بازنگری بازی Black | خزان تخریبپذیری
دیگر از این بازیها نمیسازند. زمانی که ناشران بزرگ، ریسکپذیری بالا و استودیوهای مطرح، آزادی عمل بیشتری داشتند و هرکدام در این بازار همیشهرقابتی به دنبال فتح قلههایی بودند که در بازیهای دیگر حتی پیدا نمیشدند. برخورد نزدیک با این بازیها مثل سیارهی ناشناختهای بود که وجببهوجب آن را با چشمهایی خیره و دهانی باز نگاه میکردید و میگفتید این دیگر آخرش است. مگر میشود از این واقعیتر شود؟ و خُب، واقعیتر هم شد اما لزوما ماندگارتر نه.
اولین برخوردها برای ما، معمولا سرنوشتسازترین آنها است؛ میخواهد قرار ملاقاتی باشد، یک مصاحبه کاری یا اولین روز مدرسه. رویارویی با اولین بازیهایی که جهان شما (در واقع نگرشتان نسبت به آن) را تغییر میدهند و پنجرههایی جادویی به روی شما باز میکنند، میتواند تصاویر و اصواتی را در ذهن ثبت کنند که حتی با تماشای رفتوآمد فصلها به یادشان خواهید افتاد.
از نخستین گامی که با مسترچیف بر چمن سرسبز آلفا هیلو رو به ستارگان درخشان از یک سو و پرتوی گرم خورشید از سویی دیگر میگذارید، وزن سنگین زره او را احساس میکنید. به فاصلهی سالهای نوری، هنوز هم در سرمای سگلرزانِ استالینگراد، گوش به فرمان برای پرتاب سیبزمینی بهجای نارنجک هستید. اینها تنها مثالهای کوچکی از تصویرسازیهای قدرتمند FPSهای نسل ششم بازیهای ویدیویی به شمار میروند.
کرایتریون گیمز (Criterion Games)، نامی که حالا با Need for Speed پیوند خورده است، در نسل ششم با سری فراموششدهی Burnout سرگرم بود و شاید در تزریق واقعی جنون سرعت در رگها و نه صرف القای احساس آن از طریق جلوههای بصری، هیچ ریسینگ دیگری به دیوانهبازیهای آن نزدیک نمیشد. موفقیت پیاپی کرایتریون با Burnout 3: Takedown و Revenge آنقدر EA را تحت تاثیر قرار داد که ساختن یک شوتر اولشخص از جانب استودیوی انگلیسی، پیشنهادی بود که نمیتوانستند به آن دست رد بزنند و اینجا است که «بلک» وارد صحنهی نمایش میشود.
از همان لودینگ بازی، شاهد رقص گلولههای طلایی و تپش هریک در قلب آهنی تفنگها هستیم. به یاد ندارم که هیچ اثری تا آن زمان، اینقدر به شلیک هر گلوله و هویت آنها اهمیت داده بود. با کشیدن ماشهی خوشدست هر سلاح، گلولهها همچون گلبولهای خونی در رگهای تاریک لوله به جریان میافتند. این حسوحال به لطف تصویرسازی و صداسازی قدرتمند به خروجی سینماتیکی تبدیل شده که تنها میتوان در فیلمهای پُرخرج هالیوودی تماشا کرد.
به گفتهی خالقان Black، حتی تیراندازی در یک اتاق خالی نیز باید جذاب باشد. این فلسفهی طراحی تمام بازی است و کرایتریون به آن پایبند میماند. از ثانیه اول هم خود را در اتاقی نیمهویران رو به ساختمانهای غرق در آتش و پرتوی خفهی آفتاب عصرگاهی پیدا میکنیم. نخستین هدف، پیدا کردن شاتگان است. شاید متوجه شده باشید که بلک چقدر سناریومحور است که تا اینجا نه به داستان آن اشاره کردهایم و نه هیچ مقدمهی خاصی که به نقطهی شروع عملیات برسیم.
بلک داستانی پیرامون گروهبان درجهیک بلک آپس را روایت میکند که حالا در اتاق بازرسی CIA، حقایق پشت پردهی ماموریتهای ضدتروریستی را برملا میکند تا خود را از حبس ابد نجات دهد. تقریبا تمام قصه نیز از طریق کاتسینهای لایواکشن در آغاز هر ماموریت روایت میشود که بیشتر از اینکه محتوایی جاندار باشد، بازی با کلمات است. پس، روایت در صندلی عقب بلک مینشیند و هیچگاه به نتیجهی رضایتبخشی نمیرسد. بیدلیل هم نیست، چون داستان بازی دقیقا پس از طراحی مراحل نوشته شده بود و معمولا تافتهی جدابافته از گیمپلی به نظر میآید.
به گفتهی خالقان Black، حتی تیراندازی در یک اتاق خالی نیز باید جذاب باشد
اما به همان اتاق و شاتگان SPAS-12 برگردیم؛ مکانی که هنوز هم مثل روز اول بهیادماندنی و تنها یکی از تصویرسازیهای خاطرهساز Black است. شاتگانی ایتالیایی در دست و دَربی زنگزده رو به چشم، یک شلیک و دَر نقشِ بر زمین میشود. بلک به زبان بیزبانی میگوید که در این میدان جنگ، تنها پاسخ شلیک است و بس. موردی که توجهها را احتمالا پیش از خروج از اتاق جلب میکند، تمایز تکسچرها و بافتهای محیطی Black از شوترهای اولشخص همعصر و پیش از خود است. حتی Red Faction (۲۰۰۱) که مدعی بزرگی در زمینهی تخریبپذیری محیطی بود، جغرافیای بافتها را کم و زیاد میکرد و آنچنان مبتنی بر جزئیات تخریب یا اثر دقیق گلوله نبود.
گانپلی بلک، بویی از Aim Assist نبُرده است و باید ظرافت و دقت عمل بیشتری در تنظیم آنالوگ راست به خرج دهید و لگد/ریکویل (Recoil) هر سلاح را محاسبه کنید. حرکت دوربین کمی کُند است و محدودهی برخورد/Hit Detection گلولهها به واسطهی طراحی نقطهای تیررس/Crosshair، تنها سرِ زخمها را بازتر میکند. همهی این موارد، نقاط ضعف به نظر میرسند، مگر نه؟ اما اگر با قائدهی بازی Black آشنا باشید، پس از یکی-دو مرحله حتی به آن موارد فکر نمیکنید. چرا که لذت شوتینگ بلک مختص خود او است و این موانع هیچوقت سد راه ارکسترای سلاحهای جنگی نخواهند شد.
بازی Black تلاش میکند تا رویکرد واقعگرایانهتری نسبت به آسیبرسانی/دَمِیج هر نوع از سلاح داشته باشد و مثلا SPAS-12 و UZI برای فواصل دور کارساز نخواهند بود و بهتر است AK-47 یا M16 را به دست بگیرید. حسوحال یگانهی هر سلاح شما را بارها و بارها به وسوسه میاندازد که بیشوخی حداقل یک خشاب را برای ارضای روحی خود، خالی کنید. بخش قابلتوجهی از این حس، مدیون طراحی فوقالعادهی جلوههای ذرات/Particle Effects شلیکها است که چه در خروج از دهانه و چه در هنگام برخورد به محیط، خودنمایی میکنند.
هنوز به مرحلهی دوم نرسیدهایم و Black با در اختیار گذاشتن پنج سلاح (با احتساب پیستول و RPG) این آتشبازی را به راه انداخته است. از طرفی، نورپردازی و ترکیببندی رنگهای بازی جای تحسین بسیاری دارند که پس از گذشت سالها میتوانند فارغ از هر قیدوبند زمانی باشند و همچنان آن حالوهوای تاریک و ریگدارش را حفظ کنند. از طرفی، بلک احتمالا از نخستین بازیهایی است که جریان فیلتر زردفام را به راه انداخته بود که حضور آنها در بازیهای نسل هفتم آشکارتر از گذشته میشود.
داستان بازی، تافتهی جدابافته از گیمپلی آن است و هیچ ارتباط معناداری ندارند
از آنجایی که بازی در لوکیشنهای خیالی واقع در روسیه، چچنیا و اینگوش دنبال میشود، نمیتوان بهدقت گفت که اتفاقات در کجا رخ میدهند اما پس از یک کاتسین داستانی بیاهمیت دیگر به نقطهی مرزی تِرِنِسکا (Treneska) میرسیم؛ سپیدهدم جنگل میزبان این مرحله است. یک Glock-17 که با ظرافت مثالزدنی صدایش خفه میشود و نوید یک ماموریت مخفیکاری میدهد.
