چگونه Need for Speed: Underground ریسینگ خیابانی را به خانه آورد؟

پنج‌شنبه ۸ شهریور ۱۴۰۳ - ۲۰:۵۹
مطالعه 10 دقیقه
کاور آرت بازی Need for Speed: Underground
روزگاری نه‌چندان دور، نام بلک باکس و نید فور اسپید خوش می‌درخشید. یک تصمیم به ظاهر ساده، سرنوشت جنون سرعت را برای همیشه تغییر داد. سوار ماشین زمان زومجی شوید تا به بازی Need for Speed: Underground سفر کنیم.
تبلیغات

آخرین باری که در یک بازی ریسینگ احساس پیشرفت کردید، چه زمانی بود؟ حالا در ذهن‌تان بین خط‌های مبهم لوت‌باکس‌ها و ده‌ها اتوموبیلی که هیچ‌وقت سوار آن‌ها نخواهید شد، می‌گردید. بازی را شروع می‌کنید. ممکن است از شما بخواهد که به اینترنت وصل باشید. ده‌ها شرایط و ضوابط را تایید می‌کنید. وارد یک مسابقه یا تورنمنت می‌شوید. امکان دارد شما را به یکی از صدها دلیل از سرور بیرون بیندازد. دوباره تلاش می‌کنید. در مسابقه نفر اول می‌شوید. از همین ثانیه، بازی شما را با انواع‌واقسام جوایز بمباران می‌کند. ابتدا سلیقه‌تان را در نظر می‌گیرید و خودرویی براساس آن انتخاب می‌کنید. احتمالا آن خودرو قدرت، سرعت و بالانس ضعیف‌تری نسبت به جایزه‌ی دیگری دارد. ارتقای درست‌حسابی آن هم پشت ساعت‌ها گرایند خوابیده است. پس چه اهمیتی دارد اگر با دو-سه پیروزی دیگر به اتوموبیل محبوب‌تری دست پیدا کنید؟ به همان خودروی قوی‌تر بسنده می‌کنید تا آب از سرتان بگذرد.

منوی انتخاب ماشین Forza Horizon 4

مسابقه‌ی بعدی، پیروزی دوباره و باز هم جوایز و ماشین‌های جدیدی که نمی‌دانید کجای دل‌تان بگذارید. اگر سازندگان بازی سخاوتمند باشند، برای‌تان یک سیستم تونینگ/Tuning حوصله‌سربر هم کنار گذاشته‌اند که نیمه‌ی راه بی‌خیال تنظیم آن می‌شوید. اگر هم نه، مجبورید تن به خریدهای درون‌برنامه‌ای یا تغییرات ظاهری ماشین‌ها دهید. این مارپیچ همین‌طور ادامه پیدا می‌کند تا بالاخره دست از بازی می‌کشید. شاید هم هر چیزی که تا این‌جا گفتیم برای شما غریب باشد. انسان‌‌ها موجوداتی برپایه‌ی عادت هستند. خود را با تغییرات سازگار می‌کنند یا آن را پس می‌زنند. می‌توان جهانی را متصور شد که گیمرها به مولفه‌های ریسینگ امروزی خو گرفته‌اند و احساس غریبی نخواهند کرد. اگر این ریسینگ‌ها نمی‌فروختند، پس استودیوها هم نمی‌ساختند. کسی هم نمی‌خواهد پس از یک روز پرمشغله به خانه بیاید و ساعت‌ها پای یک بازی بنشیند، چرا که نمی‌تواند. ما به فعالیت‌های ساده نیاز داریم تا ذهن‌مان را از پیچیدگی‌های روزمره خالی کنیم.

