مصاحبه اختصاصی زومجی با شان لیدن، مدیر سابق پلی استیشن
اخیرا و در نمایشگاه گیمزکام آسیا ۲۰۲۴، فرصتی فراهم شد تا نماینده زومجی بتواند مصاحبهای با شان لیدن، رییس سابق استودیوهای جهانی بخش سرگرمیهای تعاملی سونی یا همان پلی استیشن داشته باشد. در این مصاحبه مفصل، شان لیدن با نگاهی ژرف به گذشته و آینده صنعت بازی، به تحلیل پلتفرمهای مختلف، مدلهای کسبوکار و روندهای نوظهور پرداخته است. او با بیان اینکه صنعت بازی نیازمند نوآوری و ریسکپذیری بیشتری است، بر اهمیت ایجاد تعادل بین تجاریسازی و خلاقیت تأکید کرده است.
یکی از نکات برجسته این مصاحبه، تأکید لیدن بر اهمیت ارتباط نزدیک با مخاطبان و شناخت نیازهای آنها است. او معتقد است که صنعت بازی باید به جای تمرکز بر دادهها و آمار، بر ایجاد تجربیات بازی جذاب و ماندگار تمرکز کند. لطفا ابتدا ویدیو این مصاحبه را در ادامه تماشا کنید تا بعد هم آن را در قالب متنی بخوانیم:
پخش از رسانه
تکسیرو بهعنوان اسپانسر مصاحبه اختصاصی زومجی با شان لیدن است. شما میتوانید برای خرید محصولات گیمینگ مختلف با ضمانت بازگشت به سایت این فروشگاه سر بزنید.
در ادامه به اظهارات شان لیدن را درباره آینده صنعت بازی خواهیم میخوانیم و خواهیم دید که چگونه لیدن با نگاهی انتقادی به رویکردهای فعلی صنعت، بر اهمیت نوآوری، ریسکپذیری و حمایت از ایدههای جدید تأکید کرده است. همچنین، با دیدگاههای لیدن در خصوص مدلهای کسبوکار، پلتفرمهای مختلف و چالشهای پیش روی توسعهدهندگان مستقل خواهیم پرداخت.
محمدحسین جعفریان از زومجی: سوال من این است، شما که برای مدت بسیار زیادی در این صنعت حضور داشتید...
شان لیدن: من پیرم، بله!
محمدحسین جعفریان از زومجی: رزومه فوقالعادهای هم دارید. به چیزهای مختلفی نگاه میکنید و آشنا به نظر میرسند. شما فلان روند را میشناسید و فلان شکست را هم میشناسید. اما الان چه چیزی درباره آینده بازیها شما را بسیار هیجانزده و چه چیزی شما را نگران میکند و خواب را از چشمتان گرفته است؟ امیدوارم جوابتان هیچی باشد، اما خب...
شان لیدن: چیزی که هیجانزدهام میکند هیجانانگیزترین ویژگی خودش هم هست. یکیاش پوست کلفتی جامعه بازیسازها است و همچنین شور و شوق جامعه بازیکنان. گیمرها مثل فیلمبینها، ورزشدوستها و عاشقان موسیقی نیستند. وقتی در این فضا طرفدار پیدا میکنی، وارد ارتباط بسیار نزدیکی با آنها میشوی. پایه این رابطه اعتماد است. به تو اعتماد میکنند تا رویاهایشان را به حقیقت تبدیل کنی. به تو اعتماد میکنند تا چیزی که میخواهند بازی کنند را به آنها بدهی و پاداشت را از طریق وفاداری، تعهد و درگیر شدن میدهند. این همیشه در صنعت ما حضور مثبتی داشته و خواهد داشت و این نهایتا صنعت را از چالشهای امروزی نجات میدهد و پوست کلفتی بازیسازها، زمین میخوری و بلند میشوی و دوباره میسازی. پس اینها همهاش خوب است و من از بودنش خوشحالم. اینجا در سنگاپور، من را به یاد E3های بیست سال پیش میاندازد. تیمهای جوان با ارائه خیلی متمرکز بازیشان، هیجان فعالیت در این صنعت و عضو آن بودن. این انرژی موجب نجات صنعت خواهد شد.
پس آن کار نمیکند. چیزی که خواب را از من میگیرد مشکلاتی است که بیشتر در غرب وجود دارند. فکر میکنم اصرار به تداوم موجب از بین رفتن خلاقیت در توسعه میشود. شرکتهای خوشهای بزرگ با خریدن استودیوها قویتر میشوند و بعد به خاطر وزن سنگین استودیوها گیر میافتند. پس برای هزینههای استودیوهایی که خریدهاند، یک سری را میبندند. به نظرم شاید از اول نباید این کار را بکنی. این مشکلی است که در غرب میبینم. به نظر میآد ارزش سهام، سودآوری و درآمد اجرایی پریدهاند به اول لیست خروجیها و موفقیتها به جای ارائه سرگرمی جالب و تجربههای خارقالعاده. اگر نتوانی جواب بگیری، پس حتی نمیتوانی چراغ سبزش را بگیری. یک سری ممکن است بگویند شان تو سادهای، تجارت همین است. آره تجارت همین است. اگر میخواستم در آن تجارت باشم پرینتر میفروختم!
این صنعت سرگرمی است. پرخطر است، گاهی میبری و گاهی میبازی. اما اگر در تعقیب اشتیاق و دیدگاه خودت هستی، باید فضایی برای آن انرژی وجود داشته باشد که بتواند عبور کند. برای طرحی که شاید پولساز نباشد یا به درد سرویس اشتراکی نخورد. اگر تجربه خارقالعادهای است مثل یک فیلم خوب یا یک آهنگ عالی باشد، مخاطبان خودش را خواهد داشت. فکر میکنم الان شانس ریسک برای این کار خیلی پایین است. ما توی دام انتخابهای محدودی مثل خب، تو یک بازی لایو سرویس اول شخص بساز یا تو داری یک لوتر شوتر میسازی یا داری هیروشوتر میسازی هستیم. من حتی تفاوتشان را هم نمیدانم! اما شانس ساختن یک بازی مثل PaRappa بسیار کم است. این یک تهدید برای صنعت است.
محمدحسین جعفریان از زومجی: و به نظر من خیلیها به اشتباه آن را به انتظارات بالای گیمرها نسبت میدهند. میگویند گیمرها بهترین را میخواهند پس باید هفت هشت سال روی یک بازی وقت بگذاریم و اگر فلان ویژگی را نداشته باشد، بازی را منتشر نخواهیم کرد و در نهایت یک سری از پروژهها کنسل میشوند، چون سازندهها فکر میکنند گیمرها قرار است بداخلاق باشند. ممکن است به بازی حمله کنند یا نقدش کنند. اما با این طرز فکر بازی PaRappa هرگز ساخته نمیشد.
شان لیدن: گیمرها خواستههای خودشان را دارند و این خوب است. من نمیخواهم به آنها بگویم باید چه کار کنند یا چه کار نکنند. من قبلا برای آکیو موریتا کار میکردم. او موسس سونی بود. پنج سال به عنوان دستیار همراهش بودم. یک بار صحبت میکردیم. او با یک خبرنگار صحبت میکرد. خبرنگار پرسید نظر تو درباره تحقیق در بازار چیست؟ زیاد آن را انجام میدهید؟ او جواب داد ما این کار را نمیکنیم. مگر نمیخواهید خواسته مصرفکننده را بدانید؟ مصرفکننده نمیداند چه میخواهد! مصرفکننده میداند چه دارد، اما مثل مثال هنری فورد است که میگوید اگر از آنها بپرسی چه میخواهید؟ میگویند اسبهای سریعتر، چون کارکرد تکنولوژی را نمیدانند.
رئیسم گفت میتوانی از میلیونها مصرفکننده بپرسی، هیچکدام نمیگفتند میشود هدفونها را بگذاری توی جای کاست و اسمش را بگذاری واکمن؟ این ایدهها با الهام به وجود میآیند، نه با تحقیق و جستجو. بازیکنها انتظارات خودشان را دارند. صادقانه بگویم به نظرم جمعیت خیلی کمی رزولوشن 8K و فریم ریت ۱۲۰ میخواهند، اما اگر به جای چیزی که فکر میکنند میخواهند، یک جایگزین جذاب بدهی. خوب من نمیتوانم آن کار را بکنم، اما نظرت درباره این تجربه گیمپلی فوقالعاده چند ساعته چیست؟ آنقدر جذاب است که دسته را هم نمیگذاری زمین. آنها هرگز این را نداشتند، پس نمیتوانند بگویند که آن را میخواهند، اما اگر آن را بسازی، شاید بتوانی قانعشان کنی چیزی است که میخواهند.
محمدحسین جعفریان از زومجی: پس عملا گفتن اینکه این جدیدترین Call of Duty یا جدیدترین Assassin’s Creed است و میتواند جایگزینی برای آنها باشد، دست کم گرفتن مخاطب است. چون برای یاد گرفتن و لذت بردن از چیزهای جدید به آنها اعتماد نداری.
شان لیدن: این جادوی یک بازی مثل Black Myth: Wukong است. کسی آن بازی را درخواست نداده بود، اما وقتی آمد، گفتند این را میخواهیم. پس این هم از این.
محمدحسین جعفریان از زومجی: میلیونها نفر بازیاش کردند.
شان لیدن: اما اگر آن را به یک زمین خالی بیاوری، در حالی که کیفیت و روح داشته باشند، داستان یا شخصیت خوبی داشته باشد، از گسترش دید آدمها تعجب میکنید. شاید دنیا همهاش Call of Duty و Fortnite نیست. شاید چیزهای دیگری هم هستند. اما اگر به خودت بگویی خودشان میگویند این را میخواهند، ما باید چیزی را بسازیم که مصرفکننده میخواهد، سر راست بگویم، شما باید صنعت سرگرمی را ترک کنید.
محمدحسین جعفریان از زومجی: نمیخواهم سوال ایشان را بردارم. این درباره همان نکتهای که راجع به مخاطبان اشاره کردید، نیست؟ انگار کل قضیه این است. شاید مخاطبان بازیهای هاردکور انتظارات خاصی دارند، اما برای شکوفا شدن صنعت بازی باید به اندازه فیلم و موسیقی مخاطب داشته باشد و هر کدام انتظارات متفاوتی خواهند داشت.
شان لیدن: همچنین باید بگویم حتی آن گیمرها هم چیزهای جدید را دوست خواهند داشت. در آن جریان میمانند چون فکر میکنند تنها چیز در دسترس است. پس تا آخر عمرشان فقط Warzone و Fortnite و Minecraft بازی میکنند. یک چیز با کیفیت جدید به آنها نشان بده. الکی راضیشان نکن. چیزی نساز که فکر میکنی شبیه بازی مورد علاقهشان است و آن بازی جدید را تجربه خواهند کرد. الان مشکل این است، بازیهای کپی دارند از بازار خارج میشوند و خب احتمالا حقشان است!
محمدحسین جعفریان از زومجی: و وقتی این اتفاق میافتد که بازی Astro Bot میآید و همانطور که گفتید، خیلیها میگویند بازیهای پلتفرمینگ را نمیشناسند و اینطور هم نیست که بازی براساس خاطراتشان ساخته شده باشد. این برایشان یک تجربه جدید است و به خودشان میگویند خدای من این خارقالعاده است و کلی بازی دیگر شبیه به آن بودند و حتی سازندههای آن هم قبلا بازیای مثل Ape Escape را ساختهاند.
شان لیدن: دقیقا. اینطور نیست که این بازیسازها یک روز پنجشنبه دور هم جمع شده باشند و یک بازی ساخته باشند. آنها مدت زیادی با همدیگر کار کردهاند و چیزهای زیادی برای ساختن بازیها خیلی جالب را یاد گرفتهاند و درست میگویی، گیمرهای امروزی نمیدانند بازی پلتفرمینگ یعنی چه. پس وقت معرفی دوباره این سبک است.
محمدحسین جعفریان از زومجی: خیلی ممنون.
شان لیدن: ممنون از تو محمد.
در این مصاحبه دو رسانه پاکتگیمر و آنگیک هم حضور داشتند که ادامه متن مربوط به پرسش و پاسخ این افراد از شان لیدن است.
کریس جیمز: چرخه جدید کنسولها در راه است و پلتفرم پیسی نیز قدرت خیلی زیادی دارد. سوال من این است که به نظر شما چه پلتفرمهایی نقش مهمی در آینده گیمینگ خواهند داشت؟ چه از لحاظ تجاری و چه از لحاظ خلاقیت، چه موضوع هیجانانگیزی درباره آینده پلتفرمها وجود دارد؟ آیا این آینده برای کنسولها خواهد بود یا پلتفرمهای دیگر؟
شان لیدن: مردم در مکانهای (پلتفرمها) مختلفی بازی میکنند و هر کدام هم دلایل خودشان را برای بازی کردن در آن مکانها دارند. زمانی بود که در سونی فکر میکردیم وارد بازار موبایل شویم و به نوعی بتوانیم از موبایل به عنوان میانبری به سمت کنسولها استفاده کنیم و گیمرها را به سمت موبایل و سپس آنها را به سمت کنسولها ببریم. سالهای زیادی این فرضیه را امتحان کردیم و خب، جواب نمیدهد. الان حداقل من اینطور فکر میکنم که بازیهای موبایلی شرایط خودشان را دارند و بازیهای کنسول هم ویژگیهای خودشان را و شما با انگیزههای مختلفی وارد هرکدام از اینها میشوید.
مثلا در هنگام استفاده از موبایل، من ۱۰ تا ۱۵ دقیقه برایش وقت دارم. این زمان برای فیلم دیدن یا آماده کردن قهوه کافی نیست، پس من فقط سطح خودم را در کندی کراش بالا میبرم. اما وقتی شما پای یک بازی کنسولی مینشینید، برایش وقت خالی میکنید، وسایلتان را برایش آماده میکنید، برای بازی کردن حاضر میشوید و بعد برای ۴ یا ۵ ساعت به دل بازی شیرجه میزنید. پس بازی با کنسول نیاز متفاوتی را نسبت به پلتفرم موبایل برطرف میکند. به این ترتیب صنعت موبایل گسترش پیدا کرده و دیگر محدود به بازیهایی مثل کندی کراش نیست و بهتر شده است. شما میتوانید تجربههای گیمینگ کاملی داشته باشید.
کریس جیمز: سونی در بخش موسیقی و سایر بخشها هم موفقیتهایی داشته است.
شان لیدن: بله، در آنها هم موفقیتهایی داشتهاند. الان حداقل من اینطور فکر میکنم که وقتی میخواهید یک بازی طراحی کنید، یک بازی موبایل را با این انتظار طراحی نمیکنید که یک نفر قرار است ۴ یا ۵ ساعت ممتد بازیاش کند.
کریس جیمز: بعضیها این کار را میکنند.
شان لیدن: بله، میکنند. مردم خیلی وقتها کارهایی را میکنند که نباید بکنند. منطقی است، اما نمیتوانید یک بازی را با این ایده طراحی کنید. انتظار من این است که وقتی موبایل را برمیدارید، برای یک ساعت قرار است با آن بازی کنید. شاید یک عده بخواهند برخلاف این ایده بازیشان را طراحی کنند، اما من فکر نمیکنم ایده خیلی موفقی باشد. اما نوآوری کجا وارد کار میشود؟ چیزهای زیادی گفتید. محتوای موبایلی وسعت زیادی دارد و من هم با شما مخالف نیستم، اما با وجود اینکه مدت زیادی است که از دنیای بازیهای موبایل دور بودهام، فکر میکنم که ۱۰ بازی برتر موبایلی هنوز هم تغییر چندانی نکردهاند و ورود به جمع آنها نیز کار سختی است. انگار همین آمار ثابت پابرجاست و همان ناشران هم با همین آمار مشغول ادامه دادن هستند و ورود به آن بسیار سخت است. این ثبات در بازیهای برتر موبایلی حتی بیشتر از کنسولهای بازی به چشم میخورد.
کریس جیمز: الویس پریسلی و گروه بیتلز هنوز هم به نوعی در صدر هنرمندان پرفروش هستند.
شان لیدن: و GTA 5 همیشه در لیست دهتای پرفروش است. پس فکر میکنم این مشکل است. همانطور که در جلسه صبح صحبت کردیم، یکی از زیباییهای کسبوکارهای حضوری این بود که میتوانستی بروی و با یک آدم بسیار مطلع در حوزه گیمینگ صحبت کنی که برای انتخابهای گیمینگ بعدیات به تو کمک کند. از او بپرسی خب، انتخاب گیمینگ بعدیام چیست؟ اکنون من میروم در اینترنت و ده بازی پرفروش را رصد میکنم و این به نوعی حکم یک پیشگویی را دارد که بگویی آن بازیها قرار است بیشتر بفروشند. در نتیجه کشف کردن و یافتن، مشکلاتی هستند که باید حل شوند تا بتوانی یک موفقیت جدید در صنعت رقم بزنی. در غیر این صورت با رویکرد خوبی بازی بعدیای که میخواهیم بازی کنیم را انتخاب نخواهیم کرد.
کریس جیمز: منطقی بود. پس سوال آخر، پس میشود گفت شما به برتری داشتن یک پلتفرم خاص معتقد نیستید. دارید چیزهای مختلفی میگویید، میگویید کنسولها نیازهای مختلفی را برآورده میکنند. این را درک میکنم و حدس میزنم برای پیسی هم شرایط مشابه باشد. چیزی در راه هست که برایش هیجان داشته باشید؟ میدانید، واقعیت مجازی، یا نمیدانم مثلا وب۳. به نظرتان چیزی در راه است که فکر کنید قرار است ما را به جلو ببرد؟ میتوانید درباره خلاقیت در بازیهای مختلف حرف بزنید؟ این موضوع بسیار برای من جالب بود و رویم تأثیر گذاشت. اینکه مخاطبین مختلف، شما مثال سینگاستار را زدید، آن در مورد کنسولها درست بود اما میتوانست در هر پلتفرمی همینطور باشد. آنجا میکروفون نقش مهمی داشت. پس چیزی هست که فکر کنید جالب به نظر میآید یا فکر کنید پتانسیلی دارد؟
شان لیدن: خب، فکر میکنم که این موضوع جنبههای مختلف زیادی دارد. یکی از بزرگترین جنبههایش این است که مدل کسبوکار صنعت بازی از زمانی که نینتندو و سگا آن را به وجود آوردند، عوض نشده است و خب به نظرم این اسب احتمالا آخرین نفسهایش را میکشد و باید درباره مسیر جدید این مدل کسبوکار صحبت کنیم، چراکه بهعنوان یک ناشر یا یک پلتفرم قرار نیست به شما طرح روی دیسک پیشنهاد بدهم. در عوض پیشنهادی که برایتان دارم یک پوستر روی پنجره فروشگاه گیماستاپ است، چراکه آنها بهزودی ورشکسته خواهند شد. پس آن گزاره ارزش چیست که...
کریس جیمز: برای گیماستاپ یک تعیینکننده قیمت خوب است.
شان لیدن: خب، دلیلش تقریبا همین است. آن یک مدل دیگر است. پس درباره مدل کسبوکار که به نظرم نیاز به تغییرات اساسی دارد و به نظرم این اجتنابناپذیر است، فکر میکنم که در حوزه محتوایی باید آدمهای تازهای را به صنعت وارد کنیم، یا در غیر این صورت فقط با یک اتاق خالی طرفیم که در آن مدام داریم درباره همان چیزهای همیشگی صحبت میکنیم و خب این شکلی باعث مرگ آن میشویم. درباره کنسولها اما، طبق تجربه من هیچ چیزی به دراماتیک بودن کوچ پلی استیشن 1 به پلی استیشن 2 نبود. لازم نیست کسی تفاوتشان را به من توضیح بدهد چون به وضوح متوجهش هستم، اما حالا در جهان کنسولها بحثمان سر ترافلاپس و ریتریسینگ است و اگر هر دو کنسول پلی استیشن و ایکس باکس را باز کنی هردویشان چیپست AMD یکسانی دارند.
کریس جیمز: شباهت زیادی به پیسی دارند.
شان لیدن: قطعا همینطور است. در نتیجه ممکن است که ما به قله و نقطه اوج تفاوتهای کنسولی رسیده باشیم. شاید آنجای تاریخی هستیم که بالاخره بتامکس قافیه را به VHS باخت. این اتفاق در دنیای تجارت همیشه میافتد. موقعیتی که در آن یک پلتفرم باقی مانده تا قضیه عوض شود. بعد شرکتها دور هم جمع شدند و به بحث و تبادل نظر پرداختند. برای نمونه میتوانم به لوحهای فشرده اشاره کنم که در آن مسئله رقابت نوار کاست و کارتریج ۸ بیتی نبود. مسئله دیسکها این بود که شاید بتوانیم ائتلافی از شرکتها را دور هم جمع کنیم که همهشان سهمی در بازار تکنولوژی دارند و به جای بُعد تکنولوژی ماجرا، در بُعد محتوا رقابت میکنیم و فکر میکنم بهزودی به آن نقطه برسیم.
کریس جیمز: دوست دارم این اتفاق بیفتد. نمیشود گفت، پس بیخیال.
رابرت وینسنت یاتکو: شما روندها را خیلی خوب رصد میکنید. شما روندها را بسیار خوب رصد میکنید. برای شرایط حال حاضر صنعت، بحثهای زیادی شکل گرفته است. البته دیدگاه شما محدود به این موارد نیست و میتوانید جنبههای دیگری را نیز در نظر بگیرید. برای مثال شما به موبایل اشاره کردید، اما آنها به دستگاههایی کاملا کارآمد تبدیل شدهاند. گجتهایی محسوب میشوند که برای بازی ساخته میشوند. صحبتهایی درباره لایو سرویسها وجود دارد. به نظرتان چه چیزی میتواند بزرگترین درسی باشد که هنوز به آن پی نبردهایم؟ منظورم توسط ناشران و توسعهدهندههای امروزی است.
شان لیدن: به نظرم چیزی نیست که یاد نگرفته باشیم، بلکه یک سری چیزها را فراموش کردهایم. باز هم میگویم این نظر من است. من دیگر از طرف امپراطوری سونی حرف نمیزنم.
رابرت وینسنت یاتکو: قطعا همینطور است.
شان لیدن: به نظر من مسئله چیزهایی است که فراموش کردهایم. سوالی که رئیسم از من میپرسید یا اینکه از گیمرها میپرسید، این بود: خیلی خوب، بخش سرگرمکننده ماجرا کجاست؟ میدانید؟ میگفت با من درباره چرخه پولسازیات حرف نزن یا اینکه سود حاصل از اشتراکها چقدر است یا مثلا امسال چند تا خرید درون برنامهای میگذاری یا تراکم بستههای الحاقیات در طول زمان با ارزشهای R در مقابل مولفههای DAU و XYZ چیست. سوال این بود: بخش سرگرمکننده و جالبش کجاست؟ با آنجایش نظرمان را جلب کن. اینطوری فرض میکنم که مدل کسبوکارمان را فهمیدهای و فکر میکنم این چیزی است که دیگر نداریم. به نظرم خیلی از مواردی که میبینیم برای برخی جالب است، درباره این است که مردم میگویند این قرار است شبیه Call of Duty باشد، قرار است دقیقا شبیه Assassin’s Creed باشد.
قبلا اینطوری بود که به من یک چیز جالب و جدید بده که قبلا بازی نکردهام و خب، ما به این موضوع مطلع بودیم. قبلا یک میزان تحمل ریسکی داشتیم که به ما اجازه این کارها را میداد. یکی میآمد میگفت خیلی خوب، بازی من درباره سگها و پیازهای دو بعدی است که آهنگ رپ میخوانند! من از این که در جامعه بازیسازی کمریسک امروز یک بازی مثل دیگر قابل ساخت نیست، میترسم. مثلا تفاوت هزینهها شکل جدیدی دارند. مسئله طرح آن بازی است که فکر نمیکنم که بشود از هیات تأیید آن را رد کرد. اما در آن دوران آره، با هزینههای میلیونی تک رقمی کیست که چنین ریسکی نکند. مسئله اما صرفا پول نیست. مسئله باور داشتن به کسی است که به تو گفته میخواهد با شخصیتهای کاغذی دوبعدی چیز جالبی بسازد. کمپانی میگفت خیلی خوب، بگذار امتحانش کنیم. در نتیجه فکر میکنم موضوع این نیست که صنعت باید این موضوع را یاد بگیرد، بلکه فراموشش کرده است. همه از قبل این موضوع را میدانستند.
رابرت وینسنت یاتکو: ممکن است موضوع این باشد که مطرح کردن چنین چیزی سخت شده است؟ چون حتما میدانید که قضیه درباره سهامداران و سرمایهگذارها هم هست.
شان لیدن: باید طرز فکر را بازنویسی کنید. یک راه برای انجام آن این است که فکر میکنم اگر بتوانی بودجه بازیات را زیر ۵۰ میلیون نگه داری، بهتر میتوانی نظرشان را جلب کنی. پس چطور به آن مرحله میرسی؟ چطور میخواهی شماره تلفن را دوباره بگیری؟ همانطور که قبلا گفتم، هزینه بازی ساختن یعنی نیروی انسانی در برابر زمان، کار در مقابل زمان، حقوق دریافتی در مقابل زمان. اگر قرار است ساختن یک بازی را هفت یا هشت سال طول بدهی و ۸۰۰ نفر هم قرار است رویش کار کنند، هزینه خیلی سریع به سمت بینهایت میل میکند. در نتیجه از خودت میپرسی چطور میتوانم کار را در سه چهار سال تمام کنم؟ چطور میتوانم بازی را با کمتر از صد نفر بسازم و همچنان یک تجربه باکیفیت درگیرکننده ارائه بدهم؟ شما به چیزی مثل بازیهای ورزشی نگاه میکنی.
ما استودیویی داشتیم که هنوز هم کار میکند. من مدیرش بودم و بازی بیسبال میساخت، بازی MLB: The Show و اول آوریل هر سال عرضه میشد، چون لیگ بیسبال قرار نبود روز شروع مسابقات را جابجا کند. اینطوری نبود که من سه هفته دیگر برای ساخت بازی نیاز دارم و این موضوع باعث ایجاد نظم میشد. شما در این حالت یک صفحه برای تست داشتید و براساس آن عمل میکردید. به شکل بیرحمانهای مثلا اگر تا فلان تاریخ این ویژگی آماده نشده باشد، دیگر نمیرویم سراغش. مجبورید این کار را بکنید. باید به طرح جدید مولفههایی اضافه میکردیم، ویژگیهای جدید را به دست میآوردیم، اما در هر فصل نمیتوانم همه ویژگیها را اضافه کنم چون فقط تا اول آوریل وقت دارم. شما میتوانید نظم را ایجاد کنید. این تیم باید هر نه ماه یک بازی جدید بسازد و این پروسه نظم بخصوص خودش را دارد. فکر میکنم در یک حوزه متفاوت، نمیدانم فیلم Godzilla Minus One را دیدهاید یا نه که به نظرم بهترین فیلم گودزیلا در تمام دوران است و ساختش فقط ۱۶ میلیون دلار هزینه داشت. برای آواتار با ۱۶ میلیون دلار یک تریلر هم نمیشود ساخت!
رابرت وینسنت یاتکو: اصلا اجازهاش را ندارید.
شان لیدن: پس به آن نگاه میکنی و از خودت میپرسی چطور آن کار را انجام دادی؟ از نظم اینطوری استفاده میکنی. با تماشا کردن فیلم میتوانی سر از کار در بیاوری. همه جلوههای ویژه بزرگ، نماهای خیلی بستهای هستند. پس ما فقط سر گودزیلا را رندر میگیریم، از بقیه بدنش هم رندر نمیگیریم. خب؟ پس در یک نما کلا شهر را نشان نمیدهی، شب را بیشتر نشان میدهی. میتوانی برای مدیریت کردن هزینهها از تکنیکهای زیادی استفاده کنی. چنین تکنیکهایی در بازی ساختن هم در دسترس هستند.
رابرت وینسنت یاتکو: مثل مه در Silent Hill 2.
شان لیدن: میتوانی این کار را بکنی. البته آن مشکل بیشتر مربوط به تکنولوژی بود نه هزینه مالی. میدان دید تا آنجا نمیرود، نمیفهمیم. اما میتوانی امکاناتت را مدیریت کنی. میتوانی در برابر کسانی که میآیند و میگویند کل فلان مرحله را بینداز دور، بیا دوباره بسازیمش، بگویی نه ما دیگر این کار را نمیکنیم. برو سریال Mythic Quest را در اپل پلاس تماشا کن. آن به تو عمق پوچیای که صنعت بازی میتواند به آن برود را نشان میدهد. یک نفر آن را دیده و گفته اوه بیخیال، حالا امکان ندارد که مثلا یک بار یک تهیهکننده صبح بیاید سر کار و تصمیم بگیرد کل اسلحههای بازی را عوض کند. گفتم نه، آن یک مستند است رفیق! از نظم اینطوری استفاده میکنی. چنین اتفاقاتی میافتند و خب باید در مقابلش از خودت نرمش نشان بدهی. موضوع واقعا درباره نظم است، شناختن هدف پروژه است و مطمئن شدن از اینکه تمام اعضای هیئت تایید هدف را فهمیدهاند. بازی ساختن در این فضا با این مقدار بودجه. هزینه تولید چطور میتواند ما را به هدف برساند و اگر بتوانی به چرخههای تولید دو سه ساله برگردی، میتوانی در زمانی که برای ساخت یک بازی صرف میشود سه تا بازی بسازی. اینطوری محاسباتت بهتر هستند و خب، این خیلی بدیهی است.
نظرات