تولید بازیهای گرافیکی را متوقف کنید!
رسانه نیویورک تایمز به تازگی مقالهای دربارهی تولید بازیهای گرافیکی و میزان اقبال مخاطبان به چنین بازیهایی منتشر کرده است. در این مقاله به این موضوع مهم پرداخته میشود که بازیهای اصطلاحا گرافیکی واقعا برای چه کسانی ساخته میشوند و آیا صنعت بازیهای ویدیویی میتواند تولید سالانهی چندین بازی پرخرج را تاب بیاورد؟ با توجه به میزان اهمیت موضوعات مطرح شده در مقالهی مذکور، تصمیم گرفتیم ترجمهای از آن را در زومجی منتشر کنیم. میدانم که موضوعات مطرح شده در این مقاله دغدغهی بسیاری از شما کاربران زومجی هم هستند، پس اگر موفق به مطالعهاش شدید، حتما نظر خود را در بخش کامنتها برایمان بنویسید. این شما و این هم جدیدترین مقاله نیویورک تایمز در باب بازیهای ویدیویی و چشمانداز آیندهی آن.
بازیهای ویدیویی از پس هزینه زیبا بودن برنمیآیند
دستاندرکاران صنعت بازیهای ویدیویی میلیاردها دلار را خرج این ایده کردهند که مشتریها گرافیک واقعگرایانه میخواهند. آیا آنها بازار بازیها را اشتباه فهمیدهاند؟
یکی از راههای موجود برای درک بحران حال حاضر صنعت بازیهای ویدویی، انداختن نگاهی نزدیک به لباس مخصوص شخصیت مرد عنکبوتی است.
شرکتهایی مانند مایکروسافت و سونی سالهای سال با تکیه بر این ایده پیش رفتهاند که گرافیک واقعگرایانه بازیها کلید اصلی جلب نظر مخاطبان بیشتر است. این شرکتها با سرمایهگذاری در بخش تکنولوژی، جهانهای مسطح پیکسلی را به تجربیاتی ارتقاء دادند که اغلب احساس پا گذاشتن به جهان یک فیلم سینمایی را به دست میدهد.
طراحان بازی Marvel Spider-Man 2 که سال گذشته عرضه شد، با بهرهبرداری از قدرت کنسول پلیاستیشن ۵ کاری کردند تا لباس پیتر پارکر از بافتی بسیار واقعگرایانه برخوردار باشد و همچنین پنجرههای آسمانخراشهای محیط بازی پرتوهای نور خورشید را بازتاب دهند.
چنان سطحی از جزئیات با قیمتی ارزان به دست نیامده است.
براساس اسناد لو رفته، استودیو اینسامنیاک گیمز که متعلق به سونی است، چیزی حدود ۳۰۰ میلیون دلار را صرف تولید و توسعه بازی Spider-Man 2 کرده است؛ این مبلغ سه برابر بودجهی نسخهی اول بازی است که پنج سال پیش از نسخه دوم عرضه شد. بدیهی است که دست یافتن به واقعگرایی هالیوودی، بودجههای هالیوودی هم میخواهد. همچنین با اینکه بازی Spider-Man 2 فروشی بیش از یازده میلیون نسخه داشت، اما عدهی زیادی از اعضای اینسامنیاک گیمز به دلیل تعدیل نیروی ۹۰۰ نفرهی سونی در ماه فوریه شغل خود را از دست دادند.
تولید بازیهای سینمایی روز به روز پرهزینهتر و زمانبرتر میشود، به شکلی که دستاندرکاران صنعت بازیهای ویدویی در حال پی بردن به این موضوع هستند که سرمایهگذاری روی گرافیک بازیها منجر به ضرر مالی میشود.
جیکوب نواک، یکی از تهیهکنندههای سابق اسکوئر انیکس (سازنده Final Fantasy) که در سال ۲۰۱۶ این استودیو را برای راهاندازی شرکت رسانهای خود ترک کرد دراینباره میگوید:
پرواضح است که جلوههای گرافیکی پرزرقوبرق صرفا به کمک آندسته از بازیکنان میآیند که در دهههای ۴۰ تا ۵۰ سالگی زندگی خود هستند. اما پسر هفت سالهی من چه بازی میکند؟ ماینکرفت. روبلاکس. فورتنایت.- جیکوب نواک، هولدینگ جنوید
ژوست فان دریونن، تحلیلگر بازار و استاد دانشگاه نیویورک میگوید واضح است که نسلهای جوانتر برای چه جنبهای از بازیهای ویدیویی ارزش بیشتری قائل هستند: «بازی کردن بهانهایست برای وقت گذراندن با آدمهای دیگر.»
این موضوع که میلیونها نفر از تجربه کردن بازیهایی با گرافیک قدیمی و منسوخشده همچون روبلاکس (۲۰۱۶)، ماینکرفت (۲۰۰۹) و فورتنایت (۲۰۱۷) خوشحال هستند، برای استودیوهایی که بر تولید بازیهای بلاکباستر تکنفره و پرخرج متمرکز شدهاند، چالش ایجاد میکند. تعداد مخاطبین صنعت بازیهای ویدیویی برای اولین بار در چند دههی اخیر با کاهشی جزئی مواجه شده است. در دو سال گذشته ۲۰ هزار کارمند تحت تاثیر تعطیلی مکرر استودیوها و تعدیل نیروهای پیدرپی قرار گرفتهاند، از جمله بیش از ۲ هزار و ۵۰۰ نفر از کارمندان شرکت مایکروسافت.
مسیر شغلی بسیاری از بازیسازها در دوران شکوه و جلال جزئیات گرافیکی واقعگرایانه بازیها شکل گرفته است. توسعهدهندگان بازیها با جلوههای گرافیکی یکی از سکانسهای بازی The Last of Us Part II شگفتزده شدند. دربارهی سکانسی از بازی صحبت میکنم که الی لباس خود را بالا میزند تا جای زخمهای رو بدنش را نشان دهد و این اتفاق بدون هیچ گلیچ گرافیکی اتفاق میافتد.
اما حالا با گذشت چند سال، آپگریدهای گرافیکی پرهزینه دیگر چندان چشمگیر بهنظر نمیآیند.
زمانی که استودیو ناتی داگ نسخهی ریمستر بازی The Last of Us: Part II را عرضه کرد، نورپردازی دریاچهها در بازی بهبود پیدا کرده بود و سوسوی نور در چالههای آب جلوهی واقعگرایانهتری به خود گرفته بود. در یکی از ویدیوهای تبلیغاتی ماه نوامبرِ کنسول پلیاستیشن ۵ پرو سونی که هم نسخهای بهبودیافته از پلیاستیشن ۵ است و هم برچسب قیمتی ۷۰۰ دلاری را یدک میکشد، بیلبوردهای کارشده در منهتنِ بازی Spider-Man 2 به کلماتی مجعد منقش شدهاند.
بهینهسازی بازیهای سینمایی برای گروه کوچکی از مصرفکنندهها که صدها دلار خرج یک کنسول یا یک کامپیوتر کردهاند شاید دیگر توجیه اقتصادی نداشته باشد. استودیوهای بازیسازی به طرز فزایندهای بازیهایی را در اولویت تولید گذاشتهاند که گرافیکی پایهای دارند و میتوان آنها را روی گوشیهای هوشمندِ موجود در جیب افراد بازی کرد.
متیو بال، کارآفرین و تحلیلگر بازیهای ویدیویی در صحبتهای خود دربارهی بازیهایی مثل Roblox و League of Legends میگوید «آنها اساسا روی دستگاههای توستر هم اجرا میشوند.» او ادامه میدهد «توسعهدهندگان بازیها [دیگر] دنبال گرافیک نیستند بلکه در پی ارتباطات اجتماعییی هستند که بازیکنها در طول زمان ساختهاند.»
هالیوود شدن
بازیسازها برای مدتها فکر میکردند واقعگرایی و تعالی برای بازیکنان هممعنا هستند، اما نسل جدید بازیکنهای توسترپسند با علایق خود سنتها و اصول و مفروضات صنعت را زیرسوال میبرند. سازنده بازی Animal Well که در سال گذشته تحسین بسیاری را به همراه داشت، در یکی از مصاحبههای خود از این صحبت کرده که حجم این بازی از حجم اسکرینشاتهای استفادهشده در تبلیغاتش کمتر است.
شرکت نینتندو در دوران خود استثنائی به شمار میرفت؛ این شرکت در طول ۴۰ سال گذشته با بیان این موضوع که گرافیک بازی از اولویت بالایی برخوردار نیست، بر این اصل مهم صحّه میگذاشت.
در دهههای ۱۹۹۰ و ۲۰۰۰ میلادی، آن زمان که کنسولهای نینتندو ۶۴ و گیمکیوب قدرت گرافیکی ضعیفتری داشتند و نسخههای کمتری نسبت به کنسولهای سونی فروختند، استراتژی نینتندو دربارهی اولویت نداشتن گرافیک بازی از خود ضعفهایی نشان داد. حالا اما ورق برگشته است. فعالان صنعت بازیهای ویدیویی دراینباره شوخی میکنند که چطور یک بازی کارتونی مانند Luigi’s Mansion 3 که برای نینتندو سوییچ منتشر شده است، از لحاظ فروش آمار بهتری نسبت به بازیهای زیبای سینمایی-روایتیِ پلیاستیشن ۵ مانند Final Fantasy VII Rebirth داشته است.
در پاسخ به این موضوع که چرا بازیکنها از واقعگرایی در بازیها روگردانیدهاند، چند فرضیه مطرح شده است. یکی از فرضیهها این است که بازیکنها از دیدن سبکهای هنری یکسان در تمام بازیهای بزرگ خسته شدهاند. براساس فرضیه دوم توسعهی گرافیک سینمایی زمان و هزینهی زیادی را به خود اختصاص میدهد و این موضوع به گیمپلی بازی ضربه میزند و در نتیجه مشتری با تجربهای میانتهی مواجه میشود.
فرضیه سوم نیز این است که استودیوهای بازیسازی در سالهای اخیر با تلاش برای به دست دادن تجربههای کراساوور که نتایجی مانند فیلم The Super Mario Bros. Movie و سریال The Last of Us را داشته است، زمان زیادی را صرف تقلید از ساختار هالیوود کردهاند. از سوی دیگر شرکتهایی مانند یوبیسافت نه تنها بخشهای جدیدی را برای تولید فیلم تاسیس کردهاند، بلکه بازیهای آنها نیز شامل حجم شگفتانگیزی از سکانسهای سینمایی میشود که داستان بازی را برای بازیکن تعریف میکنند.
بازی Assassin’s Creed محصول سال ۲۰۰۷ شامل دو ساعت و نیم فوتیج ویدیویی بود که یک هوادار نیز با استفاده از آنها ویدیویی برای تعریف روایت بازی تولید کرد. همزمان با رشد این مجموعهی بازی، تمایل یوبیسافت به سینما نیز سیری صعودی داشت. یوبیسافت نیز مانند بسیاری از استودیوهای دیگر به کار با انیماتورهای موشن کپچر تمایل یافت؛ افرادی که میتوانستند سکانسهای بازی را با استفاده از بازیگران واقعی در استودیوهای تصویربرداری تولید کنند. ویدیوی ساخته شده توسط یکی از هواداران با استفاده از سکانسهای سینمایی بازی Assassin’s Creed: Valhalla محصول سال ۲۰۲۰ زمانی حدود ۲۳ ساعت داشت، یعنی طولانیتر از دو فصلِ سریال Game of Thrones.
در سالهای اخیر زمزمههای صحبتهای هواداران و خبرنگاران حوزه بازی دربارهی متورم و گران شدن بیش از حد بازیهای مجموعههای مختلف به گوش میرسید. بازیسازهای مستقر در یوبیسافت بازی Assassin’s Creed Mirage که سال گذشته عرضه شد و چیزی حدود پنج ساعت کاتسین داشت را به عنوان تجربهای «صمیمانهتر» تبلیغ میکردند.
گرافیک نمای فراگیر واقعیت مجازی نیز میتواند برای بازیکنها چیزی گران به حساب بیاید؛ هدست واقعیت مجازی متا کوئست پرو هزار دلار و هدست واقعیت مجازی ویژن پرو اپل سه هزار و پانصد دلار قیمتگذاری شدهاند. ایو گیلموت، مدیر اجرایی یوبیسافت در سال جاری به سرمایهگذاران شرکت اعلام کرده از آنجا که نسخه واقعیت مجازی بازی Assassin’s Creed انتظارات لازم در زمینه فروش را برآورده نکرده است، این شرکت برنامهای برای افزایش یا ادامه سرمایهگذاری در این تکنولوژی ندارد.
از سوی دیگر بسیاری از استودیوهای بازیسازی به مدلهای لایو سرویس روی آوردهاند، مدلی که در آن ارائهی قطرهچکانی محتوا که بازیکن را درگیر میکند از درجهی اهمیت بالاتری نسبت به گرافیک برخوردار است. براساس گزارش موسسهی آمارگیری سنسور تاور، بازی Genshin Impact محصول استودیو هویورس فقط روی پلتفرم موبایل سالانه ۲ میلیارد دلار پول درمیآورد.
ورشکسته شدن؟
در سال جاری این موضوع که استراتژی مدل لایو سرویس ریسکهای خودش را دارد، موضوعی شفاف بود. طبق اعلام بلومبرگ، شرکت وارنر بروس دیسکاوری برای بازی Suicide Squad: Kill the Justice League ضرری دویست میلیون دلاری را متحمل شد. سونی نیز از سوی دیگر استودیو سازنده بازی Concord را یک ماه پس از عرضهی بازی برای جامعهی کوچکی از مخاطبین تعطیل کرد. این بازی تلاش سونی بود برای رقابت با بازیهای شوتر تیممحوری مانند Overwatch و Apex Legends.
متیو بال میگوید «ما با بازاری مواجهایم که برای دههها در سیری صعودی بوده است. امروز ما با بازاری بالغ مواجهایم که شرکتها در آن بهجای تمرکز بر رشد، بایستی بر به دست آوردن سهام دیگر شرکتها تمرکز کنند.»
برخی از حرفهایهای حوزه بازیهای ویدیویی معتقدند که راهی برای بقای بازیهای پرزرقوبرق از شر هزینههای سرسامآور وجود دارد.
دیوید ریتمن، یکی از مدیران هولدینگ چندملیتی پرایس واتر هاوس کوپرز که رهبری بخش بازی شرکت مشاور را برعهده دارد، میگوید «خود من طرفدار بازیهای پرزرقوبرق بودم؛ ممکن بود یک بازی را اجرا کنم و اگر گرافیکش فوقواقعگرایانه نبود، بازی دیگر برایم جذابیتی نداشت.» او ادامه میدهد که «ما با مسابقهی فوقواقعگرایی مواجه بودیم و خارج شدن از آن رقابت کار سختی است. چرا که شما برای مردم توقعات و انتظاراتی ایجاد کردهاید.»
ریتمن آیندهای را میبیند که در آن اکثر جلوههای گرافیکی انقلابی توسط هوش مصنوعی تولید میشوند. او میگوید برخی از تولیدکنندگان مشغول کار روی طراحی تراشههای مبتنی بر هوش مصنوعییی بودند که در کنسولها تعبیه میشدند تا اعمال جلوههای گرافیکی مدنظر را تسهیل کنند. او همچنین اذعان میکند که برخی از استودیوهای بازیسازی پیش از این نیز مشغول استفاده از الگوریتمهای هوشمندی بودهاند که گرافیک بازیها را به شکلی بیسابقه بهبود میبخشیدند.
او انتظار دارد که بازیهای ورزشی اولین بازیهایی باشند که مشمول بهبودهای چشمگیری خواهند شد، چراکه سازندههای این بازیها به حجم بسیار حجیمی از فوتیج دسترسی دارند. او میگوید «آنها میتوانند از فید لیگهای حرفهای استفاده کنند و آنها را به پردازشهای گرافیکی بدل کنند.» او خاطرنشان میکند آنها با این کار «از مدلهای زبانی بهره میبرند تا حرکات تدریجی و حالتهای صورت بازیکنان را تولید کنند.»
برخی از توسعهدهندههای مستقل باور چندانی به این ایده ندارند. رامی اسماعیل، یک بازیساز شاغل در هلند میگوید «این ایده که در آینده با محتوایی مواجه خواهیم شد که توسط هوش مصنوعی تولید شده و هوش مصنوعی پیش از اینکه ما بازیسازها بفهمیم آن محتوا چطور کار میکند و از کجا آمده، دست به تولیدش زده است، برایم چندان باورپذیر نیست.»
اسماعیل نگران این موضوع است که استودیوها در تنگنایی قرار گرفتهاند که در آن ساخت بازیهای سنتی بسیار گران تمام میشود و ساخت بازیهای لایو سرویس هم بسیار پرخطر به شمار میرود. او در این باب دو بازی متاخری را مثال میزند که از واقعگرایی فکبرانداز بهره بردهاند و فروشی کم داشتهاند. منظور بازیهای Avatar: Frontiers of Pandora (شن و ماسههایی که سایه میاندازند) و Senua’s Saga: Hellblade II (سوسو زدن پرتوهای نور خورشید از لابهلای درختان) است.
او در نهایت به سوالی اشاره میکند که در روزهای ابتدایی شیوع ویروس کرونا مطرح شده بود. سوالی که سپس به چیزی شبیه به یک شعار غیررسمی در صنعت بازیهای ویدیویی بدل شد.
سوال مدنظر این است «ما بهعنوان یک صنعت چطور میتوانیم بازیهایی کوتاهتر با گرافیک نازلتر تولید کنیم؛ بازیهایی که توسط افرادی ساخته شدهاند که حقوق خوبی برای کمتر کار کردن میگیرند؟» او خاطرنشان میکند «اگر چنین امکانی را داشته باشیم، پس میتوان گفت شاید یک امید کوتاهمدت داشته باشیم. در غیراینصورت فکر میکنم خفه شدن سلانهسلانهی بازیهای ویدیویی در جریان است.»