بلاک چین دربازی‌های ویدئویی: متاورس و فراجهان آینده

چهارشنبه ۱۰ بهمن ۱۴۰۳ - ۲۲:۰۱
مطالعه 32 دقیقه
اودیسه فضایی کوبریک فناوری جدید
بلاک چین و متاورس مفاهیم پرسش‌برانگیزی در بازی‌های ویدئویی هستند که می‌توانند انقلابی در صنعت بازی ایجاد کنند.
تبلیغات

فناوری اغلب شگفتی‌هایی را به وجود می‌آورد که هیچ‌کس پیش‌بینی نمی‌کند؛ اما بزرگ‌ترین و شگفت‌انگیزترین پیشرفت‌ها معمولاً دهه‌ها قبل از وقوع در ادبیات گمانه‌زن پیش‌بینی می‌شوند. درحالی‌که پیشرفت فناوری معمولاً به‌دور از دید عمومی رخ می‌دهد، داستان‌های علمی-تخیلی اغلب تصویری روشن‌تر از آینده به مردم ارائه می‌دهند. «جادوگر شهر اُز» نام کتابی است که در آستانه قرن بیستم میلادی منتشر شد و در دل ادبیات داستانی آمریکا جایگاه ویژه‌ای را کسب کرد. این کتاب ماجرای سفر یک دختر نوجوان به همراه یک آدم‌آهنی بدون قلب و یک مترسک مغز پوشالی است که به‌سوی شهر زمرد حرکت می‌کنند. در آستانه ورود به شهر زمرد نگهبان از مسافران می‌خواهد که عینک مخصوص به ورود به شهر را به چشمان خود بزنند. این عینک که به دستور جادوگر شهر بر حس بینایی همه ساکنان شهر مؤثر است، کارکرد مشابهی با عینک‌های واقعیت مجازی و دستگاه‌های واقعیت افزوده امروزی دارد که با دست‌کاری کردن جهان واقعی به کمک بینایی افراد، محتوای دلخواه غیرواقعی را به‌جای واقعیتِ واقعی به مخاطب عرضه می‌کنند. درواقع مفاهیم بسیار جدیدی از تکنولوژی سراغ داریم که ریشه در هنر و ادبیات داستانی ملل مختلف ازجمله اساطیر هند و فولکلور مردم آمریکا دارد. مفهوم آواتار و همچنین حوزه نوین «متاورس» (Metaverse) از این جمله هستند. مفهوم متاورس اولین بار در نوشته‌های «نیل استیونسون» (Neal Stephenson) ظهور پیدا کردند.

اصطلاح «متاورس» در سال ۱۹۹۲ میلادی توسط نیل استیونسون در رمان «خرابی برفکی» (Snow Crash) ابداع شد. باوجود تأثیرگذاری فراوان این کتاب، استیونسون تعریف مشخصی برای متاورس ارائه نکرد، اما آنچه او توصیف کرد، جهانی مجازی و ماندگار بود که تقریباً با هر بخش از زندگی انسانی تعامل داشت و بر آن تأثیر می‌گذاشت. این جهانی بود برای کار و تفریح و برای هنر و تجارت. در این جهان حدود ۱۵ میلیون آواتار کنترل‌شده توسط انسان‌ها در «خیابان» (The Street) حضور داشتند، خیابانی که استیونسون آن را «برادوی» یا «شانزه‌لیزه» متاورس نامید. این خیابان، کل سیاره‌ مجازی را در برمی‌گرفت که بیش از دو و نیم برابر اندازه زمین بود. متاورس برای میلیون‌ها نفر پناهگاهی پر از فرصت‌ها بود؛ جایی که یک پیک پیتزا در دنیای واقعی می‌توانست در متاورس یک شمشیرباز ماهر با دسترسی به محبوب‌ترین باشگاه‌ها باشد. این نکته جالب‌توجه است که در سال انتشار رمان استیونسون، تعداد کل کاربران اینترنت در دنیای واقعی کمتر از ۱۵ میلیون نفر بود.

کپی لینک

متاورس چیست؟

پیش‌ازاین و در مقاله مرتبط با مفهوم واسطه کاربری دربازی‌های ویدئویی به «ونیوار بوش» (Vannevar Bush)، نویسنده مقاله «چنان‌که می‌توانیم بیندیشیم» و خالق ایده ابرمتن‌ها اشاره‌کرده‌ایم.

نگاهی کلی بر رابط کاربری در بازی‌های ویدیویی؛ دستیاران مداخله جو

در دهه ۱۹۳۰ میلادی، وانیوار بوش، رئیس وقت مؤسسه کارنگی واشنگتن، شروع به کار روی یک دستگاه فرضی الکترومکانیکی کرد که تمام کتاب‌ها، اسناد و ارتباطات را ذخیره کرده و آن‌ها را به‌جای مدل‌های ذخیره‌سازی سنتی و عمدتاً سلسله‌مراتبی، به‌صورت مکانیکی از طریق پیوندهای کلمه کلیدی به هم مرتبط می‌کرد. بوش با تأکید بر عظمت این آرشیو، خاطرنشان کرد که این دستگاه که «مِمِکس» (Memex) -به معنای گسترش‌دهنده حافظه – نامیده می‌شود با سرعت و انعطاف‌پذیری فوق‌العاده خود، قابل‌توجه خواهد بود. در ادامه، ونیوار بوش، رئیس‌جمهور -روزولت- را متقاعد کرد تا دفتر تحقیقات و توسعه علمی (OSRD) را تأسیس کند. تنها چهار ماه پس از تأسیس OSRD، روزولت پس از ملاقات با بوش، برنامه بمب اتمی که بانام پروژه منهتن شناخته می‌شود را تأیید کرد. پس از پایان جنگ در سال ۱۹۴۵ میلادی، بوش دو مقاله مشهور نوشت. در سال‌های پس از نگارش این مقالات، بوش از مناصب دولتی و عرصه عمومی کناره‌گیری کرد، اما به‌زودی آثار گوناگون وی بر دولت، علم و جامعه آشکار شد. از دهه ۱۹۶۰ میلادی، دولت آمریکا پروژه‌های متعددی را در وزارت دفاع با همکاری پژوهشگران، دانشگاه‌ها و سایر مؤسسات غیردولتی آغاز کرد که به شکل‌گیری زیربنای اینترنت انجامید. تاریخ توسعه اینترنت به‌عنوان ریشه‌های شکل‌دهنده به درخت تناوری به نام متاورس نیازمند توجه است.

در جولای ۲۰۲۱ میلادی، مارک زاکربرگ- بنیان‌گذار و مدیرعامل فیسبوک- از آینده کاری شرکت خود در خصوص بهبود مؤثر شبکه‌های اجتماعی خبر داد. پس از مدت کوتاهی، زاکربرگ از راه‌اندازی یک بخش متمرکز بر متاورس خبر داد و رئیس آزمایشگاه‌های واقعیت فیسبوک را- که روی پروژه‌های پیشرفته‌ای مانند واقعیت مجازی (VR)، عینک‌های واقعیت افزوده (AR) و رابط‌های مغز به ماشین کار می‌کرد- به‌عنوان مدیر ارشد فناوری ارتقا داد. در اکتبر ۲۰۲۱ میلادی، زاکربرگ اعلام کرد که نام شرکت فیسبوک به متا (Meta) تغییر خواهد کرد تا تغییر جهت آن به سمت «متاورس» را منعکس کند. هرچند اظهارات جسورانه زاکربرگ بیشترین توجه را به خود جلب کرد، اما بسیاری از همتایان و رقبا؛ پیش از آن، ابتکارات مشابهی را آغاز کرده و بیانیه‌های مشابهی را اعلام کرده بودند. ساتیا نادلا (Satya Nadella)- مدیر مایکروسافت- و جنسن هوانگ (Jensen Huang)- مدیر و بنیان‌گذار غول محاسباتی و نیمه‌هادی انویدیا- از این جمله هستند؛ بنابراین در سه‌ماهه چهارم ۲۰۲۰ و سه‌ماهه اول ۲۰۲۱ میلادی، صنعت بازی‌های ویدئویی دو مورد از بزرگ‌ترین عرضه‌های اولیه عمومی (IPO) خود را در شرکت‌های یونیتی (Unity Technologies) و روبلاکس (Roblox Corporation) شاهد بود که هر دو تاریخچه شرکتی و جاه‌طلبی‌های خود را در روایت‌های مربوط به متاورس قرار دادند.

درواقع در سال ۲۰۲۱ میلادی، اصطلاح «متاورس» تقریباً به یک شوخی تبدیل شد، زیرا هر شرکتی و مدیرانش به نظر می‌رسید تلاش می‌کنند تا از این اصطلاح به‌عنوان چیزی که می‌تواند شرکتشان را سودآورتر، مشتریانشان را شادتر و رقبا را کمتر تهدیدکننده نشان دهد، استفاده کنند. در آن زمان، متاورس، NFT ها و بازی‌های مبتنی بر بلاک چین مفاهیمی تقریباً ناشناخته بودند که به‌تدریج به واژه‌های پرکاربرد در میان تمامی برندها و سرمایه‌گذاران بزرگ تبدیل شدند. باوجود کاهش نسبی هیاهو در ماه‌های اخیر- که بخشی از آن ناشی از شرایط اقتصاد کلان جهانی است- علاقه به متاورس به‌عنوان یک جانشین طبیعی و همه‌جانبه برای اینترنت دوبعدی همچنان در بالاترین سطح خود قرار دارد. گذار از وب ۲.۰ به وب ۳.۰ نه‌تنها بر نحوه عملکرد برندهای بزرگ تأثیر خواهد گذاشت، بلکه شیوه زندگی، کار و تجربه سرگرمی مصرف‌کنندگان را نیز تغییر می‌دهد. تحول جهان‌های شبیه‌سازی‌شده و سه‌بعدی فرصتی عظیم برای برندها فراهم می‌کند. انتقال از فضاهای پراکنده فیزیکی به جهان‌های مجازی به آن‌ها امکان می‌دهد تا به انبوه کاربران متمرکزی دست یابند که دسترسی به آن‌ها طریق دیگر اشکال تبلیغات دشوار است. برندهای پیشرو این تغییر مسیر را تشخیص داده و استراتژی‌های متاورس خود را توسعه داده‌اند. با توجه به‌سرعت بالای تغییرات در این حوزه، داشتن درک پایه‌ای از عناصر سازنده و روندهای آن برای هر فعال در این فضا ضروری است.

پیش از انتشار اسناد IPO توسط شرکت روبلاکس در اکتبر ۲۰۲۰ میلادی، اصطلاح «متاورس» تنها پنج بار در پرونده‌های کمیسیون بورس و اوراق بهادار ایالات‌متحده ظاهرشده بود؛ اما در ادامه علاقه به متاورس توسعه یافت و این گرایش‌ها محدود به کشورهای غربی و شرکت‌های آن‌ها نبود. در ماه مِی ۲۰۲۱ میلادی، بزرگ‌ترین غول بازی‌های اینترنتی در چین یعنی تنسنت (Tencent Games)، چشم‌انداز خود از متاورس را به‌طور عمومی بانام «واقعیت دیجیتال پیشرفته» توصیف کرد. در ادامه وزارت علوم و فناوری اطلاعات کشور کره جنوبی، «اتحاد متاورس کره جنوبی» را اعلام کرد. در اوایل اوت، غول بازی‌سازی کره‌ای یعنی کرافتون (Krafton)، در مورد پابجی (PUBG) دست‌به‌کار شد و تعهد عمومی داد که یک متاورس برای PUBG راه‌اندازی کند؛ اما متاورس تنها تخیل سرمایه‌داران فناوری و طرفداران علمی-تخیلی را به خود جلب نکرد و ازجمله حزب کمونیست چین، بزرگ‌ترین سرکوب خود در صنعت بازی‌های داخلی را آغاز کرد. از آن جمله برقراری محدودیت برای سن و میزان ساعت مجاز بازی برای بازیکنان بازی‌های ویدئویی بود. در این شرایط شرکتی مانند تنسنت، مبلغ ۱۵ میلیارد دلار کمک به «ارزش اجتماعی پایدار» اختصاص داد و علی‌بابا- دومین شرکت بزرگ چین- مبلغ مشابهی را متعهد شد. پیام حزب کمونیست چین واضح بود: «به هم‌وطنان و هم‌میهنان خود توجه کنید، نه به آواتارهای مجازی». نگرانی‌های حزب کمونیست چین درباره نقش فزاینده محتوای بازی‌ها و پلتفرم‌ها در زندگی عمومی در ماه اوت آشکارتر شد، زمانی که یک روزنامه دولتی به خوانندگان خود هشدار داد که متاورس یک «مفهوم بزرگ و توهم‌زا» است و سرمایه‌گذاری کورکورانه در آن درنهایت به زیان شما خواهد بود. بااین‌حال، چین در نگرانی‌هایش تنها نبود.

با دیدگاه شکاکانه، این احتمال وجود دارد که بسیاری از اعلامیه‌ها و اطلاعات مربوط به متاورس تنها پژواکی از یک تخیل مجازی در دنیای واقعی باشند و یا بیشتر درباره ایجاد روایت‌های جدید، عرضه محصولات و تبلیغات باشند تا تغییرات اساسی در زندگی واقعی. به‌هرحال، صنعت فناوری پیش‌ازاین نیز سابقه استفاده از واژه‌های پرطرفداری را دارد که برای مدت طولانی‌تری پیش از حضور واقعی آن‌ها در بازار تبلیغ می‌شوند و تحققشان دورتر از زمان وعده داده‌شده است، مانند تلویزیون‌های سه‌بعدی و هد ست‌های واقعیت مجازی یا دستیارهای مجازی؛ اما این موضوع که بزرگ‌ترین شرکت‌های جهان، خود را در برابر کارکنان، مشتریان و سهامداران قرار دهند موضوعی نادر و موردتوجه است. واکنش شدید به متاورس، به‌گونه‌ای منعکس‌کننده این باور فزاینده است که این فناوری، سکوی بزرگ بعدی در محاسبات و شبکه‌سازی خواهد بود، مشابه تغییری که از کامپیوترهای شخصی و اینترنت سیمی دهه ۱۹۹۰ میلادی به عصر محاسبات موبایل و رایانش ابری امروزی قابل‌ردیابی است.

برای متاورس تعاریف مختلفی ارائه‌شده است. از مهم‌ترین این تعاریف می‌توان به نظرات متیو بال (Matthew Ball) اشاره کرد که یک سرمایه‌گذار حوزه‌های ریسک‌پذیر است. به باور وی متاورس به‌عنوان «یک شبکه بسیار گسترده و قابل تعامل از جهان‌های مجازی سه‌بعدی با رندر بلادرنگ که می‌توان آن را به‌صورت هم‌زمان و به‌طور پایدار توسط تعداد نامحدودی از کاربران تجربه کرد، به‌طوری‌که هر کاربر حس حضور فردی داشته باشد و پیوستگی داده‌ها مانند هویت، تاریخچه، حقوق، اشیاء، ارتباطات و پرداخت‌ها حفظ شود» تعریف می‌شود.

کپی لینک

بلاک چین چیست؟

هنوز سردرگمی‌های زیادی در مورد فناوری بلاک چین وجود دارد. برخی از نظریه‌پردازان امروزی معتقدند که بلاک چین به‌صورت ساختاری برای تحقق متاورس ضروری است، درحالی‌که دیگران این ادعا را غیرمنطقی می‌دانند. به‌طور خلاصه، بلاک‌چین‌ها پایگاه‌های داده‌ای هستند که توسط یک شبکه غیرمتمرکز از «تأیید کنندگان» (validators) مدیریت می‌شوند. در جهان روزمره امروزی، بیشتر پایگاه‌های داده متمرکز هستند. یک رکورد واحد در یک انبار دیجیتال نگهداری می‌شود و توسط یک شرکت واحد که اطلاعات را پیگیری می‌کند، مدیریت می‌شود. برخلاف پایگاه داده متمرکز، رکوردهای بلاک چین در هیچ مکان واحدی قرار ندارند و توسط هیچ نهاد واحدی مدیریت نمی‌شوند و در بسیاری از موارد حتی توسط گروه مشخصی از افراد یا شرکت‌ها نیز کنترل نمی‌شوند. در عوض، یک «دفتر کل» بلاک چین از طریق اجماع در یک شبکه از رایانه‌های مستقل در سراسر جهان نگهداری می‌شود. هرکدام از این رایانه‌ها درواقع برای تأیید این دفتر کل با یکدیگر رقابت می‌کنند (و بابت آن پول دریافت می‌کنند) و این کار را با حل معادلات رمزنگاری که از هر تراکنش خاص ناشی می‌شوند، انجام می‌دهند. مکانیسم اجماع یک الگوریتم همکاری است که رکوردها را در تمام گره‌های بلاک چین اعتبارسنجی می‌کند. این مکانیسم مشروعیت تراکنش‌ها را تعیین کرده و همگام‌سازی حساب‌ها را حفظ می‌کند. هر گره اجماع پایگاه داده را تأیید و بررسی می‌کند و داده‌های معتبر پس از تأیید توسط تعداد معینی از گره‌ها به آن اضافه می‌شود.

فناوری بلاک چین یکپارچگی و دسترس‌پذیری را فراهم می‌کند و به شرکت‌کنندگان در شبکه بلاک چین اجازه می‌دهد تا تراکنش‌های ثبت‌شده در دفتر کل توزیع‌شده را بنویسند، بخوانند و تأیید کنند. بلاک چین ویژگی‌های مطلوبی مانند تمرکززدایی، خودمختاری، تغییرناپذیری، تأیید پذیری، تحمل‌پذیری خطا، ناشناس بودن و قابلیت حسابرسی را برای کاربران فراهم می‌کند. فناوری بلاک چین پتانسیل بهبود کارایی و شفافیت پردازش تراکنش‌ها و مدیریت داده‌ها را دارد و به دلیل این ویژگی‌ها، توجه زیادی از سوی رهبران صنعت را به خود جلب کرده است. یکی دیگر از مزایای این فناوری، فسادناپذیری نسبی آن است؛ هرچه شبکه بزرگ‌تر (و به عبارتی غیرمتمرکزتر) باشد، دست‌کاری یا تغییر داده‌ها دشوارتر می‌شود، زیرا اکثریت شبکه باید با تغییرات موافقت کنند. البته این غیرمتمرکز بودن معایب خود را نیز دارد. به‌عنوان‌مثال، این مدل به‌طور ذاتی گران‌تر و پرمصرف‌تر از پایگاه‌های داده استاندارد است، زیرا تعداد زیادی رایانه کار مشابهی را انجام می‌دهند. به همین دلیل، بسیاری از تراکنش‌های بلاک چین برای تکمیل به ده‌ها ثانیه یا بیشتر زمان نیاز دارند، زیرا ابتدا شبکه باید به اجماع برسد که این می‌تواند به معنای ارسال اطلاعات در سراسر جهان باشد تا تراکنشی که دو قدم آن‌طرف‌تر اتفاق افتاده تأیید شود. اولین بلاک چین اصلی و پرکاربرد، بیت کوین، در سال 2009 معرفی شد. تمرکز اصلی بلاک چین بیت کوین بر راه‌اندازی ارز دیجیتال خاص خود به نام «بیت کوین» است. تایملاین گسترش فناوری بلاک چین در تصویر قابل‌مشاهده است.

کپی لینک

بلاک چین و بازی‌های ویدئویی

درحالی‌که مفهوم بلاک چین اکنون وارد دومین دهه خود شده است موارد کاربرد آن هنوز نسبتاً محدود است. از این منظر، منتقدان استدلال می‌کنند که بلاک چین‌ها عمدتاً در حوزه گفتمانی وجود دارند و ارزش آن‌ها اغلب به‌صورت عمده‌ای گمانه‌زنی است که بر مبنای اعتقادی به آینده‌ای است که در آن یک زنجیره یا توکن خاص به‌طور گسترده پذیرفته‌شده است. یکی از پرکاربردترین موارد استفاده از بلاک چین دربازی‌های ویدئویی است. در تحقیق معتبر کیدانگ وو – استاد دانشگاه پکن چین- در سال ۲۰۱۹ میلادی، بازی‌ها در میان ۱۷ دسته‌بندی اصلی اپلیکیشن های DApp، بالاترین عدد را به خود اختصاص داده‌اند. از نتایج به‌دست‌آمده در مقاله ذکرشده، می‌توان دریافت که بازی‌ها بیشترین تعداد «برنامه‌های غیرمتمرکز» (DApp) (۲۹.۵٪)، ۸.۴٪ کاربران (رتبه هفتم)، دومین میزان تراکنش‌ها (۱۹.۵٪) و ۲.۵٪ حجم تراکنش‌ها (رتبه پنجم) رادارند.

درواقع ادغام فناوری بلاک چین با صنعت بازی‌های ویدئویی توجه زیادی را به خود جلب کرده و موجب ظهور پیشرفت‌های نوینی شده است. بازی‌های بلاک چینی به طیف گسترده‌ای از کاربردهای مرتبط با قمار و بازی‌های دیجیتال اشاره دارند که از فناوری‌های دفترکل توزیع‌شده استفاده می‌کنند. اگرچه بازی‌های بلاک چینی با چالش‌های مختلفی روبرو هستند، بسیاری از افراد به دلیل پتانسیل سرگرمی و سودآوری، به بازی‌های رمز ارزی علاقه‌مند می‌شوند. ظهور بازی‌های مبتنی بر بلاک چین به پدیده‌ای به‌سرعت در حال گسترش تبدیل‌شده و با استفاده از فناوری بلاک چین، امکان انجام تراکنش‌های همتا به همتا را در محیط بازی فراهم می‌آورد. ترکیب بلاک چین و بازی‌های ویدئویی فرصت‌های بسیاری را ارائه می‌دهد و وعده تغییر در مدل‌های سنتی توسعه بازی، ازجمله توزیع، مالکیت و مکانیک‌های بازی را می‌دهد. توسعه‌دهندگان بازی از ویژگی‌های منحصربه‌فرد بلاک چین مانند تغییرناپذیری و تمرکززدایی برای بهبود تجربه بازیکنان، تعاملات اجتماعی و مالکیت دارایی‌های مجازی استفاده می‌کنند. اگرچه حوزه بازی‌های مبتنی بر بلاک چین در حال رشد است، اما همچنان کمبود تحقیقات علمی درباره مزایای این فناوری برای صنعت بازی‌های ویدئویی مشهود است.

بازی‌های بلاک چینی، بازی‌های دیجیتال آنلاین هستند که با استفاده از بلاک چین به‌عنوان زیرساخت خود ایجاد و اداره می‌شوند. قراردادهای هوشمند، دارایی‌های مجازی بازیکنان دربازی‌های بلاک چینی را مدیریت می‌کنند. شرکت‌کنندگان باید آدرس خود را به بلاک چین مرتبط کنند تا به دارایی‌های مجازی بازی خود دسترسی پیدا کنند. قراردادهای هوشمند مبتنی بر بلاک چین می‌توانند عملیات اصلی مانند مدیریت دارایی‌های مجازی بازی و اجرای قوانین را خودکار کنند و شفافیت و تغییرناپذیری را تضمین نمایند. محققان بازی‌های بلاک چینی را به دودسته تقسیم کردند؛ دسته اول آن‌هایی هستند که از قراردادهای هوشمند برای انجام وظایف بازی استفاده می‌کنند، تبادل محصولات مجازی را تسهیل می‌کنند و ارزهای دیجیتال را به پول فیات تبدیل می‌کنند. دسته دوم بازی‌های بلاک چینی از قراردادهای هوشمند برای اجرای بخشی از فرایند بازی استفاده می‌کنند. بازیکنان بر دارایی‌هایی که در بلاک چین ثبت‌شده‌اند، مالکیت دارند و این موضوع از دست‌کاری اطلاعات بازیکنان توسط توسعه‌دهندگان متمرکز جلوگیری می‌کند.

بازی‌های دیجیتال می‌تواند نجات‌بخش بلاک چین باشد. این حوزه به‌طور کامل با ماهیت اکوسیستم ارزهای مجازی سازگار است، زیرا مشکلات آلودگی داده‌های ورودی که در بسیاری از برنامه‌های غیرمتمرکز دیگر وجود دارند، در آن مطرح نیست. درواقع، سیستم بلاک چین رؤیای نهایی بسیاری از بازیکنان بازی‌ها را محقق می‌سازد؛ اقلامی که در دنیای مجازی مالک آن‌ها هستند، غیرقابل تعویض، قابل‌تبادل، قابل‌انتقال و مستقل از ارائه‌دهنده خدمات بازی هستند. در ادامه به چند ویژگی مهم بازی‌های بلاک چین و ذکر نمونه‌های مرتبط پرداخته می‌شود.

کپی لینک

شفافیت قوانین

قانون مهم‌ترین عنصر بازی است، زیرا تمامی بازیکنان بر اساس قوانین از پیش تعیین‌شده تصمیم‌گیری می‌کنند. بااین‌حال، قوانین همه بازی‌ها برای بازیکنان شفاف نیستند، زیرا این قوانین اغلب در سرور متمرکز بازی پنهان می‌مانند. برای مثال، تولید اعداد تصادفی که معمولاً برای تعیین توزیع اقلام مجازی از طریق قرعه‌کشی به کار می‌رود، معمولاً نظارت‌نشده است. توسعه‌دهندگان بازی ممکن است برای جذب بازیکنان، شانس برنده شدن بیشتری را ادعا کنند، درحالی‌که بازیکنان نمی‌توانند فرآیند را بررسی کنند. این مسئله زمانی بحرانی‌تر می‌شود که ارزش اقلام مجازی افزایش یابد. دربازی‌های بلاک چین، قوانین اصلی بازی می‌توانند به‌صورت قراردادهای هوشمند پیاده‌سازی شوند تا شفافیت آن‌ها تضمین شود. به‌این‌ترتیب، بازیکنان می‌توانند قراردادهای هوشمند قرعه‌کشی را نظارت کنند و از تغییرات خودسرانه توسط توسعه‌دهندگان جلوگیری کنند. قوانین شفاف بازی به افزایش اعتماد به عملیات بازی کمک می‌کند. بازی Satoshi Dice در سال ۲۰۱۲ میلادی توسعه یافت. این بازی اولین بازی قمار مبتنی بر بلاک چین است که بیش از نیمی از تراکنش‌های بیت کوین را به خود اختصاص داده بود. اگرچه مکانیسم بازی ساده است، اما نقطه عطفی برای گیمیفیکیشن بلاک چین است. PoWH 3D (۲۰۱۸)، FOMO 3D (۲۰۱۸)، BetDice11 (۲۰۱۸)، FarmEOS (۲۰۱۸)، TRONBet (۲۰۱۸) از نمونه بازی‌های مبتنی بر بلاک چین هستند که عمدتاً بر مکانیسم قمار وابسته‌اند.

کپی لینک

مالکیت دارایی‌ها

 دربازی‌های آنلاین سنتی، دارایی‌های مجازی ازجمله اعتبارها، آیتم‌ها و آواتارها متعلق به اپراتورهای بازی هستند؛ زیرا تمامی داده‌ها روی سرورهای آن‌ها ذخیره می‌شوند. در مقابل، بازیکنان بازی‌های بلاک چین مالک دارایی‌های خود هستند، زیرا تمامی دارایی‌های مجازی به آدرس اختصاصی بازیکنان متصل می‌شوند و به آن‌ها امکان مدیریت و کنترل کامل را می‌دهند. مالکیت دارایی‌ها باعث می‌شود که این دارایی‌ها مستقل از اپراتورهای خاص بازی باشند و بازیکنان بتوانند روابط دیجیتالی و دارایی‌های خود را حتی پس از توقف بازی حفظ کنند.

این ویژگی مالکیت موجب نقد شوندگی عظیم بازار دارایی‌های مجازی در اکوسیستم بلاک چین می‌شود. امکان تجارت دارایی‌ها در میان بازی‌ها و پلتفرم‌های بلاک چین مختلف، بازیکنان را به مشارکت بیشتر در اقتصاد بازی ترغیب می‌کند.

 بازی CryptoKitties یک بازی شبیه‌سازی برای پرورش، جمع‌آوری و معامله گربه‌ها است که درواقع توکن‌های ERC-721 منحصربه‌فرد و غیرقابل تقسیم هستند. عملیاتی مانند فروش و پرورش گربه‌ها به‌عنوان توابعی در قراردادهای هوشمند پیاده‌سازی شده‌اند. این بازی که یکی از معروف‌ترین بازی‌های بلاک چینی است، در نوامبر ۲۰۱۷ راه‌اندازی شد و توجه بسیاری را به خود جلب کرد. اگرچه در فرآیند این بازی، مبالغ زیادی ردوبدل می‌شود- کمیاب‌ترین گربه‌ها به قیمت بیش از یک‌میلیون دلار فروخته شدند- این بازی با ضعف‌هایی ازجمله تجربه کاربری ضعیف همراه است. درواقع بسیاری از افراد آن را بیشتر به‌عنوان یک پلتفرم مالی بلاک چینی می‌شناسند تا یک بازی واقعی. در نمونه دیگر، بازی Etheremon (۲۰۱۷)، نسخه بلاک چینی بازی پوکمون است که ازنظر جذابیت بازی، برتری قابل‌توجهی نسبت به CryptoKitties دارد. بازیکنان می‌توانند Etheremon ها را بگیرند، آموزش دهند و با یکدیگر مبارزه کنند.

محصولات Gods Unchained (۲۰۱۸)- موفق‌ترین بازی در سال عرضه- ، 0xUniverse (۲۰۱۸)، EOS Knights (2018)، EOSDOTA (۲۰۱۹)، HyperSnakes (۲۰۱۹) ازجمله بازی‌های بلاک چین هستند که ازنظر ویژگی مالکیت بر دارایی قابل‌بحث و تحلیل هستند.

کپی لینک

قابلیت استفاده مجدد از دارایی‌ها

بلاک چین به‌عنوان یک پایگاه داده باز، میزبان داده‌ها و برنامه‌های اجرایی است. توسعه‌دهندگان بازی می‌توانند با طراحی اکوسیستمی مبتنی بر بلاک چین، به بازیکنان اجازه دهند شخصیت‌ها و آیتم‌های مجازی خود را دربازی‌های مختلف مجدداً استفاده کنند. به‌این‌ترتیب، بازی‌های جدید می‌توانند دارایی‌های بازی‌های موجود را مستقیماً به ارث ببرند. بازیکنان می‌توانند به داده‌های خود از طریق قراردادهای هوشمند یا مجموعه‌ای از API ها دسترسی داشته باشند. بازی‌های KittyRace (۲۰۱۸)، KittyBattles (۲۰۱۸)، KotoWars (۲۰۱۸)، در این دسته قابل‌بررسی هستند.

کپی لینک

محتوای تولیدشده توسط کاربر

محتوای تولیدشده توسط کاربران دربازی‌های سنتی به بازی خاص محدود می‌شود و متعلق به اپراتور بازی است. در مقابل، این محتواها دربازی‌های بلاک چین توسط بازیکنان حفظ می‌شوند و قابلیت به اشتراک‌گذاری در میان بازی‌های مختلف رادارند. این مزیت به‌نوبه خود، بازیکنان را به مشارکت در ایجاد محتوای جدید ترغیب می‌کند. Cell Evolution (۲۰۱۸)، CardMaker (۲۰۱۸)، Last Trip (۲۰۱۸)، Adam’s Venture (۲۰۱۸)، Crypto Space Commander (۲۰۱۸) در این بخش قابل‌توجه هستند.

بازار اولیه بازی‌های بلاک چین مملو از عناوینی با گیم‌پلی ابتدایی و اقتصادهای ناپایدار است. این موضوع طبیعی است، زیرا توسعه تجربه‌های بازی پیچیده به زمان نیاز دارد. باگذشت زمان، احتمالاً بازی‌های بلاک چین بیشتری ازنظر پیچیدگی فنی و درنهایت ازنظر تعداد بازیکنان، با عناوین AAA رقابت خواهند کرد باوجود چالش‌های قابل‌توجهی که بازی‌های بلاک چین با آن‌ها مواجه‌اند- به‌ویژه در زمینه پایداری و مسائل نظارتی- انتظار می‌رود که این چالش‌ها با بلوغ بیشتر این حوزه کاهش یابند.

کپی لینک

مدل بازی برای کسب درآمد

بسیاری از صنایع ازجمله بازی‌های ویدیویی تحت تأثیر همه‌گیری ویروس کرونا دگرگون‌شده‌اند. برای برخی بازیکنان، صرف چند ساعت بازی برای سرگرمی دیگر به گذشته تعلق دارد. برخی ممکن است باور داشته باشند که ظهور ورزش‌های الکترونیکی (e-sport) قبلاً بازی را از یک سرگرمی به یک حرفه تبدیل کرده است، اما آنچه در ماه‌های اخیر رخ‌داده فراتر از این است. بازی‌های ویدئویی دیگر صرفاً به‌عنوان یک فعالیت تفریحی به‌حساب نمی‌آیند، زیرا دامنه صنعت بازی در سال‌های اخیر به میزان قابل‌توجهی افزایش‌یافته است. این امر شامل مشارکت بازیکنان در پلتفرم‌های مختلف بازی می‌شود. بازیکنان پول زیادی را به‌صورت ارزهای فیات برای خرید دارایی‌های درون‌بازی خرج می‌کنند، درحالی‌که این دارایی‌ها هیچ ارزش واقعی در دنیای واقعی ندارند. تولیدکنندگان بازی، قیمت دارایی‌ها را کنترل می‌کنند و جامعه بازی هیچ سهمی در این موضوع ندارد. همچنین، هیچ فضای ذخیره‌سازی یا بازار واقعی وجود ندارد که بتواند ذخیره‌سازی امن و تجارت این دارایی‌های درون‌بازی را پشتیبانی کند. بازیکنان اغلب به دلیل معماری متمرکز شبکه بازی با مشکلات تأخیر مواجه می‌شوند. جامعه گیمرها باید در تصمیماتی که توسط سازندگان بازی گرفته می‌شود-ازجمله قیمت‌گذاری دارایی‌های درون‌بازی و ویژگی‌های بازی- سهم بیشتری داشته باشند.

درگذشته، بازی‌های ویدئویی عمدتاً از مدل پرداخت برای مالکیت پیروی می‌کردند، جایی که مشتریان کنسول‌های بازی، دستگاه‌های دستی یا نرم‌افزارهایی را برای دسترسی به ویژگی‌ها و مراحل بازی خریداری می‌کردند. ظهور مدل‌های رایگان برای بازی  و مدل اشتراک، به گستردگی دسترسی به اینترنت پرسرعت نسبت داده می‌شود. در ادامه استفاده از دارایی‌های دیجیتال، ازجمله NFT ها و ارزهای دیجیتال، توجه زیادی را در پیشرفت بازی‌های بلاک چینی که بر اساس مدل بازی برای کسب درآمد ساخته‌شده‌اند، جلب کرده است. در این شرایط یک معماری محاسباتی غیرمتمرکز می‌تواند با حذف سرورهای متمرکز بازی، راه‌حلی برای این مشکل ارائه دهد. اتریوم به گیمرها این امکان را می‌دهد که برای دارایی‌های ناملموس خود از طریق تبدیل آن‌ها به توکن‌های غیرقابل تعویض (NFTs) ارزش واقعی کسب کنند. این دارایی‌ها که کمیاب و منحصربه‌فرد بوده و توسط بلاک چین مدیریت می‌شوند، دارای ارزش واقعی هستند و می‌توان آن‌ها را در بازارهای خارج از شبکه بازی معامله کرد.

به‌عبارت‌دیگر،  IPFS، یک پروتکل همتا به همتای ابررسانه‌ای مبتنی بر وب ۳.۰ است که نیاز به موجودیت‌های متمرکز مانند سرورهای بازی را از بین می‌برد و گره‌های شبکه را به‌طور مستقیم متصل می‌کند. این فناوری می‌تواند باعث کاهش تأخیر و فراهم‌سازی یک کانال امن برای بازی‌ها شود. اتریوم ۲.۰ با معرفی معماری اثبات سهام (Proof of Stake) به شبکه اصلی، به بازیکنان امکان می‌دهد تا سهمی در شبکه داشته باشند که می‌توان از آن برای بهبود ویژگی‌های بازی بهره گرفت. این امر می‌تواند کنترل کامل بازی‌ها توسط سازندگان را کاهش دهد و به توسعه‌دهندگان بازی کمک کند تا ویژگی‌هایی را که با توافق جامعه بازی‌سازان همراه است، اضافه کنند.

چنانکه بیان شد، امروزه بازیکنان می‌توانند با مشارکت دربازی‌های کریپتو درآمدزایی کنند. این رویکرد به‌عنوان «بازی برای کسب درآمد» شناخته می‌شود و به گیمرها اجازه می‌دهد به روش‌های مختلفی پول کسب کنند. ارزهای دیجیتال واحدهای پولی هستند که به‌صورت دیجیتال تولیدشده و با استفاده از رمزنگاری پیشرفته، رمزگذاری شده‌اند. این ارزها می‌توانند به‌عنوان وسیله‌ای برای تبادل مالی استفاده شوند و توسط شبکه‌های ارزهای دیجیتال کنترل می‌شوند. به بیان ساده‌تر بازیکنان می‌توانند مالک دارایی‌های منحصربه‌فرد درون بازی شوند و آن‌ها را به افرادی که به بازی‌های کریپتو علاقه‌مند هستند بفروشند. به‌عبارتی‌دیگر، دارایی‌های دیجیتال می‌توانند با ارز دیجیتال مبادله شوند که سپس به پول واقعی تبدیل می‌شود. بازی‌های کریپتو به دلیل قابلیت جمع‌آوری و مبادله دارایی‌های مجازی که می‌توانند در سراسر جهان انتقال یابند، محبوبیت بیشتری پیداکرده‌اند. همچنین، این روش راهی امن و مستقیم برای صنعت بازی‌سازی به‌منظور درآمدزایی محسوب می‌شود. بازی‌هایی مانند Axie Infinity، CryptoKitties و The Sandbox اقتصاد دیجیتال جدیدی را به وجود آورده‌اند که  نه به دلیل فروش میلیون‌ها نسخه، بلکه به این دلیل که بلاک چین، ارزهای دیجیتال را به محور اصلی این بازی‌ها تبدیل کرده است، تفریح و سرگرمی را به فعالیتی درآمدزا تبدیل کرده‌اند.

بسیاری از بازی‌های «بازی برای کسب درآمد»  (P2E )، نیاز به سرمایه‌گذاری اولیه برای به دست آوردن NFT اصلی دارند، جایی که شرکت‌کنندگان اولیه این توکن‌ها را به دست می‌آورند و بعد از طریق فعالیت‌های درون بازی ثروت جمع‌آوری می‌کنند. شرکت اسکای ماوی (Sky Mavis)، یک شرکت ویتنامی، بازی Axie Infinity را تولید کرده است که روی بلاک چین اتریوم اجرا می‌شود. هر بازیکن تیمی متشکل از سه آکسی (Axie) را کنترل می‌کند که می‌تواند از آن‌ها برای تکمیل حالت ماجراجویی یا رویارویی با تیم‌های دیگر آکسی در یک میدان PvP (بازیکن در مقابل بازیکن) استفاده کند که مشابه بازی Pokémon است. هرچه بازیکن امتیاز Smooth Love Point (SLP) بیشتری کسب کند، می‌تواند این امتیاز را به اتریوم تبدیل کرده و برای دستیابی به سود بفروشد. توجه به این نکته لازم است که برای بازی Axie Infinity، شرکت‌کنندگان باید سه آکسی داشته باشند تا بتوانند بازی کنند. ارزان‌ترین آکسی‌ها حدود ۱۰۰ دلار هستند، بنابراین بازیکنان باید حداقل ۳۰۰ دلار هزینه کنند تا بتوانند شروع به کسب درآمد کنند. بیشتر بازی‌های سنتی هزینه‌ای کمتر از ۱۰۰ دلار دارند، بنابراین این میزان سرمایه‌گذاری بالا ممکن است بازیکنان معمولی را از بازی کردن منصرف کند.

درواقع، بازی «اکسی اینفینیتی» به‌عنوان نماد اصلی جنبش بازی‌های بلاک چینی شناخته می‌شود. اکسی اینفینیتی در اوج خود، روزانه بیش از ۲.۷ میلیون کیف پول منحصربه‌فرد متصل به بازی را به دست آورد. درحالی‌که این بازی رکوردهای بسیاری را در حوزه بازی‌ها P2E شکست و مفاهیم مهمی را معرفی کرد، اما چالش‌های متعددی نیز به همراه دارد. مهم‌ترین مسئله، ناپایداری اقتصاد درون‌بازی آن بود. درواقع موفقیت این بازی به رشد مداوم کاربران وابسته بود و با توقف رشد، قیمت توکن‌های درون‌بازی شروع به کاهش کرد؛ این روند جذابیت بازی را برای سایر کاربران نیز کم کرد.

انجمن‌های P2E سازمان‌هایی هستند که فعالیت‌های اصلی آن‌ها حول محور سرمایه‌گذاری دربازی‌های بلاک چینی خاص به شکل توکن‌های رمزارزی یا دارایی‌های درون‌بازی می‌چرخد. این انجمن‌ها سپس این دارایی‌ها را به بازیکنان دیگر-که به آن‌ها دانش‌آموزان (scholars) نیز گفته می‌شود- قرض می‌دهند. این بازیکنان علاقه‌مند به بازی هستند اما نمی‌توانند از پس موانع ورودی بالای آن برآیند. بازیکنانی که از این دارایی‌ها استفاده می‌کنند معمولاً بین ۵۰٪ تا ۷۰٪ از درآمد حاصل را برای خود نگه می‌دارند و بقیه درآمد به مدیران و خود انجمن تعلق می‌گیرد؛ بنابراین، انجمن‌ها به‌طورکلی از دو طریق درآمد کسب می‌کنند: دریافت درصدی از درآمد تولیدشده توسط دانش‌آموزانشان و بهره بردن از افزایش قیمت توکن‌های بومی یا دارایی‌های درون‌بازی.

بسیاری از این انجمن‌ها تلاش می‌کنند دانش‌آموزان خود را در زمینه‌های مختلف مرتبط با رمز ارز و بلاک چین آموزش دهند تا سواد مالی آن‌ها را ارتقا دهند و همچنین رویدادهای اجتماعی برگزار می‌کنند تا روابط بین اعضا تقویت شود. این رویدادها همچنین به‌عنوان زمینه‌ای برای جذب بازیکنان جدید و علاقه‌مند عمل می‌کنند. اگرچه انگیزه‌های اقتصادی عامل اصلی اتصال این جوامع است، انجمن‌های جاافتاده‌تر تلاش فعالی برای ایجاد «ملت‌های دیجیتال» انجام می‌دهند؛ یعنی افراد ناشناس از ملیت‌های مختلف که از طریق اینترنت بر اساس فرهنگ مشترک، باورهای مشترک و یک چارچوب مالی غیرمتمرکز متحد شده‌اند.

انجمن‌های P2E در بازارهای در حال رشد مانند فیلیپین، ویتنام و برزیل بیشترین محبوبیت را دارند، عمدتاً به این دلیل که برخی از بازی‌های بلاک چینی فرصت‌های درآمدی بالاتری- هرچند معمولاً موقتی- نسبت به مشاغل واقعی در این کشورها ارائه می‌دهند. بخشی از جذب نیرو هنوز از طریق شفاهی یا حتی به‌صورت حضوری انجام می‌شود؛ در مواردی نمایندگان انجمن‌ها به‌صورت فیزیکی به مناطق مختلف این کشورها سفر می‌کنند تا کاربران جدید را جذب کنند. علاوه بر این، انجمن‌ها معمولاً بر مناطق جغرافیایی خاصی تمرکز دارند، زیرا جذب دانش‌آموزان از سراسر جهان چالش‌هایی مانند موانع زبانی یا هزینه‌های بالای جست‌وجو را به همراه دارد.

بازی برای کسب درآمد (P2E) پدیده‌ای جدید نیست. کسب درآمد از طریق بازی‌های ویدیویی سال‌هاست که وجود داشته و به‌طور ضمنی توسط ناشران بزرگ به‌عنوان یک استاندارد صنعتی پذیرفته‌شده است. شناخته‌شده‌ترین نمونه آن gold farming  دربازی‌های نقش‌آفرینی آنلاین چندنفره مانند World of Warcraft  یا RuneScape  است؛ کشاورزان حرفه‌ای طلاهای درون‌بازی را جمع‌آوری کرده و آن‌ها را در ازای پول واقعی به بازیکنان علاقه‌مند می‌فروشند. این فرآیند معمولاً در وب‌سایت‌های تخصصی شخص ثالث مانند PlayerAuctions یا G2G  انجام می‌شود. به‌صورت تئوری، این کار توسط ناشران بازی ممنوع است و بازیکنانی که خارج از اکوسیستم بازی معامله می‌کنند، با خطر مسدود شدن حسابشان مواجه هستند. علاوه بر این، این فرآیند پرزحمت و پر ریسک است که بسیاری از بازیکنان با آن آشنا نیستند یا تمایلی به انجام آن ندارند.در این زمینه، یکی از مشارکت‌های کلیدی P2E تسهیل این فرآیند و امکان اشتراک‌گذاری ارزشی است که مصرف‌کنندگان از طریق بازی این عناوین ایجاد می‌کنند، آن‌هم به روشی بسیار روان‌تر و بدون اصطکاک.

اگرچه ایجاد دارایی‌های سفارشی درون‌بازی به‌طور سنتی به طراحان بازی اختصاص داده‌شده است، تقاضای روزافزون برای لباس‌ها و تجهیزات شخصی‌سازی‌شده در دنیاهای مجازی منجر به انفجار محبوبیت محتوای تولیدشده توسط کاربران (UGC) در سال‌های اخیر شده است. بازی‌هایی مانند Roblox، Horizon Worlds یا The Sandbox بر محور UGC ساخته‌شده‌اند و کاربران را تشویق می‌کنند تا دارایی‌هایی را در پلتفرم‌هایشان ایجاد و به فروش برسانند. این فروش‌ها با ارزهای مجازی انجام می‌شود که می‌توان آن‌ها را به پول واقعی تبدیل کرد.

 اگر ما عاشق بازی Fortnite یا استفاده از اینستاگرام هستیم، منطقی است که اگر بتوانیم از آن‌ها سود ببریم یا در مدیریتشان نقش داشته باشیم، بیشتر به آن‌ها علاقه‌مند ‌شویم. میلیون‌ها نفر بدون کسب درآمد یا مالکیت بر بازی Farmville یا حتی مزرعه خودشان، میلیاردها ساعت وقت صرف کشت و کار در این بازی کردند؛ بنابراین اگر بازیکنان بدانند می‌توانند با صرف وقت سود مالی هم ببرند زمان بیشتری را صرف بازی کردن می‌کنند. در برخی موارد، بازی‌های P2E بازی را به کار تبدیل می‌کنند و شرکت در این بازی‌ها دیگر اختیاری نیست. تعدادی از افراد، به‌ویژه افرادی از جوامع محروم، برای کسب درآمد در این بازی‌ها شرکت می‌کنند. بازی Axie Infinity که افراد محروم را درگیر می‌کند، به‌عنوان یک مثال قابل‌توجه مطرح است. گبی دیزون (Gabby Dizon)، یکی از سرمایه‌گذاران SkyMavis، با توجه به ناامنی اقتصادی فزاینده و همه‌گیری کووید-۱۹، مزایای P2E را این‌گونه توضیح می‌دهد که P2E «راهی برای فرار از سختی‌های اقتصادی ناشی از قرنطینه کووید-۱۹ بود. این افراد علاقه‌مندان به کریپتو نبودند. این‌ها افراد عادی‌ای بودند که در خانه گیر افتاده و شغلی نداشتند». مدل تجاری P2E بر اساس همان وعده‌هایی فروخته می‌شود که اقتصاد گیگی– راحتی، انعطاف‌پذیری و رفاه – را در زمانی که فقر گسترده‌ای وجود دارد، تبلیغ می‌کنند. هدف از حمایت‌های P2E این است که بازی مبتنی بر بلاک چین به‌عنوان ابزاری برای حل مسائل اقتصادی-اجتماعی گسترده‌تر استفاده شود. بر همین اساس، آریانا سیمپسون، شریک عمومی Andreessen Horowitz، کریپتوگیمینگ را نمونه‌ای از تکامل کار در وب ۳.۰ توصیف می‌کند.

مطابق با گزارش نیوزو در سال ۲۰۲۲ میلادی در خصوص بازی‌های متاورس و بلاک چین، انجمن‌های Play to Earn در سال‌های گذشته به‌شدت محبوب شده‌اند. فعالیت آن‌ها حول محور خرید و سپس اجاره دارایی‌های درون بازی به بازیکنانی است که توانایی مالی برای ورود به این بازی‌های بلاک چینی را ندارند. این خدمات معمولاً در بازارهای نوظهور محبوب‌اند و به بازی‌های بلاک چینی وابسته‌اند که انگیزه‌های مالی کافی برای جذب بازیکنان ارائه می‌دهند. باوجوداین، آینده کار در حوزه مجازی فراتر از بازی خواهد بود. با پیشرفت محیط‌های مصنوعی و فناوری‌های دوقلوی دیجیتال، طیف گسترده‌ای از مشاغل بومی متاورس برای حمایت از زندگی دیجیتال انسان‌ها ظهور خواهند کرد.

کپی لینک

 بازی‌های مبتنی بر رمز ارز: موفقیت یا شکست؟

در نیمه دهه گذشته، صنعت بازی‌های ویدئویی به یکی از عرصه‌های اصلی آزمایش فناوری بلاک چین تبدیل‌شده است. این حوزه که به «کریپتوگیمینگ» معروف است گستردگی زیادی دارد. بازی‌ها و پلتفرم‌های جدید (مانند پلتفرم‌های پردازش پرداخت و توزیع نرم‌افزار) به‌طور ویژه برای پشتیبانی از فناوری بلاک چین ایجاد می‌شوند. صنعت کریپتوگیمینگ تزریق سرمایه بزرگی از صندوق‌های سرمایه‌گذاری مانند  Andreessen Horowitz    و SoftBank  شرکت‌های بزرگ بلاک چین مانند Coinbase ، شرکت‌های برجسته بازی‌سازی سنتی مانند Ubisoft و SquareEnix و غول‌های فناوری مانند TenCent دریافت کرده است. تنها در سال ۲۰۲۱ میلادی، سرمایه‌گذاری‌های شرکتی در کریپتوگیمینگ به ۴ میلیارد دلار رسید و ارزش‌گذاری شرکت‌های بزرگ کریپتوگیمینگ قابل‌مقایسه با استودیوهای بزرگ توسعه بازی‌های Triple-A بوده است. باوجود سال ۲۰۲۱ شگفت‌انگیز برای NFT ها و بازی‌های بلاک چین، رکود بازار ارزهای دیجیتال و نگرانی‌های مربوط به مسائل جهانی، موجب کاهش شدید علاقه عمومی و ارزش‌گذاری کوین‌ها در ماه‌های اخیر شده است؛ بنابراین این روند به‌احتمال‌زیاد منجر به پایان یافتن بسیاری از پروژه‌های کم‌رمق در این حوزه خواهد شد.

درواقع، شکست بسیاری از ارزهای دیجیتال، چندان هم تعجب‌آور نیست. از زمان ظهور بیت کوین در سال  ۲۰۰۹ میلادی، تقریباً ۲۰۰۰ ارز دیجیتال از بین رفته‌اند. شکست ارزها به دلایل مختلفی ازجمله عدم برنامه‌ریزی مناسب، از دست دادن جایگاه و مشکلات شخصی توسعه‌دهندگان رخ می‌دهد. در برخی موارد، مشکلات فنی تنها به بازی‌های کریپتو یا ارزهای دیجیتال محدود نمی‌شوند، بلکه شامل سرمایه‌گذاران نیز می‌شوند. ارزهای دیجیتال برای تازه‌کاران پیچیده هستند، زیرا بر پایه فناوری بلاک چین پیچیده‌ای بناشده‌اند. بدون درک کامل و تحقیق گسترده، خطراتی وجود دارد که می‌تواند منجر به زیان شود. بر اساس نظرسنجی‌ها، بیش از یک‌سوم سرمایه‌گذاران با ارزهای دیجیتال آشنایی ندارند و به‌ویژه در کشورهای درحال‌توسعه، سازوکار پول نقد به‌مراتب آسان‌تر درک می‌شوند. «انجمن توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدئویی» (DGC) سالانه گزارش‌هایی را از مهم‌ترین روندهای سال میلادی منتشر می‌کند. با ارزیابی گزارش‌های منتشرشده از سال ۲۰۲۰ تا ۲۰۲۴ میلادی می‌توان دریافت که مهم‌ترین روندها در پنج سال اخیر چه بوده‌اند.

اولین اشاره به روند توسعه رمز ارزها دربازی‌های ویدئویی به گزارش سال ۲۰۲۲ میلادی این نهاد بازمی‌گردد که بیان می‌کند: «علاقه به ارزهای دیجیتال و NFT ها در حال افزایش است، اما توسعه‌دهندگان بازی همچنان به آن‌ها با دیدی تردیدآمیز نگاه می‌کنند.». باوجود همه‌گیری کووید-۱۹ و تجربه نقطه اوج آثار هنری NFT و رمزارزها در آن زمان، استفاده از اصطلاح «تردیدآمیز» برای توصیف رویکرد توسعه‌دهندگان بازی، در این گزارش جالب‌توجه است. در این گزارش، از پاسخ‌دهندگان خواسته‌شده که بگویند درحال‌توسعه یا برنامه‌ریزی برای توسعه محتوای مربوط به کدام پلتفرم‌های تولید محتوا توسط کاربر هستند. اکثریت بیشتر افراد (۸۳%) چنین اظهار کرده‌اند که اصلاً به این موضوع توجهی نداشته‌اند. ۱۷% باقی‌مانده بین پلتفرم‌های Roblox (۵%)، Minecraft (۴%)، Fortnite (۳%)، Dreams (۳%) و Core (۲%) تقسیم‌شده‌اند. در میان کسانی که گزینه «سایر» (۶%) را علامت زدند، پاسخ‌ها شامل The Sandbox، VRChat، Unreal Engine و «به دلیل محدودیت‌های محرمانگی تمایل به پاسخگویی ندارم» بوده است.

بااینکه اکثریت زیادی از پاسخ‌دهندگان، درگیر محتوای تولیدشده توسط کاربر نبودند، این امر لزوماً پتانسیل UGC و مفهوم بزرگ‌تر متاورس را منعکس نمی‌کند. در ادامه از پاسخ‌دهندگان خواسته‌شده است که بگویند کدام شرکت‌ها/پلتفرم‌ها بهترین موقعیت را برای تحقق وعده متاورس دارند. از میان شرکت‌های ذکرشده، محبوب‌ترین آن‌ها Epic/Fortnite (۱۷%) بود، پس‌ازآن Facebook (۸%)، Microsoft/Minecraft (۸%)، Roblox (۶%) و Google (۵%) قرار داشتند. حدود یک‌سوم (۳۳%) از پاسخ‌دهندگان معتقدند که مفهوم متاورس هرگز قادر به تحقق وعده‌اش نخواهد بود. دلیل این موضوع که فیس‌بوک در مرتبه دوم قرار دارد این است که این گزارش پیش از توسعه مفهوم Meta  توسط فیس‌بوک گردآوری‌شده است. با اعلام قصد استودیوهای بزرگ برای اضافه کردن NFT ها یا ابزارهای پرداخت ارز دیجیتال به بازی‌هایشان، این سؤال مطرح‌شده که این روند چقدر گسترش‌یافته است و توسعه‌دهندگان بازی چه نظری دراین‌باره دارند.

در پاسخ به این سؤال که «استودیوی شما چه علاقه‌ای به ارزهای دیجیتال به‌عنوان یک ابزار پرداخت دارد؟» بیش از یک‌چهارم (۲۷%) از پاسخ‌دهندگان گفته‌اند که استودیوهایشان نسبت به ارز دیجیتال تا حدودی یا به‌شدت علاقه‌مند هستند و ۲۸% نیز همین را درباره NFT ها در پاسخ به پرسش «استودیوی شما چه علاقه‌ای به توکن‌های غیرقابل تعویض (NFT) دارد؟» گفته‌اند. بااین‌حال، اکثریت حرفه‌ای‌های صنعت بازی اظهار داشتند که شرکت‌هایشان هیچ علاقه‌ای به ارز دیجیتال (۷۲%) یا NFT ها (۷۰%) ندارند. پیاده‌سازی هر دو فناوری در آن زمان بسیار محدود بود و تنها یک درصد از پاسخ‌دهندگان گفتند که استودیوهایشان قبلاً از هرکدام از این فناوری‌ها استفاده کرده‌اند. وقتی از پاسخ‌دهندگان خواسته شد که نظرشان را درباره احتمال استفاده از ارز دیجیتال یا NFT ها دربازی‌ها بگویند، برخی آن را «آینده بازی‌ها» دانستند. بااین‌حال، اکثریت زیادی از پاسخ‌دهندگان علیه هر دو روش صحبت کردند و نگرانی‌هایی در مورد پتانسیل کلاه‌برداری‌ها، مسائل کلی مربوط به درآمدزایی و تأثیرات زیست‌محیطی مطرح کردند. 

در ادامه در سال ۲۰۲۳ میلادی دو روند دیگر موردتوجه قرار می‌گیرد: «علاقه استودیوها به فناوری بلاک چین در سال گذشته افزایش نیافته است.» و «نظر توسعه‌دهندگان درباره فناوری بلاک چین به نظر نمی‌رسد که تغییر چندانی کرده باشد.» واقعیت‌های مطرح‌شده در خصوص نگرش بازی‌سازان نسبت به بازی‌های مبتنی بر رمز ارز، مربوط به سال ۲۰۲۲ میلادی است. با توجه به اینکه بسیاری از شرکت‌ها در حال کار روی آینده متاورس خود بودند، از توسعه‌دهندگان پرسیده شده است که به نظرشان کدام شرکت‌ها بهترین موقعیت را برای تحقق وعده متاورس دارند. از میان شرکت‌هایی که در آن زمان در این حوزه فعالیت می‌کردند، پاسخ‌دهندگان معتقدند که Epic Games/Fortnite (۱۴%) بهترین موقعیت را برای تحقق مفهوم متاورس دارد. این امر باعث می‌شود که Epic Games از دیگر شرکت‌ها مانند Meta/Horizon Worlds و Microsoft/Minecraft پیشی بگیرد. بااین‌حال، توسعه‌دهندگان همچنان محتاط عمل کرده‌اند. تقریباً نیمی (۴۵%) از پاسخ‌دهندگان هیچ‌کدام از پلتفرم‌ها را انتخاب نکردند و به‌جای آن اظهار داشتند که مفهوم متاورس هرگز قادر به تحقق وعده‌اش نخواهد بود. این نسبت از ۳۳% در سال ۲۰۲۲ افزایش‌یافته است.

مطابق با نظر توسعه‌دهندگان، بازی‌های مبتنی بر متاورس برای پایدار شدن به ارائه تعریف واضح، درجه بالای تعامل‌پذیری، سخت‌افزار ارزان‌تر و بهتر، استانداردسازی بهتر، استراتژی درآمدزایی طراحی‌شده توسط کارشناسان، توسعه‌دهندگان مجرب‌تر دارد. در این گزارش همچنین از توسعه‌دهندگان بازی پرسیده شد که چه احساسی درباره استفاده از فناوری بلاک چین برای پروژه‌های خوددارند؟ تقریباً یک‌چهارم (۲۳%) از توسعه‌دهندگان گفتند که استودیوهایشان ابراز علاقه‌ای به استفاده از فناوری بلاک چین کرده‌اند که نشان‌دهنده کاهش علاقه به ارز دیجیتال نسبت به سال گذشته- (۲۷%) و NFT ها (۲۸%) - است. حدود دو دصد از پاسخ‌دهندگان گفتند که استودیوهایشان در حال حاضر از فناوری بلاک چین در پروژه‌های خود استفاده می‌کنند. سه‌چهارم از پاسخ‌دهندگان گفتند که استودیوهایشان هیچ علاقه‌ای به استفاده یا پذیرش فناوری بلاک چین ندارند.

همچنین مطابق با گزارش منتشرشده در سال ۲۰۲۴ میلادی «علاقه به فناوری بلاک چین همچنان رو به کاهش است». در طول سال گذشته، استودیوها به آزمایش با فناوری بلاک چین مانند ارزهای دیجیتال و توکن‌های غیرقابل تعویض (NFT ها) ادامه دادند، اما به نظر می‌رسد که تعداد بیشتری از شرکت‌ها شروع به کاهش علاقه به این روند کرده‌اند. حدود ۱۷٪ از توسعه‌دهندگان گفتند که استودیوهایشان به‌طور نسبی یا کاملاً به فناوری بلاک چین علاقه‌مند هستند که نسبت به سال ۲۰۲۳ میلادی کاهش‌یافته است. بیش از سه‌چهارم متخصصان صنعت گفتند که شرکت‌هایشان هیچ‌گونه علاقه‌ای به بهره‌گیری از هر نوع فناوری بلاک چین ندارند، درحالی‌که ۴٪ گفتند که شرکت‌هایشان قبلاً از آن استفاده می‌کردند، اما از آن زمان متوقف کرده‌اند. به نظر می‌رسد با توجه به پیشرفت‌های کاربردی در این حوزه این فرضیه که متاورس هرگز محقق نخواهد شد از افق دید بازی‌سازان محوشده است.

گذار به جهان دیجیتال امکان ایجاد اقتصادها و دنیاهای مجازی را فراهم می‌کند که مکمل وجود فیزیکی ما خواهند بود. همان‌طور که ظهور اینترنت منجر به ایجاد مشاغل جدید شد، متاورس نیز طیف وسیعی از فرصت‌های شغلی جدید را به ارمغان خواهد آورد. اگر انسان‌ها به‌طور گسترده دنیاهای مجازی را به‌عنوان خانه‌های دیجیتال خود بپذیرند، مشاغلی مانند طراحان مد مجازی، معماران دیجیتال، راهنمایان متاورس و سایر مشاغل بومی متاورس احتمالاً به عناصر حیاتی یک جامعه دیجیتال کارآمد تبدیل خواهند شد. این پدیده محدود به بازی نیست. بلکه شامل صنایع دیگر مانند تولید، خودروسازی، مد و برنامه‌ریزی شهری نیز می‌شود. با پیشرفت فناوری، نسخه‌های دیجیتال باکیفیت از کارخانه‌ها، ساختمان‌ها و شهرها به‌عنوان مدل‌هایی عمل خواهند کرد که می‌توانند تصمیمات واقعی را اطلاع‌رسانی کنند، سودآوری را افزایش دهند و استانداردهای ایمنی را برای کارگران در سراسر جهان بهبود بخشند.

 فاصله ما با آرمان‌شهر مجازی در ابعاد مختلفی قابل مطرح کردن است. سیاست و مقررات (دولت‌ها به دنبال کنترل دنیاهای مجازی خواهند بود و مقررات ممکن است موانع جدیدی بین این دنیاها ایجاد کند.)، نظارت و حقوق مالکیت معنوی (مالکیت معنوی و کپی‌رایت نیاز به مدرن سازی اساسی خواهد داشت تا بتواند شرایط جدید و متنوعی را پوشش دهد.)، حریم خصوصی و اخلاق (ردیابی فعالیت‌ها در متاورس می‌تواند بسیار قدرتمندتر از ردیابی وب باشد.) و دسترسی و مقیاس‌پذیری (متاورس هنوز در مقیاس بزرگ به‌طور کامل قابل‌دسترس یا قابل‌دسترسی نیست.) از این جمله هستند. امروزه اکوسیستم‌های بازی و فناوری عمدتاً بر اساس خطوط منطقه‌ای و فرهنگی تقسیم‌شده‌اند و احتمالاً همین امر در مورد مراحل اولیه متاورس نیز صدق می‌کند. همان‌طور که در حال حاضر نیز دربازی‌ها دیده می‌شود، اهداف سیاسی ممکن است با خواسته‌های تجاری یا مصرف‌کنندگان در تضاد باشند.. فراتر از سیاست، نظارت بر مقیاس جهانی در متاورسی باز با محتوای تولیدشده بی‌پایان توسط کاربران (UGC) چالش‌های فراوانی به همراه خواهد داشت که حتی از مشکلات موجود در وب جهانی بدون نظارت نیز خطرناک‌تر است. همچنین، باید قوانین جدیدی برای موقعیت‌های بی‌شمار مربوط به مالکیت معنوی (IP) و حق نسخه‌برداری ایجاد شود. پتانسیل سوءاستفاده از قدرت در یک متاورس متمرکز نیز قابل‌چشم‌پوشی نیست، به همین دلیل است که چندین سازمان در تلاش‌اند تا استانداردهای باز ایجاد کنند.

بازی‌های کریپتو تنها دروازه‌ای به سمت فناوری نیستند بلکه فرصت‌های بی‌شماری را برای گیمرها بازکرده‌اند. در دوران همه‌گیری، محبوبیت بازی‌های کریپتو افزایش‌یافته و مورد استقبال تعداد بیشتری از افراد قرارگرفته است. به‌طور خلاصه و با دیدگاهی مثبت، کریپتوگیمینگ به‌عنوان مالی سازی بازی‌های ویدئویی از طریق وعده‌ی مدل «بازی برای کسب درآمد» تصور می‌شود. بازیکنان از طریق این نوع بازی‌ها - درحالی‌که در خانه سرگرم بودند- توانستند که با کسب درآمد، نیازهای مالی خود را به‌ویژه در دوران همه‌گیری تأمین کنند. پروژه‌های بازی مالی شده، رویکردهایی از اجاره‌داری نوین را به نمایش می‌گذارند که در آن دارایی‌های دیجیتال منبعی برای تولید ارزش به شمار می‌روند. این مدل درآمدزایی برای کسانی که سرمایه کافی برای ورود دارند به‌خوبی عمل می‌کند و کمترین ارزش را نصیب کسانی می‌کنند که برای کسب درآمد بازی می‌کنند.

به خاطر داشته باشید که سرمایه‌گذاری در این روند نیازمند طیف گسترده‌ای از مهارت‌ها و دانش برای مدیریت صحیح و جلوگیری از نتایج منفی است. همچنین باید به یاد داشته باشیم که مانند هر فناوری جدید، انتقال به متاورس به‌تدریج اتفاق خواهد افتاد و این مسئولیت بر عهده افرادی است که آن را می‌سازند تا این کار را به‌طور مسئولانه انجام دهند. معمولاً توسعه‌دهندگان فناوری‌های جدید از این ترفند استفاده می‌کنند که از مدت‌ها پیش از عرضه تکنولوژی جدید، گونه‌ای ابهام و شگفتی را در میان عموم مردم ایجاد کنند. پس از عرضه اولیه آن فناوری و در دسترس قرار گرفتن آن روشن می‌شود که بخش زیادی از نگرانی‌ها و تصاویر ساخته‌شده در اذهان عمومی، اغراقی بیش نبوده است. به نظر شما تعاریف ارائه‌شده پیرامون «متاورس» تا چه اندازه واقعی است و وعده آرمان‌شهر مجازی متاورس محقق خواهد شد؟

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات