بازآفرینی در بازیهای ویدئویی: همه چیز در مورد ریمیک و ریمسترها
بازیهای ویدئویی بخش وسیعی از نیاز به سرگرمی برای انسان معاصر را تأمین میکنند. ما آدمها که تا همین چند وقت پیش بهسختی مجبور به کار کردن بودیم و وجود سرگرمی و اختصاص دادن وقت به خودمان یک موضوع غیرعادی و تجملاتی برایمان تلقی میشد، این روزها فرصت آن را داریم که کمی به ذهنیت و فردیت خودمان اهمیت داده و سرگرمیها و عادتهای خاص خودمان را داشته باشیم. ما میتوانیم سرکار برویم و در فضای خارج از کار و درآمدزایی، خودمان را به شیوههای مختلف سرگرم کنیم. امروزه و پس از عبور از پاندمی کرونا ما همچنین میتوانیم فضای کار و سرگرمی را با هم ادغام کنیم! میتوانیم در جهان مجازی، هم کارکنیم و هم سرگرم باشیم. ما آدمها به همان شیوه که در زندگی واقعی، زمین مان را تغییر دادیم، عادتهای خودمان را در فضای مجازی نیز گسترش میدهیم. البته شناسایی رفتار ما در این فضای مجازی کاری سخت و پیچیده است. ما در شبکههای اجتماعی مختلف و در پروفایلهای گوناگون توزیع میشویم. ردپای ما در این فضای غولپیکر سازنده کلان دادههایی است که بهتر است کار تحلیل آنها را به سازمانهای بزرگ و قابلاعتماد بسپاریم. با استفاده از گزارشها و تحقیقات شرکتهای بزرگ و متخصص در حوزه بازیهای ویدئویی، ما میتوانیم بزرگترین و جدیدترین روندها در مورد بازیهای ویدئویی را پیدا کنیم.
لطفا ابتدا ویدیو زیر را تماشا کنید تا بعد هم بیشتر سراغ بررسی جزییات بازآفرینی بازیها در قالب ریمیک، ریمستر و روشهای دیگر برویم:
پخش از رسانه
شاید اسم نیوزو را شنیده باشید. نیوزو قابلاعتمادترین منبع برای کسب اطلاعات و دریافت تحقیقات در مورد بازار بازیهای ویدئویی و رفتار بازیکنان این بازیها است. در «گزارش کنسول و کامپیوتر مربوط به سال ۲۰۲۳ میلادی» چنین میخوانیم که در سالهای اخیر ما شاهد روندهای مختلف ازجمله متاورس، ترا رسانهای (گسترش یک داستان از طریق پلتفرمهای مختلف مثلاً عرضه یک فیلم، داستان و بازی ویدئویی که در همکاری با هم یک داستان را میسازند)، چند سکویی (توزیع یک محتوای مشابه در پلتفرمهای مختلف مثلاً عرضه یک بازی روی پلیاستیشن و ایکس باکس)، ری مستر، ری میک و موارد دیگر ازایندست هستیم. همگی موارد ذکرشده به شیوهای این موضوع را تضمین میکنند که بازیکنان به یک IP، شرکت و/یا پلتفرم خاص متصل میمانند. یکی از جالبتوجهترین این روندها اشاره به ری میک و ری مستر در صنعت بازیهای ویدئویی است که در ادامه به آن میپردازیم.
درواقع به باور گزارش ارائهشده، خدمات اشتراک، ری مسترها و ری میکها، دریافت مجوز IP و داشتن تراکنشهای کوچک دربازیهای ویدئویی، باعث افزایش سود و کاهش خطرات پذیرش ریسک در بازار داغ بازیهای ویدئویی میشوند. واقعیت اینجاست که در طول دهه گذشته، زمان لازم برای توسعه و تیم سازی و همچنین هزینههای ساخت بازی، بهطور قابلتوجهی افزایش داشتهاند. در این فضای ایجادشده، ناشران فضای ریسک کوچکتری دارند و ازاینجهت اغلب بر روی محصولاتی متمرکز میشوند که از شناخته شدن و محبوبیت آنها در میان بازیکنان مطمئن هستند؛ بنابراین سیکوئلها، ری میکها، ری مسترها و بازیهای بیشتری بر اساس فرنچایزهای سرگرمی ثابتشده، ساخته میشوند. در این مسیر رو به رشد، ناشران حتی در حال برداشتن یک گامِ فراتر هم هستند و به سمت استراتژی ارائه خدمات زنده حرکت میکنند. در اینجا بهجای ایجاد یک IP کاملاً جدید، محتوای جدید به بازیهای از قبل موجود آنلاین اضافه میشوند؛ بنابراین ضمن بهره اقتصادی مناسبتر برای شرکتهای بزرگ، این روش دلیلی بر این موضوع است که مخاطبان برای مدت طولانیتری به یک فرنچایز خاص وفادار بمانند و با آن درگیر باشند. ایجاد نسخههای بهروز آنچارتد (Uncharted)، آخرین بازمانده از ما (The Last of Us)، ویچر (The Witcher) و دیگر بازیها، پایگاههای شیفتگان این بازیها را دوباره جذب کرده و مخاطبان جدید را هم به چرخه کسبوکار بازیها وارد میکند. بهتر است پیش از ادامه بحث، مفاهیم مورداستفاده در این ویدئو را برای یکدیگر روشن کنیم.
مفاهیم و اصطلاحات
اصطلاح ری میک یا بازآفرینی به این معنا است که شرکت توسعهدهنده بازی در ضمن حفظ هسته اصلی بازی، دست به یک بازسازی واقعی راجع به بازی بزند؛ یک بازی ری میک شده ممکن است از گرافیک بازی گرفته تا مکانیک و گیم پلی آن، با نسخه اصلی خود متفاوت باشد. یکی از اهداف این کار مدرن کردن بازیهایی هست که احتمالاً کمی قدیمی شدهاند. نسخه بازآفرینی شده از بازی رزیدنت ایول ۲ (Resident Evil 2) که در سال ۲۰۱۹ میلادی عرضه شد نمونهای از ری میک یک محصول در جهان بازیهای ویدئویی است. تفاوت یک ری میک با ری مستر در این موضوع مشخص میشود که تغییرات در نظر گرفتهشده در یک ری مستر، بسیار جزئیتر از ری میک و بازآفرینی هستند و شامل بهبود ویژگیهای بازی نظیر گرافیک، وضوح تصویر و کیفیت صدا میشوند. در پورت کردن یک بازی هم شاهد تغییرات بسیار جزئی اما ضروری هستیم؛ منظور از پورت بازیها انتقال بازی از یک پلتفرم به پلتفرم دیگر است. طبیعی است که با انتقال یک بازی در میان پلتفرمها برخی از ویژگیهای فنی آن دستخوش تغییر شود. درواقع حتی در سادهترین تلاشها برای پورت و انتقال یک بازی، توسعهدهندگان یک بازی را بلند نمیکنند که در یک جعبه جدید بیندازند بلکه آنها باید تلاش خلاقانه واقعی برای ارائه محصولی داشته باشند که ازنظر فنی برای پلتفرم جدید مناسب باشد. در مشابهت با تعریف پورت، ری ریلیز بازیها نیز شامل یک باز عرضه بازی در یک پلتفرم جدید بدون ایجاد تغییرات جدی است. بهعنوانمثال ری ریلیز بازی فاینال فانتزی هفت (Final Fantasy VII) شامل انتشار مجدد بازی روی پلتفرمی نظیر استیم میشود.
ری بوت یک بازی زمانی انجام میشود که توسعهدهنده به دنبال عرضه یک بازی باحال و هوای جدید به مخاطب جدید است و برای این کار تنظیمات و کانسپتهای اصلی را بازتعریف میکند. تامب ریدر ۲۰۱۳ (Tomb Raider) نمونه یک ری بوت در جهان بازی است. ری وایز یک بازی شامل عرضه نسخه بهروزرسانی شده یا افزودن یک پچ به یک بازی عرضهشده است. در ری وایز یک بازی، باگهایی که مخاطبان بازی تجربه کردند توسط سازنده بازی حذف و حل میشوند. زمانی که یک بازی متوقفشده یا محبوبیت چندانی نداشته باشد و توسعهدهندگان، آن بازی را با یک حس و حال جدید و با حفظ کمترین ویژگیهای اصلی بازی عرضه میکنند میتوانیم از اصطلاح ری برث برای این کار استفاده کنیم. بهعنوانمثال فاینال فانتزی ۱۴ (Final Fantasy XIV) در سال ۲۰۱۳ یک نسخه دوباره متولدشده از نسخه سال ۲۰۱۰ بود. نسخه کلون یک بازی، محصولی هست که بهشدت از نسخه اصلی بازی تقلید کرده و به دنبال موفق شدن از طریق پا گذاشتن در جای پای یک بازی موفق است. مثال این مورد تعداد زیاد بازیهایی است که مکانیکهای بازی کندی کراش (Candy Crush Saga) را کپی میکنند. درنهایت، برای ادامه پیدا کردن موفقیت بازیهای شاهکار، بازی جدیدی عرضه میشود که به آن سکوئل بازی میگوییم. سکوئلها جهان داستانی، شخصیتها و ویژگیهای اصلی بازی را حفظ کرده و آنها را توسعه و بهبود میبخشند.
تغییرات و اصلاحات
بازیهای به چند روش مختلف مورد اصلاح و تغییر قرار میگیرند.
- 1. تغییرات محیطی: هرگونه تغییر فنی ایجادشده برای اینکه یک بازی در سختافزار جدید کارایی داشته باشد را تغییر محیطی میگویند. پورت و انتقال بازیها به پلتفرم جدید، بازآفرینی و ری میک بازی و حتی امکان کاربست شبیهسازهای بازی در این دسته قرار میگیرند
- 2. تغییرات دایجتیک: هرگونه تغییر در کیفیتهای معقول دنیای بازی و در درجه اول گرافیک و صدا را تغییرات دایجتیک میگویند. ری مستر و ری دیزاین بازیها شامل تغییرات دایجتیک در جهان بازی میشوند.
- 3. تغییرات اکسترا دایجتیک: تغییرات در کنشها و رفتارهای ممکن در بازی نظیر ارتقای هوش مصنوعی، افزودن تواناییهای جدید به شخصیتها و تغییر در تنظیمات دشواری بازی ایجاد میشوند را تغییرات اکسترا دایجیتیک مینامند.
- 4. تغییر در روایت: هرگونه تغییر در روایت یا فیلمنامه بازی در این نوع اصطلاحات قرار میگیرد. این تغییرات میتواند از تغییرات در مقیاس کلان مانند رتکان (retcon) در نسخه ری میک فاینال فانتزی تا موارد نسبتاً جزئی برای کلمات و جملات مانند حذف دیالوگها متغیر باشند.
- 5. اصلاحات رابط: تغییرات ایجادشده در رابط بین بازی و بازیکن را میگویند. این نوع تغییرات ممکن است شامل طراحی مجدد رابط کاربری، تغییرات در دستگاههای ورودی یا خروجی یا گنجاندن حالتهای ذخیره باشد که بر تجربه بازی تأثیر میگذارد.
- 6. تغییرات پیرامتنی: این دسته از اصلاحات در اطراف و پیرامون بازی اتفاق میافتند و به هر موضوعی که خارج از تجربه گیمپلی است اشاره دارد. این اصلاحات میتوانند فیزیکی (مانند تغییر در جعبههای بازی و دفترچههای راهنما) یا مجازی (مانند گنجاندن کلیپهای ویدیویی در محصول) باشند.
- 7. اصلاحات فرهنگی: این نوع از تغییرات که سختتر از بقیه تعریف و انجام میشوند به هرگونه تغییر گفتمانی ایجادشده در وضعیت فرهنگی یا معنای اجتماعی بازی اشاره دارد. تغییرات فرهنگی معمولاً در بازاریابی نرمافزارهای قدیمی و معرفی آنها بهعنوان محصولات بیزمان یا بهطورکلی فراخواندن ارزشهای فرهنگی نرمافزارهای قدیمی به زمان حاضر اشاره دارند.
چرا ری میک و ری مستر بازیهای یکروند قابلتوجه در سالهای اخیر است؟
سودمندی و الزامات اقتصاد بازی
همانطور که در ابتدای ویدئو و گزارش نیوزو متوجه شدیم الزامات اقتصادی از مهمترین دلایل بازآفرینی و بازنگری IP های موجود بهجای آفرینش و تصور یک IP جدید هستند. کمپانیهای بزرگ با استفاده از این روش، مخاطبان خود را برای همیشه به یک IP مقید کرده و مانع از رها شدن محصولات توسط مصرفکنندگان میشوند. همانطور که اشاره شد شرکتها برای حفظ مخاطب خود از پلتفرمهای مختلف نظیر سینما، انیمه، بازی و ... استفاده میکنند و بازار پردازی شکلگرفته از این طریق، سازنده درآمدهای کلان برای شرکتها است.
تغییرات فناوری
در ضمن تعریف مفاهیم متوجه شدیم که یکی از دلایل ری مستر بازیها بهروز شدن فناوریها است. درواقع توسعهدهندگان بازی مجبور به ارائه نسخه ری مستر بازیهای محبوب هستند تا امکان انجام بازی در فناوریهای جدید را برای مخاطبانشان فراهم کنند. بهعنوانمثال بعد از عرضه بازی پرطرفدار «آخرین بازمانده از ما» بر کنسول پلیاستیشن، توسعهدهندگان این محصول برای تطبیق بازی با نسلهای جدید این کنسول، محصول خود را بازنگری کرده و با فناوری جدید تطبیق میدهند.
نوستالژی و حافظه جمعی
از دلایل مهم نیاز بازار بازی به بازآفرینیها وجود مفهومی به نام نوستالژی هست. بهتر است میان دو نوع نوستالژی یعنی نوستالژی «ترمیمی» و نوستالژی «تأملی» تمایز قائل شویم. در نوستالژی ترمیمی همواره به دنبال بازسازی کامل رویدادهای تاریخی گذشته هستیم و در مقابل، در نوستالژی تأملی، گذشته را بهعنوان آنچه گذشته میپذیریم و در عوض بااحساس از دست دادن، نقص و ندامت درگیر میشویم تا با واقعیت دستنیافتنی بودن گذشته کنار بیاییم. در ری میک و بازآفرینی بازیهای ویدئویی ما به دنبال ترمیم خاطرات خوش از آن گذشته خوب هستیم. درواقع حافظه بهعنوان یک تجربه انفرادی و یک کنش روانشناختی که با واحدهای اطلاعاتی گسسته همکاری میکند و همچنین بهعنوان تصاویر ذخیرهشده در ذهن تعریفشده است. «حافظه جمعی» تجربیات مشترک یک گروه و بازنمایی آنها از گذشته خود است. بهطورکلی، مطالعات حافظه جمعی بیشتر به این موضوع علاقه دارد که چگونه یک گروه گذشته خود را بازنمایی کرده و چگونه آن را تبلیغ و منتشر میکنند. هنگام مطالعه حافظه جمعی جوامع بازی، شناسایی بازیهایی که بازیکنان انجام میدهند و نحوه اجرا و مکان انجام بازیها (عملکرد و فضاهای اجتماعی آنها) ضروری است. بهعنوانمثال، بازیکنانی که بازی کانتر استرایک (Counter-Strike) را در یک دورهمی و بر شبکه محلی بازی میکنند، پیکربندی فنی و اجتماعی اساساً متفاوتی با بازیکنی دارند که بهتنهایی بازی جی تی اِی (Grand Theft Auto) را روی ایکس باکس ۳۶۰ بازی میکند و به همین روال این افراد با بازیکنان آنلاین جهان ورد آو وارکرفت (World of Warcraft) فرق دارند.
صنعت بازیهای ویدیویی موفقیت فعلی خود را مدیون عدم پیچیدگی فنی بازیهای کلاسیک و انتزاع آنها در شبیهسازی جهان مجازی است. کنترل ساده و ظاهر نمادین پونگ ثابت کرد که یک بازی ویدیویی میتواند به یک محصول سرگرمی تجاری قابلدوام تبدیل شود. انتزاع دربازیهای ویدیویی کلاسیک بازیکن را به مشارکت در ساخت ذهنی دنیای بازی دعوت میکرد و کاستیهای فنی بازیها را پر میکرد. این زیباییشناسی با آنچه محققان حافظه جمعی درباره قدرت ماندگاری برخی تصاویر در طول زمان گفتهاند تقویت میشود؛ بنابراین جای تعجب نیست که قهرمانان اصلی بازیهایی نظیر پک من که بهسادگی طراحیشدهاند اولین آواتارهای دیجیتالی ماندگار در ذهن مخاطب هستند. علاوه بر این ازآنجاییکه بازیهای ویدیویی، نرمافزارهایی تعاملی هستند، بازیکنان از طریق کنشهای ذهنی و فیزیکی و انجام مکرر بازی خاطرات ماندگاری را از تجربه بازیها شکل میدهند. گیم پلی ایجادشده یک رویداد روانتنی است که این احتمال را تقویت میکند که بازیکنان شخصیتها، سطوح و قواعد بازی را پس از ناپدید شدن بازیها از مارکت عمومی بهخوبی به خاطر بسپارند. ازاینرو، عملیات ساده و تکراری در هسته بازیهای کلاسیک از دلایل اصلی ماندگاری فرهنگی این بازیها در حافظه جمعی بازیکنان است.
افزایش میانگین سنی بازیکنان
در اینجا اگر به گزارشهای رسمی داخلی و خارجی ازجمله گزارش اخیر بنیاد ملی بازیهای رایانهای مراجعه کنیم این موضوع جالب و شاید عجیب را متوجه میشویم که مخاطب اصلی بازیها نه بچهها و نوجوانها بلکه بزرگسالان هستند. درواقع میانگین سن بازی در همه جهان افزایش پیداکرده و این عدد در ایران سن ۲۳ سال را نشان میدهد. ناگفته مشخص هست که بازیکنان تجربه نوستالژیک بازیهای محبوب خودشان را به محصولات آزموده نشده جدید ترجیح میدهند. البته این بازیها فقط مخاطب بزرگسال را هدف قرار نمیدهند بلکه فرصتی را هم به جوانترها میدهند تا بازیهای بزرگ و بسیار موفق قدیم را در زمان اکنون تجربه کنند؛ بنابراین هم حس نوستالژیک مخاطب کهنهکار و هم جاهطلبی بازیکنان تازه از راه رسیده دلیل خوبی برای بازآفرینی بازیهای بسیار موفق گذشته است.
از دلایل مهم دیگر که میتواند عاشقان بازی را به سمت تجربه بازآفرینیها سوق دهد اهمیت حفاظت از بازیهایی است که ممکن است بهمرورزمان به دست فراموشی سپرده شوند. سایت gog.com از نمونه تلاشهایی هست که برای حفاظت از بازیها توسط بازیکنان شکلگرفته است. علاوه بر این بسیاری از سایتها تلاش میکنند تا با ارائه شبیهساز بازیها، تجربه بازیهای قدیمی را برای رایانه امکانپذیر کنند. البته روند استریمینگ که در سالهای اخیر شکلگرفته هم از دیگر روشهای زنده کردن بازیهای قدیمی هست. همچنین علاقه مخاطبان به رتروگیمینگ به حفظ بازیها در مقابل محو شدن کمک میکند. استریمینگ و رتروگیمینگ از دیگر روندهای این روزهای صنعت بازی هستند که به دیده شدن دوباره بازیهای قدیمی کمک میکنند.
خلاصه و نتیجهگیری
بازیهای ویدیویی، مانند سایر محصولات رسانهای معاصر مملو از معنا هستند و باید به دلیل اهمیت اجتماعی، فرهنگی و تاریخیشان کاوش شوند. علاوه بر این بازیهای ویدیویی به دلیل تأثیرات اقتصادی گستردهای که دارند، نیازمند بررسی دقیق هستند. بازیهای ویدیویی قدیمی پس از ناپدید شدن از قفسههای خردهفروشی و سختافزارهای موجود، در حافظه جمعی بازیکنان زنده میمانند. همانطور که نسلهای قبلی بازیکنان بالغتر شدهاند و نسلهای جدیدی باسلیقهها و انتظارات جدید ظهور کردهاند، صنعت بازی بهطور فزایندهای به ری مستر و ری میک بازی روی آورده است تا نرمافزارهای قدیمی را برای شرایط جدید بازار، ارزشگذاری دوباره کند. در سال ۲۰۲۰ میلادی، نسخههای بازنشر از چهار بازی جزء بیست بازی پرفروش سال بودند و سه مورد از ده بازی پرفروش سال ۲۰۲۱ را نیز تشکیل دادند. پدیده بازآفرینی بازیهای ویدئویی بهسرعت در حال تبدیلشدن به یک نیروی قدرتمند فرهنگی و اقتصادی است.
برخی از منتقدان به بازیهای بازآفرینی شده به دید تحقیر نگاه میکنند. دوگانههای نوآوری در مقابل تکرار و کار اصیل طرفداران در مقابل استثمار غیر اصیل و شرکتی از سمت برخی از منتقدان شنیده میشود. از سوی دیگر برخی از محققان با دادن ویژگی تسکین بخشی و درمان موقتی به این پدیده بر این باور هستند که بازآفرینی و بازنگریها و بهطورکلی وابسته کردن بازیکن به یک IP خاص به آنها کمک میکند تا با محتوای بازی در سطحی بسیار عمیقتر و معنادارتر درگیر شوند. در این نگاه یک کپی خوب، اصالت نسخه اصلی را افزایش میدهد و درعینحال اقتباسهای بیشتر از بازی را موردتوجه قرار میدهد. یک محصول اورجینال بد، خطرات ناپدید شدن را با خود دارد، درحالیکه یک نسخه اصلی که بهخوبی توضیح داده میشود ممکن است به افزایش اصالت خود ادامه دهد. در این دیدگاه بازآفرینی بازیها باهدف ایجاد یک بازی ریشهدار و قابلدوام برای مخاطبان قدیمیتر و همچنین تولید یک تجربه خوانا و معنادار برای مخاطبان جدید با تغییر تجربه بازی و خلق ارزشهای جدید انجام میشود. در فضای با بودجهی کلان AAA، این تغییرات معمولاً با کمپینهای تبلیغاتی همراه است که قصد دارند بازی موردبحث را احیا کرده و آن را دوباره به موضوعی فرهنگی تبدیل کنند.
کریستوفر پلانت، نویسنده رسانه پالیگون چنین بیان میکند که اگر به بازیکنان برای انتخاب میان نسخه اصلی و نسخه بازسازیشده فرصتی داده شود، نمیتوان تصور کرد که یک فرد جوان، ناآشنا یا صرفاً بیعلاقه به تاریخ بازی، نسخه کلاسیک را انتخاب کند که تجربهای گنگ و مبهم برای او دارد؛ بنابراین با پذیرش اینکه بازیکنان جدید نیز نسخه ری میک بازیها را ترجیح میدهند، میتوان چنین بیان کرد که بازآفرینی و بازسازی بازیهای ویدئویی، بدون تردید، مخاطبان این بازیها را افزایش میدهند.
نظرات