نیسان در بازی Need for Speed: Unbound

باید پذیرفت که ریسینگ‌ امروزی برای مخاطب هدف امروزی است و با ساده‌ نگه‌داشتن طراحی و پایبندی به فرمول جواب‌داده، راحت‌تر به فروش می‌روند

اما فارغ از عادت، انسان‌ها تعلق‌گرا هم هستند. آن‌ها می‌خواهند به زمان، مکان، شخص یا چیزی علاقه‌ی خود را نشان دهند. این دلبستگی از میدان ریسینگ رنگ باخته است. با ارائه دادن طیف وسیعی از ده‌ها تایپ و برند در کمتر از نیم ساعت، اهمیت ماشین‌های قبلی به نصف می‌رسد و تا ابد در گاراژ بازیکن خاک خواهند خورد. رانندگان ریسینگ جای خود را به تاجران ابوظبی داده‌اند. اَمر کنید و ماشین را تحویل بگیرید. شاید فانتزی داشتن خودروهای بی‌نهایت برای کودک یا همان تاجر در واقعیت جذاب باشد اما به‌عنوان یک بازی، عاری از شگفتی است. با یک اسکرول ساده در کاتالوگ ماشین‌ها، محتوای پایان بازی در چشم‌های شما برق می‌زنند. تقریبا هیچ اکتشافی در نقشه‌ وجود ندارد، چون همه‌‌چیز برای نوزادان علامت زده شده است. رادیوها کوچک‌ترین اشاره‌‌ای به مضامین اخلاقی را در آهنگ‌‌ها قطع می‌کنند. بتل‌پس‌ها و اتوموبیل‌های لایسنس‌شده‌ی جدید را هم فراموش نکنید تا مدیران کمپانی سوار ماشین‌های لوکس‌تری شوند.

استون مارتین گوجه‌ای در بازی

این صحبت‌ها، لزوماً پیرامون کیفیت ریسینگ امروزی نیست. بلکه تفاوت نگرش و سلیقه‌ی توسعه‌دهندگان، بازیکنان و از همه تاثیرگذارتر، ناشران را به نمایش می‌گذارد. اما در «آخرالزمان دیجیتالی» قصه‌ی ما کمی فرق دارد. ورود به سال ۲۰۰۰ همانند آغاز هر سده و هزاره‌ای با تخیلات و افسانه‌های بسیاری همراه بود. فناوری‌های کامپیوتری به شکل روزافزونی در حوزه‌های گوناگون خودنمایی می‌کردند. اینترنت همچون اقیانوسی ناشناخته بود. جهان برای سال‌ها در درک کامل واقعیت خود درجا می‌زد. حالا ترکیب ارقام ۰ و ۱ واقعیتی مجزا بودند که زندگی روزمره را زیر سؤال می‌بردند. چه چیزی واقعی بود و چه چیزی غیرواقعی؟ انسان با سرعتی ‌دست‌نیافتنی به مقصدی نامشخص حرکت می‌کرد.

2024-8-ps2-startup-screen

هنرهای تعاملی از جمله بازی‌های ویدیویی، آشکارا این آینده‌ی مبهم اما هیجان‌انگیز را به نمایش گذاشتند. کافی است صفحه‌ی آغازین و طراحی رابط کاربری کنسول‌های پلی استیشن 2 (۲۰۰۰) و ایکس باکس (۲۰۰۱) را در نظر بگیرید. از جلوه‌های صوتی تا بصری شما را به دنیایی ناشناخته فرا می‌خوانند. به خلق ایده‌های وهمی و علمی-تخیلی تشویق‌تان می‌کنند. در یک چشم ‌برهم‌زدن ممکن است نیرویی شوم، شما را به اعماق این گردآب تاریک بکشد. شاید هم بتوانید این جاذبه‌ی دیجیتالی مرموز را رام کنید و قهرمان چنین فانتزی تاریکی شوید. یک حقیقت بی‌تغییر می‌ماند: از گذاشتن نخستین قدم به کنسول خود، از واقعیت زندگی جدا شده‌اید.

انیمه Initial D

به‌دنبال بی‌ثباتی‌های اجتماعی-سیاسی، فرهنگ زیرزمینی (Underground Culture) راه خود را به سطح شهر پیدا کرد. فیلم سریع‌ و خشن/Fast & Furious و انیمه Initial D عطشی بی‌نظیر در جریان اصلی برانگیخته بودند. ریسینگ خیابانی دیگر به ژاپن محدود نمی‌شد. رانندگی زیر نور خورشید در خلاف خروش آخرالزمان دیجیتالی قرار می‌گرفت. بازیکن‌ها به اندازه‌ی کافی در پیست‌های قانونی و جاده‌های برون‌شهری رانده بودند. کلان‌شهرها آینده‌ی جهان را رقم می‌زدند. حتی یک خودروی اقتصادی هم می‌توانست با تنظیم و ارتقا به غول مسابقات خیابانی تبدیل شود. همچون داده‌هایی نامرئی در یک کابل شبکه، ماشین‌ها زیر نور میخکوب‌کننده‌ی شهر ساخته و جابه‌جا می‌شدند.

منوی اصلی بازی Need for Speed: Underground

توکیو اکستریم ریسر (Tokyo Xtreme Racer) جِنکی و میدنایت کلاب (Midnight Club) ‌راک‌استار با دنده‌ی سنگین راندند تا نید فور اسپید: آندرگروند با دنده‌ی سبک شتاب گیرد. عملکرد استودیوی بلک باکس به‌قدری تأثیرگذار بود که EA در طول ساخت نسخه‌ی پلی استیشن 2 دنباله‌ی Need for Speed: Hot Pursuit اقدام به خرید آن‌ها کرد. تنها با فاصله‌ی یک سال، آی‌پی در دستان بلک باکس بود. موتور آن‌ها تازه روشن شده بود. حتی کرانچ و محدودیت زمان هم نمی‌توانست سد راه‌شان شود. تصور اینکه بلک باکس در کمتر از ۱۲ ماه دست به تغییر فرمول کلاسیک مجموعه زد، هنوز هم باورنکردنی است.

2024-8-nfs-underground-highway

پلیس‌ها جایی در آندرگروند نداشتند، زمان محدود بود و تمرکز بلک باکس روی مسابقات خیابانی

از طراحی هنری و بصری شروع می‌کنیم. آندرگروند همچنان همان کپسول زمانی است که بیست سال پیش بود. آبی (نفتی)، سبز و زرد ملموس‌ترین رنگ‌هایی هستند که از آن بهره می‌برد. آسفالت خیابان‌ها با ظرافتی صیقل خورده‌اند که نبود ری ترسینگ/Ray Tracing امروزی را جبران می‌کند. زیر آسمان سُرمه‌ای اُلمپیک ‌سیتی (Olympic City)، تنها نورهای دنباله‌دار شهر در انتظار شما هستند.

برخلاف سایر آرکید ریسینگ‌ها، خبری از شهرهای معروف جهان نبود. بلک باکس، بهترین‌های اروپا و آمریکای شمالی را کنار هم قرار داد. از طرفی هم نمی‌شود طراحی الهام‌بخش بزرگ‌راه‌های ژاپن و هنگ‌کنگ دهه‌ی ۸۰ را نادیده گرفت. آسمان‌خراش‌ها و برج‌های تجاری درخشان از دوردست به شما چشم دوخته‌اند. درخت‌ها که انگار از کریسمس به لامپ‌ها مزین شده‌اند. تابلوهای تبلیغاتی و شکوفه‌های گیلاس، دود کارخانه‌ها و بُن‌بست‌های غبارآلود، پل‌های متروکه و جاده‌‌های نیمه‌کاره، تراموا و هواپیمای نیمه‌شب، یکی از پس از دیگری بازیکن را غرق این هنر می‌کنند.

منطقه‌ی صنعتی بازی Need for Speed: Underground

همه‌ی این‌ها در حالی رخ می‌دهند که Need for Speed: Underground حتی یک بازی جهان‌باز هم نیست

جهان آندرگروند به تعادلی بی‌نظیر بین واقعیت و ویدیو گیم دست یافته بود. هر سه منطقه‌ی صنعتی، مرکز شهر و تجاری به یک‌دیگر راه پیدا می‌کردند. مسابقات هم بسته به نوع‌شان در یکی از آن‌ها برگزار می‌شدند. برگ برنده‌ی Underground، ماهیت هالیوودی آن است. المپیک‌سیتی یک مکان خیالی بود که حتی به بسیاری از خیابان‌های آن دسترسی نداشتید. اما کافی بود یک فیلم اکشن آمریکایی آن دهه را دیده باشید تا به‌راحتی با آن ارتباط بگیرید. دیگر خبری از نسخه‌های لِگویی نیویورک، لندن، توکیو یا لس‌آنجلس میدنایت کلاب نبود تا آن را دائماً با واقعیت‌شان مقایسه کنید. تا چشم کار می‌کرد، منظره‌ای منحصربه‌فرد در کوچه و خیابان آندرگروند تعبیه شده بود. حتی ممکن بود تا نیمه‌ی بازی روح‌تان از برخی میان‌بُرها/شورت‌کات‌ها خبردار نشود.

رانندگی در مسیر درختان شکوفه بازی Need for Speed: Underground

کاور بازی از آن دست است که در مسیر خانه با ذوقی وصف‌نشدنی به آن خیره می‌شدید؛ بازتاب برج‌های نیمه‌روشن روی سطح گلاسه‌ا‌ی نیسان اسکای‌لاین GT-R34 همچنان دل‌بری می‌کند

هدایت ماشین‌ها هم ساده بودند و هم نیاز به تصمیم‌گیری لحظه‌ای داشتند. در چرخش‌ها می‌توانستید وزن ماشین را احساس کنید. دوربین‌های سینمایی در پرش‌های بدلکارانه، گیلاس روی کیک بودند. بازی از سه‌بخش آندرگروند، رقابت سریع/Quick Race و مسابقه‌ی آنلاین پشتیبانی می‌کرد. آندرگروند همان کریر مود/Career Mode بود که بازیکن بیشتر وقتش را در آن سپری می‌کند. کوئیک ریس بازی پیشرفت قابل‌توجهی نسبت به هات پرسوت 2 به شمار می‌رفت. حالا به‌جای انتخاب تصادفی نقشه و خودرو، بازیکن می‌توانست سبک مسابقه، لوکیشن و ماشین شخصی‌سازی‌شده خود را انتخاب کند. رقابت آنلاین هم بهترین مکان برای به‌رخ‌کشیدن قدرت و ظاهر ماشین‌ها بود.

تونل شهری در بازی Need for Speed: Underground

پلی استیشن 2 مهد کات‌سین‌های CG بود و آندرگروند هم پنج دقیقه‌ی ناقابل را به آن اختصاص داد

از کمپین بازی بگوییم که از قضا نخستین داستان سری به حساب می‌آید. نخستین مسابقه از همان شاکله‌ی کلاسیک استفاده می‌کند که هنوز هم در ریسینگ‌ها می‌بینیم: یکی از قوی‌ترین ماشین‌ها را زیر پای راننده قرار دهید تا مزه‌ی قدرت و سرعت را بچشد. بعد هم ماشین را از او بگیرید تا از یک آماتور به افسانه‌ی ریسینگ تبدیل شود. گره‌ی آندرگروند در این است که کل آن مسابقه در خواب و خیال ما می‌گذرد. پس از ملاقات با سامانتا (Samantha)، بازیکن باید خود را به ده راننده‌ی برتر برساند و در طول ۱۱۲ مسابقه، قهرمان بی‌چون‌وچرای ریسینگ زیرزمینی شود. ساختاری که دو سال بعد با بلک‌ لیست/Black List بازی Need for Speed: Most Wanted به بلوغ می‌رسد.

