موشکافی تریلر بازی Ghost of Yotei؛ تاریخ، اساطیر، رازها و رمزها
بازی گوست آو یوته (Ghost of Yutei)، دنبالهی از گوست آو تسوشیما (Ghost of Tsushima)، پس از چهار سال انتظار بالاخره معرفی شد؛ آن هم چه زمانی؛ دقیقا در لحظاتی که هیچکس، حتی خوشبینترین طرفداران مجموعه هم انتظارش را نداشتند. استودیو ساکرپانچ طبق رسم همیشگی خود، نهتنها ثانیه به ثانیه این تریلر را با نمادهای اساطیری و آیینی از تاریخ و فرهنگ ژاپن تزیین کرده است، بلکه باز هم نقطهای کمترشناختهشده و مبهم از تاریخ ژاپن را بهعنوان بستر داستانی خود انتخاب کرده است. بهدنبال رسم همیشگیمان که پنج سال پیش و با مقاله «نگاهی بهوقایع تاریخی که داستان Ghost of Tsushima را شکل میدهند» جزئیات تاریخی اثر ساکرپانچ را موشکافی کردیم، به سراغ «شبح یوته» میرویم و هرآنچه که در تیزر نفسگیرش بود را از نقطهنظر تاریخ، فرهنگ، زبان و اساطیر کشور ژاپن موشکافی کردهایم.
پس کاتاناهایتان را تیز کنید، کلاه حصیریتان را بر سر کنید و لباسهای گرم بپوشید؛ چرا که در این مطلب، شما را به سردترین نقطه از کشور شمس طالع، سرزمینهای برفی ازو در قرن هفدهم ژاپن میرویم.
پخش از رسانه
در این مقاله از سه منبع اصلی، شامل Taming of the Samurai (Ikegami, 1995)، The Conquest of Ainu Lands (Walker, 2001)، و Ainu Creed and Cult (Ohnuki-Tierney, 1974) در کنار سایر منابعِ ذکر شده در مطلب، استفاده شده است.
در اولین قاب، نمایی از کوهستان یوته در شمال ژاپن دیده میشود؛ سپس تصویری از بقایای نبردی عظیم که یادآور فیلم Ran از کوروساوا است را میبینیم. نکته جالب این تصویر این است که رن به معنای «آشوب» است و میتواند نمایانگر وقایع شمال ژاپن در اواخر دوره سنگوکو (سال ۱۴۶۷ تا ۱۵۶۸) و اوایل دوره ادو (سال ۱۶۰۳ تا ۱۸۶۸) باشد.
لحظاتی بعد، زمان و مکان داستان بازی مشخص میشود: سال ۱۶۰۳ در منطقه یوته. این موضوع معانی مهمی در خود دارد:
ابتدا باید گفت انتخاب سال ۱۶۰۳ توسط استودیو ساکرپانچ ترفندی فوقالعاده است که جین ساکای، شخصیت اصلی بازی اول، را بهاسطورهای واقعی تبدیل میکند؛ داستان گوست آو یوته، ۳۲۹ سال پس از وقایع تسوشیما جریان دارد و ساکرپانچ با این جهش زمانی، خاطرات بازیکن از جین ساکای را به افسانهای دور تبدیل کرده است؛ تمام اتفاقات و مراحل بازی اول اکنون در قالب «افسانه جین شبح» روایت خواهند شد و احتمالاً بخشی از Mythic Tales در بازی دوم به ماجرای او اختصاص خواهد داشت.
بازی Ghost of Tsushima سرآغازی بود بر داستان «جین شبح»؛ قصه جین با آن بازی تازه شروع شد و این داستان، قطعا جای ادامه هم دارد؛ چرا که در تاریخ ژاپن و ۱۲ سال پس از پایان هجوم اول مغولستان به ژاپن (ظرف زمانی Ghost of Tsushima)، مغولستان برای دومین بار به ژاپن حمله میکند. ماموریتهای Myhic Tale، فیلم سینمایی Ghost of Tsushima و حتی یک اسپینآف/بازی جدید میتواند قصه جین ساکای را تکمیل میکند.
در سال ۱۶۰۳، «دوره ادو» در تاریخ ژاپن آغاز شد. توکوگاوا ایهیاسو، پس از پیروزی در نبرد سکیگاهارا و اتحاد نواحی مختلف، توانست پایههای دوره ادو را در کشور ژاپن مستحکم سازد. با این حال، جزیره هوکایدو هنوز تحت سلطه حکومت توکوگاوا قرار نگرفته بود و به مکانی برای فعالیتهای غیرقانونی دزدان دریایی، رونینها، یاغیان و دیگر مجرمان خطرناک تبدیل شده بود (ایکهگامی، ۱۹۹۵).
منبع:
- ایکهگامی، ت. (۱۹۹۵). تسلیم ساموراییها. انتشارات هارپرکالینز.
هوکایدو در این دوره، مترادف است با «غرب وحشی» آمریکا؛ در نتیجه، ما Ghost of Yutei را در «شمال وحشی ژاپن» تجربه خواهیم کرد؛ این ویژگیها در استفاده از موسیقی وسترن در تریلر بازتاب یافته است.
دوره ادو، که از قرن ۱۷ تا ۱۹ میلادی ادامه داشت، زمانی بود که فرهنگ و هنر ژاپن به اوج شکوفایی رسید. این دوره نه تنها از نظر هنری بلکه از نظر اقتصادی نیز حائز اهمیت بود. یکی از دستاوردهای برجسته این دوره، پیدایش قالب شعری «هایکو» بود که توسط شاعران بزرگی همچون ماتسوئو باشو گسترش یافت و به یکی از شناختهشدهترین فرمهای شعر ژاپنی تبدیل شد (ایشیکاوا، ۲۰۰۹). همچنین، تئاترهای «نو» و «کابوکی» به عنوان دو فرم اصلی تئاتر ژاپنی در این دوره توسعه یافتند و همچنان تأثیرات خود را بر هنر نمایشی ژاپن حفظ کردهاند (یاماناکا، ۲۰۱۷).
علاوه بر این، نمایشهای خیابانی به نام «کامیشیبای» که به عنوان پیشزمینهای برای ظهور مانگا و انیمههای معاصر شناخته میشوند، در این دوره رواج پیدا کردند. این نمایشها ابتدا برای سرگرمی عمومی و همچنین کسب درآمد از مخاطبان اجرا میشدند و نقش مهمی در شکلگیری صنعت سرگرمی مدرن ژاپن ایفا کردند (هیبینو، ۲۰۰۳). بنابراین، هنرمندان دوره ادو نه تنها به خلق آثار هنری مشغول بودند، بلکه به نوعی درآمدزایی از طریق هنر را نیز در پیش گرفتند، که این امر به تدریج زمینهساز پیشرفت صنعت سرگرمی در ژاپن شد.
منابع:
- ایشیکاوا، ت. (۲۰۰۹). تکامل هایکو در دوره ادو. انتشارات دانشگاه توکیو.
- یاماناکا، ا. (۲۰۱۷). کابوکی و نو: تئاتر سنتی در ژاپن ادو. بنیاد هنرهای ژاپن.
- هیبینو، ک. (۲۰۰۳). کامیشیبای: تاریخ تئاتر خیابانی ژاپنی. انتشارات شوبونشا.
اکنون به منطقه یوته میرسیم. کوهستان یوته در جزیره هوکایدو، که در آن زمان به «ازو» شهرت داشت، محل زندگی قوم «آینو/Ainu» بود. در تاریخ کهن ژاپن، ساکنان این کشور به دو گروه تقسیم میشدند:
- گروه اول: مردم «واجین/Wajin» یا همان ژاپنیها که در سه جزیره اصلی ژاپن زندگی میکردند. کلمه واجین از دو کانجی 倭人 (کانجی یاماتو/倭 اشاره به قوم کهن «یاماتو» برای تاکید بر اصالت) و «جین/人» به معنی انسان تشکیل شده و برای نسبت دادن اصالت ژاپنی، به بومییان کشور ژاپن نسبت داده میشد.
- گروه دوم: مردم «امیشی/Emishi» که با کانجی 蝦夷 با مفهوم «بیگانگان وحشی» شناخته میشود؛ مردم قوم «آینو/Ainu» دستهای از مردمان امیشی بهحساب میآمدند. امیشیها در شمال ژاپن زندگی میکردند و از دیدگاه ژاپنیها بهعنوان بیگانه شناخته میشدند.
مردم آینو دارای فرهنگی متمایز و شیوه زندگی متفاوتی نسبت به ساکنان مناطق مرکزی ژاپن بودند. آنان به شکار و کشاورزی نیمهکوچنشینی اشتغال داشتند و با استفاده از تکنیکهای نظامی سوارهنظام-محور، با حکومت مرکزی مقابله میکردند (ساکاموتو، ۲۰۱۹). آینوها زبانی کاملاً متفاوت نسبت به زبان ژاپنی داشتند، زبانی که با گذشت زمان و تحولات فرهنگی بهطور تدریجی به فراموشی سپرده شده است. با این حال، برخی از پژوهشگران موفق به احیای بخشی از این زبان شدهاند و توانستهاند تمدن آینو را بازشناسایی کنند (ناکاجیما، ۲۰۱۶).
این قوم همچنین دارای اسطورهشناسی مخصوص به خود بود که در برخی از آثار هنری بهشان اشاره میشود (یاماشیتا، ۲۰۲۰). با اقداماتی که توسط توکوگاوا ایهیاسو و وقایعی که تا دوره میجی رخ داد، قوم آینو سرانجام از حکومت مرکزی شکست خوردند و به جامعه ژاپن ملحق شدند. توکوگاوا در سال ۱۶۰۴ قوم «میتسومه» را که در شمال ژاپن سکونت داشت، مامور کرد تا به مقابله با آینوها بپردازد و آنان را به سلطه حکومت مرکزی درآورد (کوبایاشی، ۲۰۱۵).
منابع:
- ساکاموتو، هـ. (۲۰۱۹). فرهنگ آینو و مقابله با حکومت مرکزی. انتشارات دانشگاه توکیو.
- ناکاجیما، م. (۲۰۱۶). احیای زبان آینو در ژاپن. انتشارات بنیاد مطالعات بومی.
- یاماشیتا، ک. (۲۰۲۰). آثار هنری و اسطورههای آینو. انتشارات کایسو.
- کوبایاشی، ن. (۲۰۱۵). رویارویی آینوها با حکومت مرکزی: نقش توکوگاوا ایهیاسو. انتشارات شوبونشا.
- تاکاهاشی، ی. (۲۰۱۸). مقایسه بومیان آینو با بومیان آمریکای شمالی. انتشارات میناموتو.
بر اساس ادعای بسیاری از تاریخشناسان، قوم آینو بهعنوان بومیان اصلی ژاپن شناخته میشوند و سرگذشت آنان، از جدایی فرهنگی و زبانی تا سرنوشتی که برایشان رقم خورد، یادآور وضعیت بومیان آمریکای شمالی است (تاکاهاشی، ۲۰۱۸).
اکنون که با پیشزمینه تاریخی و فرهنگی بازی آشنا شدهایم، به ادامه تریلر میپردازیم.
صدای راوی میگوید: «خیلیها به شمال میآیند تا بگریزند و پنهان شوند» که نشاندهنده آشوب شمال ژاپن است؛ سپس اضافه میکند: «اما تو برای شکار آمدهای.» این اشاره، به ماهیت شکارچی قهرمان داستان میپردازد و حاکی از آن است که احتمالا قهرمان داستان یکی از اعضای قوم آینو است. در این لحظه، تصویری از آروارههای خونین گرگ دیده میشود.
گرگ در آئین شینتو بهعنوان نمادی از محافظت و انتقام شناخته میشود. اهمیت این حیوان تا جایی است که واژه «اوکامی» (بهمعنی ایزد بزرگ) از ترکیب دو کانجی «ایزد/神» و «بزرگ/大» بهوجود آمده است، که نشاندهنده جایگاه ویژه آن در فرهنگ ژاپن است (یامادا، ۲۰۲۰). گرگ اوکامی، که گونهای منقرضشده از گرگهای هوکایدو است، در تریلر نقش قابل توجهی ایفا میکند. این گرگ برای نخستین بار با آروارههای خونین به تصویر کشیده میشود، که بهطور ضمنی حضور یک محافظ بیرحم و انتقامجو را القا میکند (کاتایاما، ۲۰۱۸).
منابع:
- یامادا، ک. (۲۰۲۰). آیین شینتو و نمادهای فرهنگی ژاپن. انتشارات دانشگاه کیوشو.
- کاتایاما، ت. (۲۰۱۸). گرگهای اوکامی: تجلی در فرهنگ ژاپنی. انتشارات شوبونشا.
سپس تصویری از آگهی تحت تعقیب قهرمان داستان دیده میشود که روی آن نوشته است:
تحت تعقیب. ۲۹ یا ۲۸ ساله. شایعاتی از حضورش در کوهستان یوته بهگوش میرسد؛ ۱۰۰ ریو برای سر این زن.
بدون دیدن چهره، متوجه میشویم قهرمان داستان زنی جنگجو است. البته نمیتوان او را سامورای یا رونین دانست، زیرا اطلاعات بیشتری از پیشینه داستانی او در دست نداریم. در تاریخ ژاپن، زنان تنها در مواقع بسیار ضروری وارد میدان نبرد میشدند و با عنوان «زن جنگآور» یا «اوننا موشا/女武者/Onna Musha» شناخته میشدند؛ همانند شخصیتهایی چون لیدی ماساکو و توموئه در گوست آو تسوشیما یا توموئه گیوزن در تاریخ ژاپن که از بانوان جنگآور برجسته محسوب میشود.
در بازی نخست نیز دیده شد که بانوانی همچون لیدی ماساکو، توموئه و حتی یونا بهدلایلی ویژه به راه شمشیر کشیده شدند؛ توموئه که از شاگردی استاد ایشیکاوا کناره گرفت و به هنر شمشیر و کمان روی آورد، یا لیدی ماساکو که برای گرفتن انتقام عزیزانش شمشیر بهدست شد.
در تاریخ ژاپن، زنان تنها در مواقع بسیار ضروری وارد میدان نبرد میشدند و با عنوان «زن جنگآور» یا «اوننا موشا/女武者/Onna Musha» شناخته میشدند. در نتیجه، برای شمشیر بهدست شدن قهرمان قصهی Ghost of Yotei دلیلی بسیار ویژه و «بحرانی» باید وجود داشته باشد.
در بازی اول مشاهده کردیم که برای مسلح شدن شخصیتهایی چون لیدی ماساکو، توموئه و حتی یونا، دلایل ویژهای وجود داشت؛ برای مثال، توموئه بهدنبال خروج از درگاه استاد ایشیکاوا، بهطریقت شمشیر و کمان روی آورده بود، یا لیدی ماساکو که از بزرگان قوم اوداچی بهشمار میآمد، برای انتقام مرگ عزیزانش شمشیر بهدست گرفته بود و یونا نیز، در دل فجایع ناشی از حمله مغولستان، راه و رسم مبارزه پارتیزانی را دنبال میکرد. اکنون باید ببینیم چه چیزی قهرمان داستان Ghost of Yotei را وادار به مسلح شدن خواهد کرد. هرچه که باشد، بهنظر میرسد انتقام یکی از محرکهای اصلی این دختر جنگجو خواهد بود.
در کنار این آگهی، شمشیری به چشم میخورد که روی آن نقش یک مار دیده میشود. حضور این مار را به یاد داشته باشیم تا بعداً به آن بازگردیم. در نهایت، چهره قهرمان داستان نمایان میشود. ماسک سفید و ترسناک او که یک «ماسک اونی» محسوب میشود، یادآور راه و رسم جین ساکای است. نکته جالب در خصوص این ماسک، به چینخوردگی ناحیه فک آن بازمیگردد. این چینخوردگی یا بهطور دقیقتر «بندزدگی»، نشاندهنده این است که ماسک موردنظر یکبار شکسته و آن را بند زدهاند و دوباره مورد استفاده قرار گرفته است. این مسئله از این جهت اهمیت دارد که ژاپنیها ظروف و اشیاء بند زدهشده را بهعنوان نماد زیبایی در نظر میگیرند.
قصهای از جنس یورش نابودگر تمدن به سرزمینهای بکر و اقوام بومی انتظارمان را میکشد. بازی حتی بیشتر از قبل به Red Dead Redemption شباهت دارد.
این نوع از زیباییشناسی با عنوان «وابیسابی» شناخته میشود و ریشه در آیین ذن بودیسم دارد. وابیسابی بهطور خاص به زیبایی در سادگی و ناکاملی توجه دارد و ارزشهای معنوی را بر جنبههای مادی زندگی برتر میداند (حسینی، ۱۳۹۸). این نگاه، درک و تعریفی منحصر به فرد از زیبایی ارائه میدهد که بهدنبال آن، رویکرد مینیمالیستی و پر از فضاهای خالی در هنر، معماری، و نقاشی ژاپنی شکل گرفته است. این فضاهای خالی به نوعی بازتاب گذر از مادیات و پذیرش طبیعت گذرای زندگی در فرهنگ ژاپنی هستند (حسینی، ۱۳۹۸).
منبع:
- حسینی، سید آیت. (۱۳۹۸). وابیسابی: کلیدهایی برای فهم هنر و ادبیات ژاپن. انتشارات پرنده.
پس از این لحظه، صدای شمشیر و صحنهای از کشته شدن راوی نمایش داده میشود. چند ثانیه بعد، هنگامیکه شمشیر قهرمان به نیام بازمیگردد، تصویر گرگی را بر دستهی شمشیرش مشاهده میکنیم. نکته دیگری که در مورد ظاهر قهرمان این بازی جلبتوجه میکند، ریسمانی است که دور کمر او بسته شده و عباراتی بر آن حک شده که در ادامه به آنها خواهیم پرداخت.
در ادامه، طبیعت فوقالعاده زیبای بازی به نمایش درمیآید. این بخش از تریلر از منظر طراحی بازی بسیار جذاب است. استودیو ساکرپانچ، از زمان طراحی سری Infamous و حتی Ghost of Tsushima، در استفاده خلاقانه از محیط برای روایت داستان و فراهم کردن فضایی تعاملی، راههای جدیدی را پیش روی بازیسازها قرار داده است. از محیطی که در سری اینفیمس به منبع قدرت شخصیتها تبدیل میشد تا محیطی که در تسوشیما با کمک باد و جانوران، توجه بازیکن را به نقاط مختلف جلب میکرد. در نتیجه، انتظارات از طراحی محیط Ghost of Yotei نیز بالا است.
در بخشهای بعدی، ساز شامیسن را بر کمر قهرمان داستان مشاهده میکنیم که بهنظر میرسد جایگزین شاکوهاچی یا همان فلوت جین ساکای در بازی اول باشد. بیایید نظریهای جالب را بررسی کنیم؛ از ماسک شکسته و بندزدهای که گویا از تئاترهای کابوکی آمده، دستان ظریفی که شباهتی به دستان یک جنگجو ندارد و شامیسن که قهرمان داستان با خود حمل میکند، میتوان حدس زد که این کاراکتر احتمالا یک هنرمند است! شما نیز حدسهای خود را بگویید.
نکته دیگر، شنل پشمی قهرمان است که گویا از پوست خرس تهیه شده؛ خرس نیز در آیین آینو بهعنوان یک ایزد محافظ شناخته میشود. این مسئله نشان میدهد که خرس نیز در کنار گرگ، یکی از نمادهای محافظتی است که در تریلر به آن اشاره شده است.
در نهایت، به ریسمانی میرسیم که قبلاً به آن اشاره کردیم. روی این ریسمان و از بالا به پایین، عباراتی چون «شیطان/اونی - روباه یا کیتسونه - اژدها/ریو - عنکبوت/کومو - مار/هبی - سایتو (یک نام خانوادگی معروف در شمال ژاپن» نوشته شده است. نکته اساسی آنجاست که قهرمان داستان خون ریختهشده روی شمشیر خود را با کشیدن بر روی کلمه «مار» پاک میکند! بهنظر میرسد که این ریسمان یک فهرست کشتار است که با کشتن هر یک از سوژهها، نام آن خط میخورد و در این صحنه، قهرمان «مار» را به قتل رسانده است. مار را قبلا کجا دیده بودیم؟ بله؛ بر روی شمشیر فردی که در آغاز، تریلر را روایت میکرد و برای قهرمان قصه خط و نشان میکشید.
در پایان، چهره بدون ماسک قهرمان را مشاهده میکنیم که گویا موفق میشود گرگ اوکامی را رام کند؛ این شخصیت کسی نیست جز «آتسو». آتسو در زبان ژاپنی به معنای «گرما» است؛ سفر آتسو در سردترین نقطه از کشور ژاپن، یکی دیگر از آن جزئیات است قصهی یاغیمآبانه قهرمان را برایمان برجستهتر میکند. این داستان با حرکتی بهسوی باد راهنما، همانطور که جین در تریلر داستانی چند سال پیش تسوشیما بهسوی باد حرکت کرد، به پایان میرسد.
Ghost of Yotei فارغ از جذابیتهایش بهعنوان یک بازی، همانند قسمت قبلی خود، بر یکی از نقاط مبهم تاریخ ژاپن تمرکز کرده است؛ موضوعی که برای من بسیار جذاب است. در تسوشیما نیز با موضوعی روبهرو بودیم که در مدیومهای اصلی مانند سینما به آن پرداخته نشده بود و ساکرپانچ با Ghost of Yotei و این تریلر کوتاه، دانش و دقت نظر خود در واکاوی تاریخ و فرهنگ ژاپن را به نمایش گذاشته است.
حالا نوبت شماست تا دیدگاه و تئوریهای خود پیرامون بازی شبح یوته را برای زومجی بنویسید. فکر میکنید که در این بازی با چه دنبالهای سر و کار داشته باشیم؟
منابع:
- ایکهگامی، ت. (۱۹۹۵). تسلیم ساموراییها. انتشارات هارپرکالینز.
- حسینی، سید آیت. (۱۳۹۸). وابیسابی: کلیدهایی برای فهم هنر و ادبیات ژاپن. انتشارات پرنده.
- ایشیکاوا، ت. (۲۰۰۹). تکامل هایکو در دوره ادو. انتشارات دانشگاه توکیو.
- یاماناکا، ا. (۲۰۱۷). کابوکی و نو: تئاتر سنتی در ژاپن ادو. بنیاد هنرهای ژاپن.
- هیبینو، ک. (۲۰۰۳). کامیشیبای: تاریخ تئاتر خیابانی ژاپنی. انتشارات شوبونشا.
- ساکاموتو، هـ. (۲۰۱۹). فرهنگ آینو و مقابله با حکومت مرکزی. انتشارات دانشگاه توکیو.
- ناکاجیما، م. (۲۰۱۶). احیای زبان آینو در ژاپن. انتشارات بنیاد مطالعات بومی.
- یاماشیتا، ک. (۲۰۲۰). آثار هنری و اسطورههای آینو. انتشارات کایسو.
- کوبایاشی، ن. (۲۰۱۵). رویارویی آینوها با حکومت مرکزی: نقش توکوگاوا ایهیاسو. انتشارات شوبونشا.
- تاکاهاشی، ی. (۲۰۱۸). مقایسه بومیان آینو با بومیان آمریکای شمالی. انتشارات میناموتو.
- یامادا، ک. (۲۰۲۰). آیین شینتو و نمادهای فرهنگی ژاپن. انتشارات دانشگاه کیوشو.
- کاتایاما، ت. (۲۰۱۸). گرگهای اوکامی: تجلی در فرهنگ ژاپنی. انتشارات شوبونشا.