اقتباس از اساطیر شمال به سبک God of War
داستانهایی که ما روایت میکنیم ما را بهعنوان یک انسان تعریف میکنند و به مردم این امکان را میدهند که علیرغم پیشینههایِ فرهنگیِ متفاوت، با یکدیگر ارتباط برقرار کرده و تجربیات مشترکی از واقعیت انسانی را به اشتراک بگذارند. اسطورهها که جلوههایی از میراثِ فرهنگی و زبانیِ ما هستند، نقشِ اساسی در روایتگری داستانها دارند چراکه به افرادِ مختلف این امکان را میدهند که درک منحصربهفردِ خود از جهان را بیان کنند.
برای نوشتن پاراگراف بالا مانند بسیاری از قسمتهایِ دیگرِ مقاله از نظریه جوزف کمپبل درباره «الگوهای جهانی تکرارشونده در سنتهای فولکلور مختلف جهان» استفاده کردهایم. نظریهای که درهای زیادی را به روی علاقهمندان دنیای مدرن باز کرده و با اینکه خودش در دنیایِ مدرن نوشته نشده ولی به بهترین شکلِ ممکن در دنیای مدرن قابل استفاده است. برای پرداختن به اقتباسهای دنیایِ شمال علاوهبر نظریه کمبل، به یادداشتهای اعضایِ بالا رتبه استودیو سانتامانیکا مانند کوری بارلاگ دسترسی پیدا کردیم و با زیرِ ذرهبین قرار دادن بازی God of War محصولِ سالِ ۲۰۱۸ اقتباس از این جهان را زیر ذرهبین قرار دادهایم که این بازی چگونه و با چه روشهایی دنیایِ اسکاندیناوی و اسطورهشناسی شمال را در قالبِ یک اقتباسِ بزرگ در اختیارِ مخاطبانش قرار داده است.
به خاطر داشته باشید که در این مقاله هرجا از کلمه «اسطوره» استفاده شده میتوان برای آن از کلمه افسانه هم استفاده کرد طوریکه معنی نوشته از بین نرود و البته برعکس این جمله هم صادق است. پس این دو کلمه را در ادامه مقاله بهخاطر داشته باشید که معنی و مفوم یکسانی در مقاله دارند.
پیشگفتار
ابتدا درباره ماهیتِ جهانِ اسکاندیناوی صحبت میکنیم. شعرِ کهنِ اسکاندیناوی بهویژه شعرِ اسکالدیک، به دلیلِ استعارههای خاصِ خود منحصربهفرد است. در برخی از قدیمیترین منابع اسطورهای مکتوبِ اسکاندیناوی مانند Edda یا حتی Younger Edda به داستانسرایانِ نوپا توصیههایی درباره روشِ روایت و دانشی که باید داشته باشند ارائه شده است تا بتوانند درباره دنیای شمال داستانِ جدیدی روایت کنند یا از این جهان اقتباسِ خوبی داشته باشند. بااینحال انتقالِ این استعارهها و تصویرِ خاصِ دنیای نورسِ کهن به زبانهای دیگر دشوار است؛ در حقیقت میتوان گفت که ترجمه آنها بدون از دست دادن بخشی از مفاهیم و پیامهای اصلی تقریباً غیرممکن است. حالا استودیوی سانتا مانیکا چگونه این کارِ تقریبا غیرممکن را ممکن کرده است؟ تا پایان مقاله تلاش خواهیم کرد برای این سوالِ مهم جواب مناسبی پیدا کنیم.
بهترین راهحلِ ممکن این است که طرحِ اصلی «اسطوره» یا «افسانه» را بازگو کرده و آن را برای زبانی که به آن ترجمه میشود و بستری که در آن قرار میگیرد، اقتباس کنیم. این تکنیک که در ابتدا برای مسئله کوچکی مانند ترجمه استعارهها مطرح شده موضوعِ گستردهتری را برای بحث در بر میگیرد؛ اقتباسِ اسطوره در محیط و رسانههای مدرن. به گفته پژوهشگرانی مانند جوزف کمبل، اسطورهها هیچگاه بهطورِ کامل از زندگی ما محو نشدهاند. هرچند که جامعهای که در آن متولد شدهایم ممکن است سکولار باشد اما طرزِ تفکر ما نسبت به اسطورهها تغییر کرده است. در گذشته واژه «اسطوره» بهعنوانِ المانی مشخص و خاص و نادرست یا غیرواقعی تعریف میشد درحالیکه امروزه بهکار بردن این واژه برای هرچیزی که نادرست تلقی شود، امری رایج شده است.
با اینحال داستانهای اسطورهای کهن بهعنوان بخشی از میراثِ بشری همچنان در رسانههای جهان انعکاس پیدا میکنند. آنها همچنان بازگو، بازآفرینی و برای اهدافِ خلاقانه تغییر داده میشوند اما هیچگاه بهطورِ کامل فراموش نمیشوند. بهعنوان نمونه اگرچه بیشتر اطلاعاتِ مربوط به اسطورههای اسلاوی (مردمانی تغریبا در اطراف روسیه و بلاروس) با تغییر دینِ مردم به مسیحیت از بین رفتهاند اما این اسطورهها همچنان در آیینها، خرافات و جشنهای کشورهای اسلاوی به حیاتِ خود ادامه میدهند؛ مانند جشنِ ماسْلِنیتسا (Maslenitsa) در فرهنگ روسی.
در قرنِ گذشته تغییرات بسیار زیادی در زندگی بشر ایجاد شده است و بسیاری از این تغییرها بهخاطر پیشرفتِ تکنولوژی پدیدار شدهاند. افرادی که پیش از دهه ۷۰ میلادی متولد شدهاند، در طول زندگی خود شاهد تغییراتِ شگرفی بودهاند؛ از جمله توسعه فناوریِ اطلاعات، ظهورِ رسانههای دیجیتال و پیشرفتِ روشهای تعاملی در روایتگری موضوعاتِ مختلف. در نتیجه این پیشرفتهای فناوری اقتباس اسطورهها و افسانهها نیز دستخوشِ تحول شده است. صنعتِ سینما و بازیهایِ ویدیویی، الگوهای قدیمی را اقتباس کرده و به آنها جانی تازه دادهاند؛ مانند الگویِ سفرِ قهرمان از جوزف کمپبل که در مجموعه فیلمهایی همچون جنگِ ستارگان به کار رفته است.
داستانسرایی تعاملی در قالب بازیهای ویدیویی، دنیای جدیدی را برای خلقِ محتوای جدید و جذاب خلق کرده و چالشهای زیادی را پیشِ روی توسعهدهندگان بازی قرار داده است. برای مثال یک استودیوی بازیسازی برای اقتباس از هر جهان و هر اثری در قدمِ نخست باید به سوالهایی بسیار مهم جواب دهد؛ سوالهایی مانند:
- چه چیزهایی را باید اقتباس کرد؟
- چگونه میتوان فضای اسطوره را به بازیکن منتقل کرد؟
- چگونه میتوان در یک دنیای بسته، محیطی تعاملی برای روایتِ یک داستان ایجاد کرد؟
- اسطوره در این دنیای بسته و در این محیطِ تعاملی باید کدامیک از المانهای آن جهان را همراه خود به دنیای مدرن بیاورد؟
برای پاسخ دادن به این سوالها ضروری است که به بازیهای ویدیویی به چشم اسطورههای نوین و بهطور همزمان به چشمِ مسیری برای بازآفرینی سنتهای کهن نگاه کنیم. پس از جواب دادن به پرسشهای بالا به سوالهایی کلیتر میرسیم. مانند:
- چگونه بازیهای ویدیویی جهانی منحصربهفرد با قوانین، سازوکارها و محیطِ مخصوص به خود ایجاد میکنند؟
- چگونه این جهانِ ساختهشده، ضمن داشتنِ ساختاری مشابه با اسطورههای سنتی، همچنان یک اقتباسِ اسطورهای مدرن باقی میماند؟
از زمان یونانِ باستان تا به امروز، فیلسوفان به دنبال درک ماهیتِ انسان و چگونگی عملکردِ ذهنِ او بودهاند. این موضوع در آثار افلاطون و همچنین در آثار رنه دکارت بهخوبی دیده میشود. جامعه انسانی یک محیطِ پیچیده است و بسیاری از مطالعات به بررسی رشد فردی و جمعی بشر در طول قرنها پرداختهاند. در نخستین جمله این مقاله گفتیم که داستانهایی که ما روایت میکنیم ما را بهعنوان یک انسان تعریف میکنند. داستانسرایی یکی از اساسیترین و مؤثرترین شیوههای تعامل درونِ جامعه است. از دورانِ باستان زبان و تعاملی که بشر توسعه داده است، وسیلهای برای انتقال داستانها، ایجاد سنتها، فرهنگها و اسطورهها بوده است. قدیمیترین روایتهای اسطورهای که روی لوحهای گلی حکاکی شده یا روی صخرههای پنهان در ایرلند یافت شدهاند، تجربههایی را نشان میدهند که انسانها قرنها پیش از ظهورِ داستانسرایی دیجیتال، سعی در ثبت و به اشتراکگذاری آنها داشتهاند.
برخی از پژوهشگران معتقدند که جایگاهِ اسطوره و افسانه در زندگی انسان برای اولین بار در یونانِ باستان مورد بحث قرار گرفت. فیلسوفانی مانند ارسطو و افلاطون، افسانه را به عنوانِ یک داستانِ خیالی و غیرواقعی در نظر میگرفتند. با این حال حتی آنها نیز تأیید میکردند که اسطورهها به دلیل پذیرش گسترده در جامعه، از اهمیتِ ویژهای برخوردارند. «اسطوره» معمولاً به عنوان «داستانهایی که نیاکان ما برای درکِ اسرارِ جهان به آنها متوسل میشدند» تعریف میشود اما برخی پژوهشگران مانند بارت، اسطوره را در زمینهای مدرنتر بررسی کردهاند و آن را «ایدئولوژیهای غالبی که جامعه را شکل میدهند» میدانند. در حالی که تعاریفِ اسطوره از پژوهشگری به پژوهشگر دیگر متفاوت است اما بیشترِ محققان بر این باورند که اسطورهها در بخش عمیقتری از ناخودآگاهِ جمعی جامعه ریشه دارند.
کارل یونگ تردید داشت که اسطورهها همچنان در دنیای مدرن وجود داشته باشند اما کمبل معتقد بود که اسطورهها هرگز از بین نرفتهاند و همچنان در حال خلق و بازآفرینی هستند. اسطوره تنها در معنای سنتی خود، یعنی «روایاتِ نمادین از گذشته باستانی» محدود نمیشود و میتوان تاثیراتِ آن در زمینههای اجتماعی و سیاسی را هم شاهد بود. آنها استدلال میکنند که کارکردِ داستانسرایی و اقتباس از اسطورهها از دههها قبل تا امروز تغییر کرده اما همچنان تأثیرِ زیادی بر ذهن انسان دارد.
امروزه یکی از مدیومهای پرطرفدار در زمینه داستانسرایی صنعتِ بازیهای ویدیویی است. داستانسرایی در این صنعت که از اواخرِ دهه ۹۰ میلادی محبوب شد، ابعادِ مختلفی دارد. از جمله بررسی تأثیر بازیها بر روانشناسی بازیکنان، تغییراتِ مغز در اثر بازی کردن و روشهایی که بازیهای ویدیویی برای بازآفرینی اسطورهها و افسانهها به کار میبرند. به این خاطر که بازیهای ویدیویی رسانهای تعاملی تلقی میشوند که در آن بازیکن تصمیمگیرنده است، پژوهشگران معتقدند که افسانه در این رسانه بیشتر اجرا میشود تا اینکه صرفاً نمایش داده شود یا داستانش تعریف شود. با وجود تحقیقاتِ فراوان درباره اقتباسهای اسطورهای در فرهنگِ عامه، هنوز مطالعات زیادی درباره اقتباس مستقیم اسطورهها در بازیهای ویدیویی وجود ندارد و باید بررسی کرد که چگونه بازی God of War در سال ۲۰۱۸ «اسطوره» را به شیوهای مدرن بازآفرینی میکند.
داستانسرایی
تا اینجای مقاله که قسمتِ کوتاهی از مقاله را شامل میشود کمابیش بهطورِ کلی درباره داستان و داستانسرایی درباره مفهومِ «اسطوره» صحبت کردیم و حالا نوبت به آن رسیده تا مفهوم «داستانسرایی» را زیرِ ذرهبین ببریم و بهطور خاص آن را در اسطورهشناسی شمال بررسی کنیم. شواهدِ اولیه که نشاندهنده نقش مهم شاعران، نوازندگان دورهگرد و اسکالدها در جوامع باستانی است، نشان میدهند که داستانسرایی برای مدتِ طولانی جایگاه ویژهای در جامعهی انسانی بهخصوص در جوامعِ اسکاندیناوی داشته است. همانطور که همه انسانها جهان را تفسیر میکنند و تجربههای زندگیِ خود را به اشتراک میگذارند، داستانسرایان نیز به دنبال یافتن نقطه اتکایی برای تکاملِ جوامع خود بودهاند.
مفهومی که امروز آن را بهعنوانِ Axis Mundi یا نقطه صفر میشناسیم، همان چیزی است که هر جامعه بر اساسِ آن بنا شده و هر فردی آن را بهعنوان نقطه مرکزی زندگی خود در نظر میگیرد. این مفهوم میتواند یک مکانِ مقدس فیزیکی مانند کوههای مقدس، معابد یا جنگلها باشد یا چیزی که فقط در باورهای دینی و معنوی وجود دارد، مانند درختِ ایگدراسیل در اسطورههای اسکاندیناوی یا جزیرهای در مرکز اقیانوس با درخت جهانی در اساطیر اسلاوی. بهطورِ کلی این مفهوم شکلدهندهی فرهنگها بوده و داستانسرایی ابزاری برای ایجادِ ارزشها و باورهای اصلی در محور Axis Mundi محسوب میشود. در نتیجه، داستانسرایان بودند که مرکز جامعهی خود را تعیین کرده، نظم کیهانی را شکل داده و به فتح هرجومرج و تبدیل آن به قلمروی شناختهشده کمک میکردند. در تمامی فرهنگهای جهان، داستانسرایی نقشی اساسی در این مسیر داشته است.
توانایی روایت یک داستانِ خوب قرنها پیش ارزشمند بود و امروزه نیز موردِ احترام است. جالب اینجاست که بیشتر کارکردهای سنتی داستانسرایی همچنان در دنیای مدرن پابرجا هستند. همانطور که هزاران سال پیش مشتاقِ شنیدن داستانهایی دربارهی سرزمینها، فرهنگها، آیینها و روشهای زندگی متفاوت بودیم، امروز نیز این علاقه را حفظ کردهایم. با پیشرفتِ فناوری اشکالِ جدیدی از داستانسرایی پدید آمده که به انتشار سریعتر این سنت کمک کرده است. هر انسان از بدو تولد تا مرگ در تلاش است که جهان را درک کند و داستانها به ما کمک میکنند تا این اشتیاق را ارضا کنیم، تکههای پازل زندگی را کنار هم بگذاریم و واقعیتِ اطرافِ خود را بشناسیم. ما از طریقِ داستانها دنیا را کشف میکنیم، چه آن داستانها واقعی باشند، چه خیالی.
اهدافِ بسیاری از داستانها صرفاً آموزشی هستند، برخی دیگر برای سرگرمی روایت میشوند اما در نهایت همهی آنها حاصل یک تجربه فردی یا جمعیاند. در گذشته داستانها کاملاً متأثر از فرهنگ خاصی بودند اما امروزه بسیاری از رسانههای داستانگویی با پدیده جهانیشدن از تأثیراتِ فرهنگی خود فاصله گرفتهاند. البته هنوز میتوان تفاوتِ یک فیلم هالیوودی را با یک فیلم فرانسوی تشخیص داد یا ریشههای فرهنگی یک بازی آمریکایی را از یک بازی لهستانی تمیز داد اما صنعتهای مرتبط در حال همگانسازی این تفاوتها هستند.
با شکلگیری سینما شکلِ جدیدی از داستانگویی ظهور کرد. با اینکه سینما بهطورِ قابلتوجهی با ادبیات در نحوه روایتِ داستان متفاوت است اما در ابتدا از فرمهای سادهای کارش را آغاز کرد. نخستین فیلمهای کوتاه فقط زندگی روزمره را نشان میدادند، مانند فیلم ورود قطار به ایستگاهِ لاسیوتا در سال ۱۸۹۵ یا فیلم اسبِ در حال حرکت محصول سال ۱۸۷۸. بعدها با پیشرفتِ فناوری فیلمها از نظرِ روایت، شخصیتپردازی و جزئیاتِ تأثیرگذار بر فضا و جریانِ داستان، پیچیدهتر شدند. آنچه امروزه در صنعتِ سینما مشاهده میکنیم ادامه سنت داستانسرایی به شیوههای جدید و خلاقانه است اما هنوز همان هدف را دنبال میکند؛ به اشتراکگذاری تجربهها. علاقه و تقاضای زیاد برای داستانسرایی بصری ریشه در طبیعتِ انسان دارد، چراکه انسانها به تصاویر متحرک واکنش عاطفی بیشتری نشان میدهند تا متنهای ساده و داستانسرایی در ویدیوگیم هم دقیقا از همین موضوع بهترین استفاده را میبرد.
اواخر قرنِ بیستم شیوه جدیدی از داستانسرایی تعاملی به جهان معرفی شد. با ظهورِ بازیهای ویدیویی داستانسرایی دیجیتال محبوبیتِ فراوانی پیدا کرد، چراکه توانایی درگیر کردن بازیکن در تجربه کردن داستان را داشت. اکنون شنونده یا مخاطبِ داستان در مرکز ماجرا قرار میگیرد و آن را با چشمان خود تجربه میکند و میتواند در روندِ داستان تصمیماتِ مهمی بگیرد و تاثیراتِ تصمیمش را بهخوبی لمس کند. سطحِ غوطهوری که بازیهای ویدیویی مدرن ارائه میدهند، واقعاً حیرتانگیز است. مشابه سینما اولین بازیهای ویدیویی فقط بازتابی از واقعیت بودند. دقیقا مانند بازی پونگ در سال ۱۹۵۸ که یک شبیهسازی ساده از ورزشِ پینگپنگ بود. اما بعدها بازیها بهگونهای تکامل یافتند که دارای روایتِ پیچیده و گیمپلی حمایتکننده از آن شدند. امروزه بهجرئت میتوان گفت که صنعتِ بازیسازی بهشدت بر محور داستانسرایی استوار شده است. دلیل این امر اشتیاق انسان به تجربه، یافتن پاسخها، بازآفرینی و احیای سنتهای قدیمی در قالبی مدرن است؛ تلاشی برای ایجاد پیوندی بین گذشته و حال.
البته باید به آن طرف سکه هم اشاره کنیم که برای برخی از بازیکنها بازیهایی مانند شلیک بیهدف به شیاطین در اعماق جهنم سرگرمکنندهتر است؛ تقریبا مانند چیزی که DOOM در دهه ۹۰ میلادی ارائه کرد اما حتی چنین مفاهیم سادهای نیز داستانِ خاص خود را دارند؛ داستانی که میتواند بدون نیاز به پرداختن به جزئیات زیاد، از پیچیدگی خاصی برخوردار باشد. داستانسرایی مسیری طولانی را پیموده است، از نخستین روزهایی که انسانها تجربههای خود را برای یکدیگر بازگو میکردند تا امروز که مدیومهای زیادی برای این امر بهوجود آمده است. همانطور که پیشتر اشاره شد داستانها همواره نقش مهمی در اکتشاف و برقراری ارتباط در طول قرنها داشتهاند.
اسطوره (افسانه)
همانطور که درباره داستانسرایی در مقدمه بهطور خلاصه صحبت کردیم و سپس آن را بهطورِ مفصل زیر ذرهبین بردیم همان مسیر را برای مفهومِ «اسطوره» و افسانه هم به کار میگیریم. تعریفِ دقیق و جامع از اسطوره کار سادهای نیست؛ چراکه این مفهوم بسیار گسترده است و موضوعاتِ زیادی را در برمیگیرد،؛از داستانهای قهرمانانی که ممکن است ریشهای تاریخی داشته باشند (مانند داستانهای رگنار لودبروک) گرفته تا افسانههایی دربارهی خدایان و موجوداتِ ماورایی. در واقع اسطوره یک داستان است که بر پایه سنت شکل گرفته است. اسطورهها به پرسشهای جاودانه پاسخ میدهند و به نسلهای بعدی منتقل میشوند و گنجینهای از تجربه اجدادی را با خود حمل میکنند. این روایتها وابستگی زیادی به فرهنگ و جامعهای دارند که در آن پدید آمدهاند، زیرا از دل مردم، ارزشها و دانش آنها دربارهی جهان و زبانشان زاده شدهاند. جالب است بدانیم که خود واژه اسطوره (Myth) از واژهی یونانی mythos گرفته شده که به معنای داستان یا افسانه است.
اسطورهها موضوعاتِ متنوعی را در برمیگیرند، اما درنهایت همه آنها تلاشی برای توضیحِ دنیای پیرامونِ و افسانهها خودشان هستند. فارغ از موضوعِ اسطوره، این داستانها احساس آشنایی و امنیت را به انسان القا میکنند، راهنمایی ارائه میدهند و به زندگی معنای مقدس میبخشند. این موضوع یکی از کارکردهای اصلی اسطورهها است. از پیدایشِ جهان در فرهنگهای مختلف تا آفرینش انسان و موجودات افسانهای، همه و همه موضوعاتی هستند که اسطورهها سعی دارند برای آنها داستانی خلق کنند. جوزف کمپبل چهار کارکرد اصلی را برای مفهوم افسانه رسم کرده است:
- کارکرد روانشناختی یا آموزشی
- کارکرد متافیزیکی
- کارکرد کیهانشناختی
- کارکرد جامعهشناختی
وظیفهی کیهانشناختی اسطوره این است که تصویری از جهان ارائه دهد و رویدادهای طبیعیای که انسان شاهدِ آنها است را توضیح دهد. این وظیفه به درکِ چیزهایی کمک میکند که در غیر این صورت بیمعنا به نظر میرسند و همچنین کنجکاوی انسان دربارهی دنیایی که در آن زندگی میکند را تقویت میکند اما همزمان توضیحی برای پدیدههای طبیعی همچون تغییرِ شب و روز (برای مثال، دو گرگ که خدایان را در ارابههایشان تعقیب میکنند در اسطورهی نورس) یا رعد و برق (ارابهرانیِ ثور در اسطورهی نورس) ارائه میدهد. این وظیفه آشوب را نظم میبخشد و محورِ جهان (Axis Mundi) را بهعنوان نقطهی مرجع برای توسعهی خود تعیین میکند.
بدونِ شک این وظایف را میتوان در مورد هر اسطوره و افسانه شناختهشدهای در جهان اعمال کرد. همچنین مشخص شده است که با وجود تفاوتهای گسترده میانِ فرهنگها و سنتهای رواییشان، میتوان در آنها ویژگیها و داستانهای مشترکی را یافت. این الگوهای مشترک توسطِ حوزه اسطورهشناسی تطبیقی مطالعه میشوند. کمپبل نظریهی تکاسطوره یا Monomyth را توصیف و توسعه داده است، که به تجربیاتِ مکرر و ثابتِ بشریت اشاره دارد که در اسطورهها بازتاب یافتهاند؛ این نظریه و این مفهوم در ادامه مقاله اهمیت بسیار زیادی خواهد داشت. تکاسطوره را میتوان در فرهنگهای مختلفی که هرگز با یکدیگر ارتباط نداشتهاند مشاهده کرد اما همچنان باورها، سنتها و آیینهای مشابهی را توسعه دادهاند. همگی آنها تمایل به داشتنِ ساختاری مشترک، شخصیتهایی مشابه و الگوهای تکراری در رفتار دارند. برای مثال، سه مرحله سفرِ قهرمان شامل جدایی، آزمونها و بازگشت میشود. دعوت به ماجراجویی قهرمان را ترغیب میکند که زندگی عادی خود را ترک کند، با چالشهای قابلتوجهی روبهرو شود و در نهایت با تجربیات جدید بازگردد.
یکی دیگر از پژوهشگرانی که تأثیر قابلتوجهی بر اسطورهشناسی گذاشته است، کارل یونگ تلقی میشود که او نیز الگوهای تکراری رفتارِ انسانی را مطالعه کرده است. او نظریه کهنالگوها را پیشنهاد داد؛ تصاویری مشترک که میتوان در اسطورههای سراسرِ جهان پیدا کرد. او استدلال کرد که کهنالگوها اسطورهها و ایدههای فلسفی را خلق میکنند و آنها اجزای کلیدی بیشتر موقعیتها در زندگی روزمره ما هستند. بر اساس وظایفِ اسطورهشناختی که بررسی کردیم و ایده الگوهای تکراری در اسطورههای مختلف جهان، اکنون میتوان چندین ویژگی کلیدی را که به ما اجازه میدهد یک داستان را بهعنوان اسطوره و به معنای سنتی آن، شناسایی کنیم.
نخست، اسطوره داستانی است که تصویری مشخص از جهان ارائه میدهد. همانطور که پیشتر صحبت کردیم، این یکی از وظایفِ اصلی کیهانشناختی اسطوره است. دوم، در یک اسطوره شخصیتهای اصلی اغلب دارای منشأ فراطبیعی یا الهی هستند؛ مانند تبدیل شدن دختر یک پادشاه به یک والکری در اسطورهی نورس. سوم، زمانِ رخدادهای اسطوره معمولاً مدتها پیش از لحظهای که روایت میشود، قرار دارد. این داستان همچنین میتواند میانِ «قلمروها» یا جهانهای مختلف تغییر کند و سفر قهرمانان به ماوراءالطبیعه اغلب در آن دیده میشود. این قهرمانان معمولاً قدرتهای فوقِ بشری دارند؛ مانند پیشبینی جاینتها از آینده در بازی خدای جنگ.
همچنین اسطورهها با شیوه زبانی غلبه بر آشوب مشخص میشوند، به این معنا که با نامگذاری مکانها، خدایان، قهرمانان و شخصیتهای داستان، امرِ ناشناخته را به حوزهای شناختهشده تبدیل میکنند. در اسطورهها، امرِ ناشناخته معمولاً بهعنوان چیزی ترسناک و خطرناک ارائه میشود. درنهایت همانطور که نشان داده شد اسطورهها دارای ویژگیهای فرهنگی مشخصی هستند، زیرا جامعهای را که در آن متولد شدهاند، بازتاب میدهند. با این حال وقتی امروز به اسطوره فکر میکنیم همیشه آن را به داستانهای قدیمی که نیاکانِ ما برای به اشتراک گذاشتنِ تجربیاتِ خود نقل میکردند، مرتبط نمیدانیم؛ بههمیندلیل بهنظر میرسد که مفهومِ اسطوره دچار تفاوتهای بنیادین مهمی نسبت به گذشته شده است.
در عصرِ پیشرفتِ سریعِ فناوری ما شاهدِ خلق، افشای حقیقت و فراموش شدن اسطورهها بهصورت روزمره هستیم. تبلیغاتِ فریبندهای را میبینیم که از داستانهایی با تأثیر احساسی قوی برای فروش استفاده میکنند؛ شاهدِ اخباری جعلی هستیم که روایتهایی را میسازند که دنیای سیاسی امروز را شکل میدهند. روایتهای اجتماعی و سیاسی، اسطورههایی را خلق میکنند که مردم از آنها پیروی کنند، نه لزوماً با نیتِ خیر. تحت تأثیر تغییراتِ اجتماعی فرهنگی که جهان تجربه کرده است، فرآیند اسطورهسازی دستخوشِ تحولاتِ چشمگیری شده است. ظهورِ اسطورههای جدید باعثِ تغییر به سمت روایتهایی کمتر پیچیده و کمتر استعاری شده است. امروزه رسانههای دیجیتال نقش مهمی در توزیع و خلق اسطورههای جدید در سراسر جهان ایفا میکنند و رفتارِ انسان را شکل میدهند.
انسانیت در قرنهای اخیر پیشرفتِ چشمگیری داشته است؛ ما برای برخی فرآیندهای طبیعی و پدیدهها توضیحات علمی ارائه کردهایم، نظریههای جسورانهای مطرح کردهایم و بهطور مداوم برای ارضای نیازِ خود بهدنبال پاسخها گشتهایم. با این حال هنوز اسطورههای قدیمی خود را داریم، اگرچه ممکن است جنبه دینی آنها و همچنین آیینها و ساختارِ اجتماعی که زمانی برای ما فراهم میکردند، از بین رفته باشند. بااینحال امروزه این اسطورههای قدیمی در قالبِ خرافات، قوانینِ اخلاقی، آدابورسوم اجتماعی و قواعدِ رایج در جامعه ظاهر میشوند. جشن گرفتنِ تعطیلاتی که ریشه در باورها و ادیان کهن دارند، شکلی از اجرای اسطوره است؛ مانند خودداری از رد و بدل کردن هدایا از روی در ورودی خانه در فرهنگ روسی. اسطوره همچنان در جامعه ما زنده است، نهتنها از طریق اجرای برخی سنتها و آیینها، بلکه همچنین در داستانهایی که در صنعتهای مختلفِ سرگرمی نقل میکنیم که شامل سینما، ادبیاتِ عامهپسند، موسیقی، بازیهای ویدیویی و غیره میشود.
میتوان گفت که جهانیشدنِ شتابان، روایتپردازی را بهشدت تغییر داده است. ما شاهد فرآیند تبادل، اقتباس و همگانسازی داستانها در میان فرهنگهای مختلف بودهایم. پیشرفتِ سریع فناوری و دیجیتالیشدنِ اطلاعات، این یکپارچگی را تسهیل کرده است. این موضوع بهوضوح در مورد اسطورهشناسی نورس دیده میشود که در سالهای اخیر بهشدت در فرهنگِ عامه مورد استفاده قرار گرفته است؛ مانند دنیای سینمایی مارول، کتابِ خدایان آمریکایی اثر نیل گیمن یا بازیهای ویدیویی جدیدتر مانند بازی Hellblade: Senua's Sacrifice یا همان بازی God of War محصولِ سالِ ۲۰۱۸ که در ادامه مقاله خیلی با آن کار داریم.
در واقع استفاده از اسطوره در فرهنگِ عامه آن را به مخاطبانِ گستردهتری معرفی میکند و علاقه اساسی به اسطوره اصلی را ایجاد میکند اما درعینحال تصویرِ آن را نیز دچارِ تغییر و تحریف میکند. اگرچه درست است که ماهیتِ اسطوره و افسانه در بازتفسیر و اقتباس مداوم آن توسطِ راویان مختلف نهفته است اما برخی از حقایقِ کلی وجود دارند که در طولِ سالها حفظ شدهاند؛ مانند اینکه ثور خدای رعد است. اگر جزئیاتِ مهمی از یک اسطوره بهطورِ آگاهانه تغییر داده شوند، بسیاری از افراد به دنبال منبعِ اصلی داستانی که روی صفحه نمایش یا در یک کتاب دیدهاند نمیروند، بلکه آن را همانگونه که ارائه شده میپذیرند و درنتیجه ممکن است تصویری جایگزین از آنچه اسطوره واقعی خوانده میشود را بپذیرند.
روایتپردازی مدرن همچنین کهنالگوهای سنتی اسطورهشناسی را به کار میگیرد، تغییر میدهد و کهنالگوهای جدیدی را خلق میکند، بهعنوانِ مثال، سینما یکی از کلیدیترین منابعِ اسطورههای جدید امروزی است. همانطور که قبلاً ذکر شد سینما شکل جدیدتری از روایتپردازی است و در شکلگیری ایدهها و اسطورههای جدید سهمِ عمدهای دارد. همراه با کهنالگوهای اسطورهای قدیمی، کلیشهها و استانداردهای جدیدِ سینمایی نیز در روایتپردازی مدرن به کار گرفته میشوند. برای مثال داستان قدیمی سیندرلا اکنون در فیلمهایی با ژانرهای کاملاً متفاوت مانند الا افسونشده و گرگومیش، بازآفرینی شده است.
همانطور که بحث شد اسطورهشناسی مدرن همچنان برخی ویژگیهای خاصِ نیاکان باستانی خود را حفظ کرده است اما درعینحال ویژگیهای جدیدی نیز در آن شکل گرفته است. برای مثال اسطوره بهعنوانِ یک روایت همچنان تصویری از جهان را برای جامعه ارائه میدهد. بااینحال به دلیلِ سرعت بالای تغییراتِ اجتماعی و درنتیجه تغییراتِ سریع در اسطورهها، تضادِ دیدگاهها که ناشی از تفاوت در درکِ جهان است، میتواند موجب بیثباتی قابلتوجهی در جامعه شود. مفهومِ قهرمانان اسطورهای که فراتر از انسان هستند، همچنان در جهانِ مدرن جایگاه خود را حفظ کرده است؛ نمونه آن را میتوان در فیلمهای ابرقهرمانی مشاهده کرد. اسطورهها هنوز هم قدرتِ بالایی در انتقالِ پیام، تأثیرگذاری و ارائه راهنمایی دارند. قابلیتی که امروزه به روشهای مختلفی مورد بهرهبرداری قرار میگیرد؛ از استفاده برای فروش یک محصول گرفته تا بیانِ موضعگیریهای قوی سیاسی و اجتماعی در جوامعِ مختلف.
مدیومهای دیجیتال که بهطورِ مؤثری ارتباطات در جامعه جهانی را تسهیل میکنند، اکنون بهعنوانِ اصلیترین بستر برای خلق و توزیعِ اسطورهها عمل میکنند. علاوهبراین اسطورهها دیگر صرفاً محصولِ یک فرهنگِ خاص نیستند بلکه اسطورههای جدید به دلیل فرآیند در حال گسترشِ جهانیشدن در سطحِ بینالمللی شکل میگیرند. درنهایت باتوجهبه پیشرفتهای چشمگیرِ بشر در چند قرنِ اخیر و تثبیتِ بسیاری از حقایقِ علمی، هدف اسطوره بهعنوان ابزاری برای غلبه بر آشوب تا حدِ زیادی کاهش یافته است. بهطورِ کلی روایت اسطورهای امروزه چه در قالبِ شنیداری، چه بصری و چه نوشتاری، همچنان بر همان ساختارِ توسعه داستانی که اسطورههای قدیمی بر آن بنا شده بودند، استوار است. بااینحال، اغلب اسطورههای جدید فاقد پیچیدگی، معنی و مفهومهای چندلایه و حس استعاری عمیقی هستند که اسطورههای کهن بهخوبی آنها را در خود جای داده بودند.
اقتباس در دنیای مدرن
پس از بررسی داستانسرایی و اسطوره به مفهومِ اقتباس در دنیای مدرن میرسیم که مانند سایرِ بخشها به این موضوع هم در مقدمه اشاره کرده بودیم و در این قسمت آن را زیر ذرهبین خواهیم برد تا درنهایت به خودِ بازی God of War برسیم.
پیشتر اشاره کردیم که روایتگری مدرن هنوز هم بهطورِ گسترده از مدلهای اسطورهای قدیمی و حتی از طرحهای داستانی آنها استفاده میکند. امروزه اسطوره در بسیاری از آثارِ هنری از جمله هنرهای زیبا، سینما، ادبیات و ویدیوگیم پذیرفته و به کار گرفته شده است. میراثِ اسطورهای که بشر در DNA خود حمل میکند، ما را وادار میکند که این شیوههای کهن را بازآفرینی و بازتولید کنیم. تردیدی نیست که هنرمندان، رماننویسان، موسیقیدانان و توسعهدهندگان در زمینههای مختلف الهامِ زیادی از اسطورههای فرهنگِ خود و فرهنگهای دیگر گرفتهاند. برای مثال گروهِ موسیقی نروژی Wardruna موسیقی خود را بر اساسِ سنتهای کهنِ اسکالدیک (Skaldic)، اسطورهشناسی نورس و شیوههای زندگی باستانی پایهگذاری کرده است. آنها معتقدند که در آهنگهایشان تلاش میکنند حکمت، دانش و فرهنگِ کهن را منتقل کرده و آن را به شکلی معاصر ارائه دهند، بهطوریکه مخاطب بتواند هم با زمینه اسطورهای قدیمی و هم با صدای مدرنتر ارتباط برقرار کند.
برای درکِ چگونگی بازسازی و اقتباسِ روایتهای اسطورهای در دنیای امروز، ابتدا ضروری است که مفهومِ اقتباس را تعریف کنیم. این اصطلاح و اجزای آن در سالهای اخیر بهطورِ گسترده در تحقیقاتِ علمی مورد بحث قرار گرفتهاند. بیشتر مطالعات عمدتاً به اقتباسهای سینمایی از آثارِ ادبی پرداختهاند و به مطالعاتِ موردی که تفاوتهای دقیقِ میانِ یک اثرِ داستانی و اقتباسِ سینمایی آن را تحلیل میکنند، متکی بودهاند. بهعنوان ادامهای از سنتِ روایتگری، اقتباس از یک محصول تفسیرِ خلاقانه از یک داستانِ موجود در هر قالبی (ادبی، سینمایی، موسیقایی و غیره) است. اقتباس همچنین یک فرایند است؛ انتقالِ آگاهانه عناصرِ کلیدی یک داستان برای ایجادِ اثری تازه و اصیل. این عناصر میتوانند به یک مدیومِ دیگر منتقل شوند؛ برای مثال، یک رمان میتواند به فیلم تبدیل شود، که این امر آزادی بیشتری برای تصمیماتِ خلاقانه فراهم میآورد و همچنین یک فیلم یا یک کتاب میتوانند به یک بازی تعاملی تبدیل شوند که باز هم آزادی بیشتری برای توسعهدهندگان بهوجود میآورد.
اقتباسگران را میتوان با مترجمان مقایسه کرد؛ آنها باید یک داستان را رمزگشایی کرده، آن را از دیدگاهِ خود درک کنند و سپس آن را به شکلی جدید و اصیل بازآفرینی نمایند. باید تأکید کرد که صرفاً انتقالِ یک داستانِ اصلی به مدیومی دیگر اقتباس محسوب نمیشود، مانند تبدیلِ یک رمان به کتابِ صوتی. اگرچه راوی در کتابِ صوتی میتواند آزادیهایی در تفسیرِ لحنِ شخصیتها، تأکیدِ جملات و سرعتِ روایت داشته باشد اما عناصرِ داستانی تغییری نمیکنند؛ هیچ چیز اضافه یا حذف نمیشود.
از دوران باستان در زمانی که نظامهای نوشتاری هنوز توسعه نیافته بودند، هر راوی شیوه خاصِ خود را برای نقل داستان داشت. آنها داستان را براساسِ مخاطبانِ خود تطبیق میدادند، جزئیاتی را تغییر میدادند تا ارتباطِ احساسی ایجاد کرده و تأثیرِ بیشتری بگذارند. بهعنوان نمونهای از یکی از اولین آثارِ ادبی مکتوب که دارای عناصرِ اقتباس است، میتوان به اثرِ کهنِ نورس یعنی «اِدای منثور» اشاره کرد. اگرچه این اثر شامل داستانهای اصیلِ منحصربهفردی است اما منشأ بیشترِ روایتهای آن را میتوان در سایرِ داستانهای معروف نورس مانند «حماسهی هْرولف کراکی» یافت. هرولف کراکی را در بازی God of War Ragnarok دیدهاید و داستانش را احتمالا میدانید.
اِدای منثور در اوایل قرنِ سیزدهم میلادی نوشته شد و اعتقاد بر این بود که اگرچه اسنوری استورلوسون (Snorri Sturluson) بسیاری از اسطورههای کهن را نسبتاً نزدیک به قدیمیترین نسخههای شناختهشدهی آنها روایت کرده است اما آشکارا تحت تأثیر ایدئولوژی مسیحی بوده است. برای مثال او در همان مقدمهی اثرِ خود از خدای مسیحی بهعنوان خالقِ نهایی جهان یاد میکند و میگوید: «در آغاز خداوند آسمان و زمین و تمام چیزهایی که در آنها هستند را آفرید؛ و در آخر، دو انسان، آدم و حوا را، که نسل بشر از آنها نشأت گرفته است».
اسنوری استورلوسون یکی از آخرین اسکالدهای ایسلند بود و اگرچه او تلاش کرد تا سنتِ داستانسرایی نورسِ باستان را زنده نگه دارد و احیا کند ولی این سنت بهآرامی درحالِ از بین رفتن بود. چراکه جامعه در حالِ تغییر بود و واقعیتها تکامل بیشتری پیدا میکردند. بااینحال اقتباسِ او از اسطورههای پیشین سهمِ قابلتوجهی در حوزه مطالعاتِ اسطورهشناسی داشت و همچنین به حفظ سنتهای کهن در اسکاندیناوی مدرن و سراسرِ جهان کمک کرد. سؤال در مورد اینکه موضوعِ یک اقتباس چیست، کاملاً به اثرِ اصلی که بر اساس آن ساخته شده است بستگی دارد. بهطورِ کلی فرض بر این است که داستان، تعیینکننده اصلی یک اقتباس است، یعنی اینکه تا چه حد به منبعِ اصلی وفادار مانده است. داستان ممکن است کوتاه شود، گسترش یابد یا به خط داستانی اصلی محدود شود، سرعت روایت آن تغییر کند اما معمولاً قابلشناساییترین عنصرِ یک اقتباس است.
یکی دیگر از ویژگیهای مشترکِ اقتباسها میزان وفاداری آنها به اثرِ اصلی است؛ یعنی مفهوم «امانتداری». اقتباسها از نظرِ تعداد عناصری که در خود جای میدهند متغیر هستند، اما علاوهبر عناصری که تاکنون نام برده شد، ویژگیهای اساسی دیگری همچون تمها، شخصیتها و انگیزههای آنها، نمادها و تصاویر و حتی بسترِ جهان داستان نیز ممکن است در فرآیندِ اقتباس به شکلی متفاوت رمزگذاری شوند. اینکه این عناصر به چه نسبتی حفظ یا تغییر داده شوند، کاملاً به خالقِ اثر و دیدگاهِ شخصی او نسبت به اثرِ اصلی بستگی دارد. برای برخی حفظ سبک و نمایش وقایع دقیقاً همانگونه که در منبع آمده ضروری است. مانند سریالِ تلویزیونی غرور و تعصب محصول سال ۱۹۹۵ که بر اساسِ رمانِ جین آستن ساخته شده است. برخی دیگر رویکردِ انتزاعیتری نسبت به اقتباس دارند. مانند فیلم شاه آرتور: افسانه شمشیر محصول سال ۲۰۱۷. هر دو نمونه در دسته اقتباسها قرار میگیرند، بنابراین همانطور که مشاهده میکنیم این مفهوم بسیار گسترده است.
امروز قراردادهای داستانگویی هر روز در حالِ تغییر هستند. پلتفرمهای دیجیتال و پیشرفتهای فناوری بهطورِ قابلتوجهی شیوه خلق، توزیع و مصرفِ داستانها را تغییر دادهاند. این امر در مورد اقتباسها نیز صدق میکند. پیشرفتِ علمی همانطور که موجبِ تحول در اسطورهها و افسانهها و سایر شیوههای داستانگویی شده، بر اقتباسها نیز تأثیر گذاشته است. اکنون محدوده وسیعی از جلوههای ویژه، مدلسازیهای فوقالعاده واقعگرایانه، صداگذاریهای پیچیده و فناوریهای سنسوری، ابزارهای گستردهای را در اختیار خالقانِ اثر قرار داده است تا داستانهای خود را به بهترین شکلی که درنظر دارند، به زندگی بیاورند.
اقتباسها اکنون با زمینهای جدید شکل میگیرند، اما همچنان تمهای قدیمی پابرجا هستند. یکی از نمونههای اخیرِ اقتباسِ یک داستان سنتی سریال Vikings ساخته مایکل هرست است که این ویژگی را بهخوبی نشان میدهد؛ نمایشهای سریع، صحنههای اکشنِ متعدد، تغییرات سریع بینِ نماها و استفاده گسترده از جلوههای ویژه کاملاً با سبک فیلمهای اکشن مدرن هالیوود مطابقت دارد. این سریال همچنین یکی دیگر از ویژگیهای اقتباسها را نشان میدهد: توانایی تبدیلِ ژانرِ یک داستان به چیزی کاملاً متفاوت.
اگرچه این روند پیش از این نیز وجود داشته است اما امروزه افزایشِ تعدادِ خالقان و اقتباسکنندگان نقشِ مهمی در ایجادِ کلیشهها ایفا میکند. این کلیشهها میتوانند برای جلبِ واکنش گستردهتر مخاطبان و دستیابی به سودِ مالی بیشتر مورد استفاده قرار بگیرند. کلیشهها ممکن است به شکلِ کلیشههای سریالی که پیشتر مورد بحث قرار گرفت، ظاهر شوند یا میتوانند محصولِ یک اقتباس اسطورهای بسیار موفق باشند؛ برای مثال، تصویر خدایان نورس در دنیای مارول. بسیاری از جزئیات مهم از جمله روابط میان ثور، اودین و لوکی تغییر کرده است اما در ذهن بسیاری از مردم این تصویر اکنون بهعنوان یک حقیقت درک میشود و به بخشی از دانش پسزمینه ذهن آنها تبدیل شده است و نیازی نمیبینند که به دنبال واقعیتِ این ارتباطها بگردند.
با ظهور بازیهای ویدیویی یک شیوه جدید و تعاملی از اقتباس ظهور کرد. این مدیوم روشی پیچیدهتر و پیشرفتهتر از داستانگویی تلقی میشود زیرا بازیکن در مرکزِ روایت قرار دارد و بهطور عمیق در فرآیندِ داستانپردازی درگیر است. جهان و افسانههای بسیاری از بازیهای ویدیویی مدرن معمولاً با دقت زیادی طراحی شدهاند و دارای محیط، شخصیتها، موجودات و حتی جوامعِ منحصربهفرد خود هستند. داستان در دنیایی متغیر ساخته میشود، جایی که بازیکن بهشدت درگیر رخدادهای در حال وقوع است. برای بسیاری از بازیها درنظر گرفتن تصمیمات و انتخابهای بازیکنان از اهمیتِ بالایی برخوردار است تا بتوان دنیای اطرافِ آنها را به شیوهای خاص شکل داد. این امر تکنیکهای روایی را به میزانِ قابلتوجهی تغییر میدهد و توسعهدهندگان بازیهای ویدیویی به دنبالِ روشهای جدید و خلاقانه برای انتقالِ ایدههای خود هستند.
در اقتباسهای ادبی غوطهور شدن خواننده با تخیلِ ما پیوند خورده است که توسط کلماتِ خاصی تحریک میشود. سینما بر ادراکِ بصری و شنیداری ما تأثیر میگذارد؛ این مدیوم مستقیم است و به اندازهی کتابها نیاز به تخیل ندارد. با اطمینان میتوان گفت که این شیوه روایت برای بخشهای سینمایی برخی بازیهای ویدیویی یعنی همان کاتسینها نیز کاربرد دارد. با این حال بازیهای ویدیویی در جنبه تعاملی خود منحصربهفرد هستند. علاوه بر جذابیتِ بصری، موسیقی نقش مهمی در تنظیمِ حالت جو بازی و حتی زمینهچینی بازیهای ویدیویی ایفا میکند. جنبه تعاملی بازیها، یعنی «آنچه که بازیکن میتواند انجام دهد»، بخش مهمی از روایت است. حسِ مکانیکهای بازی، نحوه اجرای آنها در داستان و ادغام آنها با محیط، تجربه بازیکن و سرمایهگذاری احساسی او را تعریف میکنند.
توسعه بازیهای ویدیویی یک فرآیندِ بسیار پیچیده است که نیازمندِ ایجاد، اجرا و آزمایشِ همزمان مکانیکها، مفاهیم، ابزارهای داستانگویی و تصاویرِ متناسب است. صنعتِ مدرنِ بازیهای ویدیویی راهی طولانی را از دورانِ ابتدایی خود، یعنی بازی صرفاً سرگرمکننده Pong، طی کرده است تا به سطحِ پیچیدگی فعلی برسد که در آن توسعهدهندگان داستان را به شیوهای عمیق به بازیکنان منتقل میکنند. در بازارِ بازیهای ویدیویی، شاهکارهایی وجود دارند که با برترین فیلمهای ساختهشده تاریخ رقابت میکنند؛ برای مثال بازیهایی مانند بازی The Last of Us، بازی God of War، بازی The Witcher: Wild hunt، بازیهای Metal Gear Solid یا بازیهای Uncharted میتوانند در این دستهبندی قرار بگیرند.
میزانِ سرمایهگذاری احساسی بازیکنان، واکنشهای آنها و درگیر شدن در داستانِ این بازیها واقعاً شگفتانگیز است. علاوهبراین امروزه بازیهای بیشتری به موضوعاتِ حساس و چالشبرانگیزی مانند از دست دادن، فداکاری، هویت، رابطه با والدین و بهطور کلی روابط انسانی میپردازند. بازیهای ویدیویی درسهایی مهم میآموزند، ارزشهای انسانی را منتقل میکنند و جنبههای مختلفِ زندگی را از طریقِ یک داستانِ تعاملی نمایش میدهند. با وجود اینکه بسیاری از بازیهای موجود داستانهای خود را بر اساسِ ایدههایی خلاقانه و کاملاً جدید توسعه میدهند، الگوهای سنتی روایتِ اسطورهای همچنان در آنها قابل مشاهده است. معمولاً قهرمانِ داستان با سرنوشتِ خود به چالش کشیده شده و درگیر وقایعی سریع و پرتنش میشود. او واردِ ماجراجویی شده، با چالشهای فراوانی مواجه میشود اما در نهایت مأموریتش را تکمیل کرده، شر را شکست داده، تجربه کسب کرده و به قهرمانِ مردمش تبدیل شده است. مسیری که بهراحتی در بسیاری از بازیهای فوقالعاده مدیومِ ویدیوگیم میتوانیم آن را لمس کنیم. با کمی تغییرات، این الگو برای تمامِ شخصیتهای اصلی بازیهای ذکرشده صدق میکند؛ جوئل، کریتوس، گرالت، نیتن دریک و خیلیهای دیگر.
برخلافِ سایر مدیومها، اسطورهها در بازیهای ویدیویی به دلیل آزادیای که دنیای تخیلی آنها ارائه میدهد، مورد استفاده بیشتری قرار میگیرند. آزادی در شکل دادن به محیط و موجوداتِ آن به توسعهدهندگان این امکان را میدهد که با تخیل و خلاقیتِ خود آزادانه موضوعاتِ بیشتری را آزمایش کنند. موجوداتِ منحصربهفرد، حیواناتِ اسطورهای، جادوهای بصری و افکتهای اغراقآمیز، از ویژگیهای رایج بیشتر بازیهای ویدیویی هستند. فناوریهای جدید نیز این خلاقیت را حمایت و استفاده از آن را با رشد خوبی روبهرو کردهاند. بازیهای ویدیویی از اسطورههای سراسرِ جهان الهام میگیرند تا تصاویری از شخصیتهای مشهور، مانند دیوها و شیاطین خلق کنند اما نکتهی مهمتر این است که اگر از منظرِ اقتباس از مدلهای سنتی داستانگویی به بازیهای ویدیویی نگاه کنیم، میبینیم که فولکلور و اسطورهها در رسانهی دیجیتال معاصر دوباره احیا شدهاند. برای مثال در سه نسخه ابتدایی God of War وقایع بازی مستقیماً از هیچ خط اسطورهای یونانی خاصی اقتباس نشده اما زمینه داستانی، محیط، شخصیتها (خدایان و غولها) کاملاً به اساطیر یونان تعلق دارند.
به این ترتیب، بازیکن خود را در مرکز یک اسطوره زنده مییابد؛ اما تفاوت اصلی این است که:
- او نیروی محرک داستان است،
- او کسی است که با آن تعامل میکند.
- او کسی است که درون آن زندگی میکند.
- در نتیجه بازیکن با تعامل و انتخابهای خود، اسطوره را بازآفرینی میکند.
اگرچه در نمونههای ذکر شده میتوانیم نظامهای اسطورهای کاملاً متمایزی را مشاهده کنیم اما روایتِ دیگری نیز وجود دارد که هم در صنعتِ سینما و هم در صنعتِ بازیهای ویدیویی بهطور گستردهای محبوب شده است. همانطور که پیشتر اشاره کردیم، اسطورهشناسی نورس اکنون در فرهنگِ عامه در قالبِ فیلمها، مجموعهها و سریالهای تلویزیونی، انیمیشنها و بازیهای ویدیویی مورد اقتباس قرار میگیرد.
بهطور دقیق نمیتوان گفت چه چیزی در بسترِ اسطورهشناسی اسکاندیناوی باستان برای مخاطبان جذابیت دارد. کوری بارلاگ، کارگردانِ خلاقِ بازی God of War در یکی از مصاحبههای خود اشاره کرده است که در مراحلِ اولیه توسعه بازی، او و تیمش در نظر داشتند که داستان را در بستر اسطورههای دیگری (مانندِ مصر باستان) روایت کنند. با این حال آنها درنهایت تصمیم گرفتند که داستان را بر پایه اسطورههای نورس پیش ببرند زیرا به گفتهی بارلوگ، این اسطورهها دارای ویژگیهایی منحصربهفرد هستند. در نهایت توسعهدهندگان بازی تحقیقاتِ گستردهای انجام دادند تا درکِ عمیقی از اسطورهشناسی نورس بهدست آورند و داستانهای احتمالی برای اقتباس را بررسی کنند.
در اینجا مسئله، منبعِ اصلی داستانهای اسطورهای مطرح میشود که باید به آن پرداخته شود. برای مثال اگر اسطورههای نورس را در نظر بگیریم، منابعِ مختلف، ترجمهها، نسخههای متعدد و روایتهای شفاهی، همگی بهعنوانِ پایهای برای مطالعاتِ معاصرِ اسطورهشناسی به کار میروند. این موضوع بسیار پیچیده است، زیرا محققان باید تفاوتهای موجود میان نسخههای مختلف را تشخیص دهند، دلایلِ این تفاوتها را مشخص کنند و تأثیراتِ فرهنگی بیگانه بر اسطوره را شناسایی نمایند. بنابراین بسیار دشوار است که بتوان چیزی را بهعنوانِ منبعِ اصلی و تنها نسخه حقیقی یک داستان و پیشینه اسطورهای آن معرفی کرد.
در موردِ بازی God of War، توسعهدهندگان کارِ خارقالعادهای انجام دادند تا اسطوره را بازسازی کنند، داستانهای باستانی را بازگو نمایند و محیطِ بازی را متناسب با نیازهای فنی و زیباییشناختی بازی ویدیویی تطبیق دهند.
God of War 2018
باید عذرخواهی کنیم که طول کشید تا به بخشِ هیجانانگیزترِ مقاله برسیم ولی بااینحال با تمام توضیحاتی که بالاتر دادیم به خوبی و با تمام جزییات میتوانیم بازی خدای جنگ سال ۲۰۱۸ را زیرِ ذرهبین ببریم. بازیای که در نبرد با Red Dead Redemption II توانست برنده برنده بهترین بازی سال شود و پس از اینکه سالها در اسطورهشناسی یونان حرکت میکرد برای نخستین بار قدم به اسطورهشناسی شمال گذاشت. سهگانه نخستِ خدای جنگ خیلی سرراست یک اقتباسِ تروتمیز را از دنیای اساطیری یونان به مخاطبانش هدیه داد ولی خدای جنگ ۲۰۱۸ چند پله فراتر رفت و تصمیم گرفت شخصیتهایی چندبعدیتر و پیچیدهتر خلق کند تا دقیقا مانندِ داستانهای کهن و اساطیری نورس نباشند. بههمیندلیل میتوانیم تفاوتهایی را میانِ داستانِ بازی و پیشزمینه شخصیتهای بازی با نسخه اساطیری آنها پیدا کنیم.
روندِ سه بازی اولِ این مجموعه حولِ محورِ انتقام، وظیفه، خدمت به خدایان و در نهایت قتلِ آنها توسط شخصیت اصلی یعنی کریتوس شکل گرفته بود. باتوجهبه اینکه این سه بازی در دنیای اساطیر یونان جریان داشتند، مجموعهی God of War دارای مجموعهای متنوع از شخصیتها، داستانها و عناصرِ اسطورهای بود که میتوانست روایتِ بازی را بر پایه آنها بسازد. به عنوانِ مثال، پانتئون خدایانِ یونان، موجوداتِ اسطورهای یا کهنزادههایی همچون غولها، سرنوشتها و غیره در داستانِ بازی نقشِ مهمی داشتند. با این حال توسعهدهندگان مصمم بودند که یک شروعِ تازه و یک بازآفرینی خلاقانه و منحصربهفرد برای این مجموعه ایجاد کنند و داستانِ بازی را در دنیای بازسازیشده اساطیرِ نورس قرار دهند.
طبق گفته تیم سازنده و یادداشتهای شخص کوری بارلاگ، این تصمیمی بلندپروازانه اما چالشبرانگیز بود. آنها علاوهبر ایجادِ تغییرات فنی گسترده که شاملِ بررسی پلتفرم جدید پلیاستیشن، موتورِ جدید بازی و تصمیم برای استفاده از دوربینِ بدون کات در سراسرِ بازی میشد، مسئولیت بزرگی نیز در زمینهی ادامه یک مجموعهی محبوب و شناختهشده بر دوش داشتند. همین امر فرایندِ توسعه بازی را به سطحِ بالاتری از کیفیت و استاندارد رسانده بود.
در حالی که سه بازی نخستِ مجموعه کریتوس را به عنوانِ یک اسپارتانِ انتقامجو، یک ماشینِ کشتار، یک نیمهخدای سرشار از خشم، اندوه و عطشِ انتقام به تصویر میکشیدند، نسخهی جدید God of War به موضوعاتِ متفاوتی همچون پدر بودن، صبر، هویتِ از دست رفته و شروعی دوباره میپردازد. با این حال توسعهدهندگان شخصیتِ کریتوس را برای نیازهای داستانی بازی تغییر ندادند، بلکه او را برپایه تجربهها و گذشته خودش توسعه داده و شخصیتش را گسترش دادند.
در هسته اصلی، داستانِ بازی به انتخابِ آگاهانهی هویت و پذیرشِ طبیعتِ واقعی فرد میپردازد. اگرچه مأموریت اصلی بازی در ظاهر بسیار ساده به نظر میرسد (رساندن خاکسترِ مادرِ درگذشته به بلندترین قلهی تمامی قلمروها) اما قهرمانان داستان در مسیرِ خود با بحرانهای متعددی روبهرو میشوند و مجبورند تا برای موفقیت در این سفر درسهای ارزشمندی بیاموزند و در کنارِ پیشرفت در خطِ داستانی، رشدِ شخصیتی نیز داشته باشند. در نهایت در پایانِ بازی حقیقتهای پنهانی درباره شخصیتها آشکار میشود و بازی با یک پایانبندی جاهطلبانه، زمینه خوبی را هم برای ادامه مجموعه فراهم میکند.
روندِ روایی بازی همانطور که تاکنون مشخص شده است، یادآورِ الگوی اسطورهای «سفر قهرمان» از جوزف کمپبل است که در اوایلِ مقاله آن را زیرِ ذرهبین بردیم. این الگو هم در اسطورههای باستانی در سراسرِ جهان و هم در داستانسرایی مدرن مشاهده میشود. با وجودِ اصالت در توسعه داستانی بازی، میتوان چند مرحله اصلی الگوی مونومیت (Monomyth) یا همان تکاسطورهای را به وضوح در آن تشخیص داد که در اواسطِ مقاله ذکر کردیم که موضوعِ بسیار مهمی است و در توضیحاتِ بازی با آن سروکار خواهیم داشت. این چند مرحله اصلی تکاسطوره عبارت بودند از:
- فراخوان به ماجراجویی
- امتناع از فراخوان (تشرف)
- بازگشت به فراخوان با تجربه بیشتر
- کمکِ فراطبیعی
- مسیرِ آزمایشها
- زنِ اغواگر
- تعالی (Apotheosis)
- پاداشِ نهایی
بازی God of War با کریتوس، یک نیمهخدا از بدوِ تولد و خدای جنگِ سابقِ یونان و پسرِ جوانش آترئوس آغاز میشود که در حالِ عزاداری برای همسر و مادرشان هستند. آنها همچنان در دنیای عادی خود به سر میبرند؛ جنگلِ امن و کابینِ آشنایشان اما با مرگِ یکی از اعضای خانواده دنیای آنها تغییر میکند. آنها جسدِ مادر را میسوزانند و آماده سفری مهم و احساسی میشوند تا خاکسترِ او را از «بلندترین قله تمام قلمروها» پخش کنند. مرگِ همسرِ کریتوس، نقطه آغاز ماجراجویی او و پسرش است و باعثِ وقوعِ تمامی رویدادهای بعدی در بازی میشود. با این حال کریتوس ابتدا پسرش را به شکار میبرد. این صحنه ارتباطی مستقیم با مفهومِ تشرف یا آیینِ گذار دارد که کمپبل در آثار خود به آن اشاره کرده است. این یک زمان ویژه را نشان میدهد، زمانی که پسرانِ جوان باید آمادگی خود را برای ورود به بزرگسالی ثابت کنند.
اما آترئوس آنطور که کریتوس میخواهد عمل نمیکند، بنابراین کریتوس او را برای سفر نپذیرفته و این سفر را به تعویق میاندازد. این صحنه میتواند نوعی امتناع از فراخوان تلقی شود، هرچند در نهایت آنها مجبور به ترکِ خانهی خود میشوند.
ناگهان یک غریبه مرموز به درِ خانه آنها میآید و کریتوس را به مبارزه دعوت میکند. در آن لحظه، هویتِ واقعی او برای بازیکن مشخص نیست اما او یکی از خدایانِ نورس یعنی بالدور است. او به دنبالِ آخرین بازمانده یوتنار در میدگارد میگردد و بعدها در بازی فاش میشود که فی، مادر آترئوس، از نژادِ یوتون بوده و بنابراین آترئوس وارثِ این خون است. مبارزه کریتوس با بالدور او را به شدت خسته میکند اما به او درکی روشن میدهد که دیگر نمیتوانند در جنگلِ امن خود باقی بمانند. این غریبه، نه در قالبِ یک مشاور یا راهنما، بلکه در قالبِ خطری فوری آنها را مجبور به آغاز سفرشان میکند.
با وجودِ تمام خطراتی که قهرمانان باید با آنها روبهرو شوند آنها ماجراجویی خود را آغاز میکنند و از محیطی عرفانی و ناشناخته عبور میکنند. در طولِ سفر، شخصیتهایی کلیدی را ملاقات میکنند که میتوان به فریا (الههای که در طولِ سفر به آنها کمک میکند)، یورمونگاند (مارِ جهانی) و برادران دورف (سیندری و بروک) اشاره کرد. در مسیر خودِ کریتوس و آترئوس برای رسیدن به بلندترین قله تمامِ قلمروها، باید مسیرِ متفاوتی را طی کنند و متوجه میشوند که رسیدن به هدف آنقدر که فکر میکردند ساده نیست.
بعدها در بازی، آنها توسطِ دو خدای دیگر یعنی مودی و مگنی، که به دستورِ اودین به دنبالِ کشتنشان هستند، به چالش کشیده میشوند. این مسیر آزمایشهای آنها محسوب میشود؛ تحملِ این سختیها برای رشد و تحولِ آنها ضروری است. پس از تحملِ نبردهای مرگبار، کریتوس و آترئوس در طولِ مسیر رشد میکنند و تغییرِ هویتی را تجربه میکنند. آنها نوعی اعتماد، پیوند و احساسِ مسئولیتِ جدید را تجربه میکنند. کریتوس در نقطهای وسوسه میشود تا در نورِ الفهایم دوباره با همسرش متحد شود و تقریباً مأموریتِ خود را از دست میدهد، اما آترئوس جانِ او را نجات میدهد. این صحنه بیانگرِ مرحلهی «زنِ اغواگر» در تحقیقاتِ جوزق کمپبل است. زمانیکه کریتوس با تصویرِ پدرش یعنی زئوس در هِلهایم مواجه میشود، این لحظه به او کمک میکند تا گذشته خود را بپذیرد و مسیرِ جدیدش را ادامه دهد.
تشخیصِ این که کدام لحظه در بازی میتواند بهعنوانِ «لحظه اوج» (Apotheosis) در نظر گرفته شود، چندان آسان نیست. برای آترئوس این لحظه آشکارتر است: زمانی که او بیمار میشود و مشخص میشود که دو ماهیتِ او، یعنی بخشِ انسانی و بخشِ خداییاش، با یکدیگر در تضاد هستند. او بهسختی از این تجربه جانِ سالم به درمیبرد، آن هم به لطفِ جادوی فریا و تعهدِ کریتوس به پسرش. کریتوس نه تنها به هلهایم، قلمرو مردگان سفر میکند تا مادهای را برای طلسمی که میتواند پسرش را شفا دهد، بیابد، بلکه همچنین با گذشتهاش روبهرو شده و سرانجام اعتراف میکند که «او یک هیولا است، اما دیگر هیولای شخصِ دیگری نیست». او دیگر از هیچ هدفی جز خانوادهاش پیروی نخواهد کرد. این تحول به یک موجودِ برتر یا والاتر، میتواند بهعنوان «لحظه اوج» در سفرِ قهرمان قلمداد شود.
در نهایت پس از گذر از تمامِ سختیها و غلبه بر خطرات، کریتوس و آترئوس به هدفِ خود دست پیدا کرده و به پاداشِ نهاییشان میرسند. اگرچه قرار بود این پایانِ سفر آنها باشد اما بلافاصله حقایقِ جدیدی را برای آنها و بازیکن آشکار میکند؛ از جمله افشای اصل و نسبِ واقعی آترئوس و اشاره به چندین رویدادِ بزرگ در آینده او و پدرش. یکی از این نشانهها، دیواری با نقشونگاری است که آترئوس را در حالی که مردی زخمی شبیه به کریتوس را در آغوش گرفته، نشان میدهد. این صحنه در عین حال که داستان را به پایان میرساند، زمینه را برای بازی بعدی در این مجموعه فراهم میکند.
در نتیجه میتوان گفت که God of War بهعنوانِ نمونهای از داستانسرایی تعاملی مدرن، ایده تکاسطورهی کمپبل را بهخوبی منتقل میکند و در حقیقت، مدلِ مشخصِ داستانهای اسطورهای را در خود دارد. از مثالهای بررسیشده میتوان مشاهده کرد که ساختارِ کلی خطِ داستانی اصلی مطابق با مدلِ اسطورهای داستانسرایی است و عناصری مانند تصویرِ الههای که به قهرمان کمک میکند، عبور از اولین آستانه را حفظ کرده است. بنابراین بر اساسِ تحلیل انجامشده میتوان با اطمینان گفت که خدای جنگ سال ۲۰۱۸ بهعنوانِ نمونهای برجسته از مدیومِ ویدیوگیم، در فرآیندِ اسطورهسازی معاصر مشارکت دارد. شباهتهای موجود در روایتِ این بازی با ساختار تکاسطورهی کمپبل، به ما این امکان را میدهد که این بازی را بهعنوانِ یک نمونه از اسطوره مدرن در نظر بگیریم.
God of War؛ خلق یک اسطوره مدرن
ما تا این قسمت از مقاله بازی خدای جنگ سال ۲۰۱۸ را بهعنوان یک اسطوره مستقل بررسی کردیم و اکنون میخواهیم ویژگیهای آن را بهعنوانِ یک اقتباسِ اسطورهای تحلیل کنیم. این قسمت از مقاله تفاوتها و شباهتهای شخصیتهایی مانند بالدور، یورمونگاند و والکایریها را در بازی God of War و اسطوره اصلی، که در اِداهای کهن و نوین توصیف شده است، موردِ بررسی قرار میدهد. هدفِ نهایی این است که مقایسهای میانِ اسطوره و معادل آن در بازی انجام دهیم تا مشخص کنیم که آیا این بازی را میتوان اقتباسی از اسطوره دانست یا صرفاً داستانی الهامگرفته از اسطوره اصلی قلمداد میشود. برای درکِ میزان وفاداری توسعهدهندگان بازی به منبعِ اصلی، بهتر است سه دسته مختلف از قهرمانان اسطورهای را بررسی کنیم؛ خدایان، موجودات و دشمنان. شیوه تعامل این شخصیتها با بازیکن در هر مورد متفاوت است اما ویژگیهای مشترکی مانندِ تعامل در صحنههای سینمایی بازی وجود دارد که به ما اجازه میدهند این تحلیل را بهصورتِ منسجم و یکپارچه پیش ببریم.
- بالدر
بالدر (Baldur) یا بالدور در اساطیرِ نورس خدای نور است و دومین پسرِ فریگ و اودین محسوب میشود. او محبوبترین خدا و «زیباترین در میان تمامی آسیر» (Æsir) است. بالدور همچنین در متونِ کهن بهعنوان مردی شجاع و شریف توصیف شده است. با این حال اکثر افسانههای باقیمانده از او به دستاوردهایش نمیپردازند، بلکه بیشتر حولِ مرگ او و پیامدهای آن میچرخند. پس از مرگ بالدور، فیمبولوینتر (Fimbulvinter)، یک زمستانِ سهساله آغاز میشود که در نهایت به رگناروک (Ragnarök) یا پایانِ جهان منجر خواهد شد.
یکی از افسانههای مشهور درباره بالدور که در هر دو اِدای کهن و نوین یافت میشود، به رؤیاهای بالدور مربوط است که در آن بالدور مرگِ خود را پیشبینی میکند. خدایان برای مقابله با این سرنوشت تصمیم گرفتند از تمام موجوداتِ جهان سوگند بگیرند که به بالدور آسیبی نرسانند. مادرش فریگ (Frigg)، این کار را انجام داد اما یک گیاهِ کوچک به نام دارواش (Mistletoe) را نادیده گرفت، زیرا تصور میکرد بیش از حد جوان است که بتوان از آن گیاه سوگند گرفت. در نتیجه، لوکی، خدای حیلهگر، از این نقطه ضعف آگاه شد و برادرِ نابینای بالدور یعنی هودر را فریب داد تا با یک تیر از جنس دارواش به سمتِ بالدور شلیک کند. این اتفاق در یک ضیافت رخ داد، جایی که خدایان از جاودانگی تازه بهدستآمده بالدور لذت میبردند. با اصابتِ تیر، بالدور کشته شد و خدایان سوگوار او شدند: «و چون بالدور فرو افتاد، هم سخن از زبان آسیر افتاد و هم دستانشان ناتوان گشت تا او را به دست آورند». متنی از نوشتههای کهن.
اولین باری که بالدور را در بازی God of War میبینیم، احتمالاً نمیتوانیم او را فوراً تشخیص دهیم. برخی از بازیکنان، طبق مصاحبهای با IGN، در ابتدا تصور میکردند که «غریبهی جلوی در» لوکی است یعنی همان خدای حیلهگر. نسخه بالدور در بازی بسیار متفاوت از همتای اسطورهای خودش بهتصویر درآمده است. ظاهرِ او هیچ شباهتی به زیباترین خدای آسیر ندارد. در عوض بالدور مردی عبوس و خشن دیده میشود که بدنش پوشیده از نمادهای رونیک است. طبق گفته کوری بارلوگ این نمادها تجلی فیزیکی طلسمی هستند که مادرش بر او نهاده است. در موردِ مادرِ بالدور یعنی فریگ، توسعهدهندگان بازی یک تفسیرِ خاص را انتخاب کردند. آنها نظریهای را پذیرفتند که فریگ و فریا در اصل یک شخصیت بودهاند و بنابراین تصویرِ فریا را بهعنوان نماینده مشترک این دو الهه در بازی قرار دادند.
پیشزمینه بالدور در بازی تا حدِ زیادی به اسطوره وفادار است؛ او پسرِ اودین، برادرِ ثور و عموی مودی و مگنی است. مادرش فریا طلسمی بر او قرار داده که او را از هرگونه آسیبی مصون میکند اما برخلافِ اسطوره، بازی پیامدهای این طلسم را بهطورِ عمیقتری بررسی میکند. در روایتِ بازی مصونیتِ کامل بالدور تأثیر منفی بر سلامتِ روانی او داشته و او را به دشمنی با مادرش کشانده است. در بازی جاودانگی بالدور نه یک نعمت، بلکه یک نفرین تلقی میشود. او برای رهایی از این طلسم و گرفتن انتقام از مادرش تلاش میکند زیرا او را مسئول تبدیلشدن زندگیاش به جهنم و محرومیت از هرگونه احساسات میداند. ما در بازی لحظهای که طلسمِ فریا روی بالدور اعمال شد را نمیبینیم اما مرگِ او بخش حیاتی و بسیار مهمی در داستان مجموعه قلمداد میشود.
طلسم زمانی شکسته میشود که بالدور به آترئوس ضربه میزند درحالی که آترئوس یک تکه تیرِ دارواش در زره خود دارد. پس از این بالدور که حالا فانی شده، توسطِ کریتوس کشته میشود. برخلافِ اسطوره، برادرِ بالدور نقشی در مرگِ او ندارد. بااینحال افشاگری پایانی بازی نشان میدهد که آترئوس همان لوکی است. بنابراین در یک ارتباطِ ظریف با اسطوره، میتوان گفت که لوکی (آترئوس) و یک تیر دارواش، دوباره باعث مرگ بالدور شدهاند. بعد از شکستِ بالدور، مکالماتِ برادران دورف یعنی بروک و سیندری تأیید میکند که دنیا تغییر کرده و فیمبولوینتر آغاز شده است.
نمایشِ بالدور در بازی، یک تفسیرِ غیرمعمول از اسطوره است که با دنیای بازی سازگار شده است. پیشزمینه بالدور و طلسمِ مادرش مطابق اسطوره باقی مانده است اما مفهومِ جاودانگی او به شکل وسیعتری گسترش یافته است. توسعهدهندگان بازی خدایان آسیر را بهعنوانِ شخصیتهای تهاجمی، خودخواه و خشن بازنمایی کردهاند که این تصویر از نظرِ روایی، فراتر از توصیفهای سنتی اساطیرِ نورس پیش میرود.
- یورمونگاند
مقایسه بینِ دو تصویر از مارِ جهانی (World Serpent) میتواند موضوع جالبی برای بحث باشد. در اسطوره، یورمونگاند یک مارِ دریایی هولناک و فرزندِ لوکی و انگربودا (Angrboða) است. در ادای بزرگ (Elder Edda) ذکر شده است که خودِ اودین این مار را به اقیانوس میدگارد انداخت، جایی که یورمونگاند رشد کرد و آنقدر بزرگ شد که زمین را احاطه کرد و قادر بود دمِ خود را گاز بگیرد. این مار همچنین در وقایع راگناروک نقش دارد؛ او قرار است با ثور بجنگد و درنهایت ثور را شکست دهد. موضوعی که در بازی رگناروک بهطرز متفاوتی بهتصویر درآمد.
مارِ جهانی در بازی نخستین بار در دریاچه Lake of Nine دیده میشود. این مارِ عظیمالجثه و سفید از آب بیرون میآید و از قهرمانانِ داستان استقبال میکند، بدونِ اینکه نشانهای از پرخاشگری آشکار از خود نشان دهد. آترئوس بلافاصله میگوید که: «مادر گفت که او دوستداشتنی است.» چنین تصویری از این غول ممکن است برای کسانی که با اسطورهها آشنا هستند غیرعادی به نظر برسد، زیرا در اسطوره، یورمونگاند فقط بهعنوانِ یک هیولای شرور معرفی شده که ویرانی عظیمی در میدگارد ایجاد خواهد کرد و ثور را خواهد کشت.
این مار در بیشترِ بخشهای بازی منفعل باقی میماند. زمانی که بازیکن میمیر را از تله اودین نجات میدهد، امکانِ صحبت با یورمونگاند فراهم میشود. بازیکن همچنین از فریا و میمیر میآموزد که این مار بهطورِ ناگهانی در دریاچه ظاهر شده و آنقدر رشد کرده که اکنون سراسرِ میدگارد را احاطه کرده است. او یک بار با ثور جنگیده است و آنچنان ضربهی شدیدی از او دریافت کرده که از طریقِ زمان به گذشته یعنی به قبل از تولدِ خود، در دریاچه سقوط کرده است و در آینده بار دیگر نبرد مشابهی خواهد داشت. این موضوع در بازی رگناروک بهخوبی توضیح داده شد. در نهایت گفته میشود که یورمونگاند از ایزدان آسیر (Æsir)، بهویژه ثور و اودین بیزار است و حتی هنگامی که آترئوس او را برای کمک به نبرد با بالدر صدا میزند، به یاریشان میشتابد.
همانطور که دیده میشود توسعهدهندگان بازی بهوضوح داستانِ اصلی مارِ جهانی را اقتباس کردهاند؛ او به میدگارد تبعید شده و آنقدر رشد کرده که در راگناروک با ثور مبارزه خواهد کرد. مدل کلی وقایع با نسخه اسطورهای آن مطابقت دارد. بااینحال تمرکزِ منفی بر شخصیت او به تصویری نسبتاً مثبت تغییر یافته است؛ در بازی یورمونگاند بهعنوانِ یک متحد معرفی شده و یکی از آخرین غولهای باقیمانده در نُه قلمرو محسوب میشود. روایتِ داستان بازیکن را تشویق میکند تا با او علیه آسیر متحد شود که معمولاً در بازی بهعنوان موجوداتی منفی توصیف میشوند. این شیوه داستانگویی قصد دارد شیوهای که ما معمولاً دربارهی خدایان فکر میکنیم را به چالش بکشد و یک داستان قدیمی را از زاویهای جدید موردِ بررسی قرار دهد.
- والکریها
اکنون که بررسی کردیم بازیسازان چگونه خدایان و موجوداتِ اسطورهای را اقتباس کردهاند، باید به دستهای ترکیبی از دشمنان نگاهی بیندازیم و والکریها را بهعنوانِ نمونه بررسی کنیم. امکانِ تعامل با والکریها وجود دارد؛ بازیکن معمولاً پس از نبرد با آنها با روحشان صحبت خواهد کرد. والکریها، برگزینندگانِ کشتهشدگان، خدمتکارانِ اودین هستند. آنها در مأموریتِ اودین برای ایجاد ارتشی از مردانِ بیباک برای جنگیدن در کنارِ او در راگناروک کمک میکنند. والکریها معمولاً بهعنوان سپر دوشیزگانی زیبا و سرسخت توصیف میشوند که بر اسبهای بالدار سوار شده و به میدانِ نبرد میروند تا شجاعترین ارواح را گرد آورده و به تالارِ بزرگ والهالا ببرند. گاهی در اسطوره آنها میتوانند اصالتِ نجیبزادگی داشته باشند؛ مثلاً دخترانِ پادشاه باشند. همچنین گاهی بهعنوانِ معشوقه مردان فانی ظاهر میشوند.
هوگنی نام یک پادشاه بود. دخترش سیگرون نام داشت؛ او یک والکری بود و بر هوا و آب سوار میشد. هلگی آن زمان در لوگافیول بود و با پسران هوندینگ جنگیده بود. آنجا سیگرون او را یافت، به سمتش دوید، بازوانش را دور گردنش حلقه کرد و او را بوسید.- هلگی هون هاندینگزبان
اما در بازی والکریها بهشکلی کاملاً متفاوت از همتایانِ افسانهای خود به تصویر کشیده شدهاند. علیرغم داشتن همان وظیفهی اصلی یعنی حملِ ارواحِ کشتهشدگان از میدانِ نبرد به والهالا، نسخههای منحرفشده سپر دوشیزگان که قهرمانان در اتاقهای مخفی با آنها روبهرو میشوند، موجوداتی مهاجم و غیرانسانی هستند. در مراحلِ پایانی بازی توضیح داده میشود که اودین والکریها را فاسد کرده اما سیگرون، والکری ارشد، آنها را بهدام انداخته و قبل از اینکه بتوانند بر اساسِ خواسته اودین به افرادِ دیگری آسیب برسانند، توانسته آنها را زنجیر کند. هر یک از والکریهای بازی نامی دارد که معادلِ نام واقعی والکریها در افسانهها است؛ مانند گوندول، روتا، گونر، ایر، اولرون، گایردریفول، کارا، هیلدر و سیگرون. در God of War سیگرون بهعنوانِ ملکه والکریها معرفی میشود اما هیچ مدرکی در اسطورهها وجود ندارد که این شخصیت را بهعنوانِ ملکه والکریها بشناسد. بااینحال او یکی از شناختهشدهترین والکریها و شخصیتِ مهمی در داستانِ دومین سرود هلگی هون هاندینگزبان در ادایِ کهن است.
در بازی، برای هر والکری توصیف و پیشزمینهای کوتاه ارائه شده است. بهعنوانِ مثال از گونر بهعنوانِ «بانوی جنگ» یاد شده که همیشه اولین کسی است که در میدانِ نبرد حاضر میشود. در اسطورهها بهویژه در وولوسپا در ادایِ کهن از گونر در فهرستِ والکریها نام برده شده است. نامِ او بهمعنای «جنگ» است اما داستانِ مشخصی درباره او ارائه نشده، بنابراین هنگامِ اقتباسِ شخصیت او در بازی توسعهدهندگان احتمالاً از اهمیتِ معنای نامِ والکریها الهام گرفتهاند.
بهطورِ کلی میتوان گفت که هرچند بازی به وظایفِ اولیه والکریها و ارتباطشان با خدایان وفادار مانده اما طراحی ظاهری آنها دچار دگرگونی شدیدی شده و نقشِ آنها در داستان نیز تغییر یافته است. ما این موضوع را میدانیم که چنین تغییری بهمنظور ایجادِ فضایی تیره و فاسد در جهانِ بازی است، جایی که سوءاستفاده اودین از قدرت و وسواسِ او برای دانایی به آهستگی در حالِ نابودی قلمروهاست. این تغییر همچنین اهدافِ طراحی بازی را برآورده میکند، زیرا حضورِ والکریها تجربه بازی را طولانیتر کرده و چالشی واقعی برای بازیکن ایجاد میکند که نمیتواند در مراحلِ اولیه بازی بر آنها غلبه کند و باید پس از اتمام بازی برای غلبه بر آنها برگردد و سراغ والکریها برود؛ حتی در این زمان هم غلبه بر والکریها یک نبرد بسیار چالشبرانگیز برای بازیکن خواهد بود.
پسگفتار
بدونِ شک اقتباس از یک اسطوره یا افسانه کاری بسیار پیچیده و دشوار است. به دلیل وجودِ نسخههای متعدد از یک اسطوره، تعیینِ یک منبعِ مشخص برای استخراجِ اطلاعات کارِ آسانی نیست. با این حال توسعهدهندگانِ بازی God of War، سطحِ بالایی از مهارت را در بررسی افسانههای نورس، اسطورههای موجود، سنتها و آیینها نشان دادهاند. آنها توانستهاند نهتنها از لحاظِ بصری که از طریقِ جلوههای صوتی (موسیقی و افکتهای صوتی) فضایی باورپذیر از فرهنگِ اسکاندیناوی باستان خلق کنند. دقتی که در انتقالِ اسطورهها به یک محیطِ تعاملی از طریقِ شخصیتها و موجودات به کار رفته و همچنین نحوه بازتفسیرِ آنها برای هماهنگی بیشتر با داستان، باعث شده که بتوان خدای جنگ سال ۲۰۱۸ را بدون شک نمونهای برجسته از بازسازی و اقتباسِ اسطوره در دنیای بازیهای ویدیویی دانست.
یکی از موضوعاتِ اصلی که این مقاله بر آن تمرکز داشت، مفهوم «اسطوره واحد» (Monomyth) و انعکاسِ آن در بازیهای ویدیویی بود. پس از بررسی داستانسرایی و جایگاهِ آن در زندگی بشر، به تحلیلِ عمیقتری از اسطوره و افسانه، تعریفِ آن و نقشهای آن در جوامعِ باستانی و معاصر پرداختیم. در این بررسی مشخص شد که اسطوره همچنان از طریقِ آیینهای روزمره، جشنها و خرافات در زندگی ما بازآفرینی میشود.
ما مدلِ «سفر قهرمان» جوزف کمبل را موردِ بررسی قرار داده و بازی God of War را بر اساسِ این نظریه تحلیل کردیم. این مقاله نشان میدهد که مدیومهای دیجیتالِ تعاملی، بهویژه بازیهای ویدیویی، همان ساختارِ روایی اسطورههای باستانی را دنبال میکنند. آفرینشِ اسطوره در بازیهای ویدیویی در قالبِ جهانهای چندبعدی و شخصیتهای متنوع نمود پیدا میکند؛ بااینحال ساختار درونی آنها همچنان با نظریهی کمبل مرتبط است. بنابراین تردیدی وجود ندارد که حتی اصیلترین و خلاقانهترین داستانها همچنان میراثِ اسطورهها را درون خود حفظ کردهاند؛ مدل چند مرحلهای فراخوانی برای ماجراجویی، گذر از آزمونها و بازگشت به ماجراجویی و رسیدن به نقطه تعالی و درنهایت پاداش نهایی.
سؤالِ دیگری که در این مقاله بررسی شد، موضوعِ اقتباس و بهطورِ خاص اقتباس از اسطوره در بازیهای ویدیویی بود. ما دریافتیم که علیرغمِ تفاوتهای چشمگیر میانِ اقتباس ادبی به سینمایی و اقتباس ادبی به بازیهای ویدیویی، چالشهای جدیدی در این زمینه وجود دارد که درعینحال، آزادی خلاقانه بیشتری نیز برای سازندگان محتوا فراهم میکند. ابزارهای متنوعی که یک سازنده میتواند برای مشارکت در سنتِ داستانسرایی انسانی استفاده کند، این رسانه را به مخاطبان گستردهتری ارائه میدهد و در نتیجه، فرآیندِ اقتباس و بازآفرینی اسطوره را تسهیل میکند.
درنهایت، این مقاله قصد داشت دوگانگی بازیهای ویدیویی را بررسی کند:
- بازیها در مقام یک اسطوره و افسانه جدید، با بازآفرینی ساختار جهان اصلی آن به شیوهای نوین
- بازیها در مقام اقتباس از یک اسطوره و افسانه، با تفسیر و نگاهی یکسان به جهان آن
مطالعه موردی بازی God of War نشان داد که این دوگانگی واقعاً وجود دارد و بازیهای ویدیویی هم میتوانند بهعنوانِ یک محصولِ مستقل از بازسازی اسطوره (یعنی یک داستان اصیل که دوباره جهانش بازآفرینی شده) و هم بهعنوان ادامهی سنت روایت اسطورهای (یعنی اقتباس از یک اسطوره و افسانه) مورد بررسی قرار گیرند. خدای جنگ منبعی ارزشمند برای تحلیلِ اقتباس از اسطورههای نورس است. این مقاله تنها به برجستهترین نمونههای اقتباس از اسطوره پرداخته اما بدون شک مطالب بیشتری برای بررسی وجود دارد که میتوان برای آنها ساعتها نوشت و باز هم وقت کم آورد. همچنین اگر درکنار بازی سال ۲۰۱۸ بازی رگناروک را هم زیر ذرهبین قرار میدادیم با مقالهای بسیار طولانیتر طرف میبودیم. بااینحال رضا حاجمحمدی عزیز در مقالهای که در پایین قرار داده شده بهطور کامل فلسفه شخصیتهای بازی God of War Ragnarok را زیرِ ذرهبین برده که مطالعه آن برای علاقهمندان این مجموعه بدون شک لذتبخش خواهد بود.
درنهایت شما به ما بگویید که از اقتباسِ بازی خدای جنگ از جهان نورس راضی بودید؟ آن را اقتباس خوبی میدانید یا خیر؟ نظر خودتان را با ما و سایر مخاطبان سایت زومجی به اشتراک بگذارید.