2024-8-nfs-underground-downtown

Need for Speed: Underground تا پیش از عرضه‌ی Most Wanted با 7 میلیون نسخه به پرفروش‌ترین قسمت سری تبدیل شده بود

کاتالوگ‌ اتوموبیل‌های آندرگروند از ماشین‌های شهری مثل پژو 206 و هوندا سیویک آغاز می‌شود و تا ماشین‌های اسپورتی همچون تویوتا سلیکا و نیسان اسکای‌لاین ادامه می‌یابد. این دقیقا همان تفاوتی است که پیش‌تر به آن اشاره کردیم. نید فور اسپید تا پیش از آندرگروند حول سوپرماشین‌ها/Supercars می‌چرخید. هر ماشین آندرگروند شخصیت خود را دارد. یک مزدا MX-5 مانند RX-7 رانده نمی‌شود. گاز دادن، ترمز کردن، چرخیدن برای هر مدل متمایز است. حتی غرش موتورها بسته به کلاس ماشین تفاوت آشکاری دارند. معمولا پس از پیروزی در چند مسابقه، یک خودرو یا ارتقایی جدید برای انتخاب باز می‌شود. با وجود این نکته که تمامی شخصی‌سازی‌های خودروی قبلی به جدید منتقل خواهند شد. درواقع، بازیکن با داد‌و‌ستد ماشین‌ها و پرداخت مبلغی ناچیز می‌تواند ماشین دلخواه خود را انتخاب کند.

ماشین پژو 206 شخصی‌سازی‌شده در بازی Need for Speed: Underground

اگر در مسابقه‌ای از رقبا جا می‌ماندید، ناخودآگاه به امتحان ماشینی دیگر با مشخصات فنی متناسب با آن مسابقه تشویق می‌شدید

سخت‌افزارهای نسل ششم، تمرکز بسیاری از بازی‌سازان را به سمت تخریب‌پذیری هدایت کردند. نید فور اسپید: آندرگروند هم از این قائده مستثنی نبود. چه در خیابان‌ها و چه در کوچه‌ها می‌توانستید به موانع و سد معبرهای گوناگونی برخورد کنید. درست است که این موارد شامل اشیایی مثل درخت‌ها نمی‌شد، اما به همان اندازه هم تعامل با جهان بازی شگفت‌انگیز بود. همین سیستم تخریب‌پذیری در موست وانتد به اصلی جدایی‌ناپذیر در تعقیب‌وگریزهای پلیس تبدیل شد.

ترانه‌های بازی همچنان مُهر تایید کیفیت را دریافت می‌کنند. آندرگروند با دربرگرفتن هیپ‌هاپ، الکترونیک و متال از خاطرات شهری سال‌های آغازین دهه ۰۰ سخن می‌گوید. بی‌شک طرفداران بازی گاه‌به‌گاه Broken Promises از Element Eighty و Born Too Slow از The Crystal Method را زیر لب زمزمه می‌کنند. [بِ-رام-دام-دام...] Get Low از Ying Yang Twins که بلافاصله ملکه‌ی ذهن‌تان می‌شود و لذت کاستومایز/Customize هر قطعه‌ی ماشین را دوچندان می‌کند.

پلازا در بازی Need for Speed: Underground

ماشین‌های موفق بازیکن روی کاور مجلات قرار می‌گرفتند و حس پیوند با جهان بازی را بهتر القا می‌کردند

زیرِ زمین جادوی بازی رخ می‌داد. از چراغ‌های جلو تا اگزوز، همگی قابلیت شخصی‌سازی داشتند. ماشین‌های کارخانه تا جایی تغییر می‌کردند که تشخیص‌شان برای ماشین‌بازهای حرفه‌ای هم چالش‌برانگیز بود. نیتروز هم جای خود را در فرهنگ ریسینگ و دی‌اِن‌اِی سری تثبیت کرد. طیف وسیع طراحی‌ها به‌ویژه بدنه، برق از سرتان می‌پراند. روی زمین، جادو به واقعیت تبدیل می‌شد. مود دورانی/Circuit و ناک‌اوت/Lap Knockout، استقامت و اسپرینت/Sprint سرعت بازیکن را می‌طلبیدند که پیش‌تر هم دیده بودیم. سبک‌های دریفت/Drift زاویه‌‌‌بندی و درگ/Drag هم موقعیت ماشین و زمان‌بندی تغییر دنده برای اولین‌بار به مجموعه وارد کردند. دریفت چالشی جانانه و درگ کابوسی مهارشدنی بود.

دریفت در بازی Need for Speed: Underground

ترافیک شهر و ظاهر شدن ناگهانی ماشین‌های عادی می‌توانست زحمات بازیکن را در صدم ‌ثانیه به باد دهد

این‌جا است که سروکله‌ی نقاط ضعف بازی از زیر آسفالت کرانچ پیدا می‌شود. هوش مصنوعی بازی ناپایدار است. به‌شکلی که ماشین بازیکن فاصله‌ی قابل‌توجهی از رقیبانش دارد اما در یک چشم برهم‌زدن آن‌ها پیشی گرفته‌اند و با اختلاف صدم‌ثانیه پیروز مسابقه شده‌اند. این موضوع پیرامون جای‌گذاری ماشین‌های غیرمسابقه‌ای هم تا حدی صادق است. به‌خصوص در درگ که بازی، کنترل ماشین را نصف می‌کند و انتظار دارد در مسیری باریک دنده عوض کنید، سبقت بگیرید و زودتر از سایر رقبا به خط پایان برسید. اگر از خلاص به سنگین، تغییر بی‌نقصی داشته باشید، بقیه به‌سادگی جا می‌مانند. هیچ منطق ثابتی پشت کارکرد این مود نیست. به‌دنبال چندین شکست، تمام موانع و حرکات از پیش‌تعیین‌شده‌ی NPCها را حفظ کرده و درنهایت پیروز می‌شوید. پس درگ بیشتر رقابت آشنازدایی است تا تصمیمات آنی، با این تفاوت که رقبای شما همان کارهای همیشگی را انجام می‌دهند.

مود درگ در بازی Need for Speed: Underground

زمان صحبت از فیل درون اتاق رسیده است؛ فیلی که در دنباله‌ی آندرگروند (تقریبا) از صحنه‌‌ی روزگار محو می‌شود. با یک حساب سرانگشتی می‌توان گفت که در‌مجموع پیست‌های بازی به بیست لوکیشن هم نمی‌رسند. این تعداد حتی برای نیمی از مسابقات هم به‌سرعت تکراری می‌شود. بلک باکس تنها می‌توانست با گذاشتن مسیر رفت‌وبرگشت این عدد را به چهل برساند. این بزرگ‌ترین بهایی بود که ‌آن‌ها برای رسیدن به ددلاین‌های EA‌ پرداختند و یک سال بعد، به بزرگ‌ترین نقطه‌ی فروش خود تبدیل کردند: «نید فور اسپید اوپن‌ورلد».

بازی Need for Speed: Underground 2 قصه‌ای دیگر برای روز دیگری است. آندرگروند 2 هر آن چیزی بود که همتای پیشین‌اش می‌‌خواست باشد، اما سریع‌تر، قوی‌تر و بزرگ‌تر. شاید هم مجموعه را برای همیشه طلسم کرد. برخی موفقیت‌ها به گذشته تعلق دارند و باید آن‌ها را با بوسه‌ای وداع گفت؛ وداعی که هنوز برای مجموعه، طرفداران و سازندگانش تلخ است.

نخستین تجربه‌ی شما از سری نید فور اسپید کدام بود؟ آیا خاطره‌ای از آندرگروندو آن روزها دارید؟ همراهان درجه‌یک زومجی، نظرتان را با ما و سایر کاربران به اشتراک بگذارید.

داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات