بازی Jumping Flash | استروبات اولشخص PS1
ماریو 64، کرش بندیکوت، اسپایرو، بانجو-کازویی و دانکی کانگ 64 به میراثی طلایی از پلتفرمرهای سهبعدی دههی 90 تبدیل شدهاند. در این میان ممکن است بسیاری از نخستین نوآوریهای ویدیوگیمی به سادگی از ذهن بازیکنان کژوال رخت ببندند که حکایتی به قدمت خود تاریخ است.
همهی ما دیگر با حُقههای آثاری همچون DOOM (۱۹۹۳) که چارچوب دوبعدی اشکال را با خطای دید، زوایا و پرسپکتیوهای خلاقانه که توهم محیطی سهبعدی را القا میکنند، آشنا هستیم و خب، این موضوع صرفا به شوترهای اولشخص خلاصه نمیشود. گردباد اشکال سهبعدی دیریازود دامن همهی ژانرهای ویدیو گیم را میگرفت و پلتفرمرها هم از این قاعده مستثنی نبودند.
وقتی که صحبت از نخستین پلتفرمر سهبعدی میشود، نام Alpha Waves (۱۹۹۰) به زبان میآید اما این پلتفرمر انتزاعی از تکنیک Flat-Shading برای برآمدن از چالشهای تصویرسازی سهبعدی استفاده میکرد.
به عبارتی دیگر، یک طیف رنگی ثابت بدون تکسچر برای هر شیء تعبیه شده بود. اگر هم این قضیه پیچیده به نظر میرسد (که با تکنولوژی آن زمان هم واقعا پیچیده است)، نگران نباشید چون به پنج سال بعد و عرضهی Jumping Flash حرکت میکنیم؛ جایی که اشکال تمامسهبعدی بهصورت معناداری در صحنه حضور داشتند.
البته «جامپینگ فلش» از آندست بازیهایی بود که ابتدا در انحصار کشور خود، ژاپن قرار گرفت و با اختلاف چندین ماهه در بازار جهانی عرضه شد. این شرایط هم ایدهآلترین محبوبیت و جلب توجه ممکن را رقم نمیزد.
یک سال بعد، در ۱۹۹۶، Super Mario 64 فارغ از جریانسازی رویکرد جمعآوری آیتمها (Collectathon) و آزادی عمل دیوانهوارش در حرکات، نامی شناختهشده در سطح جهانی بود و جامپینگ فلش، چهرهای غریبه.
«سورئال» کمترین عنوانی است که میتوانیم به بازیهای ژاپنی این نسل نسبت بدهیم و برخی از آثار ناشناختهتری که حتی در غرب هم منتشر نشدهاند، همگی مثل یک سفر ناشی از مصرف LSD با دوزهای متفاوت هستند.
چه بسا LSD: Dream Emulator (بله، دقیقا با همین نام!) یکی از این مخلوقات گمنام به شمار میرفت که در طول سالها به محبوبیت کالتواری در گوشهکنار جهان رسید و پروندهی ترسناک مفصل خود را میطلبد. صدالبته که با یک حساب سرانگشتی در شمایل اثر نامبُرده و Jumping Flash میتوانید شباهتها را دریابید و اشاره به آن بیدلیل نیست.
اما سه دهه پس از انتشار جامپینگ فلش، آیا این اثر عجیب استودیو Exact (بخشی از استودیو ژاپن فقید) و انیمیشنسازی Ultra میتواند سربلند از آزمون زمان بیرون بیاید و حرفی برای گفتن داشته باشد؟
سونیک، پرچمدار سگا بود و ماریو، ستارهی نینتندو. پلیاستیشن هم دربهدر به دنبال نمایندهی خود میگشت که از رقبایش متمایز باشد و تا سالها به عنوان شخصیت نمادین کنسول ظاهر شود. آن شخصیت کسی نبود جز یک ربات خرگوشی به نام «رابیت» (Robbit) که چیزی در مایههای مأمور 007 فضایی است تا در مقابل بزرگترین خلافکاران سیارهها و منظومهها بایستد.
سونیک و ماریو همواره در جلوی چشمهای بازیکن قرار داشتند و رابیت خارج از کاتسینها، پایان هر مرحله و سایهاش روی زمین به پروتاگونیستی تبدیل نمیشود که دائماً با او در ارتباط باشید و متفاوت از یک لوح سفید بدانید. او حتی حرف خاصی به زبان نمیآورد و هوش مصنوعی همراهش، همان چندین خط بامزه را ادا میکند.
به علت ذات اولشخص جامپینگ فلش، شخصیت اصلی حضور آنچنانی ندارد
البته پلتفرمینگ، تنها کاری نیست که رابیت انجام میدهد و از آنجا که بازی قبلی Exact یک شوتر اولشخص مِکا (Mecha) با عنوان Geograph Seal بود، تیراندازی در مراحل عادی جامپینگ فلش، نقش جانبی و در باسفایتها نقش حیاتی بازی میکند.
هر منظومه (یا جهان بازی) سه استیج را دربرمیگیرد که در دو استیج آغازین به جمعآوری جتپادها مشغول میشوید و در استیج پایانی، به مصاف باس آن منظومه میروید. گاهیاوقات هم مراحل خطی دانجنگونهای جای استیجهای همیشگی را میگیرند. معمولا طراحی استیجها به یک پارک تفریحی میماند که همچون کودکی میتوانید خود را با هر جزء آن سرگرم کنید.
از آنجایی که هنوز خبری از دستههای دوالشاک (DualShock) در ۱۹۹۵ نبود، کنترل رابیت از چرخاندن دوربین به چپ و راست و حرکت به جلو و عقب خلاصه میشود. اما جذابترین بخش کنترل – همانطور که از اسم بازی پیدا است – به پرشهای رابیت اختصاص دارد. دابل جامپ (Double-Jump)، تریپل جامپ (Triple-Jump) و برآورد تقریبی آنها برای فرود، هیجانانگیز است.
حضور سایهی رابیت روی سکوها، اهمیت بسیاری در تنظیم زمان و شدت پرشها دارد. البته جامپینگ فلش را نمیتوان بازی دشواری خطاب کرد و جز باسفایت نهایی، رد کردن تمام استیجها با اولین تلاش ممکن است. بهخصوص در دنبالهی بازی میبینیم که حتی نوار پرش به HUD اضافه شده تا درک بهتری از موقعیتها داشته باشیم.
مینی-مپ رابیت مثل یک ردیاب فرکانسی عمل میکند و با نزدیک شدن به محدودهی جتپادها، جایشان را به ما نشان میدهد. کسب چهار جتپاد در هر استیج و حرکت به سمت سکوی خروج تمام کاری است که باید انجام دهید.
اگر هم چیزی را از قلم انداخته باشید، در هنگام خروج به شما گفته میشود. در جامپینگ فلش 2 این فرآیند حتی آسانتر شده و تنها با پریدن روی سکوی خروج میتوانید موقعیت تقریبی اهداف/آبجکتیوها (Objectives) را پیدا کنید.
طراحی هنری جامپینگ فلش با شاکلههای انسانانگارانه پُر شده است
Jumping Flash همانند تعداد قابلتوجهی از بازیهای همنسلش مجبور به استفاده از مِه برای رِندر درست محیطها بود. مکان جتپادها هم از روی سطح زمین (آسانترین) شروع میشود و تا پلتفرمهای درحالحرکت (سختترین) ادامه مییابد. اگر هم از زمان سخاوتمندانهی ده دقیقهای هر استیج عقب بمانید، آبجکتیوها باری دیگر روی نقشه نشان داده میشوند.
بهعلاوهی موارد بالا، پاور-آپها (Power-ups) مثل نقلونبات در محیط استیجها پخش شدهاند؛ از قدرت و جان بیشتر که پای ثابت هر پلتفرمری هستند تا فریز زمان که همهی حرکات محیطی را جز رابیت متوقف میکند و باری دیگر، آبجکتیوها را به نمایش میگذارد.
جامپینگ فلش، غیر از قابلیت تیراندازی معمولش، سلاحهای ویژهی یکبارمصرفی دارد که میتوان از دو استیج اول هر جهان جمعآوری کرد که حسابی در باسفایتها به درد میخورد. هرکدام از این سلاحها یکی از سه جایگاه ویژه را پر میکنند، پس بهتر است که در انتخاب و استفادهی بهترینها حواستان را جمع کنید.
استیجهای Bonus سرعت عمل بازیکن را در طول یک دقیقه میسنجند
شاید تا این لحظه همهچیز برای لانچتایتل پلیاستیشن گل و بلبل به نظر برسد اما طولی نمیکشد تا ببینیم چهطور محدودیتهای فنی سد راه نگرش انتزاعی سازندگانش شدهاند.
حالا که در نسل نهم به سر میبریم، تعداد انگشتشماری بازیهای پلتفرمر اولشخص وجود دارند که سکوبازی تمرکز اصلیشان باشد و همان تعداد (Mirror's Edge یا حتی Titanfall 2) هم به اندازهای نمیفروشند که قابلقیاس با پلتفرمرهای سهبعدی باشند.
پس مانع اول، تفاوت میل و نگرش مخاطب ژانر با سازندگان آن است. در جهان بازیها، آثاری که با پیشزمینهی ذهنی بازیکن سازگارتر و در واقعیت زندگی او ملموستر باشد، ارتباط بهتری برقرار میکنند. به همین دلایل است که آژانسهای فرهنگی و استودیوهای مشاوره در صنعت باب شده تا بتوانند طیف وسیعی از باورها و سلایق را دربرگیرند و در نهایت، فروش موفقی در بازار جهانی داشته باشند.
از طرفی، بازیهای اولشخصی که با پرشهای مداوم و حرکات سریع سروکار دارند، برخی را در حالت بیماری حرکت (Motion Sickness) قرار میدهند یا احساس درستی به مخاطب القا نمیکنند که خود فیلتر دیگری برای ورود به این سبک از پلتفرمرها است.
اما از جنبهی دیزاین چطور؟ رابیت با دابلجامپ، خودکار به زمین خیره میشود و همانطور که اشاره کردیم، با توجه به سایهاش میتوانیم سکوی بعدی را پیدا کنیم اما هیچ قابلیتی وجود ندارد که همزمان با پرش به جهات دیگر نگاه کنیم.
در نتیجه، پیش از آغاز هر پرش باید موقعیت بعدی را در ذهن داشته باشید و به هنگام پرش تصویرسازی کنید؛ بهویژه اگر سکوی بعدی بسیار بالاتر از سطح قبلی باشد. در جامپینگ فلش 2 که آبجکتیوها روی سطوح متحرک هستند، نقص این سیستم آزاردهنده میشود و دیگر صحبت از مهارت نیست، بلکه شانس در گرفتن هدف نقش دارد.
شدت پرش رابیت، مثل فنری کار میکند که نیروی کشسانی آن با پر کردن یک نوار فرضی منتقل میشود اما در قسمت اول هیچگاه این فنر را نمیبینیم. درست است که این نوار کشسانی مشکلات گفتهشدهی دوربین را برطرف نمیکند اما حضورش در دنباله جای استقبال دارد، چرا که حداقل درک بهتری از حرکت به سمت جلو یا لغو کردن پرش کامل خواهیم داشت.
راز پیروزی بر باسفایتها هم چیزی نیست جز همین پرشها. باسهای بازی شاید در ابتدا عظیمالجثه و خطرناک به نظر برسند که نشاندهندهی طراحی هنری خوب آنها است اما بهمحض اینکه ترستان از آسیب دیدن میریزد و الگوی رفتاری آنها را مشاهده میکنید، کارشان تمام است. پرش روی سرشان، به تاثیرگذارترین رویکرد مبارزه تبدیل میشود.
جدا از آسیب هر پرش، دوربین هم به سمت پایین نشانه میگیرد و همین، بستری عالی برای تیراندازی و پرتاب سلاحهای ویژه فراهم میکند. البته که واکنش دشمنها به هر سلاح ویژه، بازهی زمانی مشخص خود را دارد که با تغییر سطح تکسچر آنها مشخص میشود. در نتیجه، بمباران بیوقفهی سلاحها راه به جایی نمیبرد و هر یک را باید با برنامهریزی شلیک کرد.
با این حال، موارد بالا به این معنا نیستند که باسفایتها، حکم یک مترسک یا مجسمه را دارند. همهی آنها تلاش میکنند که در محیط بچرخند یا با ضدحمله، حملات شما را خنثی کنند. بهترین باسفایتها آنهایی هستند که مثل فرشتگان انیمه اونگلیون (Evangelion) شما را با الگوهای جدید غافلگیر میکنند و نمیگذارند با اسپم پرشها، شکستتان دهید.
طراحی محیط این باسفایتها از ساختاری همچون رینگ کُشتی تا چهارراه یک شهر تنوع دارد. در مواقعی هم که این باسفایتها در مکانی بسته قرار گرفتند، میتوانند بازیکن را به عقب سوق دهند و در گوشهای او را گیر بیندازند. حالا که بیشتر با استیجهای پایانی آشنا شدیم، به موارد اصلی برمیگردیم.
استیجهای اول و دوم هر جهان بیشتر به زمین بازی میمانند و این قضیه از نخستین مرحله مشهود است. بهترین راهنمای سیستمها و مکانیکهای هر بازی، اولین استیجی است که در آن پا میگذارید.
جامپینگ فلش نیز میخ اول را بهخوبی میکوبد و از ما با فضایی سرسبز و نقاشیواری پذیرایی میکند. در دنباله هم ما را به یک جزیره استوایی با آفتابی دلچسب کنار درختهای پالم میبرد و این تازه، اول ماجرا است.
هر جامپینگ فلش، شش جهان را دربرمیگیرد و تقریبا از لحاظ طراحی، سه استیج درون هر جهان پیوستگی فضایی دارند یا شاخصههای یکسانی را دنبال میکنند. از اهرام ثلاثه و قلعههای قرون وسطایی تا قطب جنوب و ژاپن، همگی چشماندازهای اغراقآمیز جالبی را خلق کردهاند که شاید برخی از جزئیات انتزاعی آنها در نگاه اول واضح نباشند.
بهترین استیجها، آنهاییاند که اشیایی پویا یا فیزیک متحرکی دارند؛ بهخصوص در Jumping Flash 2 که فیزیک جدیدی برای سطوح مختلف طراحی شده است. اگر هم میخواهید کودک درونتان را زنده کنید، سوار ترنهای هوایی و سرسرههای آبی شوید. اما همهی اینها بدون موسیقی و جلوههای صوتی که قلقلکتان دهد، تکوجهی به نظر میرسند.
قطعات موسیقی جامپینگ فلش شاید گونهای نباشد که در هر استیج آنها را زمزمه کنید یا سریع در ذهنتان نقش ببندند اما مواردی مثل تِم اصلی و پایان هر استیج بسیار بامزه و بهیادماندنی هستند و گاهی از شدت کودکانه بودن، شما را به خنده میاندازند. افکتهایی هم که برای پرش، حرکات، محیط و دشمنها ساخته شدهاند، دقیقا همان چیزی از آب درآمده که از شمایل عجیب آنها انتظار داریم.
با وجود اینها، آیا جامپینگ فلش هدفی بزرگتر مانند قصهگویی تأملبرانگیز یا کنکاش لایههای فرامتن را دنبال میکند؟ اگر اینکه آدم بد داستان انگیزههای استعمارگرایانه دارد و تمام این سیارهها و ساکنانش را برای استخراج مُفتی منابع به خدمت خود درآورده است، کنار بگذاریم، آنچنان چیزی برای صحبت نمیماند.
شاید در دنباله کاتسینهای بیشتر و صداپیشگی بهتری را به آنتاگونیست جدید اختصاص داده باشند، اما کلیت ماجرا بهتر نمیشود و بهتر است اهمیت چندانی ندهیم و مثل سازندگان بهعنوان یک قصهی کارتونی آن را بپذیریم.
درست است که جامپینگ فلش نه پرچم پلیاستیشن را بالا بُرد و نه به الگوی نسل پنجم پلتفرمرها تبدیل شد، اما تلاش لانچ تایتل PS1 برای معنا کردن سه بُعد از زندگی در بازیهای پلتفرمر، همواره قابلتقدیر خواهد بود و باید به یاد داشت که اولینها، لزوماً بهترین نیستند. جامپینگ فلش، آبنبات ملسی است که وقتی به مزهی آن عادت کردید، خیلی سریع در دهان آب میشود و گاهی همین برای داشتن یک روز خوب بس است.
نظر شما همراهان همیشگی و دوستان زومجی چیست؟ آیا آیندهای برای پلتفرمرهای اولشخص وجود دارد؟ چه آثاری بهتر توانستهاند مؤلفههای پلتفرمینگ اولشخص را در خود قرار دهند؟
نظرات