بازی The Getaway | بهترین GTAکلون تاریخ پلی استیشن؟

شنبه ۱۴ مهر ۱۴۰۳ - ۲۳:۳۰
مطالعه 17 دقیقه
بازیگرها و مدل‌های بازی The Getaway (2002)
یک ماه پس از عرضه‌ی GTA: Vice City، پلی استیشن انحصاری گنگستری‌اش را راهی خانه‌ها کرد و پای عواقب آن نشست. همراه زومجی و بررسی بازی The Getaway باشید.
تبلیغات

می‌گویند تاریخ تکرار می‌شود و فاتحان آن را می‌نویسند. مورد اول معمولا از نادیده گرفتن نتایج گذشته و اُمید به تغییر آینده آب می‌خورد. دومی به احتمالات زمانی و مکانی بستگی دارد. اما سرنوشت رقبای (اگر بتوانیم حتی آن‌ها را رقیب بخوانیم) راک‌استار گیمز، همیشه یکی است: مقایسه و شکست.

همه‌ی ما می‌دانیم که GTA همان محصولی است که برایش پول کنار می‌گذاریم تا در روز عرضه آن را تجربه کنیم. تمام ناشران شش‌ماه احتمالی عرضه‌ی آن را خالی می‌کنند تا بازی‌های مظلومشان زیر عظمت «جی‌تی‌ای» خرد نشوند. البته سال‌ها طول کشید تا همین ناشران بفهمند سری افسارگسیخته‌ی راک‌استار با کسی شوخی ندارد و بلای جان هر استودیویی می‌شود که فرزندش حتی ذره‌ای به Grand Theft Auto شباهت داشته باشد.

عمارت در بازی The Getaway (2002)

اگر در زندگی خود را بدشانس تصور کردید، یادتان باشد که بازی انحصاری The Getaway پلی استیشن 2، چند هفته بعد از GTA: Vice City منتشر شد. پس مقایسه با شاهکار نئونی راک‌استار اجتناب‌ناپذیر بود. حتی در طول سال‌ها دیده‌ایم که آثاری مثل Mafia (۲۰۰۲) را هم GTAکلون خطاب کرده‌اند. دیر یا زود هر اکشن-ماجرایی سوم‌شخصی که با گنگسترها و ماشین‌ها در یک جهان‌باز (با تعریف کلاسیک آن) سروکار داشت، مُهر داغ «کلون GTA» به پیشانی‌اش می‌خورد.

بامزگی ماجرا این است که The Getaway به «مافیا» بیشتر شباهت دارد تا GTA. بازی GTA 3 (۲۰۰۱) تلفیقی از سندباکس و نقشه‌های به‌هم‌پیوسته‌ از طریق پل‌ها (لودینگ اسکرین‌ها) بود که در سه جزیره با انواع فعالیت‌های اصلی و جانبی جریان داشت. اما Mafia از جهان نیمه‌بازش (Semi-Open World) برای مراحل خطی بهره می‌بُرد و تمرکزش روی تجربه‌ای سینمایی از گنگسترهای ایتالیایی بود.

چارلی جالسون در عمارت بازی The Getaway (2002)

اگر خیال می‌کنید که شرایط برای The Getaway نمی‌توانست سخت‌تر از این شود، باید بگویم که Mafia چند ماه قبل‌تر از آن برای کامپیوترهای شخصی عرضه شده بود. پس جدیدترین انحصاری سونی به یک قُلاب متفاوت برای صید بازیکنان نیاز داشت: «لندن».

احتمالا تا آن روز نزدیک‌ترین بازسازی ویدیوگیمی لندن متعلق به بسته الحاقی Grand Theft Auto: London 1969 (۱۹۹۹) بود. جای تعجب هم نداشت، دَن و سم هوزر از بچه‌های لندن بودند. البته ریسینگ مخصوص سگا دریم‌کست، Metropolis Street Racing (۲۰۰۰) هم در نگاه پلی استیشن اروپا نسبت به بازطراحی سه‌بعدی لندن تأثیر قابل‌توجهی داشت.

