بازی Indiana Jones and the Infernal Machine | اولین ماجراجویی سهبعدی ایندیانا جونز
لوکاس فیلم، استودیویی که روزی همه روی نام آن قسم میخوردند، به دنبال سوءمدیریت دیزنی از روزهای اوجش فاصله گرفته است. «ایندیانا جونز» را هم میتوان یکی از آن آیپیها حساب کرد که در طول سالها تلاش کرده تا موفقیتهای دهه هشتاد خود را تکرار کند اما هر مرتبه بیشتر شکست میخورد. شاید جدیدترین بازی استودیوی MachineGames بتواند کمی اعتبار از دسترفتهی این سالها را به کارنامهی دکتر جونز بازگرداند. با این حال، طرف صحبتمان نه با جدیدترین بازی ایندی، بلکه قدیمیترین از لحاظ سهبعدی بودن آن است.
ساخته و منتشر شده توسط لوکاسآرتز (LucasArts)، بازی Indiana Jones and the Infernal Machine در سال ۱۹۹۹ به کامپیوترهای شخصی و یک سال بعد، به کنسول نینتندو 64 آمد. همچنین در ۲۰۰۱ دیمیک دوبعدی آن برای Gameboy Color عرضه شد. بازنگری بازی براساس نسخهی پیسی (GOG) صورت گرفته است. ایندیانا از Atari 2600 کموبیش ردپای خود را در بازیهای ویدیویی بهجا گذاشته بود، اما هیچوقت نتوانست آنطور که باید به موفقیت کلانی در این عرصه دست پیدا کند. درحالیکه دو مجموعهی بزرگ با الهام از همین آیپی، خود را در قلب عاشقان اکشن-ادونچر جا کردند تا حدی که در دو دههی اخیر، شاید نامهای «لارا کرافت» (Lara Croft) با Tomb Raider و «نیتن دریک» (Nathan Drake) با Uncharted میان گیمرها بسیار مطرحتر از ایندی باشند.
ایندیانا جونز هم بازی خوب کم نداشته و Indiana Jones and the Fate of Atlantis در سال ۱۹۹۲ مورد تحسین بینظیر منتقدان و بازیکنان بهعنوان یک ماجراجویی اشاره و کلیک/Point-and-Click Adventure قرار گرفت، پرفروشترین بازی استودیو تا آن زمان و فاتح بسیاری از جوایز، خصوصا بهترین بازی سال و بهترین ادونچر بود. در ۱۹۸۹ که پروندهی سهگانه فیلمهای اسپیلبرگ و جرج لوکاس با Indiana Jones and the Last Crusade بسته شد، مثل هر فرنچایز دیگری دور از انتظار نبود که ایندی هم آرامآرام به خاطرهای دور از دههی طلایی آمریکا تبدیل شود، مگر اینکه ورای پردهی نقرهای سینما قدم بردارد. از طرفی، وقتی عنوانی به یکسری وقایع اساسی داستانی/کنونها (Canon) پایبند باشد، خلق اقتباس، دنباله یا پیشدرآمد آن سختتر از چیزی است که تصور میشود. برای ایندیانا هم که با خون هریسون فورد پیوند خورده بود، این قضیه میتوانست چالشبرانگیزتر از همیشه باشد.
اگر لارا کرافت میتوانست، چرا پدرخواندهاش نتواند؟ «ایندیانا جونز و ماشین جهنمی» پاسخ لوکاسآرتز به کور دیزاین (Core Design) با سه سال تاخیر است. میگویند دیر رسیدن بهتر از هرگز نرسیدن است اما این قضیه چهقدر دربارهی این بازی صدق میکند؟ لوکاسآرتز در دههی ۹۰ به قطب بازیهای ادونچر تبدیل شده بود؛ از Monkey Island تا Grim Fandango در ماجراجوییهای اشارهوکلیک حریف میطلبیدند. بااینحال پا گذاشتن در سرزمین اکشن ماجرایی/Action-Adventure آن هم از نوع تمامسهبُعدی کار هر کسی نبود. اما هال باروود (Hal Barwood) کارگردان تحسینشدهی «ایندیانا جونز و سرنوشت آتلانتیس»، ایندی را بهعنوان یک قهرمان اکشن میدید و همین انگیزهای برای خلق نخستین ماجراجویی سهبعدی او در دنیای بازیها شد.
در فیلمهای ایندیانا، معمولا دشمنان او از قماش نازی هستند اما برای تنوع هم که شده، این داستان در آغاز جنگ سرد روایت میشود که شوروی دربهدر به دنبال سلاحی باستانی است که پیروزی در رقابت تنگاتنگشان با آمریکا را تضمین میکند. اما سازمان CIA هم آسوده ننشسته و تنها شانس خود را در ایندیانا جونز و تعقیب این سلاح از طریق او میبیند. ایندی به یاد ایام جوانی این پیشنهاد خطرناک را میپذیرد یا حداقل غریزهی کنجکاوی او خاموشنشدنی است. ما نیز چارهای نداریم تا ببینیم چه در پیش است. پس فِدورا را بر سر کنید، تازیانه را به کمر ببندید و آمادهی این ماجراجویی پرفراز و نشیب شوید.
ایدهی اولیهی باروود برای بازی، حضور موجودات فضایی بود که توسط جرج لوکاس در جهت ساخت Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull (۲۰۰۸) رد شد
لذت ماجراجویی، در کشف مکانها و اشیایی است که از دیدههای یک جهان پنهان میماند. ماشین جهنمی با تنوع ملموس و شگفتانگیز محیطیاش به کمک شاکلههای گیمپلی از جمله پلتفرمینگ، پازلها و حتی مبارزات میآید. بهعنوان اثری که لقب «اکشن ماجرایی» را به دوش میکشد، Infernal Machine بیشتر روی پازلهایش مانور میدهد. ستپیسهای مرموزش ساکن هستند و حل پازلها با پَسگردی/بکترکینگ (Backtracking) قابلتوجهی سروکار دارند. حتی برخی باسفایتها نیز در واقع پروسهی حل یک پازل را طی میکنند و قرار نیست که با صِرف شلیک گلوله دست از سر ایندی بردارند.
این ماجراجویی دکتر جونز را میتوان از دو دوربین دنبال کرد؛ اولی و اصلی همان دوربین سومشخص با کنترل سنگین (Control Tank) است و دومی، دوربین اولشخصی که برای تماشای مناظر، پلتفرمها یا پازلها به کار میرود. برخی از چشماندازهای بازی آنچنان نفسگیرند که این زاویه به غرقهسازی مضاعف بازیکن میانجامد. این نیز جالب است که Indiana Jones and the Great Circle ماشینگیمز به فاصلهی ۲۵ سال از ماشین جهنمی اولویتهای پرسپکتیوش را دقیقا برعکس میچیند. از طرفی، اساس انجین Infernal Machine متعلق به شوتر اولشخص Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II (۱۹۹۷) با عنوان Sith Engine بود اما پس از تغییرات قابلتوجه آن، موتور اختصاصی جونز (Jones Engine) نام گرفت.
لذت ماجراجویی، در کشف مکانها و اشیایی است که از دیدههای یک جهان پنهان میماند
در آغاز به ایالت کودکی ایندی، یعنی یوتا (Utah) سفر میکنیم. اهمیت یک مرحلهی توتوریال هم بر هیچکس پوشیده نیست اما از آنجایی که در گذشته، این بازیها با راهنماهای چاپی یا در مجلات منتشر میشدند، بازی شما را به امان خود رها میکند. نقشهی درون بازی هم در نمایشگرهای عریض امروزی درست کار نمیکند. از طرفی در آن دوران، سرنخهای یک پازل یا مسیر درست مثل امروز آشکار نمیشدند و از آنجایی که تکسچرها کیفیت پایینی داشتند، تشخیص اشیای قابلتعامل از سایر سطوح کمی چالشبرانگیز بود و نیاز به تکرار و تمرین داشت. اما چالش اصلی تعامل دکتر جونز در ماشین جهنمی، دقت میلیمتری تماس با آنها است.
فرقی نمیکند یک پلتفرم برای جابهجا کردن باشد یا پرتاب تازیانه برای جابهجا شدن، اگر یک قدم اینطرفتر یا آنطرفتر باشید، هیچ اتفاقی رخ نمیدهد؛ به ویژه در پرتاب تازیانه که دوربین با تغییر زاویه به شما اطلاع میدهد که آیا در موقعیت درستی ایستادهاید یا نه. مشخصا وقتی که این را تشخیص ندهد، آنقدر دور خود میچرخید تا بالاخره بازی عنایتی به شما کند و از این سو به آن سو بروید. خلاصه اینکه موانع ایندی در چنین مواقعی نه از دشمنان بلکه از سنگاندازیهای دیزاین سازندگان و سیستمهای بازی آب میخورد.
بااینحال، هر مرتبه که تازیانه را به میله یا چوبی قلاب میکنید، نسخهای اقتباسی از موسیقی جان ویلیامز افسانهای اجرا میشود. موسیقی ایندیانا جونز هم از آن دست است که هیچوقت و هیچکجا نمیتوان از آن خسته شد و هر قطعهی آن، روحیهی بیباکی آدم را به سقف میچسباند. دقیقا پس از هر تاب خوردن موفق هم چنین پاداشی از جنس موسیقی تکرار میشود. حل پازلها یا گرفتن آیتم اصلی نیز چنین ساختاری را دنبال میکنند. جلوههای صوتی بازی به شکل غافلگیرکنندهای عالی به گوش میرسند؛ بهویژه صدای عقربها که ممکن است چند مرتبه شما را از جا بپرانند، چرا که نیش آنها زهرآگین است و ایندی تنها با استفاده از پادزهر میتواند جلوی گسترش سم را بگیرد.
اما از جنبهی بصری چهطور؟ نسخهی پیسی Indiana Jones and Infernal Machine همچنان زیبا ظاهر میشود و به زمان و مکان مثالزدنی خود تعلق دارد. از بیابان و جنگل تا دریا و کوهستان این طراحی هنری زبانزد لوکاسآرتز است که بازیکن را شیفتهی این بازی میکند و در ذهن او بهخوبی نقش میبندد. قالب آسمان/Skybox ماشین جهنمی نیز خود مثل یک نقاشی دنج است که از تماشای آن بر فراز پالیگانهای سهبعدی لذت خواهید برد. رنگبندیها و نورپردازیها معرکه کار شدهاند که به واسطهی آنها، حتی لوکیشنهایی با مضامین مشابه هم تمایز پیدا میکنند.
استیجهای بازی به واسطهی لودینگ خاطرهانگیز نقشهی ایندی بههم وصل میشوند
ماشین جهنمی در کنترل و حرکات یادآور «توم ریدر» کلاسیک است، با این تفاوت که تشخیص ورودیهای حرکت و تغییر انیمیشنهای لارا کرافت یکپارچه به نظر میرسند. شاید جالب باشد که بدانید Infernal Machine حداقل ۱۵ ساعت زمان میبرد و حداکثر ۲۵. به جرئت میتوان گفت که نیمی از مدت زمان بازی ناشی از حرکات و انتقال کند انیمیشنهای ایندیانا است. صدالبته که ایندی میتواند بدود اما همانطور که پیشتر گفتیم، بازی تاکید بسیاری در موقعیت دقیق برای پلتفرمینگ و تعامل با محیط دارد. از طرفی، ماشین جهنمی در نیمهی دوم به مهمان ناخواندهای تبدیل میشود که نمیداند چه زمانی خانهی بازیکن را ترک کند.
پازلهای بازی غالبا کیفیت خوبی دارند؛ در نیمهی اول بهیادماندنیترند، چون در زمان کوتاهتری حل میشوند، مکانیکها هنوز تازگی دارند و میانبرها به شکل معناداری برای بکترکینگ پازلها باز میشوند. ستپیسهایی مثل اهرام سودان که یک ساعت طول میکشند، حتی با وجود ماشین جیپ (Jeep) هم ممکن است حوصلهسربر به نظر برسند چون برخلاف استیجهای گذشته تعادل خوبی بین اکشن و پازل برقرار نشده است. ایندیانا جونز و ماشین جهنمی آنقدر وقت خود را صرف پازلهای چندلایهای میکند که یادش میرود آن وسطها اکشنی هم وجود داشته و سر معدود لحظات رانندگی نیز شما را پیاده میکند تا باز هم دست به پازل شوید.
اکنون که تنور اکشن را روشن کردهایم، به مبارزات میپردازیم. کامبت ماشین جهنمی هر آن چیزی است که از یک شوتر سومشخص عادی نسل پنجم با نشانهگیری خودکار انتظار میرود؛ به قولی کامبت ماشین جهنمی کار را درمیآورد و اگر دشمن را تشخیص دهد به آن نشانه میگیرد. درجه سختی بازی نیز مرتبط به میزان دمیج ناشی از دشمنان است و از آنجا که این مبارزات هیچ مهارتی نمیخواهند، همان بهتر که روی آسانترین بگذارید و وقت خود را با چند هوش مصنوعی تلف نکنید. این بازی علاقهی شدیدی به مارها نشان میدهد و بر هیچ طرفدار ایندیانا جونز پنهان نیست که او از مارها متنفر است. لوکاسآرتز هم سنگ تمام گذاشته و حتی یک باسفایت مختص آن برای ایندی بیچاره قرار میدهد. نتیجه این است که این تایپ از دشمنها تا پایان بازی بهشدت تکراری میشوند و آنها در این قضیه تنها نیستند.
کوسهها و ماهیهای پیرانای در آب هم تشنه به خون ایندی هستند. کُندی حرکات ایندیانا در اینجا هم کار دستش میدهد و هرازچندگاهی طعمهی این گوشتخواران میشود. البته این امکان وجود دارد که زیر آب ماشت خود را بیرون بکشید و از دست آنها خلاص شوید یا بیرون از آب با تفنگ شکاری دخلشان را در بیاورید اما هیچکدام فایدهی قابلتوجهی ندارند چون از نو ظاهر میشوند. به رسم همیشگی ایندیانا جونز، موجودات فراطبیعی هم حضور فعالی دارند و نزدیک به پایان هر استیج سروکلهشان پیدا میشود. باسفایتهای بازی از همین جنس فراطبیعیاند؛ با یکی از قطعات «ماشین جهنمی» از پای درمیآیند، مبارزه با آنها خود یک پازل است و معمولا از نوع خوبش.
ابزارهای ایندیانا مثل فندک در حل پازلها به کار میآیند
در Infernal Machine نه چیزی به شخصیت ایندیانا جونز اضافه میشود نه چیزی کم؛ مثل یک اپیزود اسپینآف که به مناسبت چندسالگی اثری پخش میکنند. ماشین جهنمی روایت قابلقبولی دارد و داگ لی (Doug Lee) از سرنوشت آتلانتیس دیالوگهایش را در قامت ایندی ادا میکند که به خروجی رضایتبخشی تبدیل شده است. سایر صداپیشگان هم کموبیش کارتونی و با لحن بی مووی/B Movie عمل میکنند اما نمیتوان به آنها خرده گرفت.
کاتسینها، همگی با مدلهای گیمپلی کارگردانی شدهاند که مشخصا سِن بالای بازی را به رخ میکشند اما لبزنیها/Lip Sync و حرکات بدن بهدقت کار شدهاند. از جنبهی فنی، ماشین جهنمی نیازمند تنظیمات اضافهی فایلها برای خروجی 1080p یا رزولوشن بالاتر در نمایشگرهای امروزی است اما موردی که امکان دارد به تجربهی بازی آسیب بزند، سافتلاکهای گاهوبیگاه است که چارهای جز ریلود سیوهای پیشین و امید به نزدیک بودن آنها به موقعیت سافتلاکشده ندارید.
در نهایت، Indiana Jones and the Infernal Machine به اثری تبدیل شده که کفهی ترازوی پازل آن بسیار سنگینتر از اکشن بلاکباستری معروف فیلمهایش است و با تنوع محیطی خارقالعادهاش میتواند تا حدی لکههای کدر خود مثل کنترل صیقلنخورده، پیسینگ نامتعادل گیمپلی یا عدم ارائه مؤلفههای جدید پس از چند ساعت را بپوشاند. خبر خوب این است که رُبع قرن بعد، دکتر جونز دوستداشتنی با Indiana Jones and the Great Circle برگشته تا نام خود را اینبار با افتخاری شایسته در تاریخ بازیهای ویدیویی ثبت کند؛ افتخاری که بدون نخستین حضورش در قلمروی سهبعدی ممکن نبود.
نظر شما دوستان و همراهان خوب زومجی چیست؟ آیا بازی Indiana Jones and the Infernal Machine را تجربه کردهاید؟ خاطرات خود از بازیهای ایندیانا جونز را به اشتراک بگذارید.