الدن رینگ نایترین و تلاش فرامسافتور برای گسترش تنوع بازیهای استودیو
هر شخصی که شناخت درستی از هیدتاکا میازاکی، خالق ویدیوگیمهای سولزبورن و رئيس فرامسافتور داشته باشد، به خوبی میداند که همکاری بازیکنها در بازی برای دستیابی به هدف مشترک برای او ارزش بسیار زیادی دارد. میازاکی هرگز کوچکترین مخالفتی با کمک گرفتن بازیکنها از یکدیگر برای شکست دادن باسها نداشته است و به طرز واضحی آنها را تشویق به همراهی با هم میکند.
سیستم پیامرسانی جالب چندین و چند بازی اخیر استودیو ژاپنی FromSoftware به وضوح با تاکید روی همین همکاری شکل گرفتند. تازه نباید فراموش کرد که او تکیه کردن گیمرها به دانش یکدیگر برای پیدا کردن راز و رمزهای بازی یا پیدا کردن بهترین روش برای شکست دادن دشمنها را نیز دوست دارد. وی هرگز بازیهای خود را به شکلی خلق نکرد که تجربهی تکنفرهی آنها، فوقالعاده و تاثیرگذار نباشد. چرا که به بازیهای سینگل-پلیر به یاد ماندنی هم عشق میورزد. اما اصلا و ابدا نمیتوان انکار کرد که تجربههای جمعی و اشتراکی ارزش ویژهای برای سازندهی بازی Bloodborne و بازی Dark Souls دارند.
در طول سالها او حتی دربارهی تمایل جدی فرامسافتور به ورود به فضای بازیهای مولتیپلیر هم صحبت میکرد و عملا از این میگفت که دوست دارد شیوهی ویژهی خود را برای انجام چنین کاری پیدا کند. حالا کافی است که همهی نکات مورداشاره را بهعلاوهی چند موضوع مهم کنیم تا به دلایل شکلگیری بازی Elden Ring Nightreign پی ببریم.
یک مسئلهی مهم چیزی نیست جز تاکیدهای جدی میازاکی روی اینکه میخواهد فرامسافتور فراتر از قبل گام بردارد و تنوع بازیهای خود را با ورود به زیرژانرهای گوناگون افزایش دهد. در همین حین وی چند مرتبه راجعبه این صحبت کرد که تمایل دارد پروژههای بیشتر و بیشتری را به بازیسازهای ارشد در تیم خود بسپارد و به آنها فرصتهای بزرگتر از قبل بدهد؛ تا تعداد قابل توجهی از بازیهای استودیو توسط افرادی غیر از خود او کارگردانی شوند. از آن سو هم بندای نامکو اینترتینمنت بهعنوان ناشر بازی Elden Ring و هم شرکت Kadokawa بهعنوان سهامدار ارشد فرامسافتور، در موقعیتهای مختلف روی پتانسیل آیپی الدن رینگ تاکید کردهاند. تازه خود استودیو FromSoftware هم به ثبات مالی بیشتر و قدرت اقتصادی اهمیت میدهد؛ تا شاید در آینده به سادگی از پس انتشار مستقیم برخی از بازیهای خود حداقل در برخی از بازارها بربیاید و با خیال راحتتر از قبل به پروژههای بزرگی بپردازد که در سکوت خبری مشغول کار روی آنها شده است.
سخت نیست که بپذیریم الدن رینگ نایترین در قالب یک بازی ۴۰ دلاری در جهان الدن رینگ، همزمان خواستههای بسیاری از افراد در استودیو FromSoftware و شرکتهای همکار آن را برآورده میکند؛ مخصوصا به این علت که بدون شک پروسهی تولید آن نسبت به بسیاری از بازیهای اخیر فرام سافتور، بودجه و زمان کمتری را از تیم میگیرد.
نایترین براساس آنچه که در چند ساعت از تجربهی نسخه آزمایشی Network Test دیدم، از عناصر بازیهای گوناگون در سبکهای مختلف بهره میبرد. اول از همه حلقهی کوچکشوندهای را داریم که به شیوهی بازیهای بتل رویال، قدم به قدم عرصه را بر بازیکنها تنگ میکند تا در پایان آنها را به محیط مبارزه با باس اصلی روز برساند. منظور از «روز» چیست؟ در هر دور از تجربهی بازی شما چرخهای سهروزه را طی میکنید. در پایان هر روز با باس اصلی آن روز میجنگید. اگر باسفایت نهایی روز سوم را با موفقیت نابود کنید، در آن دور از بازی موفق بودهاید. راستی هر دور کامل از تجربهی بازی (مجموع ۳ روز روی هم) کمتر از یک ساعت زمان میبرد.
در تمام این پروسه، بازیکنها با تیم سهنفرهی خود مشغول تلاش برای قویتر شدن هستند. شما باید به دنبال کسب بهترین سلاح، دریافت بیشترین امتیازات برای لولآپ کاراکتر و در کل آمادگی برای مقابله با باسها باشید. همچنین باید دقت کنید که زمان محدودی دارید و همراهبا تیم خود بهترین راه برای قویتر شدن را بیابید. مثلا آیا میخواهید یک باس فرعی مانند اژدها را شکست دهید تا به سرعت با پیدا کردن Site of Grace سطح کاراکترها را چند پله بالا ببرید یا ترجیح میدهید زمان خود را به انجام کار دیگری همچون رفتن به دخمهها برای یافتن بهترین سلاح ممکن اختصاص دهید؟
شاید افرادی که زمان نسبتا زیادی را به تجربهی نسخه Network Test الدن رینگ نایترین اختصاص دادهاند، نگران به تکرار افتادن بسیار سریع آن در طولانیمدت باشند. اما فرامسافتور میگوید در نسخهی نهایی بازی، تجربهی دورهای مختلف بازی بهشدت متنوع میشود. ماجرا فقط مربوط به این نیست که تعداد باسهای اصلی افزایش مییابد. واضح است که با رخ دادن این اتفاق، بازی هیجانانگیزتر میشود. چون نمیدانید در پایان هر روز در هر دور از بازی Elden Ring Nightreign با کدام باس از گروه بزرگ باسهای بازی نهایی مواجه خواهید شد؛ گروهی که حتی Nameless King از بازی Dark Souls 3 هم در آن حضور دارد.
اما تنوع گیمپلی در ساختار محیط نیز به چشم خواهد آمد. چرا که سازندگان گفتهاند محیط بازی در دورهای مختلف به شکل پویا با تغییراتی مانند اضافه شدن باتلاق یا آتشفشان، از گیمر پذیرایی میکند. بااینحال از آنجایی که سازندگان فعلا گفتهاند به چشم محصول لایوسرویس به الدن رینگ نایترین نگاه نمیکنند و هیچ ضمانتی بابت افزایش محتوای آن بعد از عرضه وجود ندارد، باید صبر کرد و دید که اثر نهایی تا چه اندازه میتواند گیمرها را پای خود نگه دارد.
مسئله این است که به نظر میرسد که روایت قصه واقعا هیچگونه نقش اساسی در تجربهی بازی الدن رینگ نایترین نخواهد داشت؛ مگر در حد اشاراتی به اسطورهشناسیِ این نسخهی موازی از جهان الدن رینگ. باتوجهبه صحبتهای سازندگان میدانیم که هر آنچه در بازی Elden Ring Nightreign رخ میدهد، جایی در داستان بازی اصلی ندارد. جنس تجربه و سرعت آن هم به شکلی است که فرصتی را به تعریف کردن قصه نمیدهد. پس اینطور احساس میشود که تیم سازنده باید انقدر مبارزات و چالشها در هر دور از تجربهی بازی الدن رینگ نایترین را تازه و متنوع نگه دارد که بازیکنها حداقل چندین و چند هفته از تجربهی آن لذت ببرند و کاملا از پرداخت ۴۰ دلار برای تجربهی ویدیوگیم جدید فرامسافتور راضی باشند.
سرعت تجربهی بازی در الدن رینگ نایترین بسیار زیاد است. این سرعت نه فقط در دویدن شخصیتها یا پرشهای پیاپی و عالی آنها برای بالا رفتن در بخشهای مختلف محیط، بلکه در بخش به بخش گیمپلی به چشم میآید. مثلا اینجا دیگر خبری از آسیب دیدن شخصیت به خاطر سقوط از ارتفاع نیست و ارتقا سطح شخصیت طی چند ثانیه و بهصورت کلی انجام میشود؛ نه اینکه بخواهید قدم به قدم برنامهریزی کنید و قدرت کاراکتر خود را از جهاتی که میخواهید افزایش دهید.
بازی حتی دیگر محدودیت وزن هم برای کاراکتر مشخص نکرده است. به جای آن، بازی فقط اجازه میدهد که تعداد محدودی سلاح و آیتم را داشته باشید. در نتیجه شما مدام با حداکثر سرعت ممکن مشغول بررسی سلاحهای موجود میشوید تا بدون از دست دادن وقت، با بهترین امکانات به سراغ رویارویی با باسها بروید. همانطور که در تجربهی محدود نسخهی آزمایشی مشاهده شد، این ساختار سبب میشود که بازیکنها مدام به دنبال پیدا کردن بهترین مسیر در هر نقشه برای به دست آوردن بهترین سلاحها و پیشرفت حداکثری باشند.
فرقی نمیکند که استایل مبارزهی شما در بازیهای دیمنز سولز، دارک سولز و الدن رینگ به چه شکل است. در هر صورت نایترین شیوهای برای به چالش کشیدن تواناییها و دانشی که از بازیهای قبلی فرامسافتور دارید، پیدا خواهد کرد. مثلا گیمرهای علاقهمند به جادو باید بدانند که به دست آوردن Focus Points (یا «فوروارد پانچ» به بیان آراییس نظریان) در بازی Elden Ring Nightreign تفاوتهای قابل توجهی با بازی Elden Ring دارد.
با همهی اینها هنوز فاصلهی زیادی تا شناخت کامل تازهترین اثر استودیو From Software و قضاوت درست و کامل آن داریم. بازی Elden Ring Nightreign در تاریخ ۳۰ مِی/مه (۹ خرداد) روی پلی استیشن 5، پلی استیشن 4، کامپیوتر، ایکس باکس وان و ایکس باکس سری ایکس| ایکس باکس سری اس عرضه خواهد شد. آیا شما به سراغ تجربهی آن میروید؟