کرایتریون در این بخش، یک قدم فراتر گذاشته و چندین راه و میانبر برای رسیدن به گذرگاه مرزی پیش پای بازیکن قرار میدهد که حقیقتش را بخواهید، آنقدر هیجانانگیز است که شاید در نخستین تجربه در این جنگل گم شوید تا باری دیگر، به نقطهی تلاقی آشنایی از سوی مخالف برسید و تخیلتان از عظمت این نقشه خُرد شود. هرچند که چیزی از تاثیرگذاری و جاهطلبی آن نسبت به زمان خود کم نمیکند.
تصادفی یا عامدانه، هوش مصنوعی دشمنان از ۵۰۰متری هم میتوانند بازیکن را در جنگل پیدا کنند و به او حملهور شوند؛ تصادفی از این جنبه که با داستان جور درمیآید که این ماموریت مخفی به حمام خون تبدیل شود و عامدانه از این جهت که کرایتریون نمیتوانسته یکسری مکانیزم مخصوص مخفیکاری برای دشمنان تعریف کند، مگر به شما پشت کرده باشند که دومی تطابق بیشتری با پروسه توسعهی بازی دارد.
ضربات فنی از پشت مساوی با مرگ آنها است. با این حال، از روبرو ممکن است برای چند لحظه روی زمین بیفتند و با ضربهای دوباره از پای دربیایند. جذابیت اصلی این ضربه فنیها، جدا از آزادی عمل سناریوها، در فیزیک و بازخورد بدن دشمنان نسبت به ضربات نهفته است؛ بهخصوص اگر از بالای پلهها یا صخره به پایین پرت شوند و لحظات بامزهای را خلق کنند.
یکی از این میانبرهای منتهی به پایگاه مرزی از غاری عبور میکند که حتی کوچکترین صدای ریلود را نیز به شکل ملموسی بازتاب میکند، چه برسد به تیراندازی که همه را بیدار خواهد کرد. بههرحال، مخفیکاری در Black وجود خارجی ندارد و دیر یا زود با به صدا درآمدن آژیر خطر، دیگر راهی برای قایم شدن نیست و از نو، تیراندازی را از سر خواهید گرفت. اگر رد هر فشنگ را بگیرید، بهراحتی میتوانید پرش هر پوکه را چه در مقابل خود و چه بالای صفحه ببینید که نکتهی جالب دیگری است.
اما تنها چیزی که سکوت میدان جنگ را میشکند، شلیک گلولهها نیست. مایکل جاکینو که نیازی به معرفی ندارد، غالب قطعات موسیقی بازی را خلق کرده است. با اینکه این قطعات معمولا بر جریان گیمپلی سوار نیستند و بهندرت آنها را میشنوید اما در هنگام حضورشان پررنگتر به گوش میرسند و انگیزهی مضاعفی برای پیش بردن ماموریت ایجاد میکنند. به مراتب، در غیابشان بستر صوتی بِکری را برای اصوات محیطی پدید میآورند.
«خزان تخریبپذیری» را به این خاطر انتخاب کردم که در وهلهی اول از رنگبندی تا طراحی محیطها حالوهوای پاییزی دارد و قدرت تصویرسازی بلک در این است که هر پاییز به یاد لوکیشنهای مختلف آن میافتم و هوس بازتجربهاش را میکنم. صدالبته که چند علت دیگر هم پشت این عنوان قرار دارند که به آنها خواهیم رسید. یکی از واضحترین خاطراتم نیز از ماموریت سوم، گورستان شهر نَزران (Nazran) است؛ از آنجا که ستپیس محدودتری نسبت به پایگاه مرزی دارد، موجب شده طراحان هنری، حسابی خلاقیت خود را در تمایز این لوکیشن و از طرفی، پیوستگی بصری به خرج دهند. صرفا با دیدن تصاویر این ستپیس میتوان هوای آن را تنفس کرد.
در این مرحله نیز طعم اسنایپر بلک را میچشیم که از کاورگیری پشت سنگ قبرهای شکننده آغاز میشود و تا هدشات کردن دشمنان از پناهگاه سابقشان ادامه پیدا میکند. حضور اسنایپر، ایرادی جزئی از دو استیج قبل را زیر ذرهبین میبرد و آن چیزی نیست جز تغییر عمق میدان دوربین (Depth of Field) در هنگام ریلود. به بیانی دیگر، بیهیچ منطق خاصی گاهوبیگاه روی سلاح فوکوس میکند و در قاراشمیش مبارزه، چشم شما را به دشمنان و جهت ضرباتشان میبندد. انیمیشن راهاندازی اسنایپر را هم اضافه کنید تا حداقل ده ثانیه زیر باران تیر قرار بگیرید و بیجهت جانتان از دست بدهید. در مرتبههای اول جزئیات این انیمیشنهای ردنکردنی جذاب به نظر میآیند، اما پس از پنجمین ریلود یا دومین تعویض به اسنایپر وقتگیر و مزاحم ظاهر میشوند.
پیشتر به نورپردازی معرکهی بازی اشاره کردیم. در عین حال، سایهزنیهای بلک نیز فوقالعادهاند و چمنهای گورستان زیر سایه، رنگ سوختهای به خود میگیرند و زیر پارههای آفتاب کمی از رنگمردگی درمیآیند. از تونلی زیرزمینی به سمت ویرانههای شهر حرکت میکنیم. موردی که احتمالا پس از سالها به آن دقت خواهید کرد، این است که چقدر این شهر جنگزده مشابه نمونههای واقعی است و کرایتریون از خلق این حالوهوا سربلند بیرون آمده. در این حال، کمکم سروکلهی مشکلاتی پیدا میشوند که سرگرمکنندگی گیمپلی Black را به دردسر میاندازند.
با گذشت زمان، دشمنان به اسفنجهایی تبدیل میشوند که باید نیمخشاب رویشان خالی کنید تا دست از سر شما بردارند. این وضعیت، کموبیش در مراحل پیش نامحسوس بود، چرا که با هدشات کردن، نقش بر زمین میشدند. حالا که کلاهخودهای نظامی بر سر کردهاند، حتی هدشات هم راهی به جایی نمیبرد. فرقی هم نمیکند کدام درجه سختی باشد و این شرایط سخت در فینالی بازی، حسابی کفریتان خواهد کرد. بهعلاوه اینکه شما را دائما به گوشه و عقب میراند و مانع حملهی مستقیم به دشمنان میشود.
المانهای تخریبپذیری کموبیش از بازیهای امروز رخت بستهاند
از این نقطه به بعد، بلک تمایل غالبی به محیطهای صنعتی پیدا میکند که خبر از آتشبازیهای حسابی میدهند؛ از کامیونهای باری و مینهای کاشتهشده بگیرید تا مخازن نفتی پالایشگاه که انفجارهای باشکوهی را رقم میزنند. مگنوم، P90 و G36C هم اضافه میشوند تا تنوع بیشتری به سلاحها ببخشند. البته که تفنگهایی همچون مگنوم، مخفی هستند و در هر مرحله میتوانید یکی از سلاحهای مخفی را پیدا کنید. بد نیست اشارهای به اهداف هر ماموریت کنیم که با هر درجه سختی مشابه GoldenEye 007 (۱۹۹۷) یا Perfect Dark (۲۰۰۰) تغییر یا گسترش پیدا میکنند. البته که این آبجکتیوها سرراست هستند و حتی با دنبال کردن مسیرهای اصلی هم میتوانید آنها را کسب کنید.
بلک در اکت سوم و پایانی خود گرفتار باتلاقی میشود که بازیکن را به همراه خود پایین میکشد. اگر «طاقتفرسا» نام دیگری داشت، اسمش مراحل پایانی Black بود. کرایتریون دست به ناشیانهترین روشی زده که یک استودیو برای جبران هزینهها، زمان و رسیدن به ددلاین ناشر زیر کرانچ شدید انجام میدهد و آن رویکردی نیست جز بالا بردن درجه سختی (فارغ از انتخاب شما) و حضور دشمنان گازانبری بیشمار. البته که ترکِشهای این جراحت، پیش از رسیدن به سه مرحلهی آخر (از هشت مرحله) بازی را تهدید میکردند.
مرحلهی تیمارستان آغاز خزان واقعی بلک است؛ جایی که نزدیک به صد دشمن را از یک نقطهی نامرئی اسپاون میکند و انتظار دارد آنقدر بُکشید تا سرانجام درِ لعنتی ساختمان باز شود. وقتی هم که از حیاط به درون تیمارستان میروید، همان آش است و همان کاسه. این قضیه به شدتی ادامه پیدا میکند که در نتیجهگیری مرحله، حتی یک دشمن هم زنده نخواهد ماند، چون سازندگان حتی اجازهی نادیده گرفتن یک نفر را هم ندادهاند. اما اگر پتانسیل تخریبپذیری این مراحل همانند گذشته بود، شاید میشد گفت که نابود کردن ۱۷۰ نفر در طول ۳۹دقیقه ارزشش را داشت اما مؤلفههای تخریبپذیری این استیجها هم پسرفت میکنند و آنچنان چنگی به دل نمیزنند.
با محاصره شدن توسط دشمنان، شما به هر دری میزنید تا جان خود را با جعبه سلامت/Health Kitها پر کنید؛ برخی در پِی افتادن از جسد دشمن و برخی هم در قالب کمکهای اولیه که روی D-pad فعال میشوند و سه ظرفیت دارند. نارنجکها هم حداکثر تا نه عدد پر میشوند، اما هضم انیمیشن پرتاب نارنجک این بازی همواره سخت است، چون نه معیار مشخصی برای هدف پرتاب دارد و نه عین آدم معمولی آن را پرتاب میکند و بیشتر به تلاش نیمهکارهی کودکی برای پرتاب توپ با دو دست زیر آن میماند.
هنگامی که به اسکله میرسیم، عوامل تخریبپذیر به چند لولهی گاز، ماشین و مواد منفجره خلاصه شدهاند؛ انگار که زمان یا بودجه کافی برای انتقال ایدهها از روی کاغذ به محصول نهایی را نداشتند. خوشبختانه محیطها و طراحیشان همچنان بازیکن را پای خود نگه میدارند و اگر انگیزهای برای رسیدن به آخر خط بازی باشد، تماشای چنین چشماندازهای معرکهای است. بهویژه پرتوی خورشید نوستالژیکی که پس از مهتاب اسکله در افق پُل نقش میبندد، در یک کلام نفسگیر و دلچسب است. پُل منتهی به شهر احتمالا آخرین مکانی باشد که بتوان از آن بهعنوان یک ستپیس درستوحسابی یاد کرد.
در تجربهی یک بازی، هیچچیز بدتر از این نیست که بازیکن به التماس بیفتد که هرچه زودتر بازی تمام شود و دقیقا این اتفاقی است که به سر بلک میافتد؛ استیج پایانی نه لولدیزاین خوبی دارد و نه به نتیجهی مطلوبی میرسد. تنها کِش میآید و حوصلهتان را سر میبرد. یک خشاب کامل برای هر دشمن حرام میکنید و ده تای دیگر از سوراخی دیگر نمایان میشوند. شتابزدگی از سر و روی این مرحله میبارد. موسیقی دیگر روی مختان میرود. تخریبپذیری معنای خود را از دست داده است. اینکه چطور این بازی از عرش به فرش سقوط میکند، هنوز هم برایم جای سوال دارد (حتی اگر پاسخ احتمالی آن را بدانم و در بندهای پیش به آن پاسخ داده باشم). اگر هم فرض کنیم که کرایتریون میخواسته جهنم جنگ را به ما نشان دهد، پس چرا اینقدر تنبلانه و ناراحتکننده؟
بازی درحالی به پایان میرسد که مثل هر ماموریت دیگر، تصویر در سیاهی محو میشود و همین. حتی اگر ما هم به روایت بازی اهمیت نمیدادیم، این پایانبندی از جنبهی گیمپلی پوچ و ناامیدکننده است؛ عاری از باسفایت متمایز یا کاتسینی که حداقل بازیکن را تا تیتراژ نهایی بدرقه کند. در نگاهی جامع، بلک با تمام بدیها و خوبیهایش خاطرات ارزشمندی از سال ۲۰۰۶ برجای میگذارد. بلک سرسرهای است که تا نیمهی راه حسابی با آن کیف خواهید کرد، اما نیمهی بعدی با پستی و بلندیهایش پُشتتان را به درد میآورد. اما شاید همان حس تکرارنشدنی بالا رفتن از پلهها و سقوط آزاد، ارزش تجربهای دوباره برای خاطرهبازی در فصل خزان را داشته باشد.
نظر شما، دوستان خوب زومجی دربارهی بازی Black چیست؟ آیا خاطرهای از آن روزها دارید؟ چه بازیهای دیگری، فصل پاییز را به یادتان میآورند؟