فلسفه بازی های DOOM | نبردی ابدی
اجازه دهید در همین ابتدای مقاله یک اعتراف مهم انجام دهم. زمانیکه نخستین کنسول شخصی خودم را در اختیار گرفتم تقریبا اوایل عرضه PS2 بود. آن زمان من تازه موفق شدم یک PS1 برای خودم تهیه کنم. همان موقع یک سیدی حاوی دو بازی را از دوستم گرفتم که یکی از آنها بازی DOOM II بود که حقیقتا بهقدری سخت بود که نتوانستم بیش از یکی دو مرحله آن را بازی کنم. بعدها متوجه شدم که این بازیها بهطور رسمی برای کنسولهای خانگی معرفی نشده بودند و با یک نرمافزار مبدل برای PS1 عرضه شده بودند. اعتراف مهم بنده این بود که تمام بازیهای DOOM را تا چند سال پیش حتی تجربه نکرده بودم ولی در این پنج یا شش سال بارها و بارها آنها را تجربه کردم و روی هر درجه سختی که فکرش را بکنید و با هر زاویهای که به بازی نگاه کنید، آنها را پشتسر گذاشتم.
بازی کردنِ بازیای که سنش از من بیشتر بود آن هم در ۲۳ یا ۲۴ سالگی، تجربه جالبی بهشمار میرفت. حالا که نیم دهه از آن سالها میگذرد هم من پختهتر به بازیها نگاه میکنم و طبیعتا خود بازیها هم جزییات بیشتری برای واکاوی در خودشان جای دادهاند. بااینحال وقتی نیم دهه پیش بازی DOOM، بازی DOOM II، بازی DOOM 64 و بازی DOOM 3 را بازی کردم، بهشدت غافلگیر شدم که چگونه این بازیها بعد از این همه سال همچنان جذابیت خودشان را حفظ کردهاند و در حالیکه میتوان اجزای مختلف موجود در تصویر را بهراحتی از یکدیگر تمیز داد، بازهم میتوانیم با تجربه آنها روح و روان خودمان را ارضا کنیم.
وقتی در این دوران مدرن به سراغ بازیهای شوتر قدیمی مانند DOOM میروید مخصوصا اگر قبلا آنها را تجربه نکرده باشید، قطعا با کنترل کردن بازی به مشکل خواهید خورد. شما تنها میتواند موس را در جهتهای افقی تکان دهید و خبری از جهتهای عمودی نیست. اگر دشمنی جلوی شما و در ارتفاع بالاتر یا پایینتر از شما قرار گرفته باشد، بازی بهطور اتوماتیک تیر را به سمت او شلیک میکند و همین موضوع بهتنهایی میتواند برای شما عجیب و غریب باشد و دیگر نیازی نیست به این قضیه اشاره کنیم که بازی حتی المانی به نام پرش هم ندارد. بااینحال شما همچنان میتوانید از تجربه این بازی لذت ببرید.
حالا به اصل ماجرا برگردیم و ببینیم مجموعه DOOM چه مسیری را تا امروز طی کرده است. وقتی که میخواهید یک ویدیوگیم مخصوصا ویدیوگیمی که تا آن روز ساخته نشده بود را به مخاطبان خود ارائه دهید، چگونه آن را آغاز میکنید؟ بهعنوان یک بازیکن آغاز یک ویدیوگیم اهمیت بسیار بالایی برای من دارد. First impressions یا همان حس و حال نخستی که در زمان شروع هر بازی به شما منتقل میشود میتواند حکم این را داشته باشد که شما در ادامه از آن بازی خوشتان خواهد آمد یا خیر. جان رومر و جان کارمک در زمان ساخت اولین نسخه DOOM شاید خودشان هم فکرش را نمیکردند که درحال ساخت چه اثر تاثیرگذاری در تاریخ ویدیوگیم هستند.
آنها چگونه به این نتیجه رسیدند که بازی DOOM را چگونه شروع کنند؟ چه چیزهایی را باید در همان ابتدا به بازیکن نشان میدادند؟ اگر کارشان موفق میشد چگونه میتوانستند در بازیهای بعدی باز هم با همان خلاقیت پیش بروند؟ این سوالها تنها تعداد کمی از میلیونها سوالی است که میتوان درباره شروع مجموعه DOOM پرسید. ۵ یا ۶ سال پیش برای اولین بار این بازیها را تجربه کردم و وقتی برای نوشتن این مقاله دوباره به سراغ بازیهای قدیمیتر DOOM رفتم باتوجهبه اطلاعات بیشترم درباره جهان ویدیوگیم در این سن و سال نسبت به نیم دهه پیش، متوجه شدم که حتی بازیهای نمادینی مانند DOOM هم برای جواب دادن به این سوالها با مشکلات زیادی دستوپنجه نرم میکردند ولی توانستند چند عدد از بهترین و درستترین جوابها را برای این سوالها پیدا کنند و با گذشت زمان این جوابها در هر بازی با بلوغ بیشتری به یک جواب کاملتر تبدیل شدهاند.
The Two Johns | یک تصمیم بسیار مهم
قبل از رفتن به سراغ بازیها باید به یکی از مهمترین تصمیمهای این دو جان یا همان جان کارمک و جان رومرو بپردازیم که این تصمیم بدون شک نهتنها تاریخ مجموعه دوم که تاریخ ویدیوگیم را تغییر داد. کتاب Master of DOOM: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture به نوشته دیوید کوشنر یکی از بهترین کتابها برای افراد نردی محسوب میشود که دوست دارند بیشتر و بیشتر درباره پیشینه دوم اطلاع داشته باشند. این کتاب با سربرگ The Two Johns (دو جان) با اشاره به جان کارمک و جان رومرو شروع میشود و بیشتر محتوای کتاب به توضیحات این دو نفر اختصاص دارد که در مصاحبه با نویسنده کتاب بیان شدهاند.
جان کارمک در این کتاب و در یک نقلقول تاریخی و بسیار مهم درباره DOOM میگوید:
داستان در بازیهای DOOM بهگونهای است که شما میدانید یک داستان مهم در پسزمینه بازی وجود دارد ولی مهمترین چیز در بازیهای DOOM بهشمار نمیرود- جان کارمک | خالق بازیهای DOOM
این نقلقول احتمالا مهمترین موضوع درباره ساخت مجموعه DOOM و داستان این مجموعه است. در دهه ۹۰ میلادی بسیاری از بازیسازان سعی داشتند که در بازی خود یک داستان بسیار مفهومی و پر و پیمان قرار دهند و بسیاری از بازیها از همین مسیر آسیب شدیدی دیدند. جان رومرو و جان کارمک هم از این قضیه مستثنی نبودند و قصد داشتند در بازی یک داستان بسیار بلند قرار دهند و آن را توسط کاتسینهای طولانی و سینمایی به بازیکنان نشان دهند. درحالحاضر تجسم کاتسینهای طولانی در بازی DOOM میتواند باعث تشنج طرفداران DOOM شود.
تام هال، کارگردان هنری بازی در آن زمان در مقابل جان کارمک و جان رومر قرار گرفت و آنها را متقاعد کرد که قرار دادن این کاتسینهای طولانی نهتنها به جذابیت بازی ضربه میزنند که از نظر تکنولوژی در آن زمان باعث میشدند تا جزییات بسیار کمتری در گیمپلی بازی حضور داشته باشد. جناب تام هال را باید در آغوش گرفت و از او تشکر کرد که چنین تصمیم مهمی گرفت. بااینحال این موضوع در دوران مدرن دوم حضور دارد ولی نقش کمرنگی به آن سپرده شده. این کاتسینهای داستانی در یک بازه زمانی باعث شدند تا مجموعه DOOM تا مرز نابودی پیش برود که در ادامه مقاله بهطور مفصل به آن خواهیم پرداخت.
DOOM | آغاز یک انقلاب
خب طبیعتا از بازی DOOM شروع میکنیم که در سال ۱۹۹۳ منتشر شد و بهراحتی میتوانیم بگوییم که تاریخ ویدیوگیم را به قبل و بعد خودش تقسیم کرد. اگر از خورههای بازیهای DOOM باشید قطعا با عبارت E1M1 آشنایی دارید. این عبارت نام نخستین مرحله از نخستین بازی دوم است که به معنای قسمت اول، نقشه اول (Episode 1, Map1) است و همه چیز از همین جا شروع میشود. بازی در زمان شروع شما را در مقابل هیچ دشمنی قرار نمیدهد تا اینکه از نخستین در عبور کنید. در ابتدا بازی قصد دارد شما را برای مدت کوتاهی با اتمسفر اطرافتان آشنا کند و برای همان لحظات کوتاه به شما نشان دهد که حرکت کردن در این بازی چگونه خواهد بود و همین لحظات کوتاه کاملا کافی هستند؛ برخلاف بازیهای امروزی که نیم ساعت برای آموزش شما وقت صرف میکنند و به شما میگویند که باید با آنالوگ چپ به اطراف حرکت کنید!
همان E1M1 با تمام سادگی خود پر شده از مکانهای مخفی، آیتمهای مخفی و لول دیزاینی شگفتانگیز که شما را در خودش غرق میکند. بازی در همان مرحله نخست شما را به چالش میکشد و برای اینکه این چالش را انجام دهید برای شما جوایز خوبی هم درنظر گرفته است. برای مثال برخی از تکسچرهای روی دیوار در برخی از مناطق بازی با سایر دیوارها متفاوت هستند و همین مسئله به بازیکن نشان میدهد که پشت این دیوار ممکن است یک آیتم مخفی یا یک مکان مخفی قرار داشته باشد. همین المان ساده که در بازیهای مدرن یک المان بسیار بدیهی و پیشپاافتاده تلقی میشود، در آن زمان حکم طلا را داشت چراکه بازیکنان در آن زمان چیزی شبیهبه آن ندیده بودند یا حداقل با این کیفیت ندیده بودند.
مرحله E1M1 را میتوان در کمتر از یک دقیقه به اتمام رساند و در نقطه مقابل اگر قصد داشته باشید تمام گوشه و کنار آن را بگردید ممکن است ۲۰ تا ۳۰ دقیقه در آن درحال چرخیدن باشید و باز هم تمام آیتمها آن را پیدا نکنید. DOOM این بنا را ساخت که اگر بازیکن در نقشه به جستوجو بپردازد میتواند پاداش خوبی برایش به ارمغان داشته باشد. شما در همان یکی دو مراحل نخست میتوانید سلاحهایی قدرتمند بهدست آورید که خود این موضوع باز هم المانی بهشمار میرود که برای خیلی از بازیکنها تازگی داشت. تمام این جزییات و توضیحات به سنگبنایی تبدیل شدند که سال بعد بازی DOOM II روی آنها ساخته شد و یک قدم صنعت بازیهای ویدیویی را جلوتر برد.
DOOM II | ادامه موفقیت
پس از موفقیتهای بسیار زیاد بازی DOOM این سوال مطرح شد که دنباله این بازی قرار است چگونه مخاطب خودش را غافلگیر کند؟ بازی DOOM II تصمیمی به ظاهر ساده ولی بسیار مهم میگیرد و در اعمال آن در بدنه بازی هم موفق عمل میکند. مرحله نخست این بازی دقیقا مانند بازی قبلی که تقریبا یک سال قبل عرضه شده بود یک مرحه به شکل و شمایل S دارد که تمام کردنش دقیقا زیر یک دقیقه زمان میبرد ولی باز هم بازی شما را به گشتوگذار بیشتر تشویق میکند.
تصمیم مهمی که این بازی میگیرد این است که در ابتدای بازی شما میتوانید دو تا دشمنی که جلوی شما قرار دارند را به حال خودشان رها کنید و آنها را دور بزنید و پس از آن اره برقی معروف مجموعه را بهدست آورید و سپس به حساب این دشمنها برسید. بازی قصد دارد به ما نشان دهد که میتوانیم در محیط بگردیم و برای مقابله با دشمنها سلاحهای بهتری بهدست آوریم. در بازی قبلی شما بهمحض ورود به یک محیط اگر دشمنی در آن محیط قرار داشت خیلی سریع به سمت شما میآمد و این موضوع که شما میتوانستید در بازی دوم۲ دشمنها را دور بزنید بدون اینکه متوجه شما شوند، یک موضوع خارقالعاده بهشمار میرفت.
مرحله نخست این بازی با اینکه مانند مرحله نخست بازی قبلی کوتاه بود ولی پشت دیوارهای این مرحله هم المانها و مکانهای مخفی زیادی وجود داشت. شما بهطور طبیعی با پیشرفت در بازی سلاحهای زیادی دریافت میکنید و این موضوع که میتوانستید خارج از روند بازی در همان مرحله نخست بسیاری از سلاحها را در مکانهای مخفی پیدا کنید پاداشی بود که بازی به افرادی میداد که حوصله گشتن در محیطها را داشتند. بااینحال بازی DOOM II در صورتی این پاداشها را به بازیکنها میداد که بازیکنها توانایی مقابله با دشمنهای ریز و درشت در این مکانهای مخفی را داشته باشند. بهعبارت بهتر بازی به شما میگفت که اگر توانایی خوبی در این بازی دارید این پاداش برای شما خواهد بود.
DOOM 64 | هیجانزده و بدون نظم
چند سال به جلو میرویم به بازی DOOM 64 میرسیم که در سال ۱۹۹۷ که برای اولین بار بهطور رسمی مجموعه DOOM را به کنسولهای خانگی آورد و دیگر برای این تجربه روی کنسولها نیازی به کارهای عجیب و غریب و استفاده از مبدلها نبود. راستش را بخواهید پس از تجربه دو شاهکار ابتدایی این مجموعه بازی DOOM 64 یک تصمیم بسیار شتابزده و شاید اشتباه میگیرد که تجربه آن را برای خیلی از طرفدارانش مخدوش میکند. در بازیهای قبلی شما برای به دست آوردن شاتگان باید تلاش میکردید. در DOOM شما یک پیستول در اختیار داشتید و در DOOM II علاوهبر پیستول میتوانستید یک اره برقی پیدا کنید که استفاده از آن محدودیت داشت. بههمیندلیل پیستول شما معنای خودش را بهطور کامل حفظ میکرد.
بازی DOOM 64 تصمیم گرفت شاتگانی که دراختیار گرفتن آن معمولا آسان نبود را بهراحتی در همان ابتدای بازی در اختیار بازیکن قرار دهد و اینگونه از همان ابتدای بازی پیستول شما به یک وسیله بهدردنخور تبدیل میشد. زمانیکه به راحتی یک شاتگان قوی دراختیار داشته باشید حتی شلیک کردن با پیستول هم دیگر حس و حال قبلی را ندارد و بهطور ناخودآگاه برای شما یک وسیله بیمعنی خواهد بود. از همان ابتدای بازی شما یک شاتگان بسیار قوی دراختیار دارید و طبیعتا از همان ابتدا بازی تا حد بسیار زیادی برای شما آسانتر از قبل میشود. بازی حتی تلاش نمیکند که دشمنهای سختتر و بیشتری را سر راه شما قرار دهد تا این شاتگان را توجیه کند ولی خبری از این موضوع هم نیست.
بازی نهتنها تصمیمی شتابزده میگیرد تا از همان ابتدا بازی را برای شما آسان کند که در طراحی مراحل هم خیلی نامرتب و شلخته عمل میکند. دیوارهای بازی زیاد از حد زرد و بژ هستند. بازی قصد دارد مانند نسخههای قبلی مکانهای مخفی زیادی داشته باشد ولی خیلی از حد معمول جلوتر میرود و مکان مخفی بهدردنخور زیادی را درون نقشه مرحله نخست قرار میدهد. محض رضای خدا بسیاری از این مکانهای مخفی نه آیتمی درون آنها قرار دارد، نه دشمنی، نه سلاح مخفی نه هیچی! بازی فقط خواسته که مکانهای مخفی بازی را بسیار بیشتر کند بدون اینکه معنای خاصی به آنها بدهد.
در دو بازی نخست پیدا کردن مکانهای مخفی به بازیکن یک حس پیروزی بسیار لذتبخش منتقل میکرد. پیدا کردن این مکانهای مخفی بههیچوجه آسان نبود ولی در بازی دوم۶۴ این مکانهای مخفی تقریبا همیشه جلوی صورت بازیکن قرار داشتند و شما نمیتوانستید آنها را پیدا نکنید. DOOM 64 آن حس پیروزی و حس خوب انجام یک کار سخت را از بازیکنها گرفت. این موضوع زمانی اهمیت بیشتری پیدا میکند که میدانیم بازی GoldenEye 007 تنها چندماه پس از انتشار DOOM 64 عرضه شد و توانست آن حس انجام یک کار سخت را به بازیکنانش منتقل کند و مجموعه دوم از این لحظه وارد یک سراشیبی بسیار خطرناک شد که میتوانست به منزله نابودی تمام مجموعه باشد.
DOOM 3 | شروع یک سقوط خطرناک
اجازه دهید تکلیف خودمان را در همین ابتدا با DOOM 3 مشخص کنیم؛ DOOM 3 اصلا «DOOM» نیست! بسیاری از طرفداران سینهچاک مجموعه DOOM با تمام وجود به این موضوع اعتقاد دارند که دوم ۳ اصلا و ابدا دومی نیست که آنها میشناختند و عاشقش بودند و پس از عرضه دومهای جدید این جمله پررنگتر از گذشته شده است که دوم ۳ را درمیان بازیهای این مجموعه قلمداد نمیکنند. همین توضیحات نشان میدهند که احتمالا با DOOM خوبی طرف نیستیم. مخصوصا وقتی که میدانیم تا آن زمان در سال ۲۰۰۴ بازیهایی مانند Half-Life و Halo و چند بازی از Resident Evils عرضه شده بود و چند ماه پس از دوم ۳ بازی Half-Life 2 عرضه میشود. بازیهایی که هرکدام از آنها مرزهای شوتر اول شخص را جابهجا کرده بودند و به استاندارد ژانری تبدیل شده بودند که این ژانر را خود DOOM بهوجود آورده بود. تا قبل از بازیهای DOOM خبری از عبارت «شوتر اول شخص» یا همان FPS نبود و به بازیهای این مدلی «کپی دوم» یا DOOM Clone میگفتند و بعدها این بازیها در ژانری قرار گرفتند و عنوان ژانر را «شوتر اول شخص» تعیین کردند.
DOOM 3 در مبارزه با بازیهایی که به استاندارد این ژانر بدل شده بودند، کار بسیار سختی داشت. در ابتدای مقاله به این موضوع اشاره کردیم که جان کارمک و جان رومرو قصد داشتند بازی دوم را با کاتسینهای بسیار زیاد و با تمرکز بیشتر روی داستان گسترش دهند و پس از سال ۲۰۰۰ با پیشرفت تکنولوژی میتوانستند بلاخره این ایده را پیاده کنند ولی نمیدانستند که همانقدر که ساخت اولین DOOM شگفتانگیز و تاثیرگذار بود ساخت یک DOOM با این ایدهها میتوانست به یک فاجعه بسیار بزرگ تبدیل شود. حتی در سال ۲۰۰۳ عرضه بازی Call of Duty نشان داد که یک بازی شوتر اول شخص با یک داستان مناسب میتواند بسیار موفق باشد ولی این موضوع شاید برای همه مجموعهها صدق نکند.
بااینحال که در آن سالها چندین و چند بازی شوتر اول شخص بسیار موفق با داستانهایی بسیار خوب منتشر شده بود، بازی DOOM 3 اگر نامش DOOM نبود میتوانست بسیار موفقتر باشد. دوم ۳ یک بازی شوتر ترسناک بالغ است که میتواند برای طرفداران بازیهای ترسناک یک تجربه بسیار خوب باشد که در قسمتهایی از آن میتوانیم المانهای شوتر اول شخص را هم تجربه کنیم ولی زمانی که در نام بازی عبارت DOOM قرار گرفته انتظار یک بازی بالغانه را نخواهیم داشت و انتظار داریم از همان ابتدای بازی درحال سلاخی دشمنهای ریز و درشت باشیم. بهاینخاطر میگوییم بازی DOOM 3 یک بازی پخته و بالغ در ژانر شوتر اول شخص است که وقتی در سال ۲۰۲۴ به آن نگاه میکنیم و اگر نام DOOM را از آن حذف کنیم با اثری طرف خواهیم بود که میتوانست به استاندارد جدیدی در بازیهای شوتر ترسناک تبدیل شود ولی نام DOOM جلوی رسیدن این اثر به این قله را میگیرد و نام بازی به بزرگترین دشمن خودش تبدیل میشود!
بازی در ابتدای مرحله نخست حتی جرات نمیکند به بازیکن یک سلاح ساده مانند پیستول بدهد. درابتدای بازی بهطور کامل داستان این جهان و مجموعه UAC برای بازیکن شرح داده میشود. از لحظه شروع بازی تا لحظهای که نخستین سلاح بازی را در دست میگیرید ۱۰ دقیقه طول میکشد و از زمانی که آن سلاح را بهدست میگیرید تا زمانی که بتوانید برای اولین بار بهطرز درست و حسابی با آن شلیک کنید ۱۰ دیگر طول میکشد. بله از ابتدای بازی شما ۲۰ دقیقه هیچ کاری در بازی نمیکنید و نهایتا از این اتاق به آن اتاق میروید. شما ۲۰ دقیقه باید به حرفهای یک مشت NPC گوش دهید که داستان و جهان بازی را برای شما توضیح میدهند. این بازی دیگر یک DOOM نیست و خیلی شبیه به Dead Space شده است. بااینحال Dead Space در زمان عرضه DOOM 3 هنوز وجود خارجی نداشت و ۴ سال بعد عرضه شد ولی بااینوجود حالا که برمیگردیم و دوم ۳ را نگاه میکنیم میتوانیم شباهتهایی میان این دو اثر پیدا کنیم.
بههمینخاطر دوم ۳ اگر نام دوم روی آن قرار نداشت خیلی عملکرد بهتری میتوانست داشته باشد. کماکه همین دوم ۳ منبع الهام چند بازی ترسناک شده است. دوم ۳ چیزی نبود که سالها پیش میلیونها گیمر را عاشق خودش کرده بود. دوم، دوم ۲ و دوم ۶۴ بازیکن را مجبور میکردند که حرکت کند و ایستادن بازیکن به منزله مرگ او بود. در دوم ۳ شما باید در راهروهای باریک بهطرز ایستا به دشمنان شلیک میکردید؛ این دیگر چه وضع دوم ساختن است؟ دوم ۳ برای مجموعه دوم یک شکست بود، این بازی اصلا DOOM نبود ولی میتوان آن را بهعنوان یک بازی شوتر ترسناک کاملا باکیفیت قلمداد کرد. در آن سالها جا برای این اشتباهها نبود. بهقدری بازی باکیفیت عرضه میشد که این اشتباه میتوانست مجموعه شما را نابود کند. در سالهایی که استانداردهای شوتر اول شخص هرسال جابهجا میشد، این شکست کمرشکن بود. بههمیندلیل سالها طول کشید تا id Software بار دیگر DOOM را به چیزی تبدیل کند که ما بتوانیم به آن بگوییم DOOM.
DOOM 2016 | یک شروع دوباره
تقریبا یک دهه از عرضه دوم ۳ گذشته بود که بازی DOOM برای عرضه در سال ۲۰۱۶ معرفی شد. طرفداران قدیمی همچنان درحال تجربه نسخههای قدیمی مجموعه بودند که بهطور مرتب مادهای مختلفی برایش عرضه میشد و آنها بهطور مرتب میتوانستند نسخههای مختلفی از آن بازیها را تجربه کنند. بااینحال خوشبینترین طرفدار DOOM هم امید زیادی به نسخه معرفی شده جدید نداشت و اکثر گیمرها فکر میکردند که id Software تنها قصد دارد از نام این مجموعه سود مالی بهدست آورد. خیلیها فکر میکردند DOOM جدید حالوهوایی شبیهبه دوم ۳ خواهد داشت و قرار نیست خبری از آن بازیهای قدیمی باشد. تریلرهای بازی بااینکه جذاب بهنظر میرسیدند ولی خیلیها عقیده داشتند که این تریلرها تنها جنبه تبلیغاتی دارند و برای بازگشت دوم به روزهای موفق گذشته هیچ شانسی قائل نبودند.
بااینحال در سال ۲۰۱۶ بازی DOOM عرضه شد و از همان ثانیه اول مو به تن همه سیخ کرد. گویا بازیهای قبل از سال ۲۰۰۰ این بار با تکنولوژی مدرن برگشته بودند. بازیکن در همان لحظه نخست جمجمه یک نفر را له میکند و با پیستولی که روی زمین افتاده راهش را از میان دشمنها به بیرون از مجموعه باز میکند. خدای من، مگر امکان دارد؟ دوم بازگشته است؟ اینها سوالهایی بودند که در سال ۲۰۱۶ میان گیمرها و مخصوصا میان طرفداران مجموعه DOOM زبان به زبان میگذشتند و همه از این بازی خارقالعاده شگفتزده شده بودند. بازی تنها چند لحظه به شما اجازه میدهد که نفسی تازه کنید و بههیچوجه خبری از داستانگوییهای اضافه نیست و بازی خیلی سریع به سراغ اصل مطلب میرود؛ درست مثل دومهای قدیمی! گویا تمام آن المانهای قدیمی با ظاهری مدرن و مکانیزمهای مدرن بازگشته بودند. غیرقابل باور بود.
بااینحال بازی یک سوپرایز بسیار ویژه برای شما دارد و آن هم چیزی نیست به جز گلوری کیل (Glory Kill)؛ المان جدیدی که به شما اجازه میدهد کار دشمنها را با انمیشینهای بسیار جذاب و البته خشن تمام کنید. باور کنید حتی اگر گلوری کیل هم در این بازی حضور نداشت باز هم بازی شگفتانگیز بود و حالا گلوری کیل بهعنوان خامهی روی کیک عمل میکند تا لذت له کردن و نصف کردن دشمنهایتان دوبرابر شود. با اینکه فکر میکنم بازی خیلی سریع به شما یک شاتگان قدرتمند میدهد ولی تعداد تیرهای محدود این سلاحها باعث میشود تا پیستول ابتدایی معنای خودش را از دست ندهد. مخصوصا زمانیکه میدانیم این پیستول یک خشاب بینهایت دارد و استفاده از آن حتی حس خوبی را به بازیکن منتقل میکند.
DOOM 2016 یک تغییر فلسفی بسیار خوب در تاروپود خود ایجاد میکند که امروز بهعنوان یکی از مهمترین المانهای مجموعه از آن یاد میشود. پلتفرمینگ این بازی گشت و گذار در مراحل این اثر را به سطح جدیدی رسانده است که طی آن به بازیکن اجازه میدهد کمی از نبرهای سنگین فاصله بگیرد و با گشتوگذار در مراحل بازی پاداشهای خوبی دریافت کند. از آپگریدهای لباس مخصوص دومگای گرفته تا کلیدهایی که برای باز کردن درهای مختلف در مراحل بازی به آنها نیاز داریم. بعد از گذشت دو دهه از انتشار دومهای کلاسیک این مجموعه باری دیگر یک بازی شگفتانگیز را به هوادارانش هدیه داد. بازیای که خون را در رگهای شما با سرعت بیشتری به جریان میاندازد و المانهای ترسناکی که سر جای خودشان قرار دارند بهخوبی با اجزای مراحل بازی یکسان شدهاند. دوم باری دیگر به همان فلسفه قدیمی خود بازگشت و یک بار دیگر نشان داد که دست زدن به یک ترکیب برنده میتواند چقدر خطرناک و اشتباه باشد.
دوم ۲۰۱۶ با استفاده از همان فلسفه باری دیگر مکانهای مخفی بسیار ارزشمندی را در مراحل خود مخفی کرده است. مراحلی که با دیزاین کلاسیک شما را در یک ماشین زمان قرار میدهد و به ۲۰ سال پیش میفرستد. دراینمیان آیتمهایی هم وجود دارند که جمع کردن آنها اصلا و ابدا تلف کردن وقت قلمداد نمیشود. در روزگاری که تمام بازیهای دنیا یک سری المان RPG در خودشان جای دادهاند، بازی DOOM هم در سال ۲۰۱۶ تن به این جریان میدهد و المانهایی از RPG را در خودش جای میدهد که بههیچوجه المانهای بدی نیستند و به فلسفه اصلی دوم آسیبی وارد نمیکنند. درست قرار گرفتن این المانها در هسته اصلی بازی، ارزش تکرار این اثر را به شکل فزایندهای افزایش میدهد که شما در هربار تجربه آن بتوانید اتفاقات متفاوتی را نسبت به دفعات پیشین پشتسر بگذارید.
DOOM ETERNAL | یک نبرد ابدی
و درنهایت به گل سرسبد ماجرا میرسیم. دوم اترنال دقیقا با همان اعتماد به نفسی در مسیرش حرکت میکند که DOOM II در سال ۱۹۹۴ حرکت میکرد. اترنال بهقدری به خودش اعتماد دارد که مهمترین تصمیمات خودش را هم به بهترین شکل ممکن دراختیار بازیکن قرار میدهد. دوم اترنال حتی پیستول را از بازیکن میگیرد و از همان ابتدا یک شاتگان درست و حسابی به شما هدیه میدهد. دقیقا کاری را انجام میدهد که DOOM 64 باید انجام میداد. بهجای اینکه معنای پیستول را بهطور کامل از بین ببرد کاری میکند که شاتگان ابتدایی بازی در مقام همان پیستول ظاهر شود. همچنین دراختیار گرفتن اره برقی در همان ابتدای کار باعث میشود تا محدودیت تیرهای شما جبران شود و با اره برقی میتوانید علاوهبر نصف کردن دشمنهای خود از آنها مهمات دریافت کنید.
دوم اترنال با بالغ شدن در فلسفهای که از بازی قبلی به او به ارث رسیده برای بازیکن یک سوال بسیار مهم طرح میکند. سوالی که در بازی سال ۲۰۱۶ کمرنگتر از اترنال بود. بازیکن در همان مراحل ابتدایی از خودش میپرسد که اگر در این مرحله این میزان از دشمنهای ریز و درشت درمقابلم گرفتهاند، در مراحل بعدی چه چیزهایی در انتظارم هستند؟ این سوال یکی از بنیادیترین موضوعاتی است که بازی DOOM 64 در طرح کردن آن مشکل اساسی داشت و دوم اترنال پس از دو دهه و نیم توانست آن را برای پلیر خودش طرح کند.
بازی DOOM ETERNAL یک رقص بسیار زیبا است. یک رقص با تمام جزییاتی که میتوانید آنها را تجسم کنید. شاتگان دو لولی که در ادامه بازی بهدست میآورید به شما این امکان را میدهد که با زنجیرش روی یک دشمن قفل شوید و به سمت او پرواز کنید. در ادامهی بازی این قابلیت دشمن شما را به آتش میکشد. آتش در این بازی و کشتن دشمنهایی که در آتش هستند به شما شیلد هدیه میدهد، کشتن دشمنها با گلوری کیل و کشتن دشمنانی که یخ زدهاند، نوار سلامتی شما را پر میکند و کشتن دشمن با اره برقی تعداد تیرهای شما را بیشتر میکند. این یک رقص باشکوه است. رقصی درمیانه یخ و آتش، رقصی درمیانه ذرات سبز رنگ شیلد و ذرات آبی رنگ جان و ذرات رنگین تیرهای شما. رقصی که اگر در آن مهارت کسب کنید نمیتوانید عاشق آن نشوید و نمیتوانید دست از آن بکشید.
دوم اترنال یکی از بنیادیترین فلسفههای بازیهای شوتر اول شخص را هم به چالش میکشد. شما در بیشتر بازیهای این ژانر باید فاصله خودتان از دشمن را حفظ کنید تا با شلیک به دشمن او را از بین ببرید و هرچه دشمن شما را دیرتر ببینید، شانس شما برای از بین بردن این دشمن بیشتر میشود. دوم اترنال نهتنها شما را مجبور میکند که جلوی دشمن به رقص خودتان ادامه دهید که با هوکی که در شاتگان دو لول شما قرار دارد شما را مجبور میکند به سمت دشمن خودتان یورش ببرید. قایم شدن در دوم اترنال معنایی ندارد، قایم شدن اصلا مال دوم اترنال نیست. شما باید به سمت دشمنان خودتان بروید و اینگونه پاداش بسیار ارزشمندی دریافت خواهید کرد.
دوم اترنال اشتباهی که DOOM 64 و DOOM 3 مرتکب شدند را مرتکب نمیشود. این بازی در المانهای مدرن گیمینگ دستوپا نمیزند. امروزه که بازیها دست بازیکن را میگیرند و به مقصد میرسانند، دوم اترنال تمام تلاش خودش را میکند که بازیکن خودش مسیر رسیدن به مقصد را پیدا کند. مانند بازیهای مدرن ما میتوانیم نقطه مقصد را در HUD خودمان ببینیم ولی بازی به ما نمیگوید که چگونه و چطور. ما میتوانیم از پشت دیوار آیتمهای مخفی را ببینیم که برق میزنند ولی بازی هیچ کمکی در مسیر رسیدن به آنها به ما نمیکند. برخلاف بازیهای مدرن که تمام مسیر را برای شما علامتگذاری کردهاند، دوم اترنال اجازه میدهد بازیکن راهش را پیدا کند. این موضوع حتی در DOOM 2016 هم با همین کیفیت و استاندارد حضور داشت و در اترنال به پختگی کامل رسید. اشتباهی که DOOM 3 و DOOM 64 مرتکب شدند و قصد داشتند المانهای مدرن زمان خودشان را به بازی اضافه کنند و از مسیر اصلی مجموعه دور شدند.
دوم اترنال با همان اعتماد به نفسی به دنیای ویدیوگیم وارد شد که DOOM II پس از موفقیت و محبوبیت دیوانهوار DOOM به دنیای ویدیوگیم وارد شد. دوم اترنال همان جرقهای را در ذهن بازیکنانش روشن میکند که id Software آن را ۳۰ سال پیش روشن کرده بود. همان جرقهای که میلیون نفرها را عاشق بازیهای دوم کرد و همان جرقهای که امروز میلیونها نفر منتظر هستند تا ببینند بازی بعدی دوم چه بازی شگفتانگیزی خواهد بود. DOOM در این سه دهه یکی از اصلیترین پایههای ویدیوگیم بوده و خاطرات ریز و درشت زیادی برای بازیکنانش خلق کرده و من بهعنوان یک دیوانه دوم نمیتوانم صبر کنم تا ببینم بازی بعدی این مجموعه من را در چه مسیری قرار میدهد.
در انتها این جمله را فراموش نکنید: Your fight....is Eternal.