مصاحبه اختصاصی زومجی با اندی رابینسون؛ سردبیر وبسایت VGC

پنج‌شنبه ۱۰ آبان ۱۴۰۳ - ۲۱:۲۰
مطالعه 14 دقیقه
تصویر کاور مصاحبه زومجی با اندی رابینسون
اندی رابینسون از رسانه معتبر VGC در جریان این گفت‌وگوی اختصاصی با زومجی، زوایایی بسیار مهم از روزنامه‌نگاری صنعت بازی را موشکافی می‌کند.
تبلیغات

بازی‌های ویدیویی درحال پشت سر گذاشتن سال‌هایی بسیار مهم هستند؛ تغییرات گسترده، از تحول در مولفه‌های اقتصادی و ساختاری گرفته تا رویکرد بازیسازان، یکی پس از دیگری از راه می‌رسند و هنر هشتم که حالا به‌صنعتی غول‌آسا و دهشتناک بدل شده است را تغییر می‌دهند؛ هم‌سنگ با تحولات ساختاری صنعت بازی اما، این روزنامه‌نگاری/ژورنالیسم بازی است که تحولاتی اساسی را لمس کرده است.

از حجوم محتویات آنلاین تا پدید آمدن تریبون‌های گسترده به‌سبب دسترسی‌پذیری اینترنت، رخ‌دادهایی بودند که تحول دومینو-وار مفهوم «ژورنالیسم» در حوزه ویدیوگیم را رقم زدند؛ از تعطیلی نشریه «گیم‌اینفورمر» تا تعدیل نیروهای گسترده در مجلات کاغذی و آنلاین، از جمله پیامدهای این تغییرات بزرگ به‌شمار می‌روند. شما را نمی‌دانم، از نظر من، حالا به‌نقطه‌ای رسیده‌ایم که به‌راحتی می‌توانیم خیلی از این تغییر و تحولات در حوزه روزنامه‌نگاری بازی را زیر ذره‌بین برده و آن‌ها را استیضاح کنیم. سوالاتی اساسی از جنس دورنمای «محتواسازی» و «ژورنالیسم»؛ سوالاتی که محمدحسین جعفریان از زومجی در گفت‌وگو با اندی رابینسون از رسانه بسیار معتبر VGC مطرح‌شان کرده است. لطفا ابتدا ویدیو این مصاحبه را تماشا کنید تا بعد سراغ نسخه متنی آن برویم:

پخش از رسانه

اگر از دنبال‌کنندگان سفت و سخت صنعت بازی هستید، بدون شک می‌دانید که VGC (مختصر شده‌ی نام Video Games Chronicle) یکی از پنج وبسایت جریان‌اصلی در حوزه روزنامه‌نگاری ویدیوگیم است. نشریه‌ای که با سردبیری اندی رابینسون، حجم قابل توجهی از اخبار دست اول و موشکافی‌های بسیار مهم در صنعت بازی را انجام داده و به‌یکی از منابع اصلی رسانه‌های مهم، از آی‌جی‌ان (IGN) گرفته تا زومجی بدل شده است؛ در نتیجه و در بحث موشکافی ژورنالیسم ویدیوگیم، اندی رابینسون کهنه‌کار قطعا یکی از مطمئن‌ترین گزینه‌هایی است که می‌توانیم سوالاتمان پیرامون روزنامه‌نگاری بازی را بپرسیم. پس بدون ذره‌ای درنگ، شما را به‌مصاحبه‌ی بسیار جذاب محمدحسین جعفریان از زومجی با اندی رابینسون از VGC دعوت می‌کنم.

محمدحسین جعفریان از زومجی: سلام آقای رابینسون؛ می‌تونم اندی صداتون کنم؟

اندی رابینسون از VGC: بله حتما؛ لطفا.

محمدحسین جعفریان از زومجی: همان‌طور که می‌دانید، او [اندی رابینسون] یکی از شناخته‌شده‌ترین روزنامه‌نگاران صنعت بازی‌های ویدئویی است که ما نیز در بسیاری از مقالات‌مان [در زومجی] به محتویان وبسایت VGC استناد می‌دهیم. می‌خواستم بپرسم به نظر شما چرا روزنامه‌نگاری بازی‌های ویدئویی به شکل سنتی آن، مانند مجلات کاغذی یا وبسایت‌های آنلاین، که سالیان پیش رایج بود، هنوز اهمیت دارد؟ با اینکه امروزه شاهد پادکست‌ها و کانال‌های یوتیوب بسیاری هستیم که جایگاه خودشان را دارند و به شیوه خودشان فعالیت می‌کنند. اما چرا حفظ این نوع روزنامه‌نگاری در دنیای بازی‌ها مهم است؟

اندی رابینسون از VGC: خب، فکر می‌کنم اعتماد مهم‌ترین دلیلی است که باید این نوع روزنامه‌نگاری زنده بماند. اعتماد بین خوانندگان، اعتماد مابین بین صنعت و افرادی که آموزش دیده‌اند و می‌دانند چطور اطلاعات را برای مخاطب به درستی بیان کنند و اطلاعات را به دقت بررسی کنند. در پاسخ به سؤال قبلی شما، موضوع استانداردهاست، موضوع اخلاق است، موضوع آموزش است. منظورم این است که ما در دوره‌ای زندگی می‌کنیم و این مدتی است که این‌گونه بوده، که هر کسی می‌تواند خالق محتوا باشد. هرکسی می‌تواند به نوعی محتوای آنلاین منتشر کند. اما روزنامه‌نگار بودن یک مهارت است. این مهارت نیاز به آموزش دارد. مثلاً من ده سال را در یک اتاق خبر گذراندم که در آن توسط افرادی که از من بهتر و باتجربه‌تر بودند، مورد فریاد و شماتت قرار می‌گرفتم؛ و حالا من به افراد فریاد می‌زنم که استانداردهایشان را بالا ببرند و به کارشان افتخار کنند.

محمدحسین جعفریان از زومجی: به عنوان یکی از وب‌سایت‌هایی که گزارش‌های انحصاری زیادی دارد، مطمئناً منابع زیادی در صنعت دارید و به همین دلیل اطلاعاتی را در اختیار می‌گیرید که هنوز در دسترس عموم قرار نگرفته است. این نوع رابطه بین منبع و روزنامه‌نگار که این اطلاعات را رسمی و معتبر می‌کند، و در عین حال به صنعت خیانت نمی‌کند، چگونه است؟

اندی رابینسون از VGC: این نکته مهمی است. به نظر من، وقتی با اطلاعات از منابع ناشناس سروکار دارید، مهم‌ترین نکته این است که مقاله/محتوا باید برای خوانندگان ما اهمیت داشته باشد. به نظرم روزنامه‌نگار خبری، به ویژه در عصر اینترنت امروز، به همان اندازه که بر اساس آنچه گزارش می‌کند شناخته می‌شود، بر اساس آنچه گزارش نمی‌کند نیز تعریف می‌شود. برای هر محتوایی که طی همکاری‌با منابع ناشناس منتشر می‌کنیم، ممکن است ۱۰ یا ۲۰ مورد دیگر وجود داشته باشد که آن‌ها را گزارش نمی‌کنیم. زیرا، همانطور که اشاره کردید، آیا واقعاً ارزشی برای خوانندگان ما دارد که بگوییم بازی "ایکس" وجود دارد؟ یا آیا واقعاً منصفانه و به جا است که بگوییم در تیم توسعه‌ای که ممکن است هزار نفر عضو داشته باشد، اختلاف‌نظرهایی وجود دارد؟ طبیعتاً چنین تیم بزرگی نظرات و دیدگاه‌های مختلفی خواهد داشت. بله؛ اساساً این اصل ماجرا است. و برمی‌گردیم به سوال اول‌تان؛ شما باید از طریق تجربه و آموزش یاد بگیرید که منبع ارزشمند چیست و چه چیزی نیست. ممکن است کسی اطلاعاتی به شما بدهد که تمام داستان نباشد، ممکن است فقط دیدگاه یک نفر باشد. این اطلاعات ممکن است بسیار قدیمی باشد و شما باید بتوانید آن را بفهمید و اعتبار آن را بررسی کنید.

محمدحسین جعفریان از زومجی: من دیروز این سؤال را از شان لیدن پرسیدم و می‌خواهم همین سؤال را از شما بپرسم. بعد از این‌که مدت زیادی در این صنعت بوده‌اید، بسیاری از چیزهایی که برای مردم عادی را شوکه میکند، برای شما آشنا است. شما آن‌ها را می‌دانید و شاید برایتان کلیشه‌ای به نظر برسند، اما در عین حال چیزهایی وجود دارند که شما را هیجان‌زده می‌کنند، زیرا شما در این صنعت هستید و این صنعت برای شما اهمیت دارد. و همچنین چیزهایی وجود دارند که شب‌ها شما را بیدار نگه می‌دارند. آن‌ها چه چیزهایی هستند؟

اندی رابینسون از VGC: وای، چه سوالی! خب، ما [صنعت بازی را] دوست داریم، دوست داریم که این صنعت سالم بماند، البته. چیزی که الان من را شب‌ها بیدار نگه می‌دارد، نگرانی از این است که صنعت ما در حال عبور از یک تغییر بزرگ است. همان‌طور که احتمالاً شان لیدن هم به شما گفته باشد، روش‌هایی که در گذشته برای توسعه بازی‌ها استفاده می‌شد، [حالا] دیگر کارایی ندارد، از نظر قیمت‌ها و فروش فیزیکی بازی‌ها. هزینه تولید بازی‌های بزرگ واقعاً غیرقابل تحمل شده است. تنها کافی است به حاشیه سود برخی از این شرکت‌ها نگاه کنید. واقعاً ترسناک است که چه مقدار پول باید به دست بیاورند تا برای هزاران عضو خود سوددهی کنند. و البته ما شاهد اخراج‌هایی بوده‌ایم که به نظر برخی افراد شاید کم‌اهمیت جلوه داده شده، اما در صنعت بازی، این اخراج‌ها بسیار بیشتر از هر صنعت دیگری بوده است. این موضوع من را نگران می‌کند، نه فقط به عنوان کسی که این صنعت را پوشش می‌دهد و نگران سلامت آن است، بلکه حتی با اینکه ما در رسانه هستیم، این موضوع بر ما هم تأثیر می‌گذارد. اخراج‌ها و تعطیلی‌هایی در رسانه‌های بازی هم وجود داشته است.

محمدحسین جعفریان از زومجی: مثل اتفاقی که برای [رسانه] «گیم‌اینفورمر» اتفاد؟

اندی رابینسون از VGC: بله، البته، واقعاً چرخه‌‌ای [عجیب] است. منظورم این است که سایت‌های سنتی مانند ما درآمدشان از تبلیغات به‌دست می‌آید. مخاطبان ما در نهایت با انتشار بازی‌ها هیجانی که در پنجره عرضه باز‌ی‌ها ایجاد می‌شود، شکل می‌گیرد. پس این نوعی دایره‌ی هماهنگ به‌شمار می‌رود؛ اگر موافق باشید. در نتیجه، این نگرانی در حال حاضر وجود دارد. فکر می‌کنم اگر با هر کسی در صنعت بازی صحبت کنید، به‌ویژه به‌طور غیررسمی، به شما خواهند گفت که فقط در تلاش‌اند تا سال آینده زنده بمانند؛ امیدوارند که GTA به تعویق نیفتد و امیدوارند که کنسول «نینتندو سوئیچ ۲»، می‌دانید، همان انفجاری در صنعت باشد که منتظرش هستیم؛ این چیزی است که ما امیدواریم.

و احتمالاً این پاسخ به سوال دیگری هم باشد. این چیزی است که من را هیجان‌زده می‌کند، دیدن ایده‌های جدید. فکر می‌کنم من، واقعاً خوش‌شانس بوده‌ام که این دوره ۲۰ ساله‌ی اخیر از صنعت بازی را پوشش داده‌ام، و این دوره شامل برخی از عرضه‌های انفجاری و هیجان‌انگیز بوده است؛ مانند فروشگاه اپ‌استور (App Store)، حتی کنسول «کینکت» (Kinect) و دستگاه واقعیت‌مجازی «آکیولس ریفت» (Oculus Rift) و چیزهای دیگر. آن‌ها به نوعی انفجاری بودند. به نظر من ما دیگر این را زیاد نمی‌بینیم، و این را شریک وضعیت حالِ حاضر صنعت بازی می‌دانم؛ باشد. دوباره، این چیزی است که شاون لیدن روی آن تاکید کرده باشد؛ این که فکر نمی‌کنم تلاش کافی برای جذب بازیکنان جدید به‌خصوص به فضای کنسولی اخیر یا به‌طور کلی، فضای بازی‌ها صورت گرفته باشد. بنابراین من هیجان‌زده‌ام که ببینم نینتندو چه کاری انجام می‌دهد، و امیدوارم که جذاب باشد نه تکراری. اما راستش را بخواهید، من متقاعد نشده‌ام.

محمدحسین جعفریان از زومجی: در روزنامه‌نگاری، به‌ویژه در حوزه بازی و نقد بازی‌ها و تولید محتوا پیرامون آن، رابطه‌ای بسیار مهم بین ناشران و رسانه‌ها وجود دارد. کدام بخش از این رابطه را مشکل‌دار می‌دانید که نیاز به اصلاح دارد؟ چگونه می‌توانند به یکدیگر کمک کنند و به جای دشمنی، [برای یکدیگر] مفید باشند؟ برخی از نمونه‌های بسیار بد این موضوع زمانی است که یک خبرنگار در توییتر نظری می‌دهد و سازنده بازی به شدت عصبانی می‌شود و به دعوا می‌افتند. این صحنه‌ای بسیار بد برای خود صنعت است. چگونه می‌توان این رابطه را به ارتباطی سالم و مثبت تبدیل کرد؟

اندی رابینسون از VGC: فکر می‌کنم در مثال خاص شما، احتمالاً این [فرد ذکر شده] توسعه‌دهنده‌ای باشد که یک‌طرفه به قاضی رفته است! به وضوح، زمانی که با ناشران بازی‌ها سر و کار داریم، رابطه‌ای با بخش‌های روابط عمومی آن‌ها داریم و این چیزی است که به‌خوبی تثبیت شده و در تمام اشکال روزنامه‌نگاری سنتی وجود دارد. ما رابطه‌ای را با روابط عمومی این شرکت‌های مختلف داریم و در بسیاری از موارد، تعداد زیادی از گردانندگان بخش روابط عمومی شرکت‌ها، روزنامه‌نگاران سابق هستند. آن‌ها درک می‌کنند که ما چگونه کار می‌کنیم و چه نیازهایی برای انجام کارمان داریم.

محمد حسین جعفریان از زومجی: مثل اندی مک‌نامارا؟

اندی رابینسون از VGC: بله، ۱۰۰٪. و این ارتباط همیشه بسیار، بسیار سالم بوده است. تنها چیزی که از یکدیگر می‌خواهیم، شفافیت است. چون ما در حال انجام کار خودمان هستیم و روابط عمومی شرکت‌ها، همیشه با روزنامه‌نگاران هم‌سو نیستند. آن‌ها درک می‌کنند که ما اینجا هستیم تا به خوانندگان‌مان خدمت کنیم و حقیقت را بگوییم؛ و در برخی موارد آثار را نقد کنیم. روابط عمومی‌های خوب این موضوع را درک می‌کنند و فقط آنچه را که برای انجام کارتان نیاز دارید، به شما می‌دهند.

بهترین کاری که یک PR می‌تواند برای روزنامه‌نگار انجام دهد، این است که به‌طور مختصر توضیح دهد چرا محصول شرکت‌شان [که برای بررسی در اختیار روزنامه‌نگار قرار گرفته] برای مخاطبان ما جالب خواهد بود.

پیرامون همکاری‌های مشکل‌دار، چند نمونه وجود دارد و همیشه هم بوده است، مثل ناشرانی که با رسانه‌ها رفتاری خصمانه دارند، که فکر نمی‌کنم مفید باشد. شما در گذشته مثال‌های زیادی دیده‌اید که کدهای بررسی بازی‌ها ارسال نشده‌اند. فکر نمی‌کنم که جنگیدن با یکدیگر در این زمینه برای هیچ‌کس مفید باشد. هم‌سو با نکته شما. اگر آن‌ها درک کنند که ما چگونه کار می‌کنیم، پس همه‌چیز خوب خواهد بود.

محمد حسین جعفریان از زومجی: بله، دقیقاً. و به عنوان کسی که شما را برای مدت طولانی دنبال کرده‌ام. می‌دانم که شما درباره صحنه بازی‌های ویدیویی در ژاپن اطلاعات دارید و بنابراین محدود به یک توریست نیستید. بله، ما همه ژاپن را دوست داریم! ناشران چه کاری می‌توانند انجام دهند تا حضور خود را در نقاط مختلف جهان تقویت کنند؟ زیرا در بسیاری از کشورها، مقدار رابطه‌ای که می‌توانید با شرکت‌هایی مانند سونی یا مایکروسافت داشته باشید، نسبت به ایالات متحده، بریتانیا یا ژاپن محدود است. این مشکل، تنوع حضور رسانه‌ها را در بسیاری از رویدادها، در بسیاری از فرآیندهای بررسی بازی‌ها و چیزهای دیگر بسیار محدود می‌کند. مثلاً در یک رویداد خاص، پنج رسانه از یک قسمت جهان حاضر می‌شود، و از یک نقطه دیگر دنیا، ۱۴ رسانه به‌آن رویداد دعوت می‌شود. چگونه می‌توان این مشکل را حل کرد؟

اندی رابینسون از VGC: فکر می‌کنم شما به‌طور کامل مشکلاتی که از بازاری غیر از ایالات متحده ناشی می‌شود را درک می‌کنید، مانند ما. بله، این باقی‌مانده‌ای از روزهای قدیم، دوره مجلات کاغذی است. ما دارای مهلت‌های چاپ بودیم و قرار بود مجله‌تان را در بازارهای خاصی بفروشید. این هنوز هم بسیار قدیمی است. این برای ناشران راحت است. به وضوح، آن‌ها دپارتمان‌های اروپایی و دپارتمان‌های آسیایی در زمینه بودجه‌های بازاریابی و نحوه گزارش‌دهی و چیزهای دیگر دارند. این رویکرد اما کمی قدیمی است. هنوز هم به یک اندازه ادامه دارد. می‌دانید که می‌تواند ناامیدکننده باشد.

مطمئناً، برای ما بسیار ناامیدکننده است که شما در یک مجموعه قرار می‌گیرید. البته در بسیاری از موارد، من با دپارتمان‌های ایالات متحده ناشران بزرگ صحبت کرده‌ام و آن‌ها نمی‌فهمند چرا ما در یک رویداد خاص یا در یک سفر خاص نیستیم. اما در نهایت این انتخاب آن‌ها نیست، چون اگر شما در بریتانیا هستید، به مجموعه بریتانیا یا اروپا تعلق دارید و در اکثر رویدادها، فقط سه ظرفیت برای حضور رسانه‌های اروپایی تعیین می‌شود. یا در روزهای قدیم در E3، چون این نمایشگاه در ایالات متحده بود، اینگونه بود که، خوب، این یک نمایشگاه آمریکایی است و بنابراین ما بخش عمده‌ای از قرار ملاقات‌ها را داریم. این واقعاً حقیقت دارد که اگر ما یک سایت آمریکایی بودیم، دسترسی بیشتری داشتیم.

اما در عین حال، می‌دانید که این به‌طور کلی برای خوانندگان ما ارزشمند نیست. درست است. چون همچنین این حقیقت وجود دارد که ما یک درجه جدایی دیگر داریم که ما را متمایز می‌کند. نمی‌دانم، شما می‌دانید که بسیاری از رسانه‌های آمریکایی وجود دارند که من به شدت تحسین‌شان می‌کنم و دوستانی داریم که کارهای فوق‌العاده‌ای انجام می‌دهند. بنابراین صحبت‌هایم قطعاً انتقادی نیست، اما واضح است که می‌توانید ببینید که [اوضاع فعلی حاکم بر این قضیه] چاشنی متفاوتی است که شاید در بریتانیا داریم؛ منظورم این فاصله‌ی اقیانوسی است که بین ما و آن‌ها وجود دارد و ما گاهی اوقات کمی بیشتر انتقاد می‌کنیم.

این قطعاً چیزی است که من درباره‌اش فکر می‌کنم. آیا فکر می‌کنم تغییر خواهد کرد؟ متأسفانه هیچ نشانه‌ای از تغییر نمی‌بینم. یعنی کارها تماماً به روابط محدود می‌شود، می‌دانید، به‌ویژه در روزنامه‌نگاری. خیلی از کارها به روابط محدود است، اما به‌ویژه در روزنامه‌نگاری، این به روابط بستگی دارد و در نهایت این روابط با افرادی که در مقابل شما هستند، ساخته می‌شود.

محمد حسین جعفریان از زومجی: درباره کسانی که می‌گویند روزنامه‌نگاری به شدت جانبدارانه شده است دارید؛ چه دیدگاهی دارید؟ چرا که [آن‌ها فکر می‌کنند روزنامه‌نگاران] به این دلیل که برای پوشش بسیاری از رویدادها به‌نوعی پول دریافت می‌کنند یا حداقل هزینه هتل، بلیط پرواز و همه این‌ها برایشان پرداخت می‌‌شود؟ چه چیزی یک گزارش درباره یک دمو بازی را به محتوایی آگاه‌کننده و ارزشمند تبدیل می‌کند؟ مخصوصا زمانی که بدانیم روزنامه‌نگاری که آن محتوا را نوشته است، عملاً هزاران دلار برای رفتن به جایی و داشتن تجربه‌ای عالی، سه ساعت بازی و لذت بردن دریافت کرده است؟

اندی رابینسون از VGC: خب، من می‌گویم که در یک طرف، ناشران به‌طور کلی از این موضوع بسیار آگاه هستند. وقتی من ۲۰ سال پیش شروع کردم، بله، شما برای بازی Tomb Raider به مصر فرستاده می‌شدید و تجربه‌های مجلل و خاصی که در دوران مجلات دهه نود اتفاق می‌افتاد را تجربه می‌کردید. اما این دیگر اتفاق نمی‌افتد. سفرهایی وجود دارد، بله، اما از دیدگاه من پیرامون رویکرد ناشران، آن‌ها می‌دانند که این نوع سفرها به‌ویژه برای تولیدکنندگان محتوای تأثیرگذار به کار نمی‌آید. این متفاوت است. اگر به یوتیوبرها و چیزهای مشابه نگاه کنید، نمونه‌های زیادی وجود دارد که ما دقیقاً بر روی محتویاتی یکسان کار می‌کنیم و آن‌ها جعبه‌هایی بزرگ پر از هدایا دریافت می‌کنند و ما نمی‌گیریم، چون ناشران می‌دانند که این برای کار ما مفید نیست. ما احساس راحتی نمی‌کنیم که این را بپذیریم، زیرا به‌هرحال، همان‌طور که امروز صحبت کردیم، ما استانداردها و اخلاقی داریم که بسیاری از تولیدکنندگان محتوای غیرآموزش‌دیده، آن‌ها را در نظر نمی‌گیرند.

این مخاطبی متفاوت است و نوعی متفاوت از تولید محتوا به‌شمار می‌رود. من فقط می‌توانم از دیدگاه خودم صحبت کنم. و می‌دانم که به وضوح زمان زیادی را با بسیاری از رسانه‌ها می‌گذرانم، بنابراین احتمالاً این قضیه برای تقریباً همه آن‌ها صادق باشد. اگر کسی من را به جایی بفرستد تا یک بازی را تجربه کنم، اگر یکی از خوانندگان ما فکر کند که این کار مرا تحت تأثیر قرار می‌دهد، اینطور نیست. در بسیاری از موارد، من باید خانواده‌ام را ترک کنم و به یک هتل بروم. این‌گونه نیست که با دوستان‌تان باشید و مهمانی بگیرید. شما در یک هتل هستید و کسی را نمی‌شناسید و سپس باید به مدت ۳ ساعت یک ویدیو بازی کنید و بعد هم باید در یک مهلت بسیار فشرده این کار را انجام دهید و ساعت خوابتان بهم می‌خورد.

این یک مهمانی نیست، این تفریح نیست. سفرهایی هم وجود دارند که من واقعاً از آن‌ها لذت می‌برم. مثلاً ماه گذشته به «تیم آسوبی/Team Asobi» در ژاپن رفتم و این یک سفری بود که واقعاً از آن لذت بردم. من واقعاً هیجان‌زده بودم که بروم، همان‌طور که مطمئنم بیشتر مردم هستند، زیرا آن‌ها استودیویی جالب هستند. آن‌ها همیشه درب‌های خود را به روی عموم باز نمی‌کنند و شیوه‌ای بسیار جذاب در خلق آثار دارند. و بازی آن‌ها فوق‌العاده است. شاید اگر بازی بدی بود، همه چیز متفاوت بود، و ما قطعاً این را می‌گفتیم. و هم‌سو با نکته شما، هیچ انتظاری وجود ندارد. من هرگز بیش از یک میکروثانیه به این فکر نمی‌کنم که آیا باید از محصولی که برای تجربه‌ی آن، تمام هزینه‌های سفر من پرداخت شده است، انتقاد بکنم یا نه. اما شاید آن‌ها من را برای چیزی که مورد انتقاد قرار می‌گیرد به‌سفر نفرستند؛ مگه نه؟

محمد حسین جعفریان از زومجی: به‌عنوان سردبیر یک وب‌سایت که به‌عنوان منبع اطلاعات بارها استناد می‌شود، چه چیزی را در یک گزارش مبتنی بر گزارش شما، یک مقاله بسیار ارزشمند می‌سازد؟ از نظر شما تفاوت بین فقط بازنویسی (پارافریز کردن) آنچه که شما در VGC نوشته‌اید و افزودن چیزی به آن چیست؟

اندی رابینسون از VGC: می‌دانید، دوباره برمی‌گردیم به روزنامه‌نگاری و تجربه‌ی انجام این کارها. یک روش صحیح برای استناد به کسی وجود دارد. بله، من نمی‌دانم که آیا «راهنماهای شکل نوشتار» هنوز برای روزنامه‌نگاران مطرح است یا نه. اما به‌طور سنتی و در روزنامه‌نگاری، شما یک راهنمای سبک دارید. این مثل کتابی مقدس است که چگونگی انجام کارها را نمایش می‌دهد. این‌که چگونه به افراد استناد کنیم. ما یک راهنمای سبک برای چگونگی منابع‌گذاری و نوع منابع داریم. و معمولاً ما به‌منبع‌مان تا جایی که ممکن است، در بالای مقاله اعتبار می‌دهیم، معمولاً در پاراگراف دوم، و فقط باید مشخص کنیم که این اطلاعات از سمت آن‌ها است و ما به‌شان استناد می‌کنیم زیرا این برای ما هم بسیار مهم است. این درجه از جدایی به این دلیل است که اگر ما چیزی را استناد کنیم که ممکن است کاملاً درست نباشد (که این موضوع خیلی اتفاق نمی‌افتد، اما گاهی اوقات پیش می‌آید)، پس قطعاً واضح خواهیم کرد که این اطلاعات ما نیستند.

ارزش این کار، به‌طور صادقانه و از دید یک صاحب کسب‌وکار و یک سردبیر، بیشتر بر روی برند-ساز متمرکز است. می‌توانم بگویم که تعداد زیادی از مخاطبان، مستقیما وبسایت ما را پیدا نمی‌کنند. این بخشی از چالش ساخت یک نشریه است؛ موضوعی که ما طی پنج سال اخیر با آن درگیر بوده‌ایم. واقعیت این است که مردم به نشریات و تولیدکنندگان محتوای خود مراجعه می‌کنند و معمولاً به سمت دیگران نمی‌روند. بنابراین، کلیک‌های زیادی از این نوع وجود ندارد. اما آنچه ما در این پنج سال دیدیم این است که اگر VGC، به عنوان مثال، منبع مورد اعتماد و استناد یک وبسایت خاص (مثلا IGN باشد) و شما به IGN مراجعه کنید، اگر VGC هر روز یا هر هفته در IGN ظاهر شود، احتمالاً می‌روید و آن‌ها را چک می‌کنید. می‌دانید، احتمالا با خودتان بگویید که «آن‌ها از VGC اطلاعات می‌گیرند، بنابراین من هم به آنجا می‌روم و بررسی‌شان می‌کنم» و این چیزی بود که ما دیدیم، مخاطبان ما به‌طور طبیعی به این شیوه رشد کردند، رشدی که نه فقط از طریق خوانندگان، بلکه همچنین با کمک سایر روزنامه‌نگاران دیگر رسانه‌ها اتفاق افتاد. خیلی خوش‌شانس بودیم که سایر روزنامه‌نگاران و تولیدکنندگان محتوا به شدت از ما حمایت کردند و این بخش بزرگ از رشد ما بوده است.

محمد حسین جعفریان از زومجی: آخرین سوال و البته نه کم اهمیت‌ترین آن، می‌دانم که VGC در حال انتشار یک کتاب است. چرا احساس کردید که این اقدام برای شما لازم است و تا به حرکت بعدی‌تان بدل شود؟

اندی رابینسون از VGC: مشخصا این یک کار جانبی است. این یک نوآوری برای ما است. این فرصتی بود که پیش آمد و فکر کردیم می‌توانیم آن را انجام دهیم بدون این‌که روند روزانه کارمان را برهم بزنیم. ما پیشینه‌ای در چاپ داریم. من از چاپ شروع کردم. کریس، که ویرایش این کتاب را بر عهده دارد، سال‌ها در مجله رسمی نینتندو در بریتانیا کار کرده است. او به‌طور منظم کتاب منتشر می‌کند. درنتیجه، این اتفاقی کاملا طبیعی بود که پیش آمد. راستش این خیلی هیجان‌انگیز است در دنیایی که محتوای ما در اینترنت بسیار روتین به‌نظر می‌رسد، دوباره چیزی فیزیکی مانند مجموعه‌ای از بررسی‌ها و مطالب سال را داشته باشیم. بنابراین، بله، این یک فرصت هیجان‌انگیز بود که نمی‌توانستیم از دست بدهیم. ما برخی از طرح‌های هنری واقعاً زیبا از ویل وایورنن داریم که یک هنرمند مشهور مجله در بریتانیا است و در همه مجلات قدیمی کار کرده است. بنابراین، واقعاً زیباست. و بله، این کتاب در ماه فوریه (دی - بهمن) منتشر می‌شود. فکر می‌کنم می‌توانید اکنون آن را پیش‌خرید کنید.

محمد حسین جعفریان از زومجی: بسیار ممنونم بابت این مکالمه؛ گفت‌وگوی بسیار آموزنده‌ای برای من بود. از صحبت با شما خوشحالم چون از جمله افراد این صنعت هستید که فعالیت‌هایتان را از نزدیک دنبال می‌کنم؛ و احترام زیادی برایتان قائل هستم.

اندی رابینسون از VGC: از شنیدن‌اش خوشحالم. ممنونم.

محمد حسین جعفریان: از این گفت‌وگو بسیار لذت بردم.

اندی رابینسون از VGC: من هم همینطور.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات