مصاحبه اختصاصی زومجی با گوردون ون دایک، مؤسس شرکت راو فیوری

چهارشنبه ۲ آبان ۱۴۰۳ - ۲۰:۵۹
مطالعه 12 دقیقه
گوردون ون دایک، موسس شرکت Raw Fury در کنار محمدحسین جعفریان از زومجی
گوردون ون دایک، بنیان‌گذار Raw Fury، در گفت‌وگویی اختصاصی با زومجی از آینده سری Kingdom و چشم‌انداز Raw Fury برای حمایت از بازی‌های مستقل پرده برداشت.
تبلیغات

در مصاحبه‌ای عمیق و پرمحتوا با گوردون ون دایک، چهره خلاق و بنیان‌گذار Raw Fury، افق‌های تازه‌ای از آینده مجموعه محبوب Kingdom ترسیم شد. این گفتگوی اختصاصی، پنجره‌ای به دنیای پشت صحنه توسعه این مجموعه بازی موفق گشود و نگاه ویژه Raw Fury به صنعت بازی‌های مستقل را به تصویر کشید.

ون دایک با اشتیاق خاصی از دغدغه حفظ اصالت و هویت سری Kingdom سخن گفت و چالش‌های مسیر توسعه آن را تشریح کرد. او با تأکید بر اهمیت روایت‌های باز و نقش منحصربه‌فرد پیکسل آرت، از چگونگی خلق تجربه‌های شخصی و متمایز برای هر بازیکن پرده برداشت.

یکی از نقاط برجسته این گفتگو، معرفی پروژه جاه‌طلبانه Blue Prince بود. ون دایک در این بخش، از فرآیند شکل‌گیری همکاری‌های استراتژیک Raw Fury با توسعه‌دهندگان مستقل و چشم‌انداز آینده این همکاری‌ها سخن گفت.

در فراز پایانی مصاحبه، ون دایک به موضوع حساس رشد و توسعه یک ناشر مستقل پرداخت. او با نگاهی موشکافانه، از اهمیت حیاتی پایبندی به ارزش‌های بنیادین شرکت و ضرورت ایجاد توازن میان تولید بازی‌های مستقل و AAA سخن گفت و بر نقش کلیدی حمایت از توسعه‌دهندگان مستقل تأکید کرد.

پخش از رسانه

محمدحسین جعفریان از زومجی: بازی‌های جدید کینگدام یک جورهایی دی‌ال‌سی هستند و چیزهای مشابه زیادی دارند و هسته اصلی بازی‌های کینگدام را تغییر نمی‌دهند. این بازی‌ها بین گیمرها خیلی محبوب هستند. آیا باید انتظار همین رویکرد را برای آینده داشته باشیم؟ یا بازی‌ای را در این مجموعه خواهیم دید که تغییرات خیلی بزرگی داشته باشد؟

گوردون ون دایک: من احساس می‌کنم آن حس آشنایی باید همیشه وجود داشته باشد. اگر یک روز بخواهیم هسته اصلی بازی را عوض کنیم، احساس می‌کنم گزینه قابل اشاره این باشد که از دوبعدی به سمت سه‌بعدی برویم و بعید می‌دانم این کار را در آینده انجام دهیم، چون در این صورت بازی متفاوتی خواهیم داشت. پس کاری که می‌کنیم این است که یک جورهایی می‌آییم آن آی‌پی را برمی‌داریم و اگر آن آی‌پی آنقدر بزرگ باشد که بخواهیم تغییر رویکردی مثل نینتندو برای سوپر ماریو در آن داشته باشیم که مثال خیلی خوبی است، طوری که توانستند سوپر ماریو را گسترش دهند و این ژانر را فراتر از چیزی که هست ببرند، احساس می‌کنم ما هنوز در آن نقطه نیستیم.

با این که خیلی دوست دارم این اتفاق بیفتد و هرچقدر هم که بخواهم از آن جانبداری کنم، ولی آنقدر هم نمی‌توانم طرفدارش باشم که بگویم ما در نقطه‌ای هستیم که می‌توانیم این تغییرات را داشته باشیم. یک ویژگی کلیدی وجود دارد که باعث شده کینگدام یک بازی منحصر به فرد شود، چون ما در حال و هوای تاریخی هستیم و آن ساختار محیطی و گریدها (دشمنان بازی) عامل منحصربه‌فرد این بازی هستند و یک جورهایی همیشه باید باشند و نقش آن آنتاگونیست شناخته شده را ایفا کنند. حالا آیا آن‌ها شخصیت‌های بد بازی هستند؟ ما می‌گذاریم بازیکن‌ها تصمیم بگیرند که کدام شخصیت‌ها بد هستند و کدام شخصیت‌های خوب.

گوردون ون دایک، موسس شرکت Raw Fury در کنار محمدحسین جعفریان از زومجی
زومجی - Koelnmesse Pte Ltd - game — the Association for the German Games Industry - gamescom asia 2024

محمدحسین جعفریان از زومجی: احساس می‌کنم همین باعث می‌شود که یک داستان خیلی قوی‌تر باشد، برای اینکه تصمیم‌های جالبی در اختیار بازیکن می‌گذارد تا دید متفاوتی به بازی داشته باشد. در مقایسه با کاری که یک کتاب یا یک فیلم می‌کند، در واقع چیزی را توضیح می‌دهند و بعد در اختیار کاربر قرار می‌دهند، ولی ما بازی‌ها را تجربه می‌کنیم و به عنوان بازیکن آن‌ها را تمام می‌کنیم. برای همین می‌توانیم از کاراکترها و اتفاقاتی که می‌افتد، برداشت مختلفی داشته باشیم.

گوردون ون دایک: برای همین وقتی از یک قدم بزرگ برای مجموعه کینگدام حرف می‌زنیم و اینکه کجا می‌خواهیم برویم، شاید گرافیک واقع‌گرایانه؟ به عنوان یک مثال اغراق‌آمیز جوابش منفی است. آیا می‌خواهیم گرافیک پیکسل آرت بازی را ارتقا دهیم؟ پیکسل آرت امروزی یا مدرن چیست؟ کلی تکنیک رندرینگ جدید هست که می‌توانیم روی بازی اعمال کنیم و از آن کماکان به عنوان مدیوم استفاده کنیم تا ببینیم دنیای بازی را چطور می‌خواهیم به نمایش بگذاریم. این چیزی نیست که به ما تحمیل شده باشد؛ در واقعیت انتخابی است که ما چطور می‌خواهیم دنیای خودمان را نشان دهیم و در راستای صحبت شما اجازه دهیم بازیکن‌ها خودشان تجربه کنند تا یک جورهایی برداشت خودشان از داستان را داشته باشند. پیکسل آرت هم به نوعی این قابلیت را دارد که به شما بفهماند که چیست، اما جای یک جزئیاتی را برایتان خالی می‌گذارد تا بازیکن جای آن جزئیات را پر کند. اگر گریفین در دنیای واقعی بود، ظاهرش چطور بود؟ راحت‌ترین جایی که می‌توانید این مثال را ببینید در فن‌آرت است، مخصوصا در صفحه بازی Kingdom Two Crowns در استیم. فن‌آرت دقیقا همین موضوع را نشان می‌دهد و فکر می‌کنم اگر تصاویر واقع‌گرایانه بودند، مردم مجبور می‌شدند که آن جزئیات را دقیق مثل تصویر واقع‌گرایانه در بیاورند.

محمدحسین جعفریان از زومجی: یک جورهایی محدود کردن تصوراتی که باز و نامحدود است.

گوردون ون دایک: دقیقا. تصاویر هنری خیلی جذابی از طرفداران مخصوصا برای گریفین وجود دارد که من عاشقشان هستم. همینطور من علاقه شدیدی به گریفین دارم. این را قبلا به هیچکس نگفته‌ام و این اولین بار است که در یک مصاحبه این را می‌گویم، ولی در واقع من صدای گریفین را زمانی که زخمی روی زمین افتاده ضبط کرده‌ام.

محمدحسین جعفریان از زومجی: مثل تکنیک هیچکاک وقتی که خودش در فیلم‌هایش حضور دارد.

گوردون ون دایک: دقیقا. چون توماس ون دن برگ آن چرخه اصلی بازی را ساخته و من با او در بازی اول کینگدام همکار بودم، از نظر طراحی ما مذاکره‌ای در مورد وجود گریفین داشتیم تا اینکه یک جورهایی مسئولیت کلی گریفین را به من سپرد. او اینطور می‌گفت که گریفین پرواز می‌کند و همه چیز را خراب می‌کند و من می‌گفتم که نه، نیاز نیست حتما پرواز کند. ولی او می‌گفت آخر بال دارد و همه انتظار دارند پرواز کند. بعد من می‌گفتم ولی از آسمان می‌افتد، همه فکر می‌کنند که زخمی شده و مردم با جم او را درمان می‌کنند و کمکش می‌کنند که وضع زخم‌هایش بهتر شود. مردم می‌فهمند که به همین دلیل نمی‌تواند پرواز کند و این یک جورهایی کار کرد. من هم یک جورهایی مطمئن بودم که مردم این را درک می‌کنند. من اینطور فکر می‌کردم که همین قدر جزئیات کافی است که مردم این موضوع را بفهمند و همین ماجرا را جذاب می‌کند. در راستای چیزی که شما همان ابتدا به آن اشاره کردید، زیبایی خاصی در ویدیوگیم هست و آن هم تجربه‌ای است که از ویدیوگیم داریم و به همین دلیل آن را بازی می‌کنیم. در مقایسه با فیلمی که تماشا می‌کنیم، چرا وقت خودمان را می‌گذاریم روی ویدیوگیم در حالی که کلی فیلم هستند که الان همه جا هم می‌شود آن‌ها را استریم کرد؟ و من احساس می‌کنم این بخش مهمی از این ماجراست.

بازی Kingdom Two Crown
Raw Fury

محمدحسین جعفریان از زومجی: بعضی از این سؤال‌ها از طرف دوستم آرائیس می‌آید که یکی از طرفداران بزرگ شماست و Two Crowns را یکی از بهترین بازی‌های تاریخ می‌داند.

گوردون ون دایک: نظر لطفتان است. می‌دانید، به عنوان یک بازیساز شما همه ایرادها را می‌بینید. خیلی جالب است و واقعا تشکر می‌کنم. وقتی واقعا یکی از بازی لذت می‌برد، به من اجازه می‌دهد یک لحظه از آن فکرها بیرون بیایم و ببینم که من و هر کسی در تیم که روی این بازی کار کرده‌ایم، چه کار فوق‌العاده‌ای انجام داده‌ایم تا برای بعضی‌ها تجربه منحصربه‌فردی شود.

محمدحسین جعفریان از زومجی: سؤال دیگری که برایش پیش آمد این است که رویکرد جدید یا بهتر است بگویم رویکرد بزرگ شرکت Raw Fury که می‌شود همکاری و کمک به بازیسازهای دیگر تا بازی‌هایشان را به مخاطب‌های بیشتری معرفی کنند و خب بازی‌های مستقل می‌توانند یک جورهایی بزرگ باشند. او در مورد بعضی از بازی‌هایتان مثل Post Trauma و The Last Night و Routine می‌پرسید که برای کدام یک از آن‌ها هیجان‌زده‌اید؟

گوردون ون دایک: از بین همه بازی‌ها؟

محمدحسین جعفریان از زومجی: از بین همه بازی‌های آینده.

گوردون ون دایک: هر کدام جذابیت خودشان را دارند. افتخار این را داشته‌ام که با سازنده بعضی از این بازی‌ها همکاری نزدیک داشته باشم و برعکس با بعضی‌ها نه. می‌دانید، چون شرکت ما بزرگ است، یک جورهایی البته منظورم شرکت بزرگ نیست، منظورم این است که شرکت ما خیلی رشد کرده است. چون اولش که فقط من و یوناس آنتونسون بودیم، بعد از آن من و یوناس و دیوید مارتینز بودیم و بعد برای مدتی فقط ما سه نفر بودیم. می‌دانید خیلی عجیب است، برای من واقعا یک شرکت بزرگ حساب می‌شود چون ۶۰ الی ۷۰ نفر الان در مجموعه هستند که هیچ وقت نمی‌توانستم تصورش را بکنم که یک تیم به این بزرگی از کاری که ما شروع کردیم رشد کرده است.

آیا دارم سعی می‌کنم با یک سیاستی از جواب سؤالتان طفره بروم تا خودم را در دردسر نیندازم؟ فکر می‌کنم جوابم بازی Blue Prince است. تنها دلیلی که بازی Blue Prince را انتخاب کردم رابطه نزدیکی است که با این پروژه داشتم. اتفاقی مجبور شدم که به آمریکا بروم تا به خواهرم کمک کنم. باید بچه‌هایم را هم با خودم می‌بردم و باید خانواده را ملاقات می‌کردیم، چون من در سوئد زندگی می‌کنم ولی اصالتا اهل کالیفرنیا هستم. سازنده‌ها بازی را برای معرفی به ما ارائه دادند ولی ما داشتیم از دستش می‌دادیم و بازی خیلی خفنی است، بازی خیلی جذابی است. بازی روگ‌لایک با المان‌های دک‌بیلدر، پازل و چیدمان اتاق‌ها است. می‌دانید، این‌ها را با بلوپرینت می‌سازید، همه این‌ها را می‌سازید تا در انتها به اتاق آخر برسید و خیلی شاعرانه است.

بازی Blue Prince
Raw Fury

همه بازی‌های ما این المان‌ها را دارند و همیشه سعی می‌کنیم این المان‌ها را در بازی‌هایی که با سازنده‌ها همکاری می‌کنیم پیدا کنیم. سازنده این بازی در لس آنجلس است و من در سان‌فرانسیسکو بودم و یکی از اعضای کلیدی Raw Fury که هم‌مؤسس این شرکت هم هست، دیوید مارتینز که او هم در سان‌فرانسیسکو است. او نمی‌خواست به سوئد پرواز کند و من به او گفتم که یک کار فوری دارم و کلا سه روز فرصت داشتم. خودش گفت که می‌تواند بیاید ما را ملاقات کند و من به او گفتم که آنجا خواهم بود و می‌آییم در مورد بازی صحبت می‌کنیم. تقریبا اینطور اتفاقی زیاد می‌افتد با همه بازیسازهایی که با آن‌ها کار کرده‌ایم، ولی چون هم من و هم یوناس توسعه بازی انجام داده‌ایم، خیلی راحت با بازیسازها ارتباط برقرار می‌کنیم، چون وقتی آنقدر دیوانه بازیسازی باشی، آن علاقه مشترک را داری.

محمدحسین جعفریان از زومجی: چون خود شما آن سختی را کشیده‌اید و چالش‌ها را پشت سر گذاشته‌اید، آن‌ها را درک می‌کنید.

گوردون ون دایک: دقیقا. وقتی در مورد داستان با او صحبت می‌کردم، او یک کارگردان موفق در ساخت ویدیوهای تبلیغاتی است و خیلی ماهر است. روی بلاک‌باسترها کار کرده، آمده لس‌آنجلس که یک کارگردان موفق هالیوود شود و از توانایی‌هایش که در صنعت فیلمسازی یاد گرفته در این بازی‌اش استفاده کرده و یک جوری آن را اجرا کرده  است که من کمتر جایی مشابهش را دیده‌ام. اسمش تانداست و خیلی آدم حیرت‌انگیزی است. به نظر من این یک مثال از آینده بازیسازی است که مثلا کجا می‌شود این تجربه اندوخته شده را پیدا کرد و در حالی که در حوزه‌های دیگر سرگرمی اینطور چیزی نیست و پیدا کردن این چیزها در بلاک‌باسترهای بزرگ سخت‌تر است. شما این تجربه‌های بزرگ را دارید و خب به آن‌ها هم احتیاج داریم و هیچوقت نمی‌خواهم که حالا AAA کلا ناپدید شود. می‌خواهم که AAAها موفق باشند و در عین حال خوشحالم که این پروژه‌های کوچک را داریم، این تیم‌های مستقل، این بازی‌های مستقل و تیم‌های کوچکی که می‌توانند دستاوردهای بزرگی کسب کنند، دستاوردهایی که قبلا امکان‌پذیر نبود. احساس می‌کنم این سناریوی بی‌عیبی است که از این ماجرا سرچشمه می‌گیرد. می‌دانید، اول این موج بازی‌های مستقل بوده و حالا به یک چیز جذاب تبدیل شده و احساس می‌کنم همین باعث شده که بازی‌های مستقل اندازه بازی‌های AAA اهمیت داشته باشند. احساس می‌کنم کاری که باید بکنیم این است که راهی پیدا کنیم تا از بازی‌های AA حمایت کنیم و این یک جورهایی چالش بعدی ما خواهد بود که یک تعادلی در صنعت ویدیوگیم‌مان داشته باشیم که آنقدر بازی داشته باشیم تا هر سلیقه‌ای را پوشش دهد.

محمدحسین جعفریان از زومجی: برای سؤال آخر می‌خواهم از چیزی که شما گفتید استفاده کنم، چون در ذهنم بود و وقتی ذوق و شوق شما را نسبت به اینطور پروژه‌ای دیدم واقعا نشان می‌دهد که Raw Fury و حالا شرکت‌های مشابه چطور به بازی‌های مستقل اهمیت می‌دهند، جدا از اینکه کلا این صنعت چطور دیده می‌شود و در عین حال کسی نمی‌تواند AAAها را نادیده بگیرد و وجودشان در راستای جذب هزاران نفر به دنیای ویدیوگیم ضروری است. برای من مثلا The Last of Us Part 2 و Celeste یک جورهایی ۱۰ از ۱۰ هستند، چون جفتشان می‌توانند برای یک نسل باشند.

سؤالم این است که صنعت ویدیوگیم می‌خواهد به همه دیکته کند که بزرگ‌تر و بزرگ‌تر بشویم و Raw Fury همانطور که شما گفتید اول ۲-۳ نفر و الان ۶۰ تا ۷۰ نفر کارمند دارد. چه چیزی جلوی این را گرفت که Raw Fury به یک ناشر بزرگ دیگر بازی‌های AAA تبدیل نشود؟ چه چیزی جلوی شما را گرفت که مثلا بگویید وقت آن رسیده n میلیون دلار بگیریم و روی فلان پروژه بگذاریم و به یک ناشر بزرگ‌تر تبدیل شویم؟ یا نه، این رویکرد ماست، ما در همین مسیر می‌مانیم و می‌خواهیم به این شناخته شویم که ما به بازی‌های مستقل و AA وفادار مانده‌ایم؟

گوردون ون دایک: سؤال خیلی خوبی پرسیدید. واقعا می‌خواهم از شما تعریف کنم، واقعا سؤال‌های فکر شده و عالی‌ای می‌پرسید. باید بگویم که خیلی سخت است. در مورد این چالش کاملا دقیق گفتید. شاید شبیه به این باشد که داری روحت را می‌فروشی. احساس می‌کنم باید در تلاش این باشیم و به خودمان فشار بیاوریم که به آن مسیر نرویم. خوشبختانه کلی پول هست در این مسیر که به دامش بیفتید. ما هنوز با این چالش روبه‌رو نشده‌ایم، ولی امتحان کرده‌ایم که به سمت بازی‌هایی برویم که یکم گران‌تر باشند و بعد آن حس کردیم که شاید هنوز صد درصد آماده نیستیم. سعی کرده‌ایم همیشه یک چیزی از این تجربه‌ها یاد بگیریم و چند بار موفق شده‌ایم و چند بار شکست خورده‌ایم و چند بار سعی کرده‌ایم با این روش به اصطلاح ساده‌تر کاری بکنیم که با آدم‌هایی که در این مسیر همراه ما شده‌اند، بتوانیم یک تصمیم عادلانه بگیریم.

لوگوی شرکت Raw Fury
Raw Fury

می‌دانید، هر سه نفر اصلی Raw Fury هنوز بخشی از شرکت هستند. بدم نمی‌آید که این جایگاه را بتوانم به آدم دیگری واگذار کنم چون نمی‌توانی تا آخر عمرت یک کار را انجام دهی و احساس می‌کنم آدم‌های زیادی هستند که می‌توانند این کار را انجام دهند و این قدم را بردارند و به ارزش‌های خودشان پایبند بمانند و اصول خودشان را حفظ کنند و مطمئن شوند که آن‌ها با تغییراتی که در صنعت اتفاق می‌افتد، سازگار و انعطاف‌پذیر باشند.

پول در گذشته خیلی در دسترس بود، بخواهم یک جور دیگر بگویم، پول خیلی ارزان بود که البته حرف کنایه‌آمیزی است. اما خب اینطور بود: نرخ بهره پایین‌تر بود، مردم پول بیشتری داشتند و پولشان را روی چیزهای مختلف سرمایه‌گذاری می‌کردند و نگرانی‌شان در مورد آن ریسک سرمایه‌گذاری کمتر بود. اما حالا که نرخ بهره بالا رفته و ما این تورم را دیده‌ایم و این چیزها را دیدیم که بازار را ترساند - بازار مالی منظورم است - و در راستای اینکه پول الان چیز گرانی است، این سؤال پیش می‌آید که ما کی می‌توانیم نتیجه این سرمایه‌گذاری را ببینیم؟ روزهایی که ارزش آن رشدی که در موردش صحبت کردید افزایش پیدا کند.

این موضوع الان برای آن‌ها جذابیتی ندارد که «کی Raw Fury می‌تواند سودآور باشد؟» و خوشبختانه همین موضوع باعث شد که ما یکم خودمان را کنار بکشیم. خوشبختانه ما در دوران پاندمی مثل اکثریت تصمیم نگرفتیم - نمی‌خواهم بگویم که ما خیلی حالی‌مان بود و یک جورهایی همه چیز را پیش‌بینی کرده بودیم - یک بخش آن را شانس می‌بینم. فقط خودمان بودیم و سعی کردیم به رسالت‌مان پایبند باشیم و توانستیم آن سختی را پشت سر بگذاریم و وقتی ارزش این کارمان را فهمیدیم و اگر اتفاق دیگری بیفتد، امیدوارم از آن درس شانس استفاده کنیم و آن ترندها را دنبال نکنیم که بعدا در تله بیفتیم.

گوردون ون دایک، موسس شرکت Raw Fury در کنار محمدحسین جعفریان از زومجی
زومجی - Koelnmesse Pte Ltd - game — the Association for the German Games Industry - gamescom asia 2024

محمدحسین جعفریان از زومجی: چیزی که گفتید من را یاد یک چیزی انداخت. بعد از موفقیت Helldivers، مدیرعامل شرکت Arrowhead گفت بدترین کاری که الان می‌توانیم بکنیم استخدام بیش از حد است، چون این موضوع می‌تواند همه چیز را نسبت به شرکتمان عوض کند و دیگر اجازه نمی‌دهد بازی‌ای که شما عاشقش هستید را بسازیم و در مورد آن موضوعی که گفتید که جایگاهمان را به آدم بعدی بدهیم، گفت من می‌خواهم بازی کارگردانی کنم پس می‌روم سراغ استخدام مدیرعامل.

گوردون ون دایک: من در واقع جفتشان را می‌شناسم. مدیرعاملی که استخدام کردند اسمش شمس جورجانی است، آدم فوق‌العاده‌ای است و واقعا ستایشش می‌کنم. با او در شرکت پارادوکس کار کردم. آن‌ها بازی Magicka را عرضه کردند و او امضایش کرد و از زمان دانشگاه یوهان پیلسدت را می‌شناخت. فکر کنم درست یادم باشد، از مدرسه یا یک جایی دیگر همدیگر را می‌شناختند. سعادت این را داشته‌ام که در این دو دهه آن‌ها را بشناسم. یوهان واقعا محشر است و دانشش از سنش خیلی بالاتر است و یکم هم به او حسودی می‌کنم و برای موفقیتش خوشحالم، چون سخت کار کردند و با بازی اولشان به این موفقیت رسیدند.

می‌توانی با آرامش تکیه بدهی و بیشتر به فکر خودت باشی و هیچوقت این موضوع را از این تیم ندیدم. او کمک بزرگی در این مسیر کرده و استخدام شمس یک حرکت معرکه بود، چون آن‌ها همدیگر را خوب می‌شناسند و مدت زیادی با هم کار کرده‌اند و اعتماد هم وجود دارد. با این کارش یک جورهایی ضمانت داد که فرهنگ این تیم را نگه می‌دارد و می‌دانم موفق می‌شود.

محمدحسین جعفریان از زومجی: آرزوی بهترین‌ها برای شما و همه بازیسازهایی که برای بازی‌های خودشان اشتیاق دارند. ممنون به خاطر کاری که می‌کنید و به حمایتتان از بازی‌های مستقل ادامه دهید.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات