جیمز ساندرلند به درون چاه می‌پرد، بازی سایلنت هیل ۲

پلکانی به اعماق | تحلیل فضاهای معمارانه‌ی بازی Silent Hill 2

شنبه ۲ فروردین ۱۴۰۴ - ۲۱:۵۹
مطالعه 37 دقیقه
در «سایلنت هیل ۲»، فضاهای معمارانه و قابلیت‌های روایتیِ آنها نقش مهمی در شکل‌دهی به تجربه‌ی روان‌شناختی و حسیِ بازیکن ایفا می‌کنند.
تبلیغات

معماریِ «سایلنت هیل ۲»، همراه با مه‌ای غلیظ و سایه‌هایی سرد و خاکستری که شهرِ محلِ وقوع بازی را دربرگرفته‌اند، بزرگ‌ترین و آیکونیک‌ترین آنتاگونیست، و موئثرترین منبعِ وحشتِ بازی است. این موضوع به‌طور ویژه‌ای درباره‌ی نسخه‌ی اورجینالِ بازی که در سال ۲۰۰۱ برای پلی‌استیشن۲ عرضه شد، صدق می‌کند. پس از گذشتِ این سال‌ها، اگر دوباره به بازی بازگردید، از دیدنِ این شگفت‌زده می‌شوید که نه‌تنها دشمنانِ بازی تقریباً هیچ تهدیدی ایجاد نمی‌کنند، بلکه معماهایش نیز، که اکثراً به پیدا کردنِ کلید یا رمزِ درهای بسته خلاصه شده‌اند، پیچیده یا چالش‌برانگیز نیستند. حتی برای غلبه کردن بر غول‌آخرهای بازی هم فقط به یک تاکتیکِ تکراری نیاز است: نشانه گرفتنِ تفنگ و شلیک کردن. با این وجود، پیدا کردنِ مسیرمان در راهروهای تودرتویِ ساختمان‌هایش، اتاق‌های تنگِ غیرقابل‌تمایزِ پُرتعدادش و شهرِ وسیعِ مه‌آلودِ سردرگم‌کننده‌اش، جدی‌‌ترین چالشِ بازی است، و توجهِ تمام‌عیارِ بازی‌کننده را طلب می‌کند. فضاهای آکنده از نقاطِ تاریکِ این بازی یا تکرارِ بی‌پایانِ خیابان‌ها، راهروها و اتاق‌هایی یکسان، نوعی ناخوانایی رو پرورش می‌دهند که مرزها را آلوده می‌کنند، به‌گونه‌ای که تشخیصِ محدوده‌های مشخص دشوار می‌شود و مرزِ میان اشیا و موجودات در ابهام فرو می‌رود.

غافل شدنِ غیرعامدانه از یک نکته‌ی جزئی در تاریکی، فراموش کردنِ یک در، برنداشتنِ نقشه‌ی یک محیطِ جدید، یا تحملِ بی‌وقفه‌‌ی فشارِ روانیِ فزاینده‌ی ناشی از تلاش برای گم‌نشدن در فضاهای هزارتوگونه‌‌‌ی هذیان‌آلود و حزن‌انگیزش، اینها، کشمکش‌های اصلی بازی‌کننده محسوب می‌شوند. بازی‌کننده بی‌وقفه مشغولِ کُشتی کردن با فضاهایی است که به‌طرز عامدانه‌ای کلافه‌کننده، بدقلق و روانپریشانه طراحی شده‌اند. یکی از دلایلش این است که محیط‌های بازی کیفیتیِ ابهام‌برانگیز دارند؛ در این بازی، تعدادِ درهای قفل خیلی بیشتر از درهای باز است و بیشتر مسیرها به بن‌بست منتهی می‌شوند. بازی‌سازان به‌حدی در این زمینه افراط می‌کنند که بعضی‌وقت‌ها ممکن است «سایلنت هیل ۲» به این متهم شود که محیط‌هایشْ طراحیِ بد و ضعیفی دارند؛ خصوصاً وقتی که در یک راهرو با چندین سلولِ قفل‌شده مواجه می‌شوید و پس از امتحان کردنِ دستگیره‌ی تک‌تکِ سلول‌ها، حتی یکی‌ از آنها نیز باز نمی‌شود. بااین‌حال، با ورود به راهروی بعدی می‌دانید که باید این کار را با تک‌تکِ درهای جدید انجام بدهید، چراکه ممکن است یکی از آنها حاملِ آیتمی باشد که برای پیشرفت در بازی به آن نیاز خواهید داشت.

این کیفیت در نسخه‌ی بازسازیِ «سایلنت هیل ۲» تقویت هم شده است. بااینکه دشمنانِ این بازی نسبت به نسخه‌ی اورجینال پوست‌کلفت‌تر شده‌اند، اما شبکه‌ی درهم‌تنیده‌ی فضاهایش هم همان‌قدر گسترده‌تر و گمراه‌کننده‌تر شده‌اند. تازه، افزایش تعدادِ معماها و چندلایه‌تر شدن و پیچیده‌تر شدنِ آنها نیز سبب شده تا زمانِ بیشتری را صرفِ پیدا کردنِ راه‌مان در ساختمان‌ها و امتحان کردنِ دستگیره‌‌های در کنیم. نتیجه، فضایی است که قوه‌ی ادارکیِ انسان برای غلبه کردن بر آن تقلا می‌کند. واقعیت اما این است که پُشتِ این سیستمِ دیوانه‌وار، یک منطقِ نبوغ‌آمیز وجود دارد. بخشِ جالبِ ماجرا، این است که معماریِ آشفته‌ی «سایلنت هیل ۲» به‌طرز پارادوکسیکالی از آگاهیِ باز‌ی‌سازان از اهمیتِ نظم سرچشمه می‌گیرد. داستانِ «سایلنت هیل ۲» در چارچوبِ فضاهای مُنظم و سازمان‌یافته‌ی نهادهای اجتماعی و دولتی روایت می‌شود. بازی‌کننده سفرش را از گشت‌و‌گذار در یک ساختمانِ مسکونی آغاز می‌کند، سپس از یک بیمارستان سر در می‌آوَرَد، در میانه‌ی راه از یک موزه عبور می‌کند، در مرحله‌ی بعد وارد یک زندان می‌شود و درنهایت، سفرش در یک هتل به انتها می‌رسد. هرکدام از مکان‌های اصلی بازی، نقشه‌های مُجزای خودشان را دارند، و هرکدام از این نقشه‌ها گویی مستقیماً از واقعیت برداشته‌ شده‌اند، نه اینکه برای یک بازیِ ویدیویی طراحی شده باشند.

بااین‌حال، گشت‌و‌گذار و اکتشاف در محیط یکی از مولفه‌ها و لازمه‌های یک بازی در ژانرِ وحشت/بقا است. پس، برای اینکه این فضاها به محیط‌هایی بدل شوند که کاوش در آنها نقشی کلیدی ایفا می‌کند، ضروری است که نقشه‌ها دستخوش تغییر شوند. از همین رو، گرچه نقشه‌های بازی روی کاغذ منظم و سازمان‌یافته هستند و از منطقِ دنیای واقعی پیروی می‌کنند، اما نسخه‌ی فیزیکیِ این فضاها به اَشکالِ مختلف مخدوش، زخمی و تحریف شده‌اند: ورودهایی مسدود شده‌اند که در حالت عادی باید باز باشند و دیوارهایی شکافته شده‌اند که در حالتِ عادی باید بسته باشند. تقسیم‌بندی، ساختار، کارکردها و حتی منطقِ درونیِ معماریِ بازی، اتاق به اتاق، ازریخت‌اُفتاده و وارونه شده است. بازی حسِ جهت‌یابیِ بازی‌کننده را دچار اخلال می‌کند؛ بازی مُدام بازی‌کننده را وادار می‌کند تا در مواجهه با بن‌بست‌ها سر جایش دور بزند، تا محیط را برای یافتنِ شکاف‌ها یا حفره‌هایی که روی نقشه علامت‌گذاری نشده‌اند جست‌و‌جو کند، تا بارها و بارها و بارها نقشه را بررسی کند، با ناهماهنگی‌هایِ آن با فضای فیزیکی کلنجار برود و تلاش کند خطوط صاف، پیوسته و منظمِ نقشه را با دیوارهای فروپاشیده، معماری پُرتناقض، ساختار منقطع و ازهم‌گسیخته‌ و منطقِ اسکیزوفرنیکِ حاکمِ بر دنیای فیزیکی تطبیق دهد. در «سایلنت هیل ۲» با فضایی مواجهیم که دارای کیفیتی آنتاگونیستیک و پُرتنش است؛ فضایی روان‌نژند که گویی همچون درهای شکسته‌اش، از لولا درآمده است. به تعبیر دیگر، اینجا با یک دوپارگی مواجهیم میانِ وحدت و نظمِ نقشه‌ی یک مکان و خودِ واقعیِ آن مکان در وضعیتی متلاشی‌شده؛ و تلاشِ بی‌وقفه‌ی ما در طولِ بازی برای پیوند دادنشان به یکدیگر.

کپی لینک

۱- معماری به‌مثابه‌ی ذهن انسان

اما همه‌ی این حرف‌‌ها، مقدمه‌ای بود برای رسیدن به اصلِ مطلب: چیزی که کیفیتِ معمارانه‌ی «سایلنت هیل ۲» را مُتمایز می‌کند، تنها به ترتیبِ اُفقیِ اتاق‌های شماره‌گذاری‌شده‌اش و راهروهای طولانی‌اش خلاصه نمی‌شود؛ چیزی که آن را متمایز می‌کند، این است که فکروذکرِ این بازی به‌طرز وسواس‌گونه‌ای معطوف است به ترتیبِ و فُرمِ «عمودیِ» فضاهایش. سرازیری‌ها، نزول‌‌ها، سقوط‌ها و حرکاتِ رو‌به‌پایین در «سایلنت هیل ۲» فراوان‌ هستند. اینکه جیمز ساندرلند، شخصیتِ اصلیِ بازی، سفرش را از یک استراحتگاهِ مرتفع، واقع در نقطه‌ی بالایی شهر آغاز می‌کند و از همان ابتدای بازی مجبور می‌شود تا از یک سراشیبیِ نسبتاً طولانی به سمتِ پایین حرکت کند تا به شهرِ سایلنت هیل برسد، تصادفی نیست (همچنین، این هم تصادفی نیست که در پایانِ بازی جیمز برای رسیدن به محلِ دیدار با همسر مُرده‌اش و مواجه شدن با روشناییِ حقیقتی که تاکنون سرکوبش می‌کرد، باید از راه‌پله‌ای نسبتاً طولانی بالا برود، مسیری که آمده بود را برگردد و خودش را به مکانی مرتفع برساند). درواقع، این امر از همان ابتدا برجسته‌ترین موتیفِ معمارانه‌ی «سایلنت هیل ۲» را که مُدام در طولِ بازی تکرار خواهد شد زمینه‌چینی می‌کند: این بازی حساسیتِ ویژه‌ای دارد نسبت به حرکاتِ نزولی. چه وقتی که از راه‌پله‌ها یا آسانسورها برای دسترسی به طبقاتِ زیرینِ ساختمان‌ها استفاده می‌کنیم و چه وقتی که جیمز جُفت‌پا به درونِ قبرِ خالیِ خودش می‌پَرد. این حرکاتِ نزولی منطقی دارد که ما آن را به‌طور ذاتی درک می‌کنیم و در سطحی حسّانی و ناخودآگاه بلافاصله با آن ارتباط برقرار می‌کنیم. برای شرحِ بهترِ جمله‌ی قبل باید به گاستون باشلار، فیلسوفِ فرانسوی، رجوع کنیم.

چیزی که کیفیتِ معمارانه‌ی «سایلنت هیل ۲» را مُتمایز می‌کند، این است که فکروذکرِ این بازی به‌طرز وسواس‌گونه‌ای معطوف است به ترتیبِ و فُرمِ «عمودیِ» فضاهایش

باشلار نویسنده‌ی کتابی به نامِ «بوطیقای فضا» است که به‌عنوانِ یکی از آثارِ مرجع و کلاسیک در حوزه‌ی پدیدارشناسی و روانکاویِ معماری شناخته می‌شود. چیزی که باید درباره‌ی باشلار بدانید، این است: نحوه‌ای که او درباره‌ی فضاهای معماری صحبت می‌کند، کاملاً متفاوت از آن چیزی است که ما یاد گرفته‌ایم که درباره‌ی آنها فکر کنیم. باشلار اشیای معمارانه را به‌عنوانِ عناصرِ مستقل در فضایی خالی نمی‌بیند. از نگاهِ او، فضا فقط چیزی نیست که در ابعادی گسترده شود و بتوان آن را نقشه‌برداری یا کمّی‌سازی کرد. اگر فضا فقط همین بود، هیچ معنایی فراتر از متراژها و اندازه‌گیری‌هایش نداشت. فضاهایی که در آن زیست می‌کنیم، صرفاً پس‌زمینه‌هایی خنثی نیستند. آنها خود را به‌عنوانِ میدان‌هایی سرشار از معنا و احساسات ابراز می‌کنند. برای مثال، انتظار کشیدن بیرونِ دفترِ مدیرِ مدرسه در دورانِ نوجوانی را به خاطر بیاورید. درِ اتاقِ مدیر فقط یک تکه چوب نیست، بلکه با احساسات‌مان باردار شده است؛ آن در به‌عنوانِ مرزی میانِ قضاوت و عدم قطعیت ظاهر می‌شود، به‌عنوانِ تجسمِ فیزیکیِ نهادِ مُقتدر. یک در چیست؟ آیا یک در صرفاً مانعی چوبی، فلزی یا شیشه‌ای است که روی لولا می‌چرخد؟ یا چیزی فراتر از آن است؛ چیزی حس‌کردنی؛ چیزی که وقتی از خانه‌ی خود بیرون می‌مانیم حس‌اش می‌کنیم، وقتی بیرون از اتاقِ عملِ بیمارستان با تردید و نگرانی ایستاده‌ایم حس‌اش می‌کنیم، وقتی فرزندمان برای اولین‌بار درِ اتاق‌اش را می‌بندد، حس‌اش می‌کنیم.

می‌خواهم به این نکته برسم که در «بوطیقای فضا»، این نگاهِ شاعرانه و حسّانی به یک درِ ساده، درباره‌ی ماهیتِ خانه به‌عنوانِ سازه‌ای عمودی نیز صادق است. برای باشلار یک خانه صرفاً یک سازه‌ی مادی نیست؛ او با طبعی شاعرانه و خیال‌پردازانهْ خانه را استعاره‌ای می‌داند از «خود» با تمامی زوایا و حاشیه‌هایش. او سعی می‌کند تمام اجزای یک خانه، از کُنج‌ها و گوشه‌هایش گرفته تا کشوها، قفسه‌ها، گنجه‌ها و دستگیره‌ی درها را، منطبق بر الگوی ضمیرِ انسان تفسیر کند. او به این می‌پردازد که هرکدام از اجزای معمارانه‌ی خانه، کدام بخش از تخیلِ ما را تحریک می‌کنند. برای او، «سکونت»، فرآیندی روان‌شناختی و تخیلی است که در آن افراد، خانه را به‌عنوانِ مکانی با معانی نمادین تجربه می‌کنند. این موضوع درباره‌ی بررسیِ کیفیتِ روانشناسانه‌ی «زیرزمین» و «اتاقِ زیرشیروانی» نیز حقیقت دارد.

باشلار در جایی از کتاب‌اش می‌نویسد: «عمودیت از طریقِ دوگانگیِ زیرزمین و اتاقِ زیرشیروانی تضمین می‌شود، نشانه‌های این دو چنان عمیق‌اند که به‌نوعی دو دیدگاهِ کاملاً متفاوت را برای پدیدارشناسیِ تخیل ایجاد می‌کنند. درواقع، تقریباً بدونِ نیاز به توضیح، می‌توان عقلانیتِ سقف را دربرابرِ غیرعقلانیتِ زیرزمین قرار داد. سقف فوراً دلیلِ وجودی خود را نشان می‌دهد: به انسان پناهگاهی دربرابرِ باران و خورشیدی که مایه‌ی هراسِ اوست، ارائه می‌کند. جغرافیدانان همواره به ما یادآوری می‌کنند که در هر کشور، شیبِ سقف‌ها یکی از مطمئن‌ترین نشانه‌های اقلیم و آب‌و‌هوای آن منطقه است. ما شیبِ یک سقف را «درک» می‌کنیم. حتی یک خیال‌پرداز در هنگام حضور در اتاق زیرشیروانی به‌طورِ عقلانی خیال‌پردازی می‌کند. برای او، سقفِ نوک‌تیزْ ابرهای بارانی را دفع می‌کند. در نزدیکیِ سقف، همه‌ی افکارِ ما صورتِ شفاف و روشنی دارند. در اتاقِ زیرشیروانی، تماشای تیرهای چوبی و چارچوبِ محکمشان لذت‌بخش است. اینجا، ما در هندسه‌ی دقیقِ نجار مشارکت می‌کنیم. اما در موردِ زیرزمین، آن بیش از هرچیز موجودیتِ تاریکِ خانه است، که با نیروهای نهفته‌ی زیرزمینی ارتباط دارد. وقتی در زیرزمین رویا می‌بینیم، با غیرعقلانیتِ اعماق هماهنگ می‌شویم».

در این پاراگراف، باشلار «اتاق زیرشیروانی» و «زیرزمین» را به‌عنوانِ مکان‌هایی ترسیم می‌کند که از لحاظ روانشناسانه در تضاد با یکدیگر قرار می‌گیرند. اتاق زیرشیروانی به‌عنوانِ قلمروِ منطق و عقلانیت، و زیرزمین به‌عنوانِ فضایی برای جست‌و‌جو در تاریکیِ ناخودآگاه؛ فضایی که محلِ سکونتِ احساساتِ پنهان، رازآلودگی و خیال‌پردازی‌های بی‌حدومرز است. در ادامه، باشلار برای توضیحِ دوگانگیِ زیرزمین و اتاقِ زیرشیروانی از یکی از کتاب‌های کارل یونگ، روانشناسِ سوئیسی، مثال می‌آورد. در جایی از کتابِ «انسان مُدرن در جست‌و‌جوی روح» می‌خوانیم: «ضمیرِ خودآگاه مانندِ مردی است که وقتی صدای مشکوکی از زیرزمین می‌شنود، به سرعت به سمتِ اتاقِ زیرشیروانی می‌دود و وقتی هیچ دزدی را در آن‌جا پیدا نمی‌کند، نتیجه می‌گیرد که آن صدا صرفاً زاییده‌ی تصورات‌اش بوده است. در واقع، این مرد مُحتاط جرئت نکرده واردِ زیرزمین شود». باشلار توضیح می‌دهد که مرد محتاطِ یونگ به جای مواجهه با زیرزمین (ضمیرِ ناخودآگاه)، به دنبالِ این است که تا شجاعتِ خود را در فضایی امن‌تر (اتاق زیرشیروانی) به رُخ بکشد. به قولِ باشلار: «در اتاقِ زیرشیروانی موش‌ها و جونده‌ها سروصدای زیادی ایجاد می‌کنند، اما به محضِ اینکه صاحب‌خانه ناگهانی وارد می‌شود، آنها به سکوت و خلوتِ سوراخ‌هایشان بازمی‌گردند. اما موجوداتی که در زیرزمین پرسه می‌زنند، کُندتر و مرموزتر هستند. در اتاقِ زیرشیروانی ترس‌ها به راحتی منطقی‌سازی می‌شوند. درحالی که در زیرزمین، منطقی‌سازی حتی برای مردی شجاع‌تر از مردی که یونگ ذکر می‌کند، کُندتر و ناواضح‌تر اتفاق می‌اُفتد؛ و همچنین، هرگز قطعی نیست. در زیرزمین، تاریکی هم در روز و هم در شب حاکم است و حتی وقتی شمعی روشن با خود داریم، سایه‌هایی رقصنده را روی دیوارهای تاریک می‌بینیم. در زیرزمین، ساکنِ هیجان‌زده پی‌درپی‌ می‌کاود تا ژرفای آن را به‌جُنب‌و‌جوش درآورد. اینجا صِرفِ واقعیت کافی نیست، رویا در کار است. در زمینِ حفرشده، رویاها را نهایتی نیست».

علی طباطبایی هم در کتابِ «خانه‌خوانی» از دریچه‌ی مشابهی دراین‌باره می‌نویسد: «طبقه‌ی پایین به دنیای بی‌انتهای درونی نزدیک‌تر است و پناهگاهِ بهتری برای خیالاتِ فردِ درون‌نگر می‌سازد. در دلِ خاک، حشرات، این موجوداتِ باستانی، وضعیتِ حیوانیِ دیرینی را تداعی می‌کنند؛ حالتی نزدیک به دنیای مُردگان و جمادات. در این مکان، ترس از نیستی و تخیل و ژرف‌اندیشی درباره‌ی رازآلودگی‌اش جنبه‌ی دیگری از هستی را نمایان می‌کند. وقتی خانهْ اتاقی کوچک و کم‌نور دارد، زیرزمینی نَمور از حیاط پله می‌خورَد و پایین می‌رود یا دیوارِ پستویی که در آن‌جا به خاکِ بی‌انتهای عمقِ زمین تکیه می‌دهد، موجودِ ناشناخته‌ای خیالی وسعتِ تازه‌ای به جهانِ درونیِ ساکنان می‌دهد. گستردگی بی‌نهایت، این‌بار نه چون آسمانْ عینی و محسوس، که در جهانی غریب و ناشناخته پدیدار می‌شود. تجربه‌ی سایه‌ها و فضاهای تاریکِ خانه شبیهِ هم‌صحبتی با روانکاوی است که می‌خواهد به لایه‌های پنهانِ وجودمان نفوذ کند». باشلار توضیح می‌دهد که ما در رابطه با ترس‌های نمادینِ گره‌خورده با شمایلِ اتاق زیرشیروانی و زیرزمین با ترس‌هایی بدوی، بالفطره و ذاتی طرف هستیم. باشلار می‌نویسد: «در تمدنِ امروزِ ما که در آن نور در همه‌جا به‌طورِ یکسان وجود دارد و برق به زیرزمین‌ها راه پیدا کرده است، دیگر همراه با شمع به زیرزمین نمی‌رویم. اما ناخودآگاه نمی‌تواند مُتمدن شود. وقتی به زیرزمین می‌رود، با خود شمع می‌بَرد».

کمی بالاتر وقتی در توصیفِ حرکاتِ روبه‌پایینِ فراوان در «سایلنت هیل ۲» گفتم که ما منطقِ این حرکات را به‌طور ذاتی درک می‌کنیم، منظورم همین بود: ترتیبِ عمودیِ بالا و پایین و احساساتِ جمعی‌ و مشترک‌مان نسبت به آنها، یک ترتیبِ بنیادین و کلاسیک است. برای مثال، یک نمونه از آن را می‌توان در قالبِ مفهومِ جهانِ زیرین یا جهنم در فرهنگ‌ها و اساطیرِ باستانیِ مختلف پیدا کرد. در طولِ هزاران سال، انسان تقریباً همیشه آسمان و بهشتِ ملکوتی را بالای سرِ خودش و جهنم و ساکنانِ شیطانی‌اش را در زیر پایش تصور کرده است، از همین رو، این احساس از دیرباز در ما نهادینه شده است که «پایین رفتن» هرگز نمی‌تواند به‌عنوانِ حرکتی مثبت تلقی شود، و نزول‌ها و سقوط‌کردن‌ها همیشه اغلب با ترس، خطر یا جنون همراه هستند، نه با امنیت یا آرامش. برای مثال، به منظومه‌ی «کمدی الهی» اثرِ دانته آلیگیری، شاعرِ ایتالیایی، نگاه کنید. دانته سفرش به درونِ طبقاتِ نُه‌گانه‌ی دوزخ را با بیانِ این جمله آغاز می‌کند: «پای به جاده‌ی دشوار و وحشی نهادم». نکته‌ی قابل‌توجه این است که این جمله ساختارِ معمولِ این شعر را زیرپا می‌گذارد. دانته برای این اثر از قافیه‌پردازی جدیدی که به «قافیه‌ی سوم» مشهور شد، سود جُست.

هرکدام از چکامه‌های این منظومه به بندهای «سه بیتی» تقسیم می‌شوند. اما آخرین بندِ دومین چکامه‌ی «دوزخ» یک بیت بیشتر ندارد («پای به جاده‌ی دشوار و وحشی نهادم»). به بیان دیگر، دانته با منحرف شدن از قاعده‌ی معمولِ قافیه‌سازی‌اش، وزن و تنشِ بیشتری به توصیفِ قهرمان‌اش در هنگام پا گذاشتن در جاده‌ی دوزخ می‌بخشد. همچنین، بلافاصله پس از ورودِ به دوزخ، شاعر در توصیفِ این مکان روی ظلماتِ ناشی از زیرزمینی‌بودنش تاکید می‌کند: «آنجا در فضایی که هیچ اَختری در آن نمی‌درخشید، همه‌جا آه‌ها و ناله‌های سوزان طنین‌انداز بود». اینجا لازم است یک پرانتز باز کنم و بگویم که تشابهاتِ قابل‌توجهی بینِ حرکت رو به پایینِ جیمز در «سایلنت هیل ۲» و دانته در «کمدی الهی» وجود دارد. نه تنها هردوِ جیمز و دانته مردانی هستند که سفرشان به جهنم را در پیِ افسردگیِ ناشی از فقدانِ معشوقه‌های محبوبشان و دستیابی به بخشش و رستگاری آغاز می‌کنند، بلکه اولین چکامه‌ی کتاب «دوزخ» با این بند شروع می‌شود: «در نیمه‌‌ی راهِ زندگانیِ ما، خویشتن را در جنگلی تاریک یافتم، زیرا راه راست را گم کرده بودم». داستان جیمز هم با فروپاشی روانی‌اش در توالتِ استراحتگاهِ بین‌راهی آغاز می‌شود: ماشین‌اش بی‌نظم پارک شده است، نه تنها درِ ماشین قفل نیست، بلکه آن را هم نمی‌بندد. تازه، اولین ایستگاهِ جیمز در مسیرش به سمتِ شهر، سکونت‌گاهِ مُردگان است: قبرستان.

اینکه «سایلنت هیل ۲» با تداعیِ یکی از مشهورترین سفرهای زیرزمینی در تاریخِ ادبیاتِ بشر آغاز می‌شود، تصادفی نیست. چراکه فکروذکرِ این بازی به‌شکلی سادیستی با ایده‌ی «پایین رفتن» تسخیر شده است. «سایلنت هیل ۲» بازی‌کننده را بارها و بارها، که از یک‌جایی به بعد شمارش از دست‌مان در می‌رود، به درونِ فضاهایی عمیق‌ و عمیق‌تر فرامی‌خواند. یکی از بدنام‌ترینِ نمونه‌هایش به «زیرزمینِ زیرزمین» مشهور است که از نسخه‌ی بازسازیِ «سایلنت هیل ۲» حذف شده است. این زیرزمین در زیرزمینِ بیمارستانِ بروک‌هِیون قرار دارد؛ در هنگامِ پایین رفتن از راه‌پله برای رسیدن به آن، صدای نحسی شنیده می‌شود که همچون ترکیبی از صدای ناله‌ی یک حیوانِ درحالِ مرگ و صدای یک کودکِ شیطانی به گوش می‌رسد. در انتهای راه‌پله، بازی‌کننده با یک کتابخانه مواجه می‌شود؛ با هُل دادنِ کتابخانه به کناری، حفره‌ای در دیوار پدیدار می‌شود که برای عبور از آن باید دولا شد و روی زمین خزید؛ بازی‌کننده از طریقِ نردبان به یک اتاقِ تنگ و خالی که پایین‌تر از زیرزمینِ بیمارستان قرار دارد، منتقل می‌شود. پایین رفتن از این نردبان برای اولین‌بار اضطراب‌آور است، چون محلِ قرارگیریِ این اتاق غیرطبیعی است. تجربه‌ی این اتاق احساسی از جنسِ «غلط‌بودن» است. گویی این اتاق دسته‌بندی‌هایی که تاکنون از آنها برای درکِ معماری یک ساختمان استفاده می‌کردیم را نامعتبر می‌سازد. بااین‌حال، هیچ چیزی بیش از یک لکه‌ی خون و یک حلقه‌ی فلزی در این اتاقِ معمولی یافت نمی‌شود. واقعیت اما این است که این اتاق به عنوانِ حُقه‌ای گمراه‌کننده از سوی بازی‌سازان در نظر گرفته شده است؛ این اتاق در خدمتِ هرچه زهردارتر کردن و غیرمنتظره‌‌تر ساختنِ نزولِ اصلیِ بازی است، که کمی جلوتر به آن خواهیم رسید. بازی‌ساز از نزول به این اتاق برای دادنِ احساسِ امنیتِ کاذب به بازی‌کننده استفاده می‌کند، تا هنگامی که نزولِ واقعی آغاز شد، انتظاراتِ بازی‌کننده را زیرِ پا بگذارد.

چند ساعت بعد، در آغازِ پرده‌ی سومِ بازی، به مکانی وارد می‌شویم به نام «انجمنِ تاریخیِ شهر سایلنت هیل». روی یکی از دیوارهای این موزه، شکافی بزرگ وجود دارد که بازی‌کننده را ازطریقِ راه‌پله‌ای که در ظلماتِ مطلق ناپدیده می‌شود، به پایین فرامی‌خواند. این نه اولین راه‌پله‌ی بازی است، و نه آخرین‌شان خواهد بود. اما این یکی با همه‌ی راه‌پله‌های قبلی و بعدی‌اش تفاوت دارد. تفاوت‌اش در این است که بازی‌کننده به تدریج کشف می‌کند که این راه‌پله به‌شکلی مَحال طولانی است. رسیدن به انتهای آن نیازمندِ چند دقیقه‌ پایین رفتن در تاریکی مطلق است، که هیچ چیزی جز نورِ کم‌جانِ چراغ قوه‌مان روشن‌اش نمی‌کند. در این مدت، تنها چیزی که به گوش می‌رسد، انعکاسِ صدای قدم‌هایمان روی پله‌های سنگی و بوقِ هشداردهنده‌ی کشتی است که با هرکدام از قدم‌هایمان به‌طرزِ فزاینده‌ای شدت می‌گیرد. نکته‌ی بعدی، این است که هیچ صفحه‌ی لودینگ یا هیچ میان‌پرده‌ای بینِ آغاز این راه‌پله و انتهای آن وجود ندارد. بازی‌کننده باید خودش این راه‌پله را سانتی‌متر به سانتی‌متر طی کند.

«در تمدنِ امروزِ ما که در آن نور در همه‌جا به‌طورِ یکسان وجود دارد و برق به زیرزمین‌ها راه پیدا کرده است، دیگر همراه با شمع به زیرزمین نمی‌رویم. اما ناخودآگاه نمی‌تواند مُتمدن شود. وقتی به زیرزمین می‌رود، با خود شمع می‌بَرد»

علاوه‌بر این، بازی‌سازان از هیچ ترفندِ فنیِ مخفیانه‌ای برای جعل کردنِ این راه‌پله‌ی طولانی استفاده نکرده‌اند. در حالتِ عادی، ایجادِ توهمِ پایین رفتن از یک راه‌پله‌ی طولانی بدونِ ساختنِ یک راه‌پله‌ی طولانیِ واقعی آسان‌تر است. از آنجایی که بازی‌کننده از دیدنِ ابتدا و انتهای راه‌پله ناتوان است، پس می‌توان کاری کرد تا شخصیت سرجایش حرکت کند و دیوارهای پیرامون‌اش در لوپی تکرارشونده از کنارش عبور کنند، تا حسِ حرکت در تونلیِ طولانی به او القا شود. اما چیزی که راه‌پله‌ی انجمنِ تاریخی را به‌طور ویژه‌ای هولناک می‌کند، این است که در نسخه‌ی اورجینالِ «سایلنت هیل ۲»، بازی‌سازان از هیچ ترفندی برای جعل کردنِ راه‌پله استفاده نکرده بودند؛ درعوض، تک‌تکِ پله‌ها در آن واحد رِندر شده‌اند. در اینجا، جیمز در واقعی‌ترین حالتی که می‌توان از یک بازی ویدیویی انتظار داشت، مشغولِ قدم‌زدن به درونِ اعماقِ زمین است. این راه‌پله اما تازه آغازی است بر سلسله نزول‌های پُرتعدادی که انتظارمان را می‌کشند. ساختمانِ «انجمنِ تاریخی» از بیرون چندان بزرگ به نظر نمی‌رسد، اما بازی‌کننده پس از رسیدن به انتهای راه‌پله، خودش را در فضای زیرزمینیِ وسیعی پیدا می‌کند؛ فضایی که شاملِ زندان‌های چندطبقه و محوطه‌هایش، هزارتوهای گسترده، راهروهای عمودی و حتی یک دریاچه می‌شود.

مهم‌تر اینکه، بازی‌کننده در طولِ چند ساعتی که در این فضای زیرزمینی سپری می‌کند، از نردبان‌ها، راه‌پله‌ها، گودال‌ها، چاه‌ها و شکاف‌های بسیاری پایین می‌رود که هرکدامشان او را به تاریکی عمیق‌تری فرو می‌بَرند؛ به محض اینکه به نظر می‌رسد به آخرین لایه‌ی زیرزمین رسیده‌ایم، با یک فرودِ تازه و یک خلاء تازه مواجه می‌شویم. همان‌طور که در تصاویرِ این مقاله قابل‌مشاهده است، این اتفاق نه یک‌بار، نه دو بار، بلکه به‌قدری تکرار می‌شود که تجربه‌ای گیج‌کننده را رقم می‌زند؛ شاید بازی‌کننده در ابتدا سعی کند میزانِ سقوط‌‌هایش را به‌طور تقریبی تخمین بزند، اما از یک‌جایی به بعد، این کار غیرممکن می‌شود؛ این فرایند سبب می‌شود تا بازی‌کننده هیچ حسِ روشنی از عمق یا موقعیتِ خود در فضا نداشته باشد، چون هرچه بیشتر پایین می‌رود، هیچ نشانه‌ای از اینکه چقدر پایین رفته است، وجود ندارد.

در حوزه‌ی موسیقی یک توهمِ صوتی وجود دارد معروف به «تُن‌های شپرد» که برای اولین‌بار در سال ۱۹۶۴ توسط دانشمندی به نام راجر شپرد کشف شد. تُن‌های شپرد در موجزترین تعریف ممکن: مجموعه‌ای از تُن‌های یکنواخت و تکراری هستند که وقتی باهم پخش می‌شوند، یک توهمِ صوتی ایجاد می‌کنند که در آن صدایی شبیه به بالا یا پایین رفتنِ مُداوم به گوش می‌رسد (از اینجا گوش بدهید). شاید این تعریف برایتان بیگانه به نظر برسد، اما بدون‌شک حتماً بارها و بارها اثرِ تن‌های شپرد را شنیده‌اید؛ خصوصاً در فیلمِ «دانکرکِ» کریستوفر نولان. چراکه هانس زیمر، آهنگسارِ این فیلم، برای ساختِ موسیقی‌اش از تُن‌های شپرد بهره گرفته است؛ این باعث شده تا شنیدنِ برخی قطعاتِ موسیقیِ این فیلم همچون اوج گرفتنِ بی‌وقفه‌ی تنشیِ بی‌انتها به گوش برسد. راجر شپرد یک روانشناس بود، و او این توهم صوتی را به‌عنوانِ ابزار یا ترفندی برای ساختِ موسیقی نساخته بود. در عوض، هدفِ اصلی شپرد چیزی دیگر بود. ساخت این توهم صوتی بخشی از یک آزمایش بود تا بفهمد ذهنِ انسان چگونه صدا را درک می‌کند. اگر برای مدتی طولانی به تُنِ شپردی که گام‌اش کاهش پیدا می‌کند گوش بدهید، این احساسِ انکارناپذیر بهتان دست می‌دهد که انگار شما به‌طرزِ آهسته اما فزاینده‌ای درحالِ کشیده شدن به سمتِ پایین و فشرده شدن در تنگنایی نزدیک‌شونده و له‌کننده هستید. برعکس، تُنِ شپردی که گام‌اش افزایش پیدا می‌کند، احساسِ اوج گرفتنیِ مداوم را به شنونده القا می‌کند. واقعیت اما این است که این احساسْ توهمی بیش نیست؛ تُن شپرد ثابت است؛ درحالِ درجا زدن است؛ علی‌رغمِ احساس اُفت یا اوجِ مداوم، درواقع هیچ تغییرِ واقعی‌ای در عمقِ صدا ایجاد نمی‌شود. ما در هنگام شنیدنِ تُن شپرد برای رسیدن صدا به نطقه‌ی اوج‌اش لحظه‌شماری می‌کنیم، اما این نقطه‌ی اوج هرگز از راه نمی‌رسد؛ فقط توهمی از یک سقوطِ بی‌انتها که هر لحظه ممکن است به کف برخورد کند، بهمان دست می‌دهد.

از مطرح کردنِ این مفهومِ موسیقیایی می‌خواهم به این نکته برسم که نزول‌های متوالیِ ما در «سایلنت هیل ۲» نیز کیفیتی مشابهِ تُن‌های تکرارشونده‌ی شپرد دارند. واقعیت این است که تنها نزولی که در واقعی‌ترین حالتِ ممکن رِندر شده است، راه‌پله‌‌ی مشهورِ «انجمنِ تاریخی» است. تمام نزول‌های بعدی ما، واقعی نیستند؛ به این معنی که بازی‌کننده پس از پریدن به درونِ یک گودال واقعاً در فضای بازی به نقطه‌‌ای پایین‌تر از نقطه‌ی قبلی سقوط نمی‌کند. دوربین به سیاهی کات می‌زند و پس از کمی تاخیر بیدار شدنِ جیمز در محیطی تازه را می‌بینیم. بنابراین، هر پَرش مساوی است با تخلیه شدنِ محیط قبلی از حافظه‌ی کنسول و بارگذاری شدن محیط بعدی، که از لحاظ ارتفاعِ فیزیکی هیچ تفاوتی با یکدیگر ندارند. به عبارت دیگر، پَرش‌های مُتعددِ بازی‌کننده به درونِ گودال‌های سیاه وسیله‌ای برای عبور از یک مرحله به مرحله‌ی بعدی هستند. اما آگاهی از این نکته در هنگامِ بازی کردن «سایلنت هیل ۲» تسلی‌بخش نیست، چون هر بار که بازی‌کننده با یکی از این مُغاک‌های سیاه مواجه می‌شود، نمی‌تواند جلوی خودش را از احساس کردنِ دلهره‌‌ و انزوای ناشی از دفن شدن در لایه‌های عمیق‌ترِ زمین بگیرد. به بیان دیگر، همان‌طور که ما با وجودِ آگاهی‌مان از اینکه تُن‌های شپرد یکنواخت و ثابت هستند، همچنان آنها را همچون فرودی (یا اوجیِ) بی‌وقفه می‌شنویم، در «سایلنت هیل ۲» هم با وجودِ آگاهی‌مان از اینکه ارتفاع‌مان واقعاً با پریدن به درونِ این گودال‌ها تغییر نمی‌کند، کماکان آنها را همچون سقوطی متوالی احساس می‌کنیم.

در جریانِ همین سقوط‌های متوالی است که توجهِ «سایلنت هیل ۲» به بهره‌برداری از ظرفیتِ واقعی معماریِ فضاهایش برای پرداختِ درون‌مایه‌های داستانی‌اش آشکار می‌شود. واقعیت این است که پس از سقوط‌ِ صدها متری‌مان به زیرِ شهر، دیگر دشوار است که فضاهای بازی را به‌عنوانِ‌ فضاهایی که با دنیای واقعی نسبت دارند، ببینیم. در عوض، خیلی زود این فضاها تکیه‌گاه‌شان به واقعیت را از دست می‌دهند و ماهیتی انتزاعی، متافیزیکال و نمادین پیدا می‌کنند. در وهله‌ی نخست، سقوطِ طولانیِ ما به سمبلی از حفاری کردن در حافظه‌ و خاطرات، و عمیق شدن در تاریخ بدل می‌شود (چه حافظه‌ی شخصیِ جیمز و چه حافظه‌ی جمعیِ شهر سایلنت هیل). درست همان‌طور که دانته در طولِ سفرش به طبقاتِ نُه‌گانه‌ی دوزخ، با شخصیت‌های تاریخیِ واقعی مواجه می‌شود، جیمز هم با شخصیت‌هایی تجدیددیدار می‌کند که در اوایلِ بازی با آنها آشنا شده بود (آنجلا و اِدی)، با این تفاوت که آنها هم‌اکنون در چنگالِ گریزناپذیرِ ذهن‌های ترومازده‌شان اسیر شده‌اند. هرکدام از آنها نقشِ ایستگاه‌هایی در مسیرِ فرودِ آهسته اما پیوسته‌ی ما را ایفا می‌کنند. ترس‌ها، امیالِ سرکوب‌شده و ضایعه‌های روانی‌شان در این فضا آزاد هستند تا به‌شکلی بی‌پرده و مهارناشدنی فوران کنند. در آنجا، خصوصی‌ترینِ کُنج‌های روانیِ شخصیت‌ها در قالبِ محیط‌هایی گروتسک و سوررئال برونی‌سازی شده‌اند. در این قلمرو، برخلافِ دیگر محیط‌های بازی، حتی هیچ نقشه‌ی ازپیش‌آماده‌شده‌ای هم وجود ندارد. حدود و مرزهای هر محیط به‌طورِ تدریجی و همزمان با میزانِ پیشرفت‌مان در آن محیط روی کاغذ نقش می‌بندند.

در این زمان است که «سایلنت هیل ۲» معماری‌اش را به‌مثابه‌ی یک ساختارِ روان‌شناختی ابراز می‌کند. آن بالا، در شهر، با فضاهای منظم و سازمان‌یافته‌ای طرفیم که با وجودِ پوسیدگی و فسادی که تهدیدشان می‌کند، همچنان نظمِ نسبیِ خودشان را حفظ کرده‌اند و از یک منطقِ ملموس و قابل‌اتکا پیروی می‌کنند. اما هرچه در اعماقِ زیرزمینیِ سایلنت هیل پایین‌تر می‌رویم، تسلطِ ضمیرِ ناخودآگاه نیز بیشتر می‌شود. زیگموند فروید یک جمله‌ی مشهور در توصیفِ ساختارِ روانیِ ذهنِ انسان دارد که می‌گوید: «ذهن مانندِ کوهِ یخ است، که یک‌هفتمِ حجم‌اش بالای آب شناور است». مُدلِ مکان‌نگارانه‌ی روان‌شناختیِ فروید یکی از تاثیرگذارترین ایده‌های اوست. او در قالبِ این مُدل پیشنهاد می‌کند که می‌توان ذهنِ انسان را به‌عنوانِ چیزی تصور کرد که دارای «عمق» است. بخشِ پایینی این کوهِ یخ که در زیر آب قرار دارد، ضمیرِ ناخودآگاه است که فروید آن را «اید» می‌نامد. اید نمایانگر جنبه‌ی ناخودآگاه و غریزیِ سوژه است. این بخش از ذهنِ سوژه به انگیزه‌های حیوانی، امیالِ جنسی و پرخاشگرایانه، نیازها و خواسته‌های اولیه و پایه‌ای فرد مانند نیاز به غذا، خواب و جنسیت، مربوط می‌شود. اید به دنبال ارضای فوری این نیازها و هوس‌هاست و هیچ توجهی به واقعیت یا اخلاق ندارد. اید براساسِ اصلِ لذت عمل می‌کند و بدین صورت تعریف می‌شود که از هر کاری که باعثِ رنج و درد شود و لذت‌آور نباشد، دوری می‌جوید.

اما نوک قله‌ی این کوه یخی که بیرون از آب قرار دارد، «ایگو» است؛ ایگو واسطِ بینِ اید و واقعیت است. این بخش از شخصیت به فرد کمک می‌کند تا با واقعیت‌های دنیای بیرونی سازگار شود و نیازهای اید را به شیوه‌ای منطقی و اجتماعی ارضا کند، تا فرد بتواند به‌طور بهنجار در جامعه زندگی کند. ایگو ارضای خواسته‌ها را به تعویق می‌اندازد و از منطق و استدلال برای حل مشکلات استفاده می‌کند. شکل‌گیری ایگو در کودکی مساوی است با شکل‌گیری هویتِ فردی و قرار گرفتنِ فرد در جایگاهِ خاصی در شبکه‌ی خانوادگی و اجتماعی؛ اما این کار تنها با درهم‌شکستنِ امیالِ گناه‌آلودِ خود، و واپس‌زدنِ آنها به ناخودآگاه ممکن می‌شود. درنهایت، «سوپرایگو» هم ندایِ پُرهیبت و کیفردهنده‌ی وجدان و بخشِ ارزش‌داورانه‌ی فرد است. این بخش از شخصیت دربردارنده‌ی اصول، قواعد و آرمان‌هایی است که از خانواده، جامعه و فرهنگ آموخته‌ایم، سوپرایگو به ما کمک می‌کند تا بینِ درست و نادرست تمایز قائل شویم و بر رفتارهای خود نظارت کنیم، این بخش معمولاً مسئول احساس گناه یا شرم در صورتِ نقض اصول اخلاقی است. تعریفِ فروید از ذهن به‌عنوانِ چیزی که ساختاری عمودی دارد، کلیدِ فهمِ معماریِ «سایلنت هیل ۲» است. وقتی بازی‌کننده حرکتِ نزولی‌اش به سمتِ فضای زیرزمینیِ شهر را آغاز می‌کند، هرکدام از این لایه‌ها را پشت‌سر می‌گذارد.

برای مثال، این نکته را در نظر بگیرید: بالای راه‌پله‌ی طولانی در مکانی قرار دارد به‌نام «انجمنِ تاریخیِ سایلنت هیل». در این ساختمان است که بازی‌کننده با نقاشی‌هایی از تاریخِ شهر روبه‌رو می‌شود که شاملِ توضیحات هستند. تاریخْ مفهومی است که تحت‌‌نظارت و کنترلِ بخشِ «سوپرایگو» قرار دارد؛ فروید سوپرایگو را بخشِ خودسرزنشگر و ارزش‌داورانه‌ی ذهنِ ما تعریف می‌کند. سوپرایگوی کودک از الگوی سوپرایگوی والدینِ خود صورت می‌پذیرد. محتوایی که آن را پُر می‌کند اسبابِ امتدادِ سنت‌ها و تمام قضاوت‌هایی می‌شود که در طی زمان مقاومت کرده‌اند و خود را نسل اندر نسل انتشار داده‌اند. تاریخ نیز به‌عنوانِ یک نظمِ اجتماعی که واقعیت‌ها و اطلاعات را قضاوت، سازمان‌دهی و طبقه‌بندی می‌کند، تحت‌سلطه‌ی این بخش از ذهن قرار دارد؛ همچنین، نه‌تنها موزه به‌عنوانِ محلِ گردآوریِ فرهنگ و بازتابِ نمادهای اجتماعی است که از گذشته به ما به ارث رسیده است، بلکه جایی است برای عبرت گرفتن از گذشتگان و تنظیم کردن و تعدیل کردنِ امیال‌مان. پس، تعجبی ندارد که چرا روی یکی از دیوارهای انجمنِ تاریخیِ سایلنت هیل با یک تابلوی نقاشی از کله‌هِرمی مواجه می‌شویم؛ همان هیولایی که تجسمِ فیزیکیِ سوپرایگوی مجازاتگر و بی‌رحمِ جیمز است. روی یکی از دیوارهای انجمنِ تاریخی، یا بهتر است بگویم، روی دیواره‌ی سوپرایگو، یک فروپاشیدگی و سوختگی وجود دارد که شکافی در ساختارِ این ساختمان ایجاد می‌کند؛ این شکاف نمادِ مرزهای محکم و منطقیِ سوپرایگو است که اکنون تخریب شده و راه را برای ورود به لایه‌های دیگرِ ذهن باز کرده است.

در پایینِ راه‌پله‌ی طولانی، به یک زندان قدم می‌گذاریم. زندان مکانِ ایده‌آلی است برای نمادپردازیِ کشمکشِ میانِ «ایگو» و «اید»، کشمکش میانِ بخشِ محدودکننده و مهارکننده‌ی ذهن و امیال‌های سرکش و واپس‌زده‌شده‌ی ناخودآگاه

در پایینِ راه‌پله‌ی طولانی، به یک زندان قدم می‌گذاریم. زندان مکانِ ایده‌آلی است برای نمادپردازیِ کشمکشِ میانِ «ایگو» و «اید»، کشمکشِ میانِ بخشِ محدودکننده و مهارکننده‌ی ذهن و امیال‌های سرکش و واپس‌زده‌شده‌ی ناخودآگاه. از آنجایی که زندان مکانی است که در آن نظم حفظ می‌شود و کسانی که از قوانین و تابوها تخطی می‌کنند، محبوس می‌شوند، پس این مکان به سمبلِ آشکارِ فعالیتِ خودسانسورکننده‌ی ایگو تبدیل می‌شود. اما در مسیرِ نزولی‌مان، پس از عبور از زندان، به هزارتویی عظیم، بی‌دروپیکر و آشفته ورود می‌کنیم که ساختاری غیرمنطقی دارد. در اینجا، معماریِ بناها شکلیِ سیّال و انتزاعی به خود می‌گیرند. اینجا قلبِ انرژی‌های خام، جوشان و بدونِ ساختارِ ذهن است. در اینجا جیمز با سرکوب‌شده‌ترینِ امیال و ترس‌های خود و دیگرِ شخصیت‌های داستان مواجه می‌شود. درواقع، گرچه هتل لِیک‌ویو، مقصدِ نهاییِ جیمز که نقشش در مرگِ همسرش را در آنجا کشف می‌کند، از لحاظ فنی روی سطحِ زمین واقع است، اما جیمز برای رسیدن به آن باید یک مسیرِ زیرزمینی به درونِ اعماقِ ناخودآگاهش را طی کند.

این خوانشِ فرویدی از معماریِ یک اثرِ هنری در تاریخِ هنر چیزِ جدیدی نیست. برای مثال، یکی از مشهورترین نمونه‌هایش را می‌توان در رابطه با فیلم «روانیِ» هیچکاک دید. اسلاوی ژیژک، فیلسوفِ اسلوونیایی، معماریِ سه‌طبقه‌ی ساختمانِ گوتیکِ محلِ سکونتِ نورمن بیتس را از دریچه‌ی مشابهی روانکاوی کرده، و آن را به‌عنوانِ نمادی از ذهنِ این شخصیت ترسیم می‌کند. در طبقه‌ی همکف ایگو زندگی می‌کند. نورمن در این طبقه همچون یک پسرِ نرمال رفتار می‌کند. هرچند، بخشِ ناچیزی از داستانِ فیلم در طبقه‌ی همکف و اتاق پذیرایی روایت می‌شود. درعوض، طبقه‌ی دوم و زیرزمین، که دور از چشمِ عموم قرار دارند، محلِ وقوعِ اتفاقاتِ مهم داستان هستند. پس، همین که وقت کمی را در طبقه‌ی همکف می‌گذرانیم می‌تواند نشان‌دهنده‌ی غیرعادی‌بودنِ نورمن باشد. در طبقه‌ی دومِ ساختمان سوپرایگو جای دارد. دلیلش این است که مادرِ مُرده‌ی نورمن که او جنازه‌اش را در این طبقه نگه‌داری می‌کند، عملکردی مشابهِ سوپرایگو دارد. سوپرایگوی مادرانه‌ی نورمن مُدام درحالِ سرکوفت زدن به نورمن و قضاوت کردنِ اوست. درواقع، وقتی میلِ جنسیِ نورمن به ماریون کِرین، دختری که به تازگی در مسافرخانه‌ی بیتس ساکن شده، تحریک می‌شود، نورمن در ظاهرِ مادرش (بخوانید: در قامتِ سوپرایگویش) برای کُشتنِ دختر و سرکوب کردنِ امیالِ «اید»‌اش ظهور می‌کند. درنهایت، زیرزمینِ ساختمان هم سکونت‌گاهِ اید است. آنجا مخزنِ امیالِ ممنوعه و رازهای واپس‌رانده‌‌‌شده‌ی نورمن است. به این ترتیب، طبقه‌ی همکف میانجیِ بینِ طبقه‌ی دوم و زیرزمین است.

کپی لینک

 ۲- معماری به‌مثابه‌ی بدن انسان

اما از زیرزمین‌های «سایلنت هیل ۲» و تفسیرِ فرویدیِ آنها که بگذریم، به بخشی دیگر از معماریِ این بازی می‌رسیم که شایسته‌ی توجه است. اخیراً با کتابی آشنا شدم به‌نامِ «وحشت در معماری» اثر جاشوآ کوماروف و آنگ کِر-شینگ. این کتاب ایده‌ی جالبی دارد: نویسندگانِ این کتاب به ظهورِ کلیشه‌های ژانرِ وحشت در قالبِ بناهای معماری می‌پردازند. به بیان دیگر، وحشت در معماری می‌تواند از طریقِ تغییراتِ غیرطبیعی، ناهنجاری‌ها، اختلال‌ها و انحراف‌ها در فُرم و آناتومیِ بناها ظاهر شود. به این صورت که نویسندگان در هرکدام از فصل‌های کتاب یک کهن‌الگوی اضطراب‌آور یا یک ترسِ بنیادین مربوط به بدنِ انسان را انتخاب می‌کنند، تاریخ و خاستگاهِ روان‌شناختی آن را به‌طور اجمالی مرور می‌کنند، نمونه‌های آن در فرهنگ‌عامه (سینما و ادبیات) را نام می‌بَرند و در نهایت، نشان می‌دهند که آن چگونه در دنیای واقعی در قالبِ بناهای گروتسک، فضاهای کریه‌المنظر و سازه‌های معمارانه‌ی هیولاوار تجسم پیدا می‌کند.

معماریِ برخی فضاهای «سایلنت هیل ۲» تداعی‌گرِ بدن‌هایی آسیب‌دیده هستند. فضاهای این بازی مصداقِ بارز همان چیزی است که کوماروف و کِر-شینگ آن را بحرانِ ناشی از پروژه‌ی محکوم به شکستِ پنهان‌سازی در معماری مُدرن می‌دانند

آنها به‌شکلی نگاهِ خواننده را به معماری متحول می‌کنند که پس از به پایان رساندنِ این کتاب، از این به بعد در مواجهه با یک اثرِ معماری سعی خواهید کرد تا آن را از منظرِ کلیشه‌های ژانرِ وحشت طبقه‌بندی کنید. برای مثال، یکی از فصل‌های کتاب «همزادها و کلون‌ها» نام دارد. همزاد نشان‌دهنده‌ی یک نسخه‌ی دوم از فرد یا شیء است که اغلب باعثِ اضطراب می‌شود، زیرا مرزهای بینِ اصل و کپی را محو می‌کند. وحشتِ دوقلوها از تقارنِ بیش از حد و غیرطبیعی‌شان ناشی می‌شود. به خاطر همین است که دوقلوها در فرهنگ‌عامه همیشه به‌عنوانِ یک امرِ غریب یا اضطراب‌آور ترسیم می‌شوند: از دختران دوقلوی فیلم «درخششِ» استنلی کوبریک و جراحانِ دوقلو در «شباهتِ کاملِ» دیوید کراننبرگ گرفته تا آدمکش‌های دوقلو در «ماتریکس: بارگذاری مجدد». سپس، نویسندگان کتاب بررسی می‌کنند که چگونه سازه‌هایی مثل بُرج‌های دوقلوی تجارتِ جهانیِ نیویورک حاملِ وحشتی از جنسِ وحشتِ همزادها و کلون‌ها هستند.

اما آن فصل از کتاب که به‌طور ویژه‌ای با آن کار دارم و به طراحیِ معماریِ «سایلنت هیل ۲» (خصوصاً نسخه‌ی بازسازی) مربوط می‌شود، به یکی دیگر از کلیشه‌های ژانر وحشت اختصاص دارد: ترس از حفره‌ها و شکاف‌ها. کاری که در ادامه می‌خواهم انجام بدم، این است که در ابتدا تعریفِ نویسندگان کتاب از این کلیشه را مرور می‌کنم و سپس، به شکلِ ظهورِ آن در طراحی فضاهای «سایلنت هیل ۲» می‌‌پردازم. نویسندگان کتاب این فصل را با این جمله آغاز می‌کنند: «گفتار، مصرف و دفع اَعمالی هستند که جهانِ اجتماعی را به درونیِ پوشیده و غیرقابل‌درک مُتصل می‌کنند». به همین دلیل است که، در کنارِ دلایلِ دیگر، ما به‌دقت دهانه‌ها، روزنه‌ها و خروجی‌های بدن را زیر نظر می‌گیریم. ما دوست داریم بدانیم که این دهانه‌ها کجا هستند و چگونه کار می‌کنند. اما در ژانر وحشت، نیازِ ما به پیش‌بینی‌پذیربودنِ دهانه‌های بدن به‌وسیله‌ی ظهورِ حفره‌های غیرمنطقی مورد حمله قرار می‌گیرد. به بیان دیگر، نویسندگان ژانر وحشت ازطریقِ مُختل کردنِ نظمِ ظاهریِ بدن و منافذِ معمول‌اش (دهان، بینی، گوش، مقعد)، اضطرابیِ بنیادین را تحریک می‌کنند. چون حفره‌ها حکمِ یک سوراخِ غیرمنتظره در غشای خارجیِ بدن را دارند. بنابراین، حفره‌ها بسته به شدتِ خود منظره‌ای آزاردهنده هستند: بُریدگی‌ها و زخم‌ها ناخوشایند هستند، اما شکاف‌های باز و نامتعارف‌تر ترسناک‌ترند (برای مثال، زخم ناشی از تخلیه‌ی کیستِ مویی یک نمونه‌ از این شکاف است که جست‌و‌جو کردن عکس‌هایش را توصیه نمی‌کنم!).

اما وحشت‌آورترین حالت از ناهنجاری در بدن زمانی است که یک دهانه‌ی مشخص، در جایی از بدن ظاهر شود که نباید باشد. برای مثال، داستانِ کامیک‌بوکِ «حفره‌ی سیاه» اثرِ چارلز برنز پیرامونِ یک بیماریِ ناشناخته می‌چرخد که بدنِ قربانیانش را دچارِ جهش‌یافتگی‌های مختلف می‌کند؛ یکی از قربانیانش دختری است که روی سینه‌اش یک دهانِ دندان‌دار ظاهر می‌شود (تصویر بالا). در چنین موقعیت‌ها و تصاویری، چیدمانِ هدفمندِ دهان یا مقعد دیگر از نظمِ توزیعیِ بدنِ پیروی نمی‌کند، بلکه آنها ظاهراً به‌‌صورتِ تصادفی ظاهر می‌شوند و مرزهای قابل‌انتظارِ بدن را مخدوش می‌کنند. به تعبیر دیگر، وجودِ حفره، با خشونتی عریان، نشان‌دهنده‌ی شکستِ در اعمالِ کنترل بر بدن است. بعضی‌وقت‌ها این حفره‌های غیرطبیعی مستقل از اراده‌ی میزبانشان عمل می‌کنند؛ آنها اعمالِ عجیبی را انجام می‌دهند یا اجازه‌ی ورود یا خروجِ چیزهایی را می‌دهند که میزبان هیچ تسلطی بر آنها ندارد. شکاف یا درزی که در تمامیتِ بدن ایجاد می‌شود فقط یک خلاء فیزیکی نیست، بلکه حکم عاملیتی زنده را پیدا می‌کند که می‌تواند تهدیدآمیز باشد.

کوماروف و کِر-شینگ به‌شکلِ جالبی «حفره» و «خشونت» را به‌طورِ نمادین به یکدیگر پیوند می‌زنند. آنها برای این کار از کتابِ «سوال از برونو» اثر الکساندر هِمون مثال می‌آورند. در جایی از این کتاب، نویسنده لحظه‌ی ترور شدنِ آرشیدوک فرانتس فردیناند، وارثِ تاج‌و‌تختِ پادشاهی اُتریش-مجارستان که قتل‌اش جرقه‌زننده‌ی جنگ جهانی اول بود، را این‌گونه توصیف می‌کند: «اسبِ سمتِ چپْ دُم خود را بالا می‌بَرد-که به‌شکلی شرم‌آور شبیه منگوله‌ی روی کلاه‌خودِ درخشان آرشیدوک است- و آرشیدوک می‌بیند که مقعدِ اسب به‌آرامی باز می‌شود، مانندِ دیافراگم یک دوربین». در اینجا باز شدنِ مقعد اسب تبدیل می‌شود به استعاره‌ای کنایه‌آمیز از حفره‌ای که قرار است با شلیک گلوله در گلویِ ولیعهد ایجاد شود. کوماروف و کِر-شینگ در توصیف این متن می‌نویسند: «آنچه قرار است از این مقعدِ وحشت زاده شود، قرن بیستم است، همراه با خشونتِ بنیان‌گذارِ فاجعه‌بارِ جنگ جهانی اول». گویی گشادگی مقعدِ اسب یک پارگی و شکاف در بافتِ تاریخ ایجاد می‌کند و مسیرِ آن را تغییر می‌دهد. همان‌گونه که حفره در جایی از بدن باز می‌شود که نباید باشد، این حفره بی‌اختیار چیزی را بیرون می‌ریزد که باید درون باقی بماند. در این نوع شکل از انحرافِ فیزیکی، بدن‌ها دربرابرِ محصورشدن مقاومت می‌کنند. درون دیگر درون باقی نمی‌ماند؛ اُمورِ خصوصیْ عمومی می‌شوند و امرِ پنهانی به خارج نشت پیدا می‌کند. این نوع بی‌اختیاری معمولاً به‌ دو شکلِ اصلی ظاهر می‌شود: فتق (یا بیرون‌زدگیِ غیرطبیعی اندام) و آلودگی (شیوعِ چیزی واگیردار از فضای داخل به فضای خارجی).

این ترس همیشه در تخیل بشر حضور داشته است. برای مثال، فیلم «موجود» اثرِ جان کارپنتر، که نمونه‌ی ممتاز و ازلی-ابدیِ وحشتِ بدن به شمار می‌آید، روایتگرِ داستانِ کارکنان یک پایگاه تحقیقاتی در قطب جنوب است که با گونه‌ای موجود فضایی روبرو می‌شوند که در واقع مانند انگل بدن موجودات زنده‌ی دیگر را آلوده می‌کند و در آن پنهان می‌شود و زمانی‌که لو می‌رود، کالبد جسمانی قربانیان خود را به گونه‌ای ترسناک تغییر شکل می‌دهد. وحشت این فیلم سوخت‌اش را از فروپاشی مرزهای بدن تامین می‌کند: پدیدار شدنِ حفره‌های عمیق روی بدن، نشت کردنِ احشای درونی‌شان به بیرون، شاخک‌های زنده و متحرکی که در انفجاری از خون و دل‌و‌روده فوران می‌کنند و ربوده شدنِ بدن‌ها توسط عاملیتی بیگانه. یا به‌عنوانِ نمونه‌ای دیگر، در فیلم «ویدئودروم»، ساخته‌ی دیوید کراننبرگ، روی شکمِ شخصیت اصلی یک شکافِ منزجرکننده پدیدار می‌شود که ظاهری شبیه به درگاهِ ورودِ نوارِ وی‌اچ‌اِس دارد. کوماروف و کِر-شینگ اما به این نکته می‌پردازند که گرچه ترس از فروپاشیِ مرزهای بدن انسان (و ساختمان‌ها) همیشه جزئی از تخیلِ بشر بوده، اما از جهاتی دیگر، یک کابوسِ تازه نیز محسوب می‌شود: «تنها در دورانِ اخیر است که از افراد، ساختمان‌ها و شهرها انتظار می‌رود که پیوستگی و انسجام داشته باشند».

در گذشته، بدن انسان‌ و ساختمان‌ها ساختاری نفوذپذیر داشتند، اما امروزه یکپارچگی و محصوربودن به یک استاندارد تبدیل شده است. کوماروف و کِر-شینگ می‌نویسند که در دورانِ طبِ اخلاطی، بدن‌ها نفوذپذیر تصور می‌شدند (در این نظریه، بدن انسان تحت‌تأثیر چهار خلط اصلی-صفرا، سودا، بلغم و خون-قرار داشت و سلامتی یا بیماری فرد بستگی به تعادل این اخلاط داشت). در این دوران، یک باور عمومی شکل گرفت که به «فلوژیستون» معروف بود. یک جوهره‌ی شخصیِ قابل‌احتراق که تصور می‌شد از متابولیسمِ بدن ایجاد می‌شود. تصور می‌شد که این جوهر به‌شکلِ بخاریِ مخروطی‌ و باریک، همچون کلاهکِ دودکش، از بالای شانه‌های فرد برمی‌خیزد. برای مثال، در رُمان «موبی دیک» اثر هرمان ملویل، بخشی وجود دارد که اسماعیل، شخصیت اصلی، این بخار را این‌گونه توصیف می‌کند: «یک پیچ‌و‌تابِ عجیب و درهم‌تنیده در جوِ بالای سرم». در اینجا، اسماعیل می‌خواهد این باور را امتحان کند که از سر تمام موجودات، در هنگام تفکر عمیق، بخاری نیمه‌مرئی برمی‌خیزد که انگار حاصلِ گرمای ناشی از سوخت‌و‌ساز بدنشان است. همچنین، در قرن هجدهم هم یک نظریه‌ی دیگر رواج داشت به‌نام «مغناطیس حیوانی». این نامی است که پزشک آلمانی فرانتس آنتوان مِسمر به آنچه تصور می‌کرد نیروی طبیعی نامرئی است که توسط حیوانات ساطع می‌شود، داد. او و پیروانش اعتقاد داشتند که کائنات را امواجی فراگرفته که انسان‌ها از طریق آن می‌توانند بر ذهن و اراده‌ی دیگران تاثیر بگذارند. به این صورت، افرادِ تحت‌تاثیرِ هیپنوتیزم، از دستورات پیروی می‌کنند و رفتارهای عجیب و غیرارادی از خود نشان می‌دادند. اما با پیشرفت علوم تجربی، تصورِ بدنِ انسان به‌عنوان چیزی نفوذپذیر منسوخ شد. درعوض، در علم پزشکیِ مُدرن، انسان‌ها دوباره به‌عنوانِ موجوداتی بسته با درونیِ ناخوشایند بازتعریف شدند.

کوماروف و کِر-شینگ پس از این مقدمه بالاخره به اصل مطلب می‌رسند: «ساختمان‌ها نیز تحت‌ِ فرایندی مشابه قرار گرفتند. پیش از داخلی شدنِ سیستم‌های لوله‌کشی، فضولاتِ انسانی مشهود و همیشه حاضر بودند، به‌عنوانِ عنصری سیّال در فضای عمومی. آنها در جوی‌های بازِ خیابان‌ها جاری بودند، یا از پنجره‌ها به بیرون ریخته می‌شدند. اما معمارانِ قرن هجدهم روش‌هایی را برای محصور کردنِ فاضلاب‌ها، جداسازی عملکردهای بدنیِ انسان و پنهان کردن شواهدِ باقی‌مانده از آنها ابداع کردند». به این ترتیب، مجراهای فاضلاب‌ها در معابرِ عمومیِ شهرها محصور شدند و اندکی بعد، به شهرها برق‌رسانی شد و آنها از طریقِ خطوط تلفن به‌هم متصل شدند. به تعبیر دیگر، مجراها، سیم‌ها و کابل‌ها به درونِ دورازچشمِ شهرها و ساختمان‌ها منتقل شدند. نظمِ ساختمان‌های پیشامُدرن پشت‌و‌رو شد؛ یا بهتر است بگوییم، بیرون به درون کشیده شد. ساختمان‌های مُدرن، همچون انسان‌های مُدرن، صاحبِ قلمروِ درونیِ رازآلودی شدند. کانال‌های تهویه‌ی هوا، شبکه‌ی سیم‌کشی برقِ و تلفن، مجراهای فاضلاب، همه، در پُشتِ دیوارهای ساختمان‌های مُدرن مخفی شده‌اند. آنهایی که با ساخت‌و‌ساز آشنا هستند، این زوایای پنهان را دیده‌اند و می‌دانند که محتوای آنها در تضادی زشت و خطرناک با ظاهر و نظمِ خودنمایانه‌ی معماری قرار می‌گیرند. حقیقتِ غیرقابل‌بیانِ نمای زیبای بیرون یا داخلی آراسته، همان چیزی است که در فضای درونِ دیوارها پنهان شده است. برای حفظ این عملِ ناپدیدسازی، دیوار امروزه به‌عنوان مجموعه‌ای پیچیده از غشاها که پیرامون یک خلأ مرکزی سازمان یافته‌اند، در نظر گرفته می‌شود. معماری‌های بهتر و لوکس‌تر آنهایی هستند که در تلاش برای پنهان کردن این «ماده‌ی تاریک» ماهرانه‌تر عمل کرده‌اند.

اما مشکل این است که این تلاش برای پنهان‌کاری در معماریِ مُدرن، خود به‌نوعی بحران بدل شده است. چون ساختمان‌ها هم مثل سوژه‌های روان‌کاوی، اغلب نتوانسته‌اند فضای داخلیِ فنی و تهوع‌آورِ خود را هضم کنند. این بحران به دو راه‌حلِ رایج منجر شد. اولی نوعی معماری هنجارشکنانه بود که هیچ تلاشی برای مخفی کردنِ اندام‌های درونیِ ساختمان نمی‌کرد، بلکه اسکلتِ ساختمان را همراه با انبوهِ لوله‌ها، کابل‌ها، مجاری تاسیساتی و زیرساختی عامدانه و باصراحت در خارج به نمایش می‌گذاشت و به‌جای پنهان کردنشان، آنها را به بخشی از زیبایی‌شناسیِ معمارانه‌اش بدل می‌ساخت. یکی از نمونه‌های برجسته‌اش ساختمانِ «مرکز ملی هنر و فرهنگ ژُرژ پُمپیدو» در پاریس است (تصویر بالا). در سایتِ رسمیِ این بنا آمده است که معمارانِ این ساختمان آن را به‌عنوانِ یک «اُرگانیسمِ زنده» تصور کرده بودند. به همین دلیل، ساختمان شبیه به قلبیِ لخت طراحی شده است که انگار دارد توسط دهلیزها و شریان‌های غول‌پیکرِ رنگارنگ‌اش (مجاری تاسیساتیِ قرمز، آبی و زرد) تغذیه می‌شود. اما استراتژی دیگر، ناپدیدسازیِ مطلق بود. طراحی دقیق، با ارائه‌ی ظاهری خالص و مینیمالیستی، این توهم را ایجاد می‌کرد که انگار یک ساختمان اصلاً نیازی به زیرساخت ندارد. ساختمان «پاویون بارسلونا» (سال ۱۹۲۹) شاید تجسمِ کاملِ این رویکرد باشد. در طراحی این ساختمان، نه‌تنها سیستم‌های مکانیکی و زیرساختی کاملاً ناپدید شده‌اند، بلکه حتی ستون‌ها هم نازک‌تر و سبک‌تر شده‌اند و به نحوی طراحی شده‌اند که گویی در تلاش‌اند سقف را از پرواز کردن بازدارند؛ ساختمان بدونِ وزن احساس می‌شود و انگار در فضایی انتزاعی مُعلق مانده است. به تعبیر دیگر، انگار این ساختمان به جهانی اُتوپیایی تعلق دارد که آدم‌هایش به استفاده از توالت نیاز پیدا نمی‌کنند! با این وجود، همه می‌دانیم که این‌طور نیست. همه می‌دانیم که تاسیساتِ مکانیکی و الکتریکیِ ساختمان به فضایی تنگ و غبارگرفته، به جایی دورازچشم در اعماقِ ساختمان، تبعید شده‌اند.

واقعیت اما این است که همه‌ی معماران آن‌قدر ماهر نیستند که اندام‌های داخلیِ منزجرکننده‌ی ساختمان را به‌طرز موفقیت‌آمیزی پنهان نگه دارند؛ استراتژیِ پنهان‌سازی یک پروژه‌ی محکوم به شکست بود. یکی از کابوس‌های معماری مُدرن، ناتوانی در مدیریتِ پیچیدگی‌های درونی بود که بی‌وقفه راهی برای نشت کردن به بیرون پیدا می‌کنند. احتمالاً همه‌ی ما تجربه‌ داشته‌ایم که با لکه‌ی زردی روی سقف آپارتمان مواجه شده‌ایم که حاصلِ سوراخ شدنِ لوله‌های فاضلابِ مخفی‌شده در داخل دیوارهاست. این موضوع به‌طور ویژه‌ای درباره‌ی سازه‌های صنعتیِ قدیمی، مجتمع‌های مسکونی و ساختمان‌های وسیع دولتی مثل مدرسه‌ها و بیمارستان‌ها حقیقت دارد. این قبیل ساختمان‌ها اغلب با حضور «امعاء و احشا»‌ی بیرون ریخته‌شده‌شان شناخته می‌شوند. کوماروف و کِر-شینگ به‌عنوانِ نمونه به ساختمان‌هایی اشاره می‌کنند که نمای بیرونی‌شان به‌شکلی برداشته‌ شده است که اتاق‌ها به خیابان باز شده‌اند، درحالی که وسایل شخصیِ همچنان در داخل آنها باقی مانده‌اند. گویی پوستِ ساختمان برای دیدنِ گوشتِ زیرش جراحی شده است. انگار این ساختمان در عینِ اینکه هنوز زنده است، روی میزِ تشریح مورد کالبدشکافی قرار گرفته است (بالا؛ تصویرِ سمت راست).

یا عکس دیگری را آورده‌اند که در آن توده‌های بزرگی از کانال‌های پخش‌و‌پلاشده‌ی تهویه را می‌بینیم (بالا؛ تصویر سمت چپ)؛ پیمانکاران معمولاً مصالحِ باقی‌مانده از ساختمان‌های تخریب‌شده را برای ساخت‌و‌سازهای بعدی جمع‌آوری می‌کنند. در این تصویر، کانال‌های تهویه همچون دل‌و‌روده‌های بیرون‌ریخته‌شده‌ای به نظر می‌رسند که از یک فردِ مرگ‌مغزی‌شده برداشته شده‌اند تا به بدنِ ساختمانی دیگر پیوند زده شوند. در رابطه با ساختمان‌های نیمه‌مُرده، با وضعیتی مواجهیم که لوله‌ها و سیم‌کشی‌های بیرون‌زده از دیوارها و سقف‌ها همچون اندام‌های داخلیِ آشکارشده‌ی بدن به نظر می‌رسند؛ در این حالت، نظمِ ساختمان به‌هم می‌ریزد و آن به‌مانندِ جسمی بیمار، شکننده و تهوع‌آور نمایان می‌شود. می‌خواهم به این نکته برسم که وقتی از این دریچه به معماریِ «سایلنت هیل ۲» بنگریم، وحشتِ غیرعلنی‌‌اش آشکار می‌شود. معماریِ برخی فضاهای «سایلنت هیل ۲» تداعی‌گرِ بدن‌هایی آسیب‌دیده هستند. فضاهای این بازی مصداقِ بارز همان چیزی است که کوماروف و کِر-شینگ آن را بحرانِ ناشی از پروژه‌ی محکوم به شکستِ پنهان‌سازی در معماری مُدرن می‌دانند. این موضوع به‌طور ویژه‌ای درباره‌ی نسخه‌ی معکوسِ برخی محیط‌های بازی مثل آپارتمان بلوکریک و بیمارستانِ بروک‌هِیون صدق می‌کند.

در این محیط‌ها به جهانی موازی قدم می‌گذاریم که نسخه‌ی فاسدترِ همین محیط‌ها در جهانِ عادی است. در آنها شاهدِ عناصری معمارانه هستیم که حاکی از تصورِ ساختمان به‌مثابه‌ی بدن هستند. برجسته‌ترین نمونه‌اش در طراحیِ فضای مبارزه با پدرِ هیولاوارِ آنجلا در نسخه‌ی اورجینالِ بازی یافت می‌شود (طراحی این فضا در نسخه‌ی بازسازی تغییر کرده است). نه تنها این فضا دیوارهایی دارد که کاملاً با گوشت پوشیده‌اند، بلکه دیوارهای محلِ مبارزه با پدرِ آنجلا نیز پُر از حفره‌هایی است که درونشان پیستون‌ها یا سیلندرهایی مُدام شبیه به عملِ مقاربتِ جنسی عقب و جلو می‌روند؛ تصویری که تداعی‌گرِ ترومای آنجلا به‌عنوانِ قربانیِ تجاوز جنسی است. این ایده به‌نوعِ دیگری در نسخه‌ی بازسازی نمود پیدا می‌کند: در فضای منتهی به محلِ مبارزه با پدرِ آنجلا قدم به راهروهایی می‌گذاریم که سقف‌شان شکاف برداشته است و چرخ‌دهنده‌ها و پیستون‌هایی متحرک در داخلشان با صدایی گوش‌خراش فعال هستند؛ اگر به صدایی که تولید می‌کنند خوب گوش کنید، متوجه می‌شوید که صدایشان نه مکانیکی یا فلزی، بلکه صدایی غیرطبیعی همچون صدای ناشی از حرکتِ اندامی از جنسِ گوشت، یا صدایی شبیه به منبسط و منقبض شدنِ قلب، است.

علاوه‌بر این، غشای خارجیِ برخی دیوارها (گچ‌کاری‌ها و کاغذدیواری‌ها) فروپاشیده است و بافتِ گوشتیِ صورتی‌رنگِ درونشان برهنه شده است: در این بخش‌ها، دیوارها همچون عضلاتی زنده نفس می‌کشند و دارای ضربان هستند. یا به‌عنوانِ یک مثالِ دیگر، در طولِ نسخه‌ی بازسازیِ «سایلنت هیل ۲» بارها با حفره‌‌هایی در دیوار مواجه می‌شویم که باید دست‌مان را تا آرنج درونشان فرو کنیم؛ نه‌تنها از درونِ حفره‌ها مایعی خونابه‌طور به بیرون سرایز شده است، بلکه بعضی‌وقت‌ها فرو کردن دست به درونشان، و جست‌وجو کردن و کلنجار رفتن با محتویاتِ داخلشان، با صدایی شبیه به صدای وَر رفتن با محتویاتِ لزج و گوشتیِ اندامِ داخلی بدنِ انسان همراه می‌شود. همان‌طور که خواندیم: وحشت‌آورترین حالت از ناهنجاری در بدن زمانی است که یک دهانه‌ی مشخص، در جایی از بدن ظاهر شود که نباید باشد. همچنین، یکی دیگر از مکان‌های «سایلنت هیل ۲» (نسخه‌ی اورجینال) که وحشت از حفره‌های غیرطبیعی را برمی‌انگیزد، سردخانه‌ی زندان است، که روی دوتا از دیوارهای بلندش شبکه‌ای از دوازده حفره‌ی دایره‌‌ای‌شکلِ وجود دارد؛ معماریِ این سردخانه غریب است، چون نه‌تنها تقریباً همه‌ی حفره‌ها بدونِ در هستند (و درنتیجه، پاهای برهنه‌ی اجساد از لبه‌ی آنها بیرون اُفتاده است)، بلکه حفره‌ها به‌شکلی ناکارآمد و غیرواقع‌گرایانه تا سقف ادامه دارند. در جایی از نسخه‌ی بازسازی، پیوندِ میانِ معماری و خشونتِ بدنی جلوه‌ای علنی پیدا می‌کند: بازی‌کننده برای به‌دست آوردن یک آیتم باید به درونِ استخرِ بیمارستان راه پیدا کند. روی یکی از دیواره‌های استخر یک چشمِ نقاشی‌شده دیده می‌شود که مایعی سیاه‌رنگ از آن به بیرون تراوش می‌کند؛ آیتمِ موردنیازِ بازی‌کننده پشتِ این چشم قرار دارد. بازی‌کننده برای دسترسی به آن باید به معنای واقعی کلمه با میله‌ی آهنی‌اش به چشم ضربه بزند و دست‌اش را درونِ زخمِ باقی‌مانده از آن فرود کند.

اما تداعیِ بدن انسان از طریق عناصر معمارانه همیشه این‌قدر مستقیم نیستند. برای مثال، نایلون‌های خونیِ کشیده‌شده روی در و دیوارها و اشیایِ ساختمانِ بیمارستان تداعی‌گرِ نایلون‌های استریلِ کشیده‌شده روی بیمارانی هستند که روی تختِ جراحی بیهوش‌اند. انگار دکترها آنها را با شکم‌های باز همین‌طوری رها کرده‌اند و رفته‌اند. یا حتی بهتر: شبیه به افرادی که زیر تیغِ جراحی مُرده‌اند، و دکترها ملحفه‌های سفیدِ خونین را روی سرشان کشیده‌اند. در طولِ بازی با وان‌های حمام و توالت‌هایی مواجه می‌شویم که لبریز از گُه، فاضلاب و کثافتی جوشان هستند؛ گویی ساختمان از مشکلِ گوارشی یا رِفلاکس معده رنج می‌برد که به بالا آمدنِ اسیدِ معده‌اش منجر شده است. یا دریچه‌های زباله‌ی ساختمان‌ها همچون دهان‌هایی باز به نظر می‌رسند که دارند عُق می‌زنند و محتویاتِ نیمه‌هضم‌شده‌ی شکمشان را استفراغ می‌کنند.

ساختمان‌های مُدرن، همچون انسان‌های مُدرن، صاحبِ قلمروِ درونیِ رازآلودی شدند. کانال‌های تهویه‌ی هوا، شبکه‌ی سیم‌کشی برقِ و تلفن، مجراهای فاضلاب، همه، در پُشتِ دیوارهای ساختمان‌های مُدرن مخفی شده‌اند

علاوه‌بر این، در برخی محیط‌ها، نقاطِ شکننده‌ای روی دیوارها وجود دارند که با تخریب کردنشان، شکافی درست می‌کنیم برای میان‌بُر زدن از اتاقی به اتاقی دیگر. این نقاط بیش از اینکه دیواری جامد باشند، حس‌و‌حالِ بخشِ زخمی، تاول‌زده‌ یا مُلتهبِ بدن را دارند که خون و چرک از تَرک‌هایشان به بیرون جاری است. درواقع، در جهانِ موازیِ آپارتمان و بیمارستان، در هر جایی که دیواری سوراخ شده باشد، از تمام منافذِ طبیعی و غیرطبیعی‌اش، خون، چرک و ادرار به بیرون تراوش می‌کند. در این جهان‌های موازی، سقف‌ها، دیوارها، کف‌ها و چارچوبِ درها به‌قدری لخت هستند، به‌قدری فروپاشیده‌اند، که اسکلتِ ساختمان‌ها، اندام‌ها و عضلاتِ فلزیِ زیرینشان که بدنِ ساختمان را سرپا نگه می‌دارند، آشکار شده‌اند. میلگردهای رشته‌ای‌مانندِ به‌کاررفته در ستون‌ها به‌مثابه‌ی ماهیچه‌ها و تاندون‌های زخمی در معرضِ دید قرار دارند. زنگ‌زدگیِ سرامیک‌ها همچون زخم‌های عفونت‌کرده‌ به نظر می‌رسد. اصلاً کُلِ بافتِ این ساختمان‌ها کیفیتی زردرنگ، بیمارگونه‌، چرکین، کپک‌زده، گندیده و چکه‌کنان دارد. گویی ساختمان دارد در تب می‌سوزد. یک جنازه‌‌ی درحال‌تجزیه وقتی در هوای آزاد رها شده باشد،‌ به‌سرعت به ضیافتی برای حشرات بدل می‌شود؛ به‌طوری که سطحِ آن با هجومِ لشکری از آنها سیاه خواهد شد. فضاهای «سایلنت هیل ۲» هم مملو از حشراتی هستند که روی سطحِ گوشتِ فاسدِ درودیوارهای مُرده‌اش می‌لولند.

این مقاله درباره‌ی «سایلنت هیل ۲» است، اما ایده‌ی معماری به‌مثابه‌ی آناتومیِ بدنِ انسان در «سایلنت هیل ۳» حتی از قسمتِ دوم هم پُررنگ‌تر است. پس، حالا که حرفش پیش آمده است، بی‌انصافی است که به یکی از آیکونیک‌ترین فضاهای آن بازی اشاره نکرد. داستانِ «سایلنت هیل ۳» درباره‌ی دختری هفده ساله به‌نام هِدِر میسون است که به تدریج متوجه می‌شود تمام زندگی‌اش نوزادِ یک خدا را درونِ شکم‌اش حمل می‌کرده. جزئیات این موضوع—کدام خدا؟ هدر چگونه باردار شده است؟—اهمیت ندارد. چیزی که اهمیت دارد، این است که نه‌تنها طراحی دشمنان منعکس‌کننده‌ی این درون‌مایه‌ است (مثل کرمِ بزرگی که همزمان هم ظاهری فالوسی دارد و هم جنینی)، بلکه این در معماری فضاهای بازی نیز دیده می‌شود: در اواخرِ بازی، هِدر باید از یک حفره‌ی پاره و خون‌آلود که به‌طرز انکارناپذیری به واژن شباهت دارد، پایین بپَرد.

اِسپن آرست، پژوهشگرِ حوزه‌ی مطالعاتِ ویدیوگیم، می‌نویسد: «عنصر تعیین‌کننده و معرفِ بازی‌های کامپیوتری، فضامندی‌شان است. بازی‌های کامپیوتری ذاتاً به بازنمایی و تعاملِ فضایی علاقه‌مند هستند. بنابراین، می‌توان دسته‌بندیِ بازی‌های کامپیوتری را براساسِ نحوه‌ی بازنمایی-یا شاید به‌کاربستن و پیاده‌سازیِ-فضا انجام داد». همچنین، هنری جنکینز در مقاله‌ی «طراحی بازی به‌عنوانِ معماریِ روایی» پیشنهاد می‌کند که باید مطالعه‌ی بازی‌های ویدیویی را از بحث‌های مربوط به کیفیتِ روایت‌شناختی یا بازی‌شناختیِ آنها دور کرده و درعوض بر فضامندی‌شان متمرکز کرد. یعنی بررسی اینکه چگونه فضاها درونِ بازی‌ها ساخته می‌شوند و چگونه تجربه‌ی بازیکنان را شکل می‌دهند. جنکینز به‌‌جای بررسیِ بازی‌ها به‌عنوانِ داستان، به‌دنبالِ این است تا آن‌ها را «به‌عنوانِ فضایی سرشار از امکان‌های روایی» تحلیل کند. جنکینز استدلال می‌کند که «طراحانِ بازی را باید کمتر به‌عنوانِ داستان‌گو و بیشتر به‌عنوانِ معمارانِ روایی درک کنیم. طراحان بازی صرفاً داستان تعریف نمی‌کنند؛ آنها جهان‌ها را خلق می‌کنند و به فضاها شکل می‌دهند». مازیار اسلامی هم در کتاب «صحنه‌هایی از ازدواج» می‌نویسد: «سینما بیش از سایر فرم‌های هنری، وامدارِ معماری است. سینما حسِ جهت‌یابی و حسِ درگیر شدن با فضایی را به تماشاگرش می‌بخشد که مشابهِ آن تجربه را مخاطب پیشتر در مواجهه با فضای معماری از سر گذرانده بود». در این جمله اگر جای «سینما» را با «ویدیوگیم» عوض کنیم، نه‌تنها این گذاره معنایش را از دست نمی‌دهد، بلکه اتفاقاً به حقیقت نزدیک‌تر هم می‌شود.

«سایلنت هیل ۲» را بدونِ در نظر گرفتنِ فضاهای معمارانه‌ی شهری که کلیتِ داستان در آن‌جا می‌گذرد، نمی‌توان تصور کرد یا به یاد آورد. همان‌طور که بالاتر گفتم، خوانشِ فرویدی از معماری «سایلنت هیل ۲» رویکردی کاملاً بدیع نیست. این موضوع درباره‌ی تصورِ معماریِ بناهای این بازی به‌عنوانِ بدنی زنده و شکنجه‌شده هم صدق می‌کند. اما آنچه اهمیت دارد، نه خودِ این خوانش‌ها، بلکه پیامدهای آن است. دیدنِ معماریِ «سایلنت هیل ۲» از این دو منظر، درکِ پیچیده‌تری از چگونگیِ به کار بستنِ فضا و استفاده از ظرفیت‌های آن در بازی‌ها به‌عنوانِ ابزاری برای بیان و پرداختِ مفاهیم و مضمون‌های عمیق، و برانگیختنِ احساساتِ مخاطب فراهم می‌کند. پس از پذیرشِ رویکردِ روانکاوانه‌ی این بازی در طراحی مراحلش، یا پس از پذیرفتنِ اینکه فضاهای این بازی با هدفِ تحریک کردنِ اضطرابِ بنیادینِ انسان از بدن‌های آسیب‌دیده طراحی شده‌اند، دیگر نمی‌توان معماریِ آن را تنها به‌عنوانِ بازنمایی یک شهر یا صرفاً مسیری پُر از موانعِ ویدیوگیمی در نظر گرفت. درعوض، این دیدگاه‌ها، معماریِ بازی را به روی تفاسیر و ضدتفاسیرِ بیشتر، به‌روی اکتشافِ احساساتِ تازه‌ای که در ما برمی‌انگیزند، باز می‌کنند. «سایلنت هیل ۲» با فضاهایش که به‌طرز سنجیده و هوشمندانه‌ای شکل گرفته‌اند، مظهرِ امکان‌ها و ظرفیت‌های نهفته در معماریِ بازی‌های ویدیویی بوده و همچنان باقی مانده است.

منبع: Killscreen

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات