تعریف بازیهای ویدئویی: هنر، فرهنگ یا فناوری
اولین بازی ویدئویی در سال ۱۹۵۸ میلادی یا با نگاه وسیعتر در سال ۱۹۵۲ میلادی ساخته شد. این محصولات معمولاً نسخه دیجیتالی از بازیهای جهان واقعی بودند که در آزمایشگاهها و یا در بخش نظامی بهمنظور سرگرمی یا آزمایش قابلیتهای فناوری توسعه یافتند. این پدیدهها- اگر آنها را نخستین بازیهای ویدئویی بنامیم - با آنچه امروز از بازیهای ویدئویی سراغ داریم تفاوت بسیار زیادی دارند و ازاینرو دامنه تعریف ما را برای آنکه بدانیم بازی ویدئویی چیست گسترده کرده و چالشهایی را بر سر ارائه تعریف برای محصولات با ویژگیهای گوناگون قرار میدهد. در همان سالها و دهههای پسازآن محققان و اندیشمندان به آنچه ساخته میشد نگاه تردیدآمیز و شگفتانگیزی داشتند. آنچه توسعه مییافت برای مردم پدیده جدیدی بود که تاکنون مشاهده نکرده بودند و برای شناخت آن نیازها برای ارائه تعریف از سوی اندیشمندان احساس میشد. بازیهای ویدئویی بهعنوان محصولاتی فرض میشدند که در سلطه عدهای هکر، نِرد یا خرابکار توسعه میافت و افرادی که با آنها بازی میکردند موجوداتی عجیبوغریب قلمداد میشدند که ویژگیهای فردی یا خلقوخویی خاصی داشتند. در این راستا فیلمهایی نیز ساخته شد که مردم را از خطرات بازیها و مشکلات غیرقابلتصوری که بازیکنان ایجاد میکردند آگاه سازند. فیلم «ترون» و «بازیهای جنگی» از این جمله هستند. در ادامه همانند آنچه برای سینما و عکاسی پیش آمد، بازی ویدئویی جایگاه خود را بهعنوان یک رسانه هنری تثبیت کرد و نگاهها بهسوی این رسانه جدید معتدل و واقعگرایانهتر شد. بهجای پرسشهای هستی شناسانه از اینکه بازیهای چه هستند اکنون میشد درباره این صحبت کرد که بازیها چگونه عمل میکنند و با کاربردهای آنها آشنا شد. تاریخچه بازی بهتدریج شکل گرفت و اصطلاح «بازی ویدئویی» با عبور از معناهای مختلف در طی تاریخ اکنون معنای تقریباً واضحی در ذهن جامعه مرتبط با آن دارد. در این مقاله در ابتدا نگاهی به تعاریف مختلف ارائهشده برای بازیهای ویدئویی خواهیم داشت و پسازآن این موضوع را نیز باز میکنیم که بازیهای ویدئویی چه نیستند.
یکی از جاهایی که میتوان برای الهام گرفتن از آن برای هدایت موضوع تعریف بازیهای ویدئویی استفاده کرد، مبحث تعریف هنر است. با پیروی از ویتگنشتاین، عمده محققان بر ضد ذاتگرایی در تعریف هنر و حتی بر ضد امکان تعریف هنر استدلال میکنند. در مقابل و بهعنوان پاسخی به این روند، چندین نظریه درباره تعریف هنر پیشنهادشده است. نظریههایی که به دنبال تعریف هنر هستند، باید با آثار هنری که در سالهای اخیر مرزهای خود را گسترش دادهاند و بهراحتی قابلطبقهبندی نیستند، مقابله کنند. امروزه هنر به اشکال مختلف تکاملیافته است و تعاریف هنر نیز تغییر کردهاند تا آثار جدید و چالشبرانگیز را در برگیرند. مسیر مشابهی در تعریف بازیهای ویدئویی نیز دیده میشود. بازیهای ویدئویی نیز تکاملیافتهاند و در بسیاری از جنبهها بهعنوان یک رسانه بالغ شدهاند. نظریهها و تعاریف ارائهشده در این حوزه نیز باید در همراهی با تغییرات جدید در محصولات خود را بهروز کنند.
بازیهای ویدئویی (Videogames) اغلب دارای ویژگیهای مشخصی فرض میشوند. همانطور که از عنوان آن پیداست این ویژگیها شامل بازی بودن و استفاده از نمایشگرهای ویدیویی و همچنین برخورداری از ویژگیهای دیگری مانند داشتن روایت (narratives) و داستانی بودن (fictions) میشود. علیرغم ظاهر امر و دلالت ظاهری اصطلاح «بازی ویدیویی»، بازیهای ویدیویی لزوماً هیچیک از این موارد نیستند. درواقع «بازی ویدیویی» بهعنوان یک مفهوم تاریخی، مفهومی است که تقریباً با گسترش بازیهایی که ویدیویی نیز بودند آغاز شد، اما اکنون تکاملیافته و شامل چیزهایی خارج از دستههای ویدیو و بازی و روایت و داستان شده است. با پیشرفت مطالعات فلسفی درباره بازیهای ویدیویی، دامنه مسائلی که میتوان به آنها پرداخت نیز گستردهتر میشود. محققان در ابتدا مجبور بودند با شناخت کلیات این مسیر را شروع کنند اما اکنون میتوان تمایزات دقیقتری را در ارائه تعاریف قائل شد. با کنار گذاشتن تصورات نادرست از چیستی بازیهای ویدیویی، میتوان تعریف جدیدی ارائه داد که قابلیتهای چالشبرانگیز و پیچیدهای که بازیهای ویدیویی میتوانند داشته باشند را در برگیرد.
برای بیان اینکه بازیهای ویدیویی چه هستند یا چه نیستند، باید با درک اولیهای از مواردی که موردبررسی قرار میگیرند، آغاز کنیم. اگرچه اولین بازی ویدیویی (pong, 1972) یا مهمتر از آن (Tennis for Two,1958) شناخته میشوند اما میتوان این دامنه را کمی گستردهتر کرد. به باور برخی از مورخین بازی OXO از سال ۱۹۵۲ میلادی که توسط الکساندر داگلاس برای رایانه مینفریم EDSAC در کمبریج توسعه یافت میتواند بهعنوان اولین بازی ویدئویی موردتوجه قرار گیرد. درحالیکه بازی «تنیس برای دو نفر» نمای جانبی یک بازی تنیس را شبیهسازی میکرد و بر روی یک نوساننما نمایش داده میشد، بازی OXO از یک نمایشگر کاتدی ماتریس نقطهای برای نمایش بازی دوز استفاده میکرد. البته نمونههای قدیمیتری از بازیهای رایانهای شده نیز وجود دارند، ازجمله یک برنامه شطرنج از اواخر دهه ۱۹۴۰ میلادی که توسط آلن تورینگ ساختهشده بود، اما هیچیک از این تلاشهای اولیه از نمایشگر بصری استفاده نمیکردند و در بهترین حالت، موارد مرزی محسوب میشوند. دسته محصولاتی که بهعنوان بازی ویدیویی شناخته میشوند شامل بازیهایی مانند پلتفرمر کلاسیک (Super Mario Bros., 1985)، بازی نقشآفرینی آنلاین چندنفره گسترده (World of Warcraft, 2004) ، سری FIFA (۱۹۹۳-تاکنون) و بازی آرکید کلاسیک (Ms. Pac-Man,1981) میشود. باید توجه داشت که این دسته موارد قدیمی مانند (Asteroids, 1979) و (Spacewar!, 1962) و مواردی که اخیراً ساختهشدهاند مانند (Astro Bot, 2024) را در برمیگیرد. وضعیت کنونی بازیهای ویدیویی تنها به تولیدات استودیوهای بزرگ محدود نمیشود و نمونههای برجستهای از تولیدات مستقل نیز وجود دارند. بازی (The Stanley Parable, 2013)، یک بازی ویدیویی اولشخص است که به بررسی تعارض میان روایت و تعامل میپردازد و شامل یک راوی است که هنگام پیروی نکردن از دستورالعملهایش، واکنش منفی شدیدی نشان میدهد. بازیهای موبایلی مانند (Pokémon GO, 2016)، نیز از روندهای مدرنتر صنعت بازی هستند. گسترهی «بازی ویدیویی» وسیع است و مثالهای ارائهشده، اعضای غیر قابلبحث این گروه هستند. یکی از وظایف اصلی هنگام تلاش برای تعیین اینکه بازیهای ویدیویی چه هستند، این است که مشخص کنیم چه چیزی باعث میشود موارد فهرست شده بازی ویدیویی باشند و چه چیزی آنها را از نمونههای غیر-بازیویدیویی متمایز میکند.
جداسازی جهان بازی ویدئویی از دنیای واقعی
جان هویزینگا (Johann Huizinga)، انسانشناس هلندی، چنین بیان میکند که یک بازی فعالیتی است که هیچ ارتباطی با منافع مادی ندارد و نمیتوان از آن سودی به دست آورد. این ایده که در بازی چیزی ایجاد نمیشود، عجیب به نظر میرسد؛ چراکه به نظر میرسد حداقل تجربه بازی کردن توسط بازیکن در این فرآیند خلق میشود. در سال ۱۹۳۸ میلادی، هویزینگا مطالعهای پیشگامانه با عنوان «هومو لودنس» (انسان بازیگر) منتشر کرد. در میان مطالب هویزینگا تعریفی از بازی ارائه میدهد:
«بازی فعالیتی آزاد است که کاملاً آگاهانه بیرون از زندگی عادی قرار دارد، زیرا جدی نیست، اما درعینحال بازیکن را بهشدت و کاملاً درگیر میکند. این فعالیت با هیچ منفعت مادیای مرتبط نیست و از آن سودی حاصل نمیشود. در چارچوب مرزهای خاص خود ازنظر زمان و مکان، بر اساس قواعد ثابت و بهصورت منظم پیش میرود. همچنین موجب شکلگیری گروههای اجتماعیای میشود که گرایش دارند خود را با نوعی راز آلودگی احاطه کنند و با استفاده از تغییر ظاهر یا روشهای دیگر، تفاوت خود را از دنیای عمومی برجسته سازند.»- جان هویزینگا
در این تعریف، هویزینگا ویژگیهای مهمی را برای بازی تعریف میکند:
- خارج از زندگی عادی است.
- جدی نیست.
- بهشدت درگیر کننده است.
- با منفعت مادی یا سود مرتبط نیست.
- در مرزهای خاص خود ازنظر زمان و مکان رخ میدهد.
- طبق قواعد مشخصی پیش میرود.
- گروههای اجتماعیای ایجاد میکند که خود را از دنیای بیرون جدا میکنند.
برای روژه کایلوا (Roger Caillois) در سال ۱۹۵۸ میلادی موضوع غیر مولد بودن بازیها یک ویژگی تعریفکننده آنها است. با گسترش کار هویزینگا در دههی ۱۹۶۰، جامعهشناس فرانسوی، روژه کایلوا، کتاب «انسان، سرگرمی و بازیها» (Man, Play and Games) را منتشر کرد که از بسیاری جهات پاسخی مستقیم به هومو لودنس محسوب میشود. کایلوا نیز تعریفی از بازی ارائه میدهد و مهمترین ویژگی بازیها را چنین تعریف میکند:
- آزاد: به این معنا که بازی اجباری نیست؛ در غیر این صورت، فوراً ویژگی جذاب و شادیبخش خود را بهعنوان سرگرمی از دست میدهد.
- جدا و منفصل: محدود به چارچوبهای مشخص زمانی و مکانی که از پیش تعریف و تثبیتشدهاند.
- عدم قطعیت: روند آن از پیش تعیینشده نیست و نتیجهی آن نیز قابل پیشبینی نیست؛ ضمن اینکه فضایی برای نوآوری و ابتکار بازیکن باقی میگذارد.
- غیرمولد: نه کالا، نه ثروت و نه هیچ عنصر جدیدی تولید نمیکند و—جز در مواردی که شامل مبادلهی دارایی میان بازیکنان باشد—در نهایت به وضعیتی مشابه وضعیت آغازین بازی ختم میشود.
- تابع قواعد: تحت ضوابطی که قوانین عادی را به حالت تعلیق درمیآورند و بهطور موقت قوانین جدیدی را وضع میکنند که تنها همین قوانین معتبرند.
- تخیلی: همراه با آگاهی ویژهای از یک واقعیت ثانویه یا یک غیرواقعیت آزاد در تقابل با زندگی واقعی.
کلارک سی. اَبِت (Clark C. Abt) در سال ۱۹۶۸ میلادی یکی از اولین تعاریف این حوزه را بیان کرد:
«بازیها شامل هر نوع رقابت یا سرگرمی میشوند که بین رقیبان یا بازیکنان، تحت وجود محدودیتها و قوانین مشخص، برای رسیدن به یک هدف خاص یعنی برنده شدن، انجام میشود.»- کلارک سی.ابت
تعریف اَبِت بر نقش فعال بازیکنان در یک بازی تأکید دارد. چهار اصطلاح کلیدی که او برجسته میکند شامل موارد زیر است:
- فعالیت: یک بازی یک فعالیت، یک فرایند، یک رویداد است.
- تصمیمگیرندگان: بازیها مستلزم آن هستند که بازیکنان بهطور فعال تصمیم بگیرند.
- اهداف: بازیها دارای اهداف هستند.
- بستر محدودکننده: قوانینی وجود دارند که فعالیت بازی را محدود و ساختاربندی میکنند.
برایان ساتن اسمیت (Brian Sutton-Smith) شاید پرکارترین و مهمترین پژوهشگر حوزهی بازی و سرگرمی در قرن بیستم باشد. در کتاب «مطالعهی بازیها» (The Study of Games) که ساتن اسمیت به همراه الیوت آودون (Elliot Avedon) ویرایش کرده است، نویسندگان تعریفی بسیار مختصر و قدرتمند از بازی ارائه میدهند:
«بازیها تمرینی در سیستمهای کنترل داوطلبانه هستند که در آنها رقابتی میان نیروها صورت میگیرد و این رقابت با قواعد محدودشده است تا به نتیجهای ناپایدار منجر شود.»- ساتن اسمیت و اودون
الیوت آودون در سال ۱۹۷۱ میلادی مواردی را بهعنوان ویژگیهای بازیها فهرست کرده است:
- هدف یا دلیل وجود
- روشهای انجام عمل
- قوانین حاکم بر عمل
- تعداد بازیکنان موردنیاز
- نقشهای شرکتکنندگان
- الگوهای تعامل شرکتکنندگان
- نتایج یا پاداش
بازی ویدئویی بهمثابه سیستم
برنارد سوئیتس (Bernard Suits) در سال ۱۹۷۸ میلادی چنین بیان میکند که:
«بازی کردن به معنای تلاش برای رسیدن به یک وضعیت خاص، با استفاده از ابزارها و روشهای مجاز در قوانین بازی است و این قوانین تنها به این دلیل پذیرفته میشوند که فعالیت و نگرش بازیگرایانه را میسر میسازند. بازی کردن تلاشی داوطلبانه برای غلبه بر موانع غیرضروری است.»- برنارد سوئیتس
نگرش بازیگرایانه به تمایل و ذهنیتی اشاره دارد که فرد به شیوهای خودخواسته و در چارچوب قواعد بازی، برای تجربه کردن بازی به دست میآورد. اگرچه تعاریف سوئیتس انتزاعی به نظر میرسند، اما او به ویژگیهای اصیلی در بازیهای ویدئویی میپردازد:
- فعالیت: بر فعالیت انجام بازی تأکید دارد.
- داوطلبانه: بازیها بهصورت آزادانه پذیرفته میشوند.
- یک وضعیت خاص: بازیها دارای هدف هستند.
- قواعد: سوئیتس نیز قواعد را بهعنوان یکی از اجزای بازی شناسایی میکند.
- ناکارآمدی: قواعد بازی رفتار را محدود میکنند و آن را کم بازدهتر میسازند.
- پذیرش قواعد: بازی کردن به معنای پذیرش قواعد آن است.
نقطه عطف، این موضوع کتاب «هنر طراحی بازیهای رایانهای» کریس کرافورد (Chris Crawford) در سال ۱۹۸۳ میلادی است. او چهار عامل مشترک دربازیها را شناسایی کرد:
- بازنمایی
- تعامل
- درگیری
- ایمنی
بحث او در مورد بازنمایی چنین بیان میکند که بازی یک سیستم صوری بسته است که بهطور ذهنی زیرمجموعهای از واقعیت را نشان میدهد. مفهوم بازنمایی در نظر کرافورد یادآور ویژگی «تخیلی» است که کایلوا مطرح کرده است؛ اما کرافورد این مفهوم را یک گام فراتر میبرد و ظرفیت بازی برای بازنمایی را مستقیماً به قواعد آن و به وضعیت آن بهعنوان یک سیستم متشکل از اجزای بههمپیوسته مرتبط میسازد. درواقع، تعریف کرافورد نخستین تعریفی است که بازیها را بهصراحت یک سیستم مینامد، شاید به این دلیل که او نخستین نویسنده در میان این افراد است که از دیدگاه بازیهای دیجیتال و نه بازیهای نمایشی و سنتی در جهان واقعی مینویسد.
بازیهای ویدئویی هنر هستند
در تعریف گِرگ کاستیکیان (Greg Costikyan) در سال ۱۹۹۴ میلادی داریم که:
«بازی نوعی هنر است که در آن شرکتکنندگان که در اینجا به آنها بازیکن میگوییم، برای مدیریت منابع موجود در بازی از طریق توکن ها، بهمنظور رسیدن به یک هدف مشخص تصمیمگیری میکنند.»- گرک کاستکیان
منظور کاستیکیان این نیست که قوانین در بازیها مهم نیستند. بلکه این محقق موضوع قوانین را در هسته اصلی تعریف خودش قرار نمیدهد. درواقع کاستیکیان از اولین نظریهپردازانی هست که بازیها را نوعی از هنر تعریف میکنند. نامیدن بازیها بهعنوان هنر، آنها را درگیر مباحث معاصر دربارهی بازی و هنر، فرهنگ والا و فرهنگعامه و جایگاه اجتماعی بازیها میکند. اصطلاحات کلیدی در این تعریف عبارتاند از:
- هنر: بازیها بهعنوان شکلی از فرهنگ شناخته میشوند.
- بازیکنان تصمیمگیرنده: بازیها مستلزم مشارکت فعال هستند، زیرا بازیکنان تصمیمگیری میکنند.
- مدیریت منابع: تصمیمهای بازیکن بر اساس دستکاری منابع اتخاذ میشود.
- توکن های بازی: ابزارهایی که بازیکنان از طریق آنها تصمیمات خود را اجرا میکنند.
- هدف: یک بازی دارای یک هدف است.
نیکلا ویتون در سال ۲۰۰۹ میلادی از عناصر زیر بهعنوان ویژگیهای بازیها نام میبرد: رقابت، چالش، اکتشاف، خیالپردازی، اهداف، تعامل، نتایج، افراد، قوانین و ایمنی.
همچنین ارنست آدامز (Ernest Adams) در سال ۲۰۰۹ میلادی - طراح بازی- در کتاب خود با نام «اصول طراحی بازی»، بازیها را چنین تعریف میکند:
«بازی نوعی فعالیت سرگرمی است که در بستر یک واقعیت وانمودی انجام میشود و در آن شرکتکنندگان درحالیکه مطابق با قوانین عمل میکنند تلاش میکنند حداقل به یک هدف دلخواه و غیرمبتذل دست یابند.»- ارنست آدامز
توجه به فناوری در تعریف بازیها
گرنت تاوینور (Grant Tavinor) در سال ۲۰۰۹ میلادی چنین بیان میکند که:
«ایکس یک بازی ویدئویی است اگر مصنوعی در یک رسانهی دیجیتال بصری باشد، بهعنوان یک شیء سرگرمی در نظر گرفتهشده باشد و قصد ارائه این سرگرمی را از طریق بهکارگیری یکی از دو حالت تعامل یعنی قوانین و اهداف بازی یا داستان تعاملی داشته باشد.»- گرنت تاوینور
تاوینور به بازیها از طریق اصطلاح کنجکاوانهی «قوانین و اهداف بازی» اشاره میکند. بااینحال، آنچه در اینجا جالب است این است که یک بازی ویدئویی لزوماً نیازی به داشتن گیمپلی ندارد؛ بلکه میتواند شامل داستان تعاملی باشد.
دومینیک لوپس (Dominic Lopes) در سال ۲۰۰۹ میلادی ادعای قویتری دربارهی بازیهای ویدیویی بهعنوان بازی، نسبت به تاوینور مطرح میکند. کتاب او دربارهی هنر رایانهای، امکان در نظر گرفتن بازیهای ویدیویی بهعنوان آثار هنری را بررسی میکند. بهعنوان بخشی از این پروژه، او بازیهای ویدیویی را بررسی کرده و نظریهی زیر را دربارهی آنها ارائه میدهد:
«یک شیء زمانی یک بازی ویدیویی است که: (1) یک بازی باشد، (2) تعاملی باشد، (3) بر روی یک رایانه اجرا شود و (4) تعاملی بودن آن ناشی از اجرای آن بر روی یک رایانه باشد.»- دومنیک لوپس
پژوهشهای مربوط به بازیهای ویدیویی سرشار از سردرگمیهای اصطلاح شناختی است. اصطلاح «video game» و نه «videogame» چنین بیان میکند که محصولات موردنظر به مواردی اشاره دارد که هم بازی هستند و هم ویدئویی. نامیدن بازیهای ویدیویی بهعنوان «بازی» برخی را وسوسه کرده است که بدون چونوچرا فرض کنند این محصولات حتماً بازی هستند اما در ادامه خواهیم دید که بازی بودن این محصولات قابلیت به چالش کشیده شدن را دارد.
بازیهای ویدیویی (همیشه) بازی نیستند
بسیاری از نظریههای معاصر بازیهای ویدیویی، این محصولات را بهعنوان بازی در نظر میگیرند. برخی از این نظریهها بهطور صریح از این دیدگاه دفاع نمیکنند، بلکه صرفاً فرض میکنند که بازیهای ویدیویی، بازی هستند. برخی محققان نظیر آرون مسکین (Aaron Meskin) این موضوع را بدیهی میانگارند که بازیهای ویدیویی، بازی هستند. آنها بازیهای ویدیویی را دارای ویژگی «لودیک» (ludic) در نظر میگیرند و عنصر داستانی در بازیهای ویدیویی را با «تمرکز بر ویژگیهای لودیک این بازیها» سازگار میدانند.
تعریف گرنت تاوینور که در بالا به آن اشاره شد، بهطور صریح برخی از بازیهای ویدیویی را بهعنوان بازی تعریف میکند. تعریف تاوینور این موضوع را میپذیرد که چیزی ممکن است یک بازی ویدیویی باشد بدون اینکه یک بازی باشد. باوجود پذیرش امکان وجود بازیهای ویدیویی غیر بازی از سوی تاوینور، تعریف او مستلزم آن است که بازیهای ویدیویی دارای یک مؤلفهی بصری باشند. همچنین، تعریف او بیان میکند که در مواردی که یک بازی ویدیویی، یک بازی نیست، در عوض یک داستان تعاملی است.
در مقایسه با تاوینور، دومینیک لوپس ادعای قویتری دربارهی بازیهای ویدیویی بهعنوان بازی، مطرح میکند. چنانکه در بخش تعاریف قابلمشاهده است، لوپس فرض میکند که بازیهای ویدیویی، بازی هستند. او همچنین مشروعیت و مفید بودن مطالعهی عناصر سینمایی در بازیهای ویدیویی را مطرح میکند، حتی باوجوداینکه همهی بازیهای ویدیویی چنین عناصری ندارند. در اینجا، او بر ادعای کلی و جهانشمول خود مبنی بر اینکه بازیهای ویدیویی، بازی هستند، تأکید میکند.
«همهی بازیهای ویدیویی، بازی هستند و میتوان آنها را به این شکل مطالعه کرد، اما برخی از بازیهای ویدیویی همچنین دارای تصاویر متحرک هستند و برخی نیز روایت دارند و میتوان آنها را بهعنوان تصاویر متحرک و روایتها مطالعه کرد. بهطور خلاصه، هیچکس نباید فقط به این دلیل که به عناصر فیلمی یا روایی در برخی از بازیهای ویدیویی علاقه دارد، در تعریف بازیهای ویدیویی بهعنوان بازی مقاومت کند».- دومنیک لوپس
از سوی دیگر، بریس گوت (Berys Gaut) در سال ۲۰۱۰ میلادی، به بررسی جنبهی سینمایی بازیهای ویدیویی در نظریهی خود دربارهی هنر سینمایی تأکید دارد. دیدگاه او برعکسِ لوپس است؛ درحالیکه لوپس معتقد است که همهی بازیهای ویدیویی، بازی هستند اما نه همهی آنها سینما، گوت بر این باور است که همهی بازیهای ویدیویی، سینما هستند، اما نه همهی آنها بازی. گوت مینویسد:
«گونههای بسیاری از سینمای تعاملی وجود دارند که بر اساس تعریف محدود بازی، بازی ویدیویی محسوب نمیشوند. هرچند ممکن است شگفتآور به نظر برسد، بازیهای ویدیویی و دیگر آثار تعاملی در حوزهی سینمای دیجیتال قرار میگیرند.»- بریس گوت
دلایل فلسفی و انتقادی متعددی برای رد این ایده وجود دارد که همهی بازیهای ویدیویی، بازی هستند. درواقع، میبینیم که بخش قابلتوجهی از نقدهای معاصر دربارهی بازیهای ویدیویی به بازیهای ویدیوییای مربوط میشود که به نظر نمیرسد بازی باشند، اما همچنان در دستهی «بازی ویدیویی» قرار میگیرند. بهعنوانمثال Proteus عضوی از دستهای از بازیهای ویدیویی است که به «شبیهسازهای راه رفتن» معروف شدهاند. در این محصول تمرکز بر هدف یا پیروزی نیست، بلکه بازی بر کاوش در یک محیط بهصورت آزادانه و بدون محدودیت متمرکز است. مقالات بسیاری هنگام انتشار Proteus (2013) دربارهی آن منتشر شد.
چنانکه بیان شد برنارد سوئیتس در سال ۱۹۷۸ میلادی، تعریفی از بازی کردن ارائه میدهد. میتوان از تعریف ارائهشده توسط سوئیتس برای تمایز میان بازیهای ویدئویی که بازی هستند و آنهایی که نیستند، استفاده کرد. سوئیتس تحلیل خود را بهنوعی از فعالیتهای بازی (play-activity) محدود میکند که آنها را بازی مینامیم و درحالیکه او درک ابتدایی بازی کردن را بهعنوان یک زیرمجموعه از بازی و سرگرمی (play) تصدیق میکند، دقت دارد که این دو را ازنظر مفهومی متمایز نگه دارد. سوئیتس بازی کردن را بهصورت زیر تعریف میکند:
«بازی کردن یعنی تلاش برای دستیابی به یک وضعیت خاص [هدف پیشابازی] (prelusory goal) با استفاده از روشهایی که تنها قوانین مجاز کردهاند [روشهای بازیگون]، جایی که قوانین، استفاده از روشهای کارآمدتر را به نفع روشهای کم کارآمدتر ممنوع میکنند [قوانین سازنده] و جایی که قوانین صرفاً به این دلیل پذیرفته میشوند که این فعالیت را ممکن میسازند [نگرش بازیگونه](lusory attitude). بازی کردن، تلاش داوطلبانه برای غلبه بر موانع غیرضروری است».- برنارد سوئیتس
یک بازی باید دارای یک هدف پیشابازی (مقدم بر بازی) باشد. اینیک هدف یا وضعیت نهایی است که بازیکن در پی دستیابی به آن است. هدف پیشابازی، در اصل، هدفی است که بهطور مستقل از انجام بازی نیز قابلدستیابی است، بنابراین این هدف خارج از فعالیت بازیگونه وجود دارد. در مثال سادهای از یک مسابقه دو، هدف پیشابازی عبور از خط پایان پیش از رقبا است. دستیابی به هدف پیشابازی بهتنهایی برای پیروزی کافی نیست. برای پیروز شدن، فرد باید شرایط دیگری را نیز رعایت کند؛ به زبان ساده، باید قوانین را نیز رعایت کند. دستیابی به هدف پیشابازی بدون رعایت همه قوانین، منجر به پیروزی نمیشود. بهاینترتیب، قوانین از هدف پایانی جداشدنی نیستند، چراکه هدف پایانی، بازی کردن و تلاش برای پیروزی است. ازآنجاکه فعالیت بازی کردن تا حدی توسط قوانین تعیین میشود، تنها راه مشارکت در این فعالیت، پیروی از قوانین است؛ بنابراین، هیچ راهی وجود ندارد که فرد بتواند در عین نافرمانی از قوانین، بازی کند