تعقیب‌و‌گریز در بازی The Getaway (2002)

تیم سوهو (Team Soho) همان‌طور که از نامش پیدا است در محله‌ی سوهوی لندن به عنوان استودیوی فرست‌پارتی سونی مشغول بود. پس، اعضایش لندن را عین کف دست‌شان می‌شناختند؛ چه از نظر جغرافیایی و چه از لحاظ فرهنگی در بستر فوق‌العاده‌ای قرار داشتند. لحن کمدی سیاه و معماری ویژه‌ی انگلیسی‌ها هم بر هیچ‌کس پوشیده نیست و پیوند آن با سینمای گنگستری و سرقت به‌سرعت توجه‌‌ها را در E3 ۲۰۰۰ جلب کرد.

منابع الهام بازی، فیلم‌های بریتانیایی اسنچ، Get Carter و Lock, Stock and Two Smoking Barrels بودند

پیش از The Getaway، با ارفاق نزدیک‌ترین تجربه‌ی تیم سوهو به تعقیب‌و‌گریز خیابانی، بازی Porsche Challenge بود. با‌این‌حساب، برخلاف GTA از ماشین‌های لایسنس‌شده برای واقع‌گرایی بیشتر استفاده شد.

ماشین‌دزدی در بازی The Getaway (2002)

در The Getaway خبری از HUD، نوار سلامت، تعداد خشاب‌ها یا حتی نقشه‌ای برای جهت‌یابی نیست. طراحی تمام‌سینمایی The Getaway حتی با معیارهای امروزی هم جاه‌طلبانه محسوب می‌شود که از برخی جهات شلیکی به پای خالقانش و سرگرم‌کنندگی بازی بود. شاید از خود بپرسید راه‌حل تیم سوهو برای حذف شاکله‌های راهنماگر هر شوتر سوم‌شخصی چه بوده است؟

در غیاب مینی‌-مَپ (Mini-Map)، هر ماشینی که سوارش می‌شویم، با چراغ‌های راهنما هدایت‌مان می‌کند. ایده‌ی خلاقانه‌ای است اما وقتی که طراحی جاده‌ها و خودروهای بریتانیا (از چپ به راست) را در عمل می‌بینید، دشوار می‌شود. به‌خصوص زمانی که با خیابان‌های یک‌طرفه مُواجه هستید و چراغ‌های راهنما از شما می‌خواهند که به همان خط مخالف بپیچید. از آن‌جایی که هیچ تضمینی در مسیر رسیدن به مقصد وجود ندارد و عملا هم نمی‌دانید که مقصد کجا است، ترجیح اول و آخر بازیکن ویراژ بین ماشین‌های جهت مخالف است.

کاربرد چراغ‌های راهنما در بازی The Getaway (2002)

رانندگی در لندن، صرفا وسیله‌ای برای رسیدن به هدف یعنی انجام ماموریت‌ها به شمار می‌رود. برخی از ماموریت‌های The Getaway تایمر مخفی دارند و برخی نه. با‌این‌حال، نیمه‌ی نخست بازی به اندازه‌ی کافی زمان در اختیار ما قرار می‌دهد تا ماشین‌های متفاوتی سوار شویم و در لوکیشن‌های مختلف به میل خود بچرخیم. جای تأسف دارد که حالت Free Roam بازی پشت اتمام داستان قفل شده و طراحی خطی غالب ماموریت‌ها، فعالیتی فراتر از این برای The Getaway باقی نمی‌گذارد.

کیفیت رانندگی غالب ماشین‌ها، قابل‌قبول است و تنوع خوبی از رده‌های شهری لکسوس و آلفا رومئو تا لوتوس و لند روور می‌‌بینیم. حتی ماشین‌های سنگینی مثل اتوبوس‌های دوطبقه‌ی و کامیون‌ها هم حضور دارند که زاویه دوربین را به پشت کابین راننده منتقل می‌کنند. موقعیت دوربین را نیز نمی‌توان تغییر داد که چنین موقعیتی را غریب می‌کند. این‌ها را کنار بگذاریم، ترافیک لندن را پیش‌رو داریم که مانند یک پایتخت واقعی، شلوغ و زنده است.

زاویه دید کابین در بازی The Getaway (2002)

اما تعامل محیطی خودروها چه‌طور؟ بسیاری از اشیایی که در خیابان‌ها قرار دارند، ماشین را متوقف می‌کنند. فرض کنید که می‌خواهید از سمت پیاده‌رو سبقت بگیرید و سر راه یک تابلو یا چراغ عابر است. با توجه به قالب سه‌بعدی‌شان تصور می‌کنید که تخریب‌پذیرند تا این‌که برخورد می‌کنید و یادتان می‌آید که این بیشتر مافیا است تا GTA. البته یک‌سری اشیای جزئی مثل مخروط‌های ترافیکی و سطل زباله به حرکات ماشین واکنش نشان می‌دهند که از هیچ‌ بهتر است.

مشخصا وقتی که در حال رانندگی نیستید، مشغول تیراندازی هستید. خبری هم از تیراندازی از کابین راننده نیست که در ساعت اول متوجه غیاب آن نمی‌شوید. به محض اینکه یکی از NPCها از صندلی مسافر به گنگ مقابل تیراندازی می‌کند، از خود می‌پرسید که چرا این قابلیت برای من وجود ندارد؟ به‌ویژه در برخی از ماموریت‌ها که پلیس و گنگ‌ها به شکل همزمان تعقیب‌تان می‌کنند، این نیاز به‌ظاهر جزئی تشدید می‌شود.

گریز از گنگسترها در بازی The Getaway (2002)

از آن‌جایی که تنها چندین ساختمان و عمارت در طول بازی قابل ورود هستند، مبارزات معنادار بازی هم به استیج‌هایی خلاصه می‌شوند که غالباً طراحی خوبی دارند و حس نوستالژیک دهه ۲۰۰۰ را زنده می‌کنند. احتمالاً همین فضاسازی و کنجکاوی برای دیدن شوتینگ گالری‌های بعدی، بازیکن را تا پایان اثر پای خود نگه می‌دارد. از طرفی نمی‌توان انکار کرد که ترکیب هوای ابری و فضاسازی انگلیسی در این علاقه‌مندی تاثیرگذار است.

همه‌ی شهر بدون صفحه‌ی لودینگ در اختیار بازیکن است؛ البته به قیمت ترافیکی که کفرتان را بالا می‌آورد

لندن The Getaway تنها در روزهای ابری و نیمه‌ابری جریان دارد؛ قرار دادن چرخه‌ی زمانی و آب‌وهوای پویا هزینه‌ی مضاعفی روی دست تیم سوهو می‌گذاشت و حیف که فرصت طلایی به تصویر کشیدن روزهای بارانی لندن از دست رفته است.

دوربین روی شانه در بازی The Getaway (2002)

یکی از شاخصه‌هایی که همواره توجه‌ها را جلب می‌کند، نسبت و مقیاس کاراکترها نسبت به جهانی است که در آن قدم برمی‌دارند. چه در مافیا و چه در جی‌تی‌ای به سادگی می‌شود اندازه‌ی آرکیدی یا کارتونی پروتاگونیست نسبت به محیط اطرافش را مشاهده کرد. The Getaway نزدیک‌تر به آن فرمی است که در نسل‎‌های بعدی دیده‌ایم.

موردی که ذهنم را در ساعات نخستین قلقلک می‌داد، اشتراکات فلسفه‌ی طراحی و حتی برخی محدودیت‌های فنی با بازی (۲۰۱۱) L.A. Noire تیم‌ باندی (Team Bondi) و راک‌استار بود. انگار بسیاری از ایده‌های نیمه‌رس و شاکله‌های سینمایی The Getaway (۲۰۰۲) در محصول کارآگاهی عصر طلایی هالیوود رشد کرده‌اند.

بیمارستان در بازی The Getaway (2002)

حقیقت ماجرا هم تصادفی نبود. کارگردان خلاق تیم سوهو پس از انحلال استودیو به استرالیا رفته و تیم باندی را تاسیس می‌کند. بازی روزگار هم تنها ساخته‌ی آن‌ها، L.A. Noire را در اختیار راک‌استار برای حقوق توسعه و نشر قرار می‌دهد. حتی موسیقی بازی هم از اندرو هیل (Andrew Hale) است که همان سازهای آشنا، وزن و تنظیم آوای L.A. Noire را در لابه‌لای قطعاتش می‌شنوید.

به همان جاه‌طلبی سینمایی برگردیم. بازیکن فقط از حجم خون روی لباس، آهسته شدن حرکات و لَنگ زدن پروتاگونیست می‌تواند وضعیت جسمانی او را تشخیص دهد. جزئیاتی که از شلیک هر گلوله تا علیل کردن کاراکترها و فیزیک‌شان به کار رفته است، حتی Mafia را به عنوان یک بازی واقع‌گرایانه‌تر از GTA شرمنده می‌کند. حتی یک انیمیشن مجزا برای تکیه دادن به دیوار طراحی شده تا کم‌کم جان از دست‌رفته برگردد که تنها راه بازکسب سلامتی است.

بازکسب سلامت در بازی The Getaway (2002)

در جهان بازی‌ها، واقع‌گرایی دردسرهای خود را به‌ همراه دارد. چگونگی ایجاد تعادل بین جذابیت آرکیدوار و باورپذیری واقع‌گرایانه هنوز هم از موضوعات مورد بحث در طراحی بازی‌های اکشن است. The Getaway نیز بر سر این دوراهی قرار می‌گیرد.

از همان سیستم بازیابی جان بازیکن شروع کنیم. هر بازیابی سلامت، حداقل ۴۵ ثانیه طول می‌کشد. از طرفی نمی‌توانیم به هر دیواری تکیه دهیم و حتما باید یک سطح ثابت باشد. فشردن هر دکمه‌ی دیگر هم در این فرآیند اختلال ایجاد می‌کند. در نتیجه، هر استیجِ بازی از وقفه‌های بی‌خودی پُر شده که گیم‌پلی را از نفس می‌اندازد.

انفجار در بازی The Getaway (2002)

بدون HUD، حضور نشانه‌گیری دستی با R2 بی‌معنی است ولی حداقل جای شُکر دارد که تیم سوهو نشانه‌گیری خودکار (Auto-Aim) را برای بازیکن کنار گذاشته است. چون بازی هیچ آموزشی (Tutorial) به ما نمی‌‌دهد و انتظار دارد که کنترل‌هایش را به شکل معجزه‌آسایی بلد باشیم.

نشانه‌گیری خودکار هم تا جایی جواب می‌دهد که دشمنان روی محوری افقی باشند؛ مثلاً اگر یکی از گنگسترها بالای پله باشد و ما در پایین، حتما باید در راستای جهت آن‌ها قرار بگیریم تا سیستم نشانه‌گیری، حضور آن‌ها را تشخیص دهد.

تیراندازی از زاویه بسته در بازی The Getaway (2002)

مکانیکی که The Getaway را از همتایان آن روزهایش ممتاز می‌کند، کاورگیری است. البته که نمی‌‌شود از دوران کاورهای پیش از Gears of War انتظار بالایی داشت. پس کاورگیری The Getaway بیشتر به پیش‌بینی حرکات بعدی دشمنان خلاصه می‌شود و شلیک چشم‌بسته هم دردی را دوا نمی‌کند.

سَرک کشیدن از کاور هم انگاری سرآغاز دوئل یک فیلم وسترن است. تیم سوهو از مجموعه‌ی این‌ها به‌عنوان «مخفی‌کاری» یاد می‌کند که کم‌و‌بیش درست است. چون برخی از مراحل تنها با گروگان گرفتن یا خفه کردن دشمنان جلو می‌رود که تأثیر آن از Metal Gear Solid مشهود است.

سرک کشیدن از کاور در بازی The Getaway (2002)

اما یک مخفی‌کاری خوب، بدون هوش مصنوعی خوب امکان‌پذیر نیست. تیم سوهو در چنین مراحلی، دشمنان را در نقطه‌های ثابتی قرار می‌دهد که تا محدوده‌ای خاصی (دقیقاً جلوی چشم‌شان) به بازیکن واکنش نشان می‌دهند و استراتژی بهتری برای آن‌ها تعریف نشده که او را به دردسر بیندازند. برخی از دشمنان هم از دیوارهای نامرئی ظاهر می‌شوند و برگشتن به مسیری که از آن وارد شده‌اید، انتخاب مطمئنی نیست.

خارج از مخفی‌کاری، نقش AI پلیس‌ها به‌شدت از پیش‌تعیین‌شده به نظر می‌رسد. از این‌جهت که هیچ معیار مشخصی برای ارزیابی‌ سیستم آن در موقعیت‌های پویا وجود ندارد، چون اساساً با یک بازی خطی سروکار داریم و پروتاگونیست قصه یک فراری و متهم به قتل است. پس هوش مصنوعی بازی نیاز آن‌چنانی به واکنش‌های دینامیک نسبت به گریزها ندارد، مگر در پیاده‌ شدن از ماشین. پس چه بخواهید و چه نخواهید پلیس به دنبال‌تان می‌افتد و با گذشت زمان، با پرخاش بیشتری به ماشین‌تان می‌کوبد. در مراحل پایانی هم با میخ پنچری و سدمعبر جلوی راهتان سبز می‌شود.

گریز ار گنگ‌ها در بازی The Getaway (2002)

سیستم‌های گیم‌پلی The Getaway از برخی جهات نمی‌توانند با خود کنار بیایند و از برخی جهات هم به شکل ناخواسته، فرصت‌های جالبی خلق می‌کنند؛ آسیب‌پذیری ماشین‌ها یکی از آن‌ها است. پلیس‌ها معمولا از پشت به اتوموبیل‌ها ضربه وارد می‌کنند و شاهد آسیب چندانی نیستیم. حالا کافی است که ماشین از جلو با کوچک‌ترین شیء ممکن برخورد کند و دود از موتور بلند شود که می‌تواند به تجربه‌ی اعصاب‌خردکنی تبدیل شود. اما نیمه‌ی پر لیوان این است که لندن The Getaway پر شده از ماشین‌هایی که چند قدم آن طرف‌تر می‌توانید سوارشان شوید.

چنین شرایطی، بازیکن را دائماً در موقعیت‌های ریسک و پاداش قرار می‌دهد و از سمتی، موقعیت خوبی برای امتحان ماشین‌های جدیدی است که در حالت عادی سوار آن نمی‌شود. اگر خطری که بازیکن برای رسیدن به ماشین جدید به جان می‌خرد، تیر خوردن و از دست دادن پیشرفتش در مرحله باشد، آن‌گاه دستاوردش، رسیدن به مرحله‌ی بعدی و صرفه‌جویی در وقت است. متاسفانه این جریان پایدار نمی‌ماند و به محض این‌که کاراکتری همراه شما می‌شود، باید منتظر بمانید تا نیم‌دقیقه مسیرش را به ماشین جدید پیدا کند که طاقت‌فرسا است.

سیستم لیزر در بازی The Getaway (2002)

The Getaway فارغ از رانندگی‌هایی که نیمی از اوقات کِش می‌آیند، تنوع مراحل خوبی دارد و سعی شده که حتی مکانیک غلت زدن (Rolling) یا حرکت در کاور، فراتر از یک انتخاب جزئی در گیم‌پلی باشند. تا این لحظه، بیشتر صحبت‌ها پیرامون پارت اول بازی بود و درست زمانی که فکر می‌کنید The Getaway کیف‌و‌کوله‌اش را جمع کند و شما را با یک پایان قابل‌قبول تنها بگذارد، از شما می‌خواهد که حالا داستان را از زاویه‌ی پلیس تجربه کنید.

اگر در نیمه‌ی نخست The Getaway نقش یک فراری و خلاف‌کار سابق به نام مارک هَموند (Mark Hammond) را داشتیم، در باقی بازی به‌عنوان یک پلیس کارآگاه به اسم فرانک کارتر (Frank Carter) ناگفته‌های قصه را جست‌وجو می‌کنیم. مارک و فرانک در کمپین‌های یکدیگر حضور افتخاری دارند. بهترین جنبه‌ی حضور فرانک این است که حرکات سریع‌تر و جان بیشتری از مارک دارد. نیروهای پلیس به کمک او می‌آیند و در خیابان‌ها هم کاری به او ندارند.

فرانک کارتر در بازی The Getaway (2002)

همه‌چیز برای کمپین فرانک کارتر خوب پیش می‌رود تا این‌که بازی تصمیم می‌گیرد درجه سختی را به فلک برساند و عذاب ترافیک لندن در خیابان‌های کم‌عرض را با تعقیب ماشین‌ها دوچندان کند. به‌همین‌خاطر، تاخیر چند ساله‌ برای بازسازی مینیاتوری محله‌های لندن روی PS2 پرسش‌برانگیز است. سازندگان لقمه‌ای بزرگ‌تر از دهان خود برداشته بودند و هنگامی که قطعات گوناگون بازی کنارهم قرار گرفتند، دیگر کار از کار گذشته بود.

به مرد صورت‌زخمی برگردیم. مارک هموند به تازگی از زندان آزاده شده و گذشته‌ی گنگستری خود را کنار گذاشته است. یک صبح عادی در لندن، همسر او به تصادف توسط گنگ چارلی جالسون (Charlie Jolson) کشته و پسرش، الکس گروگان گرفته می‌شود. واضح است که با یک داستان انتقام‌جویانه‌ی دیگر سروکار داریم و انگیزه‌ی بازپس‌گرفتن پسر مارک قانع‌کننده است.

آدم‌کش‌های گنگ جالسون در بازی The Getaway (2002)

مارک به پاتوق جالسون می‌رسد، اما تنها با پشت سر گذاشتن چند نوچه از پشت غافل‌گیر می‌شود و خود را اسیر بزرگ‌ترین گنگستر لندن می‌بیند. از این جهت، مارک در جایگاه داستانی ویژه‌ای قرار گرفته است. او چاره‌ای جز پذیرش باج‌گیری جالسون برای بازگرداندن پسرش ندارد. جالسون هم طبق نقشه‌ی از پیش‌تعیین‌شده‌اش، مارک را به کشتار گنگ‌های رقیب می‌فرستد تا تفرقه بیندازد و حکومت کند.

نقش‌آفرینان بازی با‌ اینکه سابقه‌ی بلندبالایی در عرصه‌ی بازیگری ندارند‌، اما به خوبی از پس کار برمی‌آیند

مارک نه سیر یک پروتاگونیست از فرش به عرش را طی می‌کند و نه به دنبال فرار از گذشته است. خستگی از سر و صورتش می‌بارد و در صدایش خشونت سرکوب‌شده‌ای شنیده می‌شود. او فقط به یک استراحت طولانی‌مدت نیاز دارد و قرار نیست که به این زودی به آن دست پیدا کند. از سویی، فرانک کارتر همچون یک مامور خودخوانده عمل می‌کند و تمام هدفش مبارزه با فساد زیرپوستی شهر و انجام وظیفه‌اش است، حتی اگر به قیمت خم کردن چارچوب قانون و کشتن رئیسش تمام شود.

مامور کارتر و رئیسش در بازی The Getaway (2002)

اگر روزی The Getaway شانس ریمیک داشته باشد، بسیاری از ماموریت‌های فرانک از بیخ‌و‌بن تغییر می‌کنند و حتی ممکن است به شکل DLC عرضه شوند. چون کمپین او کم‌و‌بیش از لوکیشن‌های مارک استفاده می‌کند. لندن شهری غنی از تاریخ و ست‌پیس‌های فوق‌العاده برای چنین اثری است اما نهایت تلاش تیم سوهو در نسخه‌ی ماکتی آن بناها خلاصه می‌شود و چیزی جز پتانسیل بربادرفته باقی نمی‌گذارد.

ماموریت‌های پایانی فرانک کارتر، خلاصه‌ای از نقاط منفی بازی در یک پکیج دو ساعته است. نیاز حیاتی یک توضیح مختصر‌و‌مفید بدون متوقف کردن بازی و رفتن به Mission Briefing تا این‌که بفهمید دقیقا چه اتفاقی می‌افتد و به دنبال چه هستید، به‌شدت احساس می‌شود. وقتی که حتی یک شاخصه‌ی رنگی یگانه‌ برای تعقیب ماشین‌ها وجود ندارد، درمی‌یابید که به چه‌اندازه طراحی و امتحان عناصر روی صفحه‌ی نمایش اهمیت دارند.

جیک و گنگ جالسون در بازی The Getaway (2002)

تیم سوهو در طی این مراحل، یکی از رایج‌ترین اشتباهات طراحی شتاب‌زده و کم‌هزینه‌ی یک بازی اکشن را تکرار می‌کند؛ به‌این‌شکل که ده‌ها دشمن جلوی پای شما می‌اندازد و انتظار دارد که با نشانه‌گیری خودکار سردرگُم و سیستم بازیابی سلامت افتضاحش بتوانید از پس آن‌ها بربیایید.

اگر همه‌ی این‌ها برای آشوب لندنی کافی نبودند، ادویه محبوب سازندگان یعنی تایمر اضافه می‌شود تا تلخی همه‌ی این‌ها را زیر لب احساس کنید و برای چه؟ چون سینمایی است و بازیکن باید جانش دربیاید تا کات‌سین منفجرشدن کشتی را ببیند. تازه این در صورتی رخ می‌دهد که همه‌ی استیج را زیرورو کرده باشید و یک دشمن هم نفس نکشد. اگر هم راهنمای بازی را دنبال نکنید، ممکن است یک ساعت کل کشتی را بالا و پایین بروید تا کات‌سین را فعال کنید.

مارک هموند در بازی The Getaway (2002)

قصه‌ی بازی در حالی به پایان می‌رسد که ناچاری اعمال مارک هموند بر گنگ‌های لندن فاش می‌شود و او بالاخره فرصت فرار از این مخمصه را پیدا می‌کند. فرانک کارتر در آستانه‌ی انفجار کشتی حامل گنگ‌های لندن از آن بیرون می‌پرد و این تقریباً تمام اتفاقات مهمی است که در The Getaway می‌توان دنبال کرد.

با وجود این‌که انتظار می‌رود که شاید یکی-دو کات‌سین بیشتر، وداع بهتری با بازی باشد، پس از طی کردن چند مرحله‌ی طاقت‌فرسای فرانک کارتر با پایان‌بندی نسبتاً تکراری، نفسی راحت کشیده و دسته را زمین می‌گذارم.

فرار فرانک کارتر از کشتی در بازی The Getaway (2002)

The Getaway فروش خوبی در سرزمین مادری تجربه کرد اما این موفقیت در بازار جهانی دیده نشد. چند ماه بعد، پلی استیشن، تیم سوهو را با استودیو لیورپول ادغام کرد تا در قامت استودیو لندن ظاهر شوند. البته که شمع این استودیو را نیز در ۲۱ مه ۲۰۲۴ (۱ خرداد ۱۴۰۳) خاموش کردند.

فروش چهار میلیون نسخه‌ای The Getaway شاید منجی خالقانش نبود اما یک دنباله با عنوان The Getaway: Black Monday، اسپین-آف و حتی اقتباس تلویزیونی Gangs of London را تضمین کرد. حتی قسمت سومی برای پلی‌ استیشن 3 در کار بود که سرانجام با عنوان Blood & Truth در ۲۰۱۹ به دست مخاطبان PSVR رسید و بازخوردهای مثبتی را به دنبال داشت.

پایان بازی The Getaway (2002)

اگر The Getaway در طول سال‌ها به این نتیجه می‌رسید که در نهایت، سرگرمی کلید قلب بازیکنان است، شاید الان در انتظار قسمت جدید آن بودیم. سرنوشت این گیم لندنی، تداعی‌گر اثر سینماتیک دیگری از پلی استیشن یعنی The Order 1886 (۲۰۱۵) است که از قضا آن هم در لندن روایت می‌شود.

این‌گونه بازی‌ها، وعده‌ای نویدبخش برای مؤلفه‌های واقع‌گرایانه آینده‌ی صنعت هستند اما می‌دانیم که هنوز (Hellblade 2 را به یاد بیاورید) با غرق شدن در عمق جزئیات، تنها خود را از جنبه‌های دیگر محدود کرده‌ایم. به عبارتی دیگر، ما می‌توانیم دست به هر کاری بزنیم اما نمی‌توانیم همه‌ی کارها را همزمان انجام دهیم.

تایتل اسکرین بازی The Getaway (2002)

در نهایت، The Getaway اثری با روح انگلیسی در اتمسفر، نقش‌آفرینی، کارگردانی و دیالوگ‌نویسی است که آرزو می‌کردیم حداقل در یک جنبه بهتر از سایر ظاهر شود یا در همه‌ی جنبه‌ها به توازن خوبی برسد. با هر قسمت، شکاف‌ها و لبه‌های کج‌و‌معوجش را ترمیم کند و در رقابت تنگاتنگ بازار امروز ویدیو گیم حرفی برای گفتن داشته باشد.

دوستان خوب زومجی، به نظر شما چه بازی‌هایی توانسته‌اند تعادلی مطلوب بین واقع‌گرایی و آرکیدواری برقرار کنند؟ محبوب‌ترین مرحله یا بازی دلخواه شما از شهر لندن چیست؟  

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات