالا توضیح داده شد در حال تغییر است. اگرچه توضیحات قبلی به اکوسیستم تجاری کلاسیک AAA اشاره دارد، اما این موضوع برای بازارهای جدید مانند موبایل نیز، البته با سختگیری کمتر صادق است. برای مثال، اپل هم به تولیدکننده و هم توزیعکننده سختافزار و حتی در برخی موارد ناشر تبدیلشده است. صنعت بازی اغلب با صنایع فیلم و موسیقی مقایسه میشود: هر سه در هزینههای تولید و بازاریابی بالا و همچنین اتکا به محصولات پرفروش مشترک هستند. قاعده کلی این است که ۹۰ درصد از درآمد صنعت بازی توسط ۱۰ درصد عناوین برتر تولید میشود. این ارقام شبیه ارقام صنعت سینما است، جایی که درآمدهای باکس آفیس به نسبت مستقیم با بودجه بازاریابی و هزینههای تولید بیشتر افزایشیافته است.
برای چند سال، دور شدن از AAA، بهویژه با تکیهبر فیسبوک و اپ استور، بهعنوان راهی برای تغییر قوانین بازی اعلام شد؛ اما به نظر میرسد که این تحول تنها برای چند سال بازار را جابجا کرد، زیرا اکنون میبینیم که بازارهای جدید تحت سلطه تعداد محدودی از شرکتها هستند. بازیهای نسخههای کنسول با قیمت بالاتر از ۶۰ دلار به فروش میرسند، اگرچه قیمت آن بین کشورها متفاوت است و در طول سالها با ارائه خدمات آنلاین کنسولها، تنوع بیشتری پیداکرده است. بهطورمعمول، این مبلغ بین بازیگران مختلف صنعت به شرح زیر تقسیم میشود: برای هر نسخه فروختهشده، خردهفروش حدود ۱۲ دلار دریافت میکند، سازنده کنسول ۱۲ دلار دریافت میکند و توزیعکننده، ناشر و توسعهدهنده ۳۶ دلار باقیمانده را تقسیم میکنند. بازیهای PC ارزانتر هستند، اما درآمد آن تقریباً به همان شیوه تقسیم میشود. تفاوت قیمت بین بازیهای کنسول و رایانه شخصی نشاندهنده این واقعیت است که توسعهدهندگان بازیهای کنسول باید هزینههای مجوز را به سازندگان کنسول بپردازند و همچنین اینکه بازیهای رایانه شخصی سادهترین راه برای کپی غیرقانونی هستند، بنابراین قیمت باید بهاندازهای پایین باشد که از برخی از این دزدیهای هنری جلوگیری کند.
در بازارهای جدید تلفن همراه، ما همچنین شاهد بهاصطلاح CPI (هزینه هر خرید) هستیم. بهطورکلی، این اعداد در حال افزایش هستند، بهخصوص که سختافزار بهبودیافته منجر به تقاضای مصرفکنندگان برای محصولات پیچیدهتر میشود که بهنوبه خود نیاز به تولید ورودی دقیقتر توسط متخصصان بیشتر دارد (و دانش بازاریابی همراه با آن حرکت میکند برای اینکه احساس نیاز را در مردم ایجاد کند). بااینحال، بزرگترین نگرانیها احتمالاً افزایش هزینههای بازاریابی در یک بازار رقابتی فزاینده است.
البته، ناشران عناوین بازیهایی را نیز منتشر میکنند که واجد شرایط برچسب AAA نیستند، اما همچنان تولیدات بسیار پیچیدهتر از «بازیهای مستقل» هستند که در بالا موردبحث قرار گرفت. چنین بازیهایی ممکن است دارای بودجه توسعه بین ۰.۶ میلیون دلار تا ۵ میلیون دلار و بهطور مشابه بودجه بازاریابی کمتری در محدوده ۰.۲ میلیون دلار باشند. توسعه این عناوین ۱۲ تا ۱۸ ماه طول میکشد و نسخههای کنسولی معمولاً باقیمت بسیار کمتری به فروش میرسند. «عنوانهای مقرونبهصرفه» حتی زمانهای توسعه کوتاهتری دارند - معمولاً بین ۵ تا ۶ ماه - و بودجههای محدودی در حدود ۲۰۰۰۰۰ تا ۳۰۰۰۰۰ دلار دارند. ازاینرو، هزینه بازاریابی نیز کاملاً محدود است، در حدود ۴۰۰۰۰ دلار و قیمتهای خردهفروشی بسته به پلتفرم بین ۲۰ تا ۳۰ دلار تعیین میشود. جالب اینجاست که در ۱۰ سال گذشته، «عنوانهای مقرونبهصرفه» در کنار افزایش دسترسی به ابزارهای میانافزار، ازنظر تعداد و کیفیت افزایشیافتهاند - مجموعههای ابزار نرمافزاری که به توسعهدهنده در یک یا چند زمینه توسعه کمک میکنند و میتوانند با ابزارهای مورداستفاده برای توسعه بیشتر عناوین پرمخاطب رقابت کنند.
همانطور که قبلاً ذکر شد، زمان توسعه بازیهای ویدئویی بسته به محدوده و جاهطلبی پروژه متفاوت است. عناوین AAA معمولاً طولانیترین چرخههای توسعه را خواهند داشت و بیشترین جزئیات را در برمیگیرند، اما تقریباً تمام تولیدات از یک مرحله مفهومی، یک مرحله طراحی، یک مرحله تولید و یک مرحله آزمایشی عبور میکنند. این مراحل در ادامه توضیح دادهشده است.
فاز مفهومی
ابتدا، مفهوم بازی تنها در چند صفحه فرمولبندی شده تا ایده اصلی بازی و ویژگیهای مختلف مانند پلتفرم و گاهی اوقات هنر مفهومی را منتقل کند. بعدازآن، طراح یک پیشنهاده یا پروپوزال بازی را ایجاد میکند که (امیدوارانه) برای جذب بودجه و برنامهریزی تولید واقعی عمل میکند. این طرح بسیار دقیقتر از مفهوم بازی است، تجزیهوتحلیل بازار، مسائل فنی و پیشبینی بودجه و همچنین سبک سمعی و بصری و توصیفی از احساس واقعی بازی را در برمیگیرد.
فاز طراحی
اگر همهچیز بهخوبی پیش برود، مفهوم بازی و پیشنهاده بازی مبنایی را برای توضیحات بیشتر در مورد مشخصات بازی فراهم میکند. امروزه طراحان بازی، مشخصات عملکردی و فنی را با جزئیات کامل شرح میدهند. اولی جزئیات مشخصی در مورد ویژگیها و نحوه تعامل بازیکن با بازی ارائه میدهد، درحالیکه دومی نحوه دستیابی به طراحی موردنظر را در سطح فنی مشخص میکند. مجموع این مشخصات که گاهی اوقات بهعنوان سند طراحی از آن یاد میشود، بسته به محدوده پروژه ممکن است تا چند صد صفحه را اشغال کند. عناوین AAA به مستندات بسیار گسترده نیاز دارند، درحالیکه تولیدات مستقل کوچک میزان کمتری از مستندات دارند. یک سند طراحی شامل متن، تصاویر، ماکتها، طرحهای مفهومی و سایر جزئیات، مانند فهرستهایی از اشیاء در بازی است. اینیک سند زنده است که بهطور مداوم با پیشرفت توسعه بهروز میشود. یک دهه پیش، سند طراحی ممکن بود برای جذب ناشر کافی باشد؛ اما بهعنوان نشانهای از اینکه صنعت چقدر رقابتی/سختگیر/بیرحم شده است، امروزه سرمایهگذاران کمی به پروژهای که فقط بر اساس سند طراحی است چراغ سبز نشان میدهند. اکثر توسعهدهندگان اکنون نیاز به تولید «نسخههای آزمایشی» از بازیها دارند که در آن ویژگیهای اصلی از قبل قابلمشاهده و حتی تا حدی قابل بازی هستند. استثناهای معدود این الزام، شامل مواردی است که ناشران بازی را سفارش دادهاند یا در مواردی که طرفین رابطه طولانیمدت دارند.
بر اساس سند طراحی، سازنده بازی در مورد موتور بازی تصمیم میگیرد. موتور (بازی) نرمافزاری است که معماری اولیه بازی را ارائه میدهد اما محتوای مشخصی را ارائه نمیدهد. بهعنوانمثال، یک موتور تیرانداز اولشخص اصول اولیه تیراندازی اولشخص را مشخص میکند (یک بازیکن یک شخصیت بازیکن دارد، دنیای بازی از منظر شخصیت بازیکن دیده میشود، ممکن است شخصیتهای دیگری در جهان وجود داشته باشند و غیره) نه جزییات ظاهر شخصیتهای بازیکن یا ساختار مراحل واقعی در بازی؛ بنابراین، یک موتور بازی تقریباً با یک واژهپرداز قابلمقایسه است که نویسنده را قادر میسازد تا کلماتی را که انتخاب میکند بنویسد. بهطور خاص، موتور بازی هوش مصنوعی (نحوه عملکرد واحدهای کنترلشده توسط کامپیوتر)، تصاویر سمعی و بصری و فیزیک (مثلاً اثر برخورد به دیوارها و اثرات گرانش) را کنترل میکند. توسعهدهندگان ممکن است انتخاب کنند که موتور خود را بسازند، اما اغلب مجوزی برای استفاده از یک موتور شخص ثالث عمومی میگیرند. موتورهای بازی محبوب تجاری موجود عبارتاند از Unreal Engine که در ابتدا برای سری Unreal توسعه یافت اما بعداً پایه بازیهایی مانند Tom Clancy’s Splinter Cell، Mass Effect 2 و Batman: Arkham City را تشکیل داد. موتور دیگر Unity3D است که بهطور فزایندهای موردعلاقه توسعهدهندگان بازیهای معمولی پروژههایی مانند Limbo، Beat Saber و Fall Guys است. جدا از موتور بازی، توسعهدهندگان از ابزارهای نرمافزار شخص ثالث عمومی برای کنترل عناصری که به موتور وارد میشوند، مانند موسیقی یا بافتها (عناصر گرافیکی برای چسباندن روی عناصری مانند ساختمانها) استفاده میکنند.
بسیاری از ابزارهای شخص ثالث در صنعت بازی استفاده میشوند، اما در بخش گرافیکی، بستههای نرمافزاری مانند مایا و تری دی مکس، اغلب برای اشیاء سهبعدی و فتوشاپ برای طراحیهای دوبعدی استفاده میشوند. با انتخاب ویژگیهای بازی، موتور و سایر ابزارها، گام بعدی معمولاً ایجاد یک نمونه اولیه کار است- قطعهای از بازی که ویژگیهای اصلی آن را نشان میدهد (و در نسخههای پیشرفته حتی ممکن است قابل بازی باشد). هدف از این محصول این است که به توسعهدهندگان، بازاریابان، سرمایهگذاران و دیگران احساسی نسبت به بازی داده شود و اطمینان حاصل شود که طراحی اصلی بازی کار میکند و ارزش پیگیری بیشتر را دارد. نمونه اولیه همچنین توسط توسعهدهندگان برای گرفتن بودجه بیشتر از ناشران استفاده میشود.
مراحل تولید و آزمایش
توسعهدهندگان با داشتن سند طراحی و نمونه اولیه، میتوانند بهدرستی تولید را آغاز کنند. همانطور که میتوان حدس زد، سند طراحی تنها و بهطورکلی، تولید را در دنیایی کاملاً فرضی هدایت میکند. در عمل، توسعهدهندگان با چالشهای پیشبینینشده مواجه میشوند و گاهی اوقات (به دلیل مسائل مالی، تغییرات در وضعیت رقابتی و غیره) مجبور میشوند تا عناصر بازی را در طول تولید تغییر دهند. تولید واقعی بازی شامل نوشتن کد بازی و ایجاد عناصر مختلف مانند گرافیک و صدا است. این فرآیند چندین ماه طول میکشد و در گروههای تخصصی (در مورد تولیدات بزرگ) انجام میشود. هنگامیکه عناصر جداگانه بهصورت جداگانه ساخته شدند، آنها به یکدیگر متصل میشوند تا نسخه آلفای بازی را تشکیل دهند.
نسخه آلفا اولین نسخه است - آلفا اولین حرف الفبای یونانی است. این نسخه شامل تمام عناصر اصلی برای یک بازی قابل بازی است، اما فاقد تنظیمات دقیق و جلا دادهشده است؛ بنابراین فقط بهصورت داخلی برای آزمایش خطاهای فنی (اشکالات) و مسائل مربوط به سهولت استفاده و قابلیت بازی استفاده میشود: یک بازی باید تا حد امکان آسان برای استفاده باشد (قابلیت استفاده بالا) اما البته باید سرگرمکننده و چالشبرانگیز برای بازی کردن باشد (باید قابلیت بازی بالایی داشته باشد و بازی کردن آن جذاب باشد). بهطورمعمول، این آزمایش تعدادی از مشکلات را نشان میدهد که قبل از تولید نسخه بتا برطرف میشود.
نسخه بتا برای «تست در دنیای واقعی» استفاده میشود. معمولاً تعدادی آزمایشکننده بتا (بهطور ایدئال گیمرهایی که تا حد ممکن نزدیک به مخاطبان هدف هستند) دعوت میشوند تا بازی را برای مدت طولانی بازی کنند و در مورد هر مشکلی گزارش یا پیشنهاد دهند. بهطورمعمول، آزمایشکنندگان بتا برای تلاشهای خود پولی دریافت نمیکنند، اما ممکن است یک نسخه رایگان از بازی یا مزایای دیگر دریافت کنند. جدا از این کارکردهای اصلی آزمایش بتا، این فرآیند ممکن است برای برانگیختن علاقه و استخدام «سفیران» که بازی را بهصورت دهانبهدهان به سایر گیمرها تبلیغ کنند نیز کار کند.
بر اساس دادههای آزمایش بتا، تغییرات و اصلاحات نهایی در بازی انجام میشود و اگر همهچیز خوب پیش برود، «گلد مستر» - اولین نسخه واقعی بازی - بهزودی بعدازآن انجام میشود. معنای این اصطلاح برای توسعهدهنده بسته به نوع بازی متفاوت است. قبل از اواسط دهه ۱۹۹۰، «گلد مستر» میتوانست به معنای روی آوردن توسعهدهنده به پروژههای دیگر باشد. بااینحال، امروزه بسیاری از تولیدات بازی مستقیماً به تولید دنباله یا تولید یک بسته الحاقی منجر میشوند؛ و برای بازیهای آنلاین در مقیاس بزرگ، مانند MMOG ها، مفهوم «گلد مستر» معنای کمی دارد، زیرا چالش عظیم ارائه پشتیبانی از مشتری و تضمین ثبات در زمان عرضه رسمی بازی هنوز در پیش است. همچنین، گسترش اینترنت، بسیاری از توسعهدهندگان (بهویژه توسعهدهندگان بازیهای رایانه شخصی) را بر آن داشته است که متعاقباً به توانایی ارائه «پچ» هایی که باید دانلود شوند و جنبههای بازی را اصلاح یا تغییر میدهند، تکیه کنند.
انجام کار عظیمی که توضیح داده شد - بهویژه در ایجاد یک بازی در مقیاس بزرگ - به پنج حوزه تخصص نیاز دارد: طراحی، هنر، برنامهنویسی، مدیریت پروژه و آزمایش. شرکتهای مختلف از عناوین متفاوتی برای عملکردهای یکسان استفاده میکنند، اما شرح مختصر زیر مروری بر برخی از شایستگیهای مربوطه ارائه میکند.
طراح بازی
طراح بازی، شبیه به یک کارگردان سینما، برجستهترین مشارکتکننده در نظر گرفته میشود. یک طراح بازی چشمانداز را ترسیم میکند و بازی را با جزئیات توصیف میکند. اگرچه ممکن است این فرآیند بسیار خلاقانه به نظر برسد، اما بیشتر تمرکز طراح بر تسهیل ایدههای جدید و مدیریت مداوم هویت یک بازی است، بهویژه در مورد فرنچایزهای بلندمدت مانند سری FIFA. بسته بهاندازه تولید، سایر شرکتکنندگان ممکن است نقشهای طراح رابط (که رابط کاربری را مدیریت میکند)، طراح مرحله (که مراحل دقیق بازی را ایجاد میکند و معمولاً شامل برنامهنویسی کل مناطق بهصورت سهبعدی است) و غیره را داشته باشند.
گرافیست
گرافیک بازی توسط گرافیستها ساختهشده است. برخی از هنرمندان در هنر سهبعدی تخصص دارند درحالیکه برخی دیگر بر روی مصالح دوبعدی تمرکز میکنند. آنها با متخصصان مختلف مانند انیماتورها، مدلسازها، هنرمندان بافت و انیماتورهای شخصیت کار میکنند. گرافیست بودن بهطورمعمول نیاز به پیشینه هنری و دانش عمیق ابزارهای رایج صنعت بازی مانند مایا و فتوشاپ دارد. هنرمندان متخصص اغلب توسط هنرمندان اصلی و در سطوح بالاتر توسط مدیران هنری نظارت میشوند.
برنامهنویس
برنامه نویسان کسانی هستند که همهچیز را کنار هم میگذارند و عناصر ذهنی را به یک بازی قابل بازی تبدیل میکنند. یک تولید معمولی بازی در مقیاس بزرگ میتواند تیمی متشکل از ۲۵ برنامهنویس داشته باشد که بر جنبههای مختلف بازی تمرکز میکنند. برنامه نویسان موتور و ابزار، ستون فقرات بازی را ایجاد میکنند. برنامهنویس شبکه بهویژه دربازیهای چندنفره مهم است، زیرا معماری سرویس گیرنده-سرور را تنظیم میکند، پروتکلهای اساسی مینویسد و با مسائل بازیهای آنلاین مانند تأخیر (مدتزمانی بسیار مهمی که برای ارتباط کامپیوترهای درگیر طول میکشد) و امنیت سروکار دارد. برنامهنویس هوش مصنوعی مسئول رفتار اشیاء (شخصیتهای غیر بازیکن) بازی است که نیاز به پاسخ معقول به اقدامات بازیکن دارند (مثلاً تعقیب شخصیت بازیکن یا طراحی استراتژیهای متقابل). سایر برنامه نویسان بر جنبههای مختلف گرافیک و صدا تمرکز خواهند کرد. بهطور فزایندهای، برنامه نویسان توسط یک فرد اصلی مدیریت میشوند که بر تولیدات نظارت میکند و با سایر بخشهای پروژه هماهنگ میکند.
تهیهکننده
درنهایت، تولیدات بازی توسط یک تهیهکننده نظارت و مدیریت میشود. تهیهکننده بهعنوان مدیر پروژه عمل میکند، پروژه را بر اساس برنامه زمانبندی و بودجه نگه میدارد و درعینحال اطمینان میدهد که تیم تولید منابع کافی و مناسب را در اختیار دارد. همه اینها ممکن است این تصور را ایجاد کند که توسعه بازی AAA یک فرآیند بسیار پیچیده، تخصصی و زمانبر است که گاهی اوقات بیشتر شبیه کار مونتاژی است تا کار خلاقانه؛ که البته تصوری دقیقاً درست است.
به گفته IGDA (انجمن بینالمللی توسعهدهندگان بازی)، حفظ کیفیت زندگی بهطورکلی مهم است و همچنین حفظ تجربه ارزشمند افراد بهجای سوزاندن تخصص افراد شایسته مهم است. البته، تولیدات پرمخاطره و پرخطر مالی راه را برای یک حرکت متقابل به سمت تولیدات قابل مدیریتتر (و گاهی خلاقانهتر و رضایتبخشتر) مانند «بازی مستقل» هموار کرده است؛ بنابراین، ما اخیراً شاهد دو موضوع موازی در توسعه بازی بودهایم که بهاحتمالزیاد ادامه خواهد داشت. افزایش بودجه AAA ازیکطرف و افزایش علاقه به جایگزینهای مدل در مقیاس کامل از سوی دیگر. بهترین فرصتها برای درآمدهای کلان همچنان در سمت AAA قرار دارند، اما با درخواستهای مداوم برای تمرکز بیشتر بر خلاقیت و شجاعت هنری، توسعه در مقیاس کوچکتر برای بسیاری جذاب به نظر میرسد. بهطورکلی، صنعت بازیهای ویدیویی قبلاً بهوضوح تحت سلطه عناوین AAA بود و بازیهای پرفروشی مانند Grand Theft Auto، Red Dead Redemption، Call of Duty یا World of Warcraft نمونه شاخص بازیهای ویدئویی هستند. بااینحال، امروز، پلتفرمهای متعدد دیگری وجود دارد و ما در ادامهی افق چندپارگی هستیم، اگرچه هنوز خیلی زود است که بگوییم اختلال بعدی از کجا میآید - یک حدس خوب واقعیت مجازی است، جایی که دنبال کنندگان Oculus Rift که در اوایل سال ۲۰۱۴ میلادی توسط فیسبوک خریداری شد همچنان به ایجاد هیاهو ادامه میدهند.
نظرات