چه انتظاراتی از ریمیک مکس پین داریم؟
خب... مکس پین! مگر ممکن است که گیمر باشید و با شنیدن این اسم دنیا روی سرتان خراب نشود؟ در مغز اکثر ما مکس پین بدجوری جا خوش کرده است و بخش VIP مخصوص به خودش را دارد. این آیپی آنقدر برای ما گیمرها محبوب است که وقتی شنیدیم قرار است دو نسخه اولش را بازسازی کنند انگار یکی از آرزوهایمان به حقیقت پیوسته بود.
حتی اگر هیچکدام از بازیهای مکس پین را هم تجربه نکرده باشید، مطمئنا تعریف این فرنچایز را خیلی شنیدهاید و به احتمال زیاد تصمیم گرفتهاید که ریمیک دو نسخه اولش را حتما تجربه کنید. در ویدیو و مقاله امروز قرار است تمامی اطلاعاتی که از ریمیک مکس پین ۱ و ۲ وجود دارد را با هم مرور کنیم و بگوییم که چه انتظاری از این بازیها داریم. پس لطفا ابتدا ویدیو زیر را تماشا کنید:
برای حمایت از زومجی لطفا ویدیو را در یوتیوب تماشا کنید
اگر از اهمیت مکس پین باخبر نیستید باید بگویم که به عقیده خیلیها، تاریخ بازیهای شوتر سومشخص به قبل و بعدِ این فرنچایز تقسیم میشود. وقتی بازار ویدیو گیم پر شده بود از شوترهای اولشخص مختلف، مکس پین با مکانیکهای نوآورانه و دنیای نئونوآر خودش توانست این ژانر را برای همیشه متحول کند و الهامبخش بازیهای زیادی شود.
مکانیک Bullet Time در آن زمان مثل یک انقلاب به حساب میآمد و اسلوموشن شدن شلیک گلولهها تا قبل از این در هیچ بازی دیگری دیده نشده بود. این فرنچایز حق بزرگی به گردن صنعت گیمینگ دارد و با گذشت زمان نه تنها چیزی از ارزشش کم نشده؛ بلکه توانسته است جای خود را به عنوان یکی از بزرگترین و مهمترین مجموعههای بازی در تاریخ ویدیو گیم تثبیت کند.
در سال ۲۰۰۲ استودیوی رمدی طی یک حرکت انتحاری تمام حقوق برند مکس پین را با قیمت ۳۴ میلیون دلار به شرکت مادر راکاستار (تیکتو اینتراکتیو) فروخت؛ اما تقریبا دو سال پیش در تاریخ ۷ آوریل ۲۰۲۲ (۱۸ فروردین ۱۴۰۱) استودیوی رمدی اعلام کرد که قرار است با همکاری راکاستار دو نسخه اول مکس پین را بازسازی کنند.
ماجرا از این قرار بود که راکاستار به خاطر مشغلههای زیادی که همیشه دارد تصمیم میگیرد بودجه مورد نیاز را در اختیار رمدی قرار دهد و از آنها میخواهد که این کار را انجام دهند. همزمان با معرفی این پروژه اطلاعاتی هم از آن منتشر شد؛ از جمله اینکه قرار است با موتور نورثلایت، انجین اختصاصی استودیوی رمدی، ساخته شود و نهایتا هر دو نسخه در قالب یک باندل به بازار عرضه خواهند شد.
بعد از رونمایی تا حدود یک سال خبری از این بازیها نبود و اطلاعات چندانی هم از آنها منتشر نشد. تا اینکه در تاریخ ۲۱ فوریه ۲۰۲۴ (۲ اسفند ۱۴۰۲) استودیوی رمدی از اولین طرح هنری این پروژه رونمایی کرد و بر اساس آخرین گزارش مالی شرکت هم میدانیم که این بازیها هماکنون در مرحله توسعه کامل به سر میبرند.
خب همه اطلاعاتی که تا الان به طور رسمی منتشر شده است را با کمک یکدیگر مرور کردیم و انتظار داریم که ریمیک دو نسخه اول مکس پین در سال ۲۰۲۵ یا نهایتا ۲۰۲۶ برای کنسولهای نسل نهمی و رایانههای شخصی عرضه شود. حالا به قسمت جذاب مقاله میرسیم و میخواهیم از انتظاراتمان بگوییم؛ انتظاراتی که شاید خیلی بزرگ نباشند ولی برای موفقیت این بازیها الزامی هستند.
۱. استفاده از مدل سم لیک:
حتی آنهایی هم که بازیهای مکس پین را تجربه نکردهاند با شنیدن این اسم ناخودآگاه چهره سم لیک در ذهنشان نقش میبندد. حالا فرض کنید مایی که با مکس پین بزرگ شدهایم چه احساسی نسبت به این شخصیت داریم! عوض کردن چهره مکس شاید بزرگترین اشتباهی باشد که رمدی میتواند انجام دهد. امیدواریم حتی بهش فکر هم نکنند. چهره سم لیک بین طرفداران به قدری محبوب است که خیلیها از تصمیم راکاستار برای تغییر چهره مکس در نسخه سوم عصبانی شدند و حتی کمپینی را هم برای توقف ساخت بازی به راه انداختند. به همین دلیل راکاستار اسکین سم لیک را داخل بازی قرار داد و از این طریق سعی کرد دوباره دل طرفداران را به دست بیاورد.
۲. اتصال به جهان یکپارچه رمدی:
استودیوی رمدی رسما تایید کرده است که بازیهای آلن ویک و کنترل در یک دنیا جریان دارند. اگر طرفدار دوآتیشه آثار رمدی باشید حتما میدانید که در بازیهای آلن ویک و کنترل اشارههای متعددی به دنیای مکس پین میشود و از آنجایی که دنیای این بازیها خیلی شبیه به هم است، امیدواریم بتوانیم بعضی از شخصیتهای جهان آلن ویک و کنترل را در ریمیکهای پیش رو ملاقات کنیم. البته این اتفاق کمی بعید به نظر میرسد؛ زیرا مکس پین دیگر متعلق به رمدی نیست.
۳. پلتفرمینگِ ارتقایافته:
بیایید با هم روراست باشیم. مکانیکهای پلتفرمینگ مکس پین ۱ و ۲ خیلی عذابآور بودند؛ جوری که ممکن بود برای یه پرش خیلی ساده چند ساعت وقت بگذاریم و آخرش هم کنسول خود را خاموش کنیم. خوشبختانه موتور نورثلایت از گزینههای پلتفرمینگ متعددی پشتیبانی میکند و امیدواریم که در بازیهای پیش رو مکانیکهای پلتفرمینگ حسابی ارتقا پیدا کرده باشند و پازلهای جذابی هم به بازی اضافه شده باشند. اجازه دهید یک مثال بزنم تا عمق فاجعه را بهتر درک کنید.
مرحله Nightmare نه تنها برای مکس یک کابوس بود، بلکه بازی را برای ما گیمرها هم تبدیل به جهنم کرده بود. مگر میشد بدون دهها بار مردن از روی رد خونی به آن ضخامت رد شد؟ اصلا ضخامت رد خون هم به کنار؛ پلتفرمینگ بازی عملا اجازه پرش از روی رد خونها را نمیداد و با کمترین حرکتی مرگمان حتمی بود. پلتفرمینگ بازی در این مرحله به قدری کار را برای شما سخت میکند که برای تمام کردن مسیر مجبور میشوید صدها روش مختلف را امتحان کنید تا قلقِ درست پریدن دستتان بیاید.
۴. دشواری کمتر و تعادل بیشتر:
شاید مکس پین ۱ در اوایل دهه ۲۰۰۰ بازی خیلی سختی به حساب نمیآمد؛ ولی در مقایسه با بازیهای امروزی مطمئنا دمار از روزگارتان در میآورد. مقصر اصلی این موضوع مشکلات فنی متعددی بودند که باید مدام با آنها دستوپنجه نرم میکردیم؛ مثلا دشمنان در مکانهایی قایم میشدند که تیراندازی بهشان عملا غیرممکن بود و میتوانستند خیلی راحت ما را بکشند.
امیدواریم که سطح دشواری بازی در نسخههای ریمیک به تعادل برسد و خبری از مشکلات فنی متعدد نباشد. البته این کار ممکن است خیلیها را ناراحت کند و طرفداران بابت اینکه بازی از اصل خودش دور شده است شاکی شوند. به همین دلیل پیشنهاد ما این است که مثل مکس پین ۳ درجههای دشواری متنوعی در بازی قرار داده شود و سازندهها با این کار به گیمرها حق انتخاب بدهند.
۵. بازگشت صداپیشههای اصلی مجموعه:
فقط واسه یک لحظه مکس پین را بدون صدای جیمز مککافری تصور کنید! مطمئنا شما هم مثل من از این اتفاق خوشحال نخواهید شد. شکی ندارم که مکس پین بدون این صدای افسانهای جذابیت خود را از دست میدهد. جنس و تن صدای جیمز مککافری دقیقا با شخصیت مکس پین همخوانی داشت و امیدواریم که رمدی برای بازسازی این مجموعه دوباره از صداپیشههای نسخههای اصلی استفاده کند. حالا که حرف صداپیشهها شد خوب است که از موسیقی متن این مجموعه و گروه Poets of the Fall هم یادی کنیم. سم لیک رابطه خیلی خوبی با این گروه موسیقی دارد و امیدواریم که دوباره شاهد همکاری رمدی و Poets of the Fall باشیم و در حین تجربه بازی از موسیقیهای جذاب این گروه راک لذت ببریم.
۶. رترو یا مدرن؟ مسئله این است...
یک سوال مهم؛ آیا گیمپلی مکس پین قرار است رترو باقی بماند؟ در سبک رترو سازندهها سعی میکنند از الگوهای آثار کلاسیک الهام بگیرند و آثارشان را با همان سبک و سیاق عرضه کنند؛ مثلا اگر یادتان باشد در بازیهای مکس پین نمیشد پناه گرفت یا اینکه نمیشد دور کاراکتر چرخید. حال سوال اینجا است که بهکارگیریِ دوباره این نوع گیمپلی چقدر به مذاق پلیرهای قدیمی و جدید خوش میآید؟ ما برای این مورد پیشنهاد خاصی نداریم؛ چون موضوع بسیار حساسی است و مشتاقیم تا ببینیم که تیم سازنده در نهایت چه تصمیمی خواهند گرفت.
۷. حفظ اتمسفر بازیهای اورجینال:
میرسیم به آخرین و مهمترین انتظاری که من از بازیهای پیش رو دارم. بعد از گذشت این همه سال هنوز هم تصور شبهای بارانی نیویورک برایم جذاب است و وقتی به مکس پین فکر میکنم اولین چیزی که باعث میشود دلتنگش شوم، اتمسفر سنگینی است که با موسیقی متن بینظیری همراه شده بود. رمدی با آلن ویک ۲ به ما ثابت کرد که هنوز هم میتواند چنین اتمسفر جذابی را در بازیهای خود به تصویر بکشد و موتور نورثلایت هم با قابلیتهای نورپردازی خفنی که دارد اجازه این کار را به آنها میدهد. امیدواریم که نظر تیم سازنده نیز همین باشد تا دوباره بتوانیم در آن دنیای تاریک و در عین حال جذاب قدم بزنیم.
این هم از فهرست آرزوهای ما. حالا که رمدی زحمت ساخت این بازیها را میکشد و راکاستار هم بودجه خوبی در اختیارشان گذاشته است، حیف نیست اگر به موارد فوق عمل نکنند؟ مطمئنا اگر این هفت مورد عملی شوند و در کنارش هم سازندهها به بازیهای قدیمی وفادار بمانند، موفقیت محصول نهایی از همین حالا هم تضمین شده است. نظر شما کاربران زومجی در این باره چیست؟ لطفا نظرات باارزشتان را با ما و بقیه کاربران به اشتراک بگذارید. از همراهی شما دوستان همیشگی صمیمانه سپاسگزارم.
نظرات