بازنگری بازی Metropolis Street Racer | ریسینگ فراموششدهی سِگا
«سگا دریمکست (Sega Dreamcast) سقوط نکرد، ما به او اجازهی سقوط دادیم». این حداقل چیزی است که بازماندگان نسل ششم کنسولهای خانگی و دوستداران این ناشر ژاپنی به زبان میآورند. در طول حیات دو و نیم سالهاش، «دریمکست» میزبان تقریبی ۶۰۰ بازی بود؛ کنسولی که از خاکستر سِگا سَتِرن (Sega Saturn) زاده شد. شکست تجاری و فنی Saturn بهقدری بزرگ بود که اعضای ارشد سگا به صراحت اعلام کردند دیگر نباید چیزی مشابه «سَتِرن» بسازند. معماری پیچیدهی Saturn به آرشیو کوچکتر بازیها و در نتیجه، فروش کمتر کنسول در مقابل PS1 و نینتندو 64 انجامید. قیمت اولیه ۴۰۰ دلاریاش در مقایسه با رقبای ۳۰۰ دلاری و ۲۰۰ دلاری (به ترتیب بالا) مثل یک جوک تلخ در نگاه گیمرها نقش بست و مزید بر علتی در شکست آن شد. بگذریم که همزمان با انتشار Saturn در سال ۱۹۹۴، سگا تصمیم به عرضهی افزونهی 32X برای جنسیس (Genesis) گرفت که بیشتر طرفدارانش را گیج کرد و توسعهدهندگان را به شرکتهای رقیب سوق داد.
زمانی که نوبت به دریمکست رسید، دیگر نوشداروی پس از مرگِ سگای کنسولساز بود و بسیاری از ناشران بزرگ همچون EA حتی به خودشان زحمت نمیدادند بازیها را روی کنسول ۶۴بیتی سگا عرضه کنند. این در وضعیتی بود که PlayStation 2 (۲۰۰۰) هنوز به بازار نیامده بود و یک سال تا عرضهی جهانی فاصله داشت. وقتی هم که مایکروسافت با Xbox (۲۰۰۱) پا به میدان گذاشت، دیگر حتی آواز قوی سگا در اقیانوس پرتلاطم کنسولهای خانگی شنیده نمیشد. حالا که میدانید در آشپزخانهی ژاپنی چه آشوبی برپا بود، بد نیست کمی راهمان را از شرق جدا کنیم و به سگای اروپا سری بزنیم.
در بازنگری Need for Speed: Underground از این گفتم که چرا و چطور در آستانهی هزارهی نو، بازیهای ریسینگ میل شدیدی به کلانشهرها پیدا کردند و از چشماندازهای طبیعی و برونشهری فاصله گرفتند. دیگر واضحتر از این نمیشود که همکاری استودیوی بریتانیایی Bizarre Creations و سِگای اروپا از همان عنوان بازی، «متروپلیس» را به زبان آورده و نقطه فروش اصلی قرار داده بود؛ بهخصوص در مقطعی که فضاسازی بازیهای ماشینسواری معمولا با استریوتایپهای شهرهای مشهور، تلفیق یا الهام از آنها شناخته میشدند. این وسط، Metropolis Street Racer با عکسبرداری از سه کلانشهر توکیو، سان فرانسیسکو و لندن و حذف پرسکتیوها و تبدیل آن به محیطهای سهبعدی، رویکرد متمایزی در پیش گرفته بود.
«کودوس/Kudos» از یونانی (به معنای افتخار جادویی) به سه برداشت تقسیم شده است: نخست، احترام به شخص ماهر و دوم، تحسینی که به دنبال جایگاهی مفتخر میآید؛ درنهایت، عزت و احترامی که به پیروز نهایی میدان تعلق میگیرد. به زبان ساده، پیروزی و افتخار در بهنمایش کشیدن مهارت شما در بالاترین سرعت است، نه صرفِ سرعت بالا. هر چه ماهرانهتر برانید، کودوس بیشتری کسب میکنید و به جایگاههای بالاتری صعود. برای باز کردن ماشینها و مسیرهای جدید هم نیاز به کودوس دارید و اگر نتوانید به حداقل کودوس آن مرحله دست پیدا کنید، خبری هم از مسابقات و مراحل جدید نیست.
سیستم کودوس یک لایهی منحصربهفرد به ساختار کلاسیک ریسینگهای معمول اضافه میکند؛ بهگونهای که بازیکن دائماً خطر از دست دادن کودوس را در ازای کسب آن به جان میخرد. در نتیجه، هر رقابت چالشبرانگیز است و حتی اگر میان مسابقه از ادامه آن صرف نظر کنید، کودوس منفی در کارنامهتان ثبت میشود که شاید بیرحمانه باشد اما نشان میدهد که چطور یک سیستم مشخص، طراحی توسعهدهنده و تجربهی بازیکن را دگرگون میکند.
ممکن است از خود بپرسید این کودوسها دقیقا از کجا میآیند؟ موثرترین کودوس به دریفتها خصوصاً در پیچهای تند تعلق دارد که به آن کودوس استایل میگوییم. اما همین امتیازات در یک چشمبرهم زدن به دنبال برخورد به موانع، ترافیک یا رقبای شما به باد روند. پس اهمیت ندارد چقدر سریع میرانید، مهم این است که چطور سریع میرانید. کودوسها در سناریوهای دشوارتر یا بینقص بیشتر به دست میآیند و برعکس.
بازی هم برای گرفتن و از دست دادن این کودوسها، اعلانهای ویژهای را به نمایش میگذارد که میتوانید به میل خود در تنظیمات بازی تغییر دهید و کلمات بامزهای را جایگزین اصلیها کنید. گاهی پیش میآید که جریمهها یا امتیازات مطابق با عملکرد بازیکن در گیمپلی نباشند؛ مثل اینکه حریف به ماشین شما برخورد کند و جریمه به نام شما ثبت شود. ناگفته نماند که محدودهی برخورد ماشین با موانع نیز صفر و صد است؛ گاهی به کوچکترین بهانه از شما کودوس کسر و گاهی زیرچشمی رد میکند و شاید هم از ناکجاآباد به شما کودوس هدیه دهد.
ساعات نخست MSR، سختترین آنها است. گاراژ بازیکن ظرفیت محدودی دارد و اگر میخواهید ماشین جدیدی اضافه کنید، اول باید در چالش زماندار آن خودرو سربلند بیرون بیایید. در کنار اینها، قابلیت تستدرایو هم وجود دارد تا حسوحال هر ماشین را پیش از تجربهی اصلی بچشید. احساس سرعت در بازی نه بهوسیلهی جلوههای بصری، بلکه بهوسیلهی کنترل سختتر ماشینها به بازیکن القا میشود.
آنچنان هم نباید به یک ماشین دل ببندید، چرا که بهای ماشینهای جدید، بوسهی وداع با قدیمیها است و این بوسه، خود به قیمت از دست دادن کودوسهای کسبشده با آن ماشین بهخصوص تمام میشود. جدا از اینها، هر ماشین جدید، چالش زمانی خود را دارد که باید در یکی از چند دور محدود، سریعتر از زمان تعیینشده به خط پایان برسید. «متروپلیس استریت ریسر» شاید کمی بیرحم به نظر برسد اما بازیکن را همواره به تغییر استراتژی تشویق میکند.
شخصیسازی اتوموبیلها به رنگ، شیشهها، نوع سقف (بسته به هوا و ساخت کمپانی) و دنده خلاصه میشود. هر ماشین حسوحال متمایز خود را دارد و انتخاب ناآگاهانه یا هوشمندانهی هر یک میتواند به شکست یا موفقیت بازیکن منتهی شود. البته میتوانید تصور کنید که MSR آنچنان منصفانه با گیمر برخورد نمیکند و شانس هم کموبیش در این مسابقات دخیل است.
هوش مصنوعی میتواند به معنای واقعی کلمه دردسر باشد و سد راه کسب کودوس استایل یا حتی یک پیچیدن ساده شود. همهی اینها در کنارهم به تکرار چندبارهی یک مسابقه لعنتی میانجامد. وقتی هم که مرحله، محدود به زمان مشخصی برای طی کردن در چند دورِ مشخص باشد، پیروزی شما گاهی به یک صدمثانیه وابسته است.
مسئلهی اصلی MSR اینجا مطرح میشود که فیزیک و کنترل ماشینها میان آرکید ریسینگ و شبیهساز قرار گرفتهاند و بهندرت پیش میآید که تسلط کاملی روی خودرو داشته باشید. البته نباید این مورد را نادیده گرفت که بخش قابلتوجهی از این سیستمها براساس بازخورد دستهی دریمکست طراحی شده و لزوما نمیتوانیم ایدهآلترین تجربهی یک ریسینگ بیست ساله را با کنترلرهای امروزی داشته باشیم.
عامل کلاسیک دیگری در چالشهای بازیکن و تجربهی متروپلیس استریت ریسر نقش دارد و آن، طراحی گرافیک و هنری بازی براساس تلویزیونهای CRT است. در یک نگاه ساده میتوانیم متوجه موجدار شدن سطوح مختلف محیطها شویم و بزرگترین نقطه ضعف این قضیه در کور کردن پیچهای هر مسیر، مخصوصا در شب است. چه بسا در روزهای مهگرفته نمیتوانید چپ و راست را از هم تشخیص دهید.
در متروپلیس استریت ریسر، بازی با توجه به ساعت سیستم و موقعیت زمانی شما، ساعت برگزاری مسابقات را تعیین میکند. البته که میتوانید زمان واقعی را در همان منوی آغازین تغییر دهید و مجبور به تجربهی یکنواخت شهرها نشوید. از چهارراه شیبویای توکیو تا بلوارهای تپهای سن فرانسیسکو، جزئیات محیطی متروپلیس دلچسب و منحصر به زیباشناسی بازیهای دریمکست هستند.
صبحهای آفتابی سن فرانسیسکو، عصرهای مهآلود لندن و شبهای سُربی توکیو همچون کپسول زمانی از دهه ۲۰۰۰ در یک بازی جا گرفتهاند و به بازیکن حس خانهی دوماش را میدهند. حضور رادیوهای بازی و تطابق حالوهوای هر شهر با ترانهها، تبلیغات و مجریها به تمایز دوستداشتنی هر مسابقه منتهی شده است. از طرفی هم میتوانید آهنگها و رادیوهای محبوب خود را شخصیسازی کنید.
در پیستهای MSR، خبری از میانبرها یا مسیرهای فرعی نیست و مسابقات معمولا در یک مسیر دَورانی جریان دارد. در طول ۲۵ چپتر، مهارتهای بازیکن به شیوههای مختلف به چالش کشیده میشود. از Hotlap شروع میکنیم که در چند دور مشخص باید به زمان مطلوب در یک دور یا بهطور میانگین برسید. چالش One-on-One که در مقابل یک رقیب چموش است و چالش Street Race که در مقابل چند رقیب با سطحهای متفاوت قرار میگیرید.
گاهی در پایان هر چپتر هم یک مجموعه مسابقات قهرمانی داریم که بسته به موقعیت نهایی بازیکن در هر مسابقه و امتیازات جدول، برنده مشخص میشود. همانطور که پیشتر اشاره کردیم، پیروزی در هر چپتر به کسب خودروی جدید میانجامد. مجموعهای از چالشهای ترکیبی هم هستند که قوانین متنوعی دارند؛ مثل سبقت گرفتن از چند ماشین (با فواصل مشخص) یا شکستن محدودیت سرعت در آن مسابقه.
پس از مدتی، قابلیت جوکر (Joker) برای بازیکن باز میشود که ریسک و پاداش را دوبرابر میکند. به عبارتی دیگر، هر کودوس بهدستآمده و ازدسترفته دوبرابر میشود. از دیگر قابلیتهای ویژه MSR میتوان از مسابقات ویژه یاد کرد که اگر بازیکن بتواند از پس اهداف ویژه آن مسابقه بربیاید، به یک خودروی ویژه دست مییابد.
هر ماشین یک نمرهی عملکرد یا CPF (Car Performance Factor) دارد و هر چقدر این CPF بیشتر باشد، کودوس کمتری نصیبتان خواهد شد یا به بیانی دیگر، اگر با خودرویی پیروز شوید که CPF کمتری داشته باشد، کودوس بیشتری دریافت خواهید کرد. ماشینهایی که در طول فصلها یا مسابقات ویژه کسب میکنید، لزوما به معنای پاداش منصفانهی بازیکن نیستند. امکان دارد ماشینی که در طول یک مسابقهی ویژه برنده شدهاید، بهتر از همانی باشد که پس از پایان چپتر دریافت خواهید کرد.
اما شاید قابلتوجهترین نقص MSR در جریان پیشرفت بازیکن باشد. از این جهت که بعد از چپتر اول بهراحتی میتوانید با استفاده از جوکر و مود Hotlap معدنی از کودوس استخراج کنید. کافی است اولین دور را سریعتر از زمان تعیینشده تمام و در طول زمان باقیمانده دریفتکشی کنید. قابلیت جوکر هم که دوبرابرشان میکند. به همین سادگی تنها با کودوس استایل، هزاران کودوس به جیب زدهاید و سه-چهار چپتر بعدی هم برایتان باز میشود.
چرخهی گیمپلی Metropolis Street Racer در یک کلام اعتیادآور است. حتی زمانی که شکست میخورید، دوست دارید فرصت دیگری به آن بدهید و از خجالتاش دربیایید. تنوع ماشینها عالی است، شاید همه ممتاز نباشند اما تمایز آنها در تجربهی هریک آشکار میشود. پس از دو دهه، فضاسازی خارقالعادهی بازی، همچنان برگ برندهی آن است و ذهن بازیکنانش را به قلاب خاطرهبازی گیر میاندازد؛ از جلوههای صوتی تا بصری، Bizarre Creation ناممکنها را ممکن کرد اما حتی این هم برای نجات رویای غرقشدهی سِگا کافی نبود. یک سال بعد، استودیوی بریتانیایی با انحصاری جدیدی بازگشت؛ Project Gotham Racing برای ایکسباکس.
نظر شما همراهان خوب زومجی چیست؟ آیا روزهای دریمکست و بازیهای خاص آن را به یاد دارید؟