بازی Civilization VII؛ ۳۳ درصد ثابت، ۳۳ درصد بهبود و ۳۳ درصد کاملا جدید
صادقانه وقتی Civilization بازی میکنید، برایتان پیش آمده که حوالی دوران رنسانس حوصلهتان سر برود و یک بازی جدید را شروع کنید؟ اگر شما از آن دسته بازیکنان متعهدی هستید که هر بازی را تا انتها ادامه میدهد، باید بگویم که شما در اقلیت هستید. استودیو Firaxis مدتهاست که در حال جمعآوری آمار بازیکنان است و با اینکه نمیتواند جزئیات این آمار را منتشر کند اما این توسعهدهنده بازی به من گفت که وقتی متوجه شد که چه تعداد اندکی از بازیکنان تا بهحال یک بازی را در سیویلیزیشن بهپایان رساندهاند، شگفتزده شده بود.
استودیو فایراکسیس تغییرات قابل ملاحظهای را در ساختار بازی بعدی سیویلیزیشن اعمال کرده است. در Civilization VII شما دیگر بازی را از دوران باستان شروع نمیکنید تا در ادامه به دوران کلاسیک، قرون وسطی، رنسانس، انقلاب صنعتی و عصر مدرن برسید. در نسخه هفتم این بازی تنها سه عصر وجود دارد: عصر عتیق، عصر اکتشاف و عصر مدرن.
علاوهبر این، درخت تکنولوژی نیز سادهسازی شده است. این شاید بحثبرانگیزترین تغییر از دوران سیویلیزیشن ۵ باشد که مکانیک ادغام دو گروه از سربازان را حذف کرد یا در سیویلیزیشن ۶ که تصمیم گرفت سبک هنری کارتونیتری داشته باشد (در نسخه هفتم از این سبک استفاده نشده است). اما قبل از اینکه کلمه «سادهسازی» بیشازاین شما را مضطرب کند باید کمی درباره آن توضیح بدهم. من فکر میکنم که تغییرات جدید هیجانانگیز هستند و فایراکسیس تا جایی که توانسته بهاین بازی افزوده، بهینهسازی کرده و آن را گسترش داده است. شما حالا میتوانید علاوهبر شهر، شهرک هم بسازید. نیروهای نظامی قدرتمند و جدیدی بهنام فرمانده به بازی اضافه شدهاند. برای اولین بار میتوانید رودخانههای قابل کشتیرانی را در بازی ببینید و این یعنی میتوانید برای اولین بار رود نیل یا میسیسیپی شخصی خود را داشته باشید [منظور این است که میتوانید کالا یا نیروهای خود را با کشتی در این رودهای استراتژیک جابجا کنید]. ویژگیهای بستههای الحاقی نسخه پنجم و ششم بازی مانند بلایای طبیعی نیز در این بازی قرار دارند.
قضاوت من بعد از سه ساعت تجربه بازی این بود که این بازی همچنان یک سیویلیزیشن است و کارگردان خلاق بازی یعنی اد بیچ نیز آن را با اعداد و ارقام تایید کرد. اد بیچ به گروه خبرنگارانی که من هم جزو آنها بودم و اوایل ماه اوت (اواسط مرداد) به دفتر فایراکسیس رفته بودم تا بازی را تست کنم، گفت:«ما دقیقا میدانیم که چه مقدار تغییر در بازی اعمال کردیم. شما احتمالا شعار اصلی فایراکسیس یعنی ۳۳درصد بازی ثابت میماند، ۳۳درصد آن بهروزرسانی میشود و ۳۳درصد آن کاملا جدید است را شنیدید. ما دوباره و کاملا به این شعار پایبند ماندیم.»
لایههای کیک
آن تغییر خیلی بزرگ این بود: با وجود اینکه داشتم به رم حکمرانی میکردم، بهعنوان حتشپسوت، فرعون مصر نیز بازی کردم. دیگر لزومی ندارد که رهبر شما با تمدن و کشوری که انتخاب کردید مطابقت داشته باشد. این موضوع برمیگردد به بخش کلیدی ساختار «سه پردهای» [سه عصری که در آن بازی میکنید] و جدید بازی. زمانی که قرار است به یک عصر جدید منتقل شوید، باید یک تمدن جدید انتخاب کنید. هر عصر از بازی، تمدنهای خاص خود را دارد و تمدنهای جدیدی که حق انتخاب آن را دارید بستگی به رهبری که انتخاب کردهاید و دستاوردهایی که در عصر قبلی داشتهاید، دارد. برای مثال اگر شما در دوران عتیق اصطبلی پر از سوارهنظام قدرتمند درست کرده باشید، احتمالا بازی به شما اجازه میدهد تا در عصر اکتشاف، تمدن مغولستان را انتخاب کنید.
این بنمایه بزرگ که اد بیچ برای سیویلیزیشن ۷ در نظر گرفته، براساس این ایده که تاریخ در لایههای مختلف ساخته شده، بوده است. این اندیشه، الهام گرفته از شهر لندن است که در ابتدا یک پادگان مرزی در امپراتوری رم به نام لاندنیوم بوده و پس از اینکه امپراتوری رم آن را رها کرده است، بهتصرف نورمنها درآمد و بعدا در جریان انقلاب صنعتی تغییر ماهیت داد. اد بیچ میگوید:« حالا ما یک نسخه جدید از سیویلیزیشن داریم که در آن من میتوانم یک مسیر مستقل و مستقیم را در تاریخ دنبال کنم. در ابتدا امپراتوری رم باشم سپس تبدیل به نورمنها شوم و در نهایت به بریتانیا برسم.»
در جریان گذار به یک عصر جدید، ساختمانهای قدیمی تاثیرات ویژه و پاداشهایی که بهواسطه مجاورت با آنها دریافت میکردید را از دست میدهند. بنابراین شما تشویق میشوید تا در لایههای مختلف اقدام به ساخت ساختمانهای جدید بکنید و آنها را با ساختمانهای قدیمی جایگزین کنید. مناطق از پیش تعریفشدهای که در نسخه ششم وجود داشتند حالا تبدیل به مناطقی شدهاند که خود بازیکن با انتخاب ساختمانهایی که میخواهد در آنها ایجاد کند، تعریف میشوند.
علاوهبر هدفهای کوچکتری که رسیدن به آنها میتواند مسیر رسیدن به شرایط لازم برای یکی از روشهای پیروزی در بازی را کوتاه کند، اختیار کردن یک معماری فرهنگی جدید، نیروهای نظامی جدید و پاداشهای جدید در این مسیر (ایدهای که در بازی Humankind نیز دیده بودیم) ممکن است من را مجاب کند تا بالاخره سعی کنم که به بازی بچسبم و آن را تمام کنم. برایم سخت است که این را بگویم اما مراحل اولیه بازی در سیویلیزیشن ۶ تا ابد دوستداشتنی میماند و تغییراتی که در Civilization VII رخ داده است آن را حتی بیش از پیش نیز هیجانانگیز کرده است.
استقرار
یکی از تغییرات بزرگ مربوطبه نحوه ایجاد شهرها است. نیروهای مهاجر (Settler) حالا بهجای ایجاد شهر، یک شهرک تاسیس میکنند که فکر میکنم، بسیار منطقیتر هم هست. از تاریخ سبقت نگیرید! شهرکها از همه لحاظ شبیه به شهرها هستند اما دیگر صف ساخت و ساز ندارند. بهجای آن تمام توان تولیدی شهرکها تبدیل به طلا میشود و به خزانه شما واریز میشود. شما میتوانید به شهرکها ساختمان اضافه کنید اما تنها در صورتی که آن را بخرید. میتوانید با خرج کردن طلا یک شهرک را به یک شهر تمام و کمال تبدیل کنید اما مجبور نیستید این کار را انجام دهید. شما میتوانید آن را بهعنوان یک شهرک نگهدارید و اگر بخواهید، بهصورت دائمی یک تخصص برای آن درنظر بگیرید. برای مثال میتوانید آن را به یک شهرک صنعتی، شهرک کشاورزی (که شامل یک پاداش برای ماهیگیری نیز میشود)، یک پایگاه تجاری یا یک قلعه نظامی تبدیل کنید. بازیکنان استراتژیست سیویلیزیشن همین الان هم همین کار را انجام میدهند و هر شهر را به یک کار خاص اختصاص میدهند اما حالا یک روش درون بازی درنظر گرفته شده تا بتوانید عملکرد اراضی و مستغلات خود را براساس موقعیت جغرافیایی و سیاسیشان، بهینهسازی کنید.
شخصا این تغییر را خیلی دوست دارم؛ نه بهدلیل پیشرفت حداکثری در بخشهای موردعلاقهام و پیشرفت حداقلی در بخشهایی که به آن علاقهای ندارم بلکه به این دلیل که علاقهام به گسترش مرزهایم با تواناییام برای مدیریت ۱۲ شهر مختلف با یکدیگر منافات دارند. در مراحل اولیه سیویلیزیشن و زمانی که من خلاقانهترین و پرعواقبترین تصمیماتم را اتخاذ میکنم، دوست دارم در هر جایی که فکر میکنم باید یک شهر باشد، یک شهر بسازم. بعضی اوقات این کار را صرفا بهدلایل زیباییشناسانه انجام میدهم. مثلا اگر یک خلیج بامزه با ماهی ببینم، مطمئن باشید که کنار آن یک شهر خلیجی کوچک مخصوص ماهیگیری میسازم. اما حالا میتوانم واقعا یک شهرک ماهیگیری بسازم. زمانی که داشتم بازی را تجربه میکردم، چندین شهرک ساختم و پایتختم را بهعنوان تنها شهرم نگهداشتم.
نظر کلی من درباره Civilization 7 این است که فایراکسیس تلاش کرده است تا تصمیمات کماثر مثل کارهایی که بازیکنان همیشه انجام میدهند یا تصمیماتی که برایشان اهمیتی ندارد را از این بازی حذف کند و درعینحال تصمیمات مهم را تقویت کند.
یک مثال خوب از این روند، حذف کارگران است. به آن رفقای کوچکی که برای ساخت یک معدن یا زمین کشاورزی آنها را مجبور به پیمایش کل کشور میکردید، تسلیت میگویم. این بهینهسازیهای زمینی هربار که یک تکه زمین به امپراتوری شما ملحق میشود، بهصورت اتوماتیک ساخته میشوند. از آنطرف، شهرها دیگر بهصورت خودکار توسعه پیدا نمیکنند و هربار که شهر رشد میکند، خودتان باید یک تکه زمین را برای الحاق به شهرتان انتخاب کنید. با این سطح از دسترسی که دراختیارم بود، من پایتخت خودم یعنی رم را بهشکل یک شهر دراز در دو طرف رودخانه نزدیکش توسعه دادم تا تمام منابع موجود در اطراف رود را تصرف کنم.
شما میتوانید یک شهرک را به یک شهر تمام و کمال تبدیل کنید اما مجبور نیستید این کار را انجام دهید.
امتیاز اثرگذاری بر دیگر ملتها (Influence Point) حالا میتواند صرف همکاری با آن کشور یا خرابکاری در کشورهای دیگر شود. بهطور خلاصه، این امتیاز یک ارز دیپلماتیک همهکاره است که میتواند خیلی جامع باشد. من میتوانستم از آن برای قبول کردن درخواست کشور همسایه برای تاسیس یک بازار بینالمللی محصولات کشاورزی یا تحریم کردن کشورهای دیگر و یا حتی نفوذ به ارتش آنها استفاده کنم.
این سیستم باعث شد تا من بیشتر از حالت عادی که در نسخههای قبلی سیویلیزیشن تجربه کرده بودم، در مسائل بینالمللی دخالت کنم. قبلا از این امتیاز استفاده میکردم تا با یک قدرت مستقل اعلام دوستی کنم و بعد یک قرارداد نظامی با آن ببندم تا نیروهای نظامیام را تقویت کنم تا کشور همسایهام یعنی مصر را (که از قضا رهبر آن دیگر حتشپسوت فرعون نبود و جایش را به اکتاویان، امپراتور رم داده بود) تضعیف کنم.
جنگ
رهبرانی که توسط هوش مصنوعی بازی هدایت میشدند همچنان مانند کودکانی رفتار میکردند که چیزهایی را سر هم میکنند و بهانه میآورند و از مذاکره برسر میوه و سبزیجات میپریدند به اعلام جنگ ناگهانی اما شخصا مطمئن نیستم که آیا سرمایهگذاری روی هوش مصنوعیای که بیشتر شبیه به انسانها تصمیم بگیرد، میتواند برای فایراکسیس سودآور باشد یا خیر.
من بازی خودم را در میانه یک جنگ طولانی بین مصری که توسط رمیها اداره میشد و رمی که توسط مصریها اداره میشد بهپایان رساندم و از ادامه دادن این جنگ خودداری کردم؛ بیشتر بهدلیل اینکه لجم را درآورده بودند اما درعینحال دوست داشتم تا با نیروهای جدید فرمانده بازی کنم. فرماندهان حالا تنها نیروهای نظامیای هستند که ارتقا پیدا میکنند که باعث میشود تواناییهای خودشان یا نیروهای اطرافشان تقویت شود.
فرماندهان میتوانند به نیروهای نزدیک خود دستور بدهند و برای مثال از آنها بخواهند که آتش را بر یک دشمن مشخص متمرکز کنند که اینکار باعث میشود پاداش هم بگیرند. اینجای بازی بوهایی از بازی XCOM نیز به مشامم میرسید. میتوانستم چسبیدن به یک ژنرال با بالاترین سطح ارتقا را تصور کنم که تمام پیروزیهای بزرگ نظامی من را نظارت کرده است.
از آنجایی که خیلی درباره المانهای بزرگ تازه اضافه شده به بازی مثل فرماندهان و ساختار سه عصری کنجکاو بودم، از کنار تغییرات جزئی و درعینحال هیجانانگیز در عصر عتیق مثل اضافه شدن شهرکها گذشتم. حتی چیزهای کوچکتری مثل اینکه اگر به یک یگان نظامی دستور بدهید تا استحکامات نظامی برپا کند (Fortify)، واقعا دور خود یک قلعه درست میکند یا دیدهبانها برای اینکه بتوانند مسافتهای دورتر را ببینند، یک برج مراقبت برای خود میسازند و از بالای آن به اطراف نگاه میکنند. واقعا آن را دوست داشتم.
در سه ساعتی که این بازی را تجربه کردم، تغییراتی دیدم که بیشتر از آن هستند که در این مقاله بتوانم آنها را بگنجانم (برای مثال فرماندهان بهنحوی میتوانند درخواست نیروی کمکی بکنند اما من نتوانستم از آن قابلیت استفاده کنم). البته از این بابت خوشحالم چون یک Civilization جدید چه لطفی دارد اگر برایتان حس تازگی نداشته باشد؟ یک دنباله خوب باید تمام نسخههای قبلیاش را مجددا ارزیابی کند و من فکر میکنم که Civilization VII این کار را انجام میدهد. بنابراین خودتان را آماده مباحثههای طولانی طرفداران درباره این بازی جدید در شبکه اجتماعی ردیت بکنید.
مطلب فوق از مقاله تایلر وایلد در مجله PC Gamer و نسخه مربوطبه نوامبر ۲۰۲۴ ترجمه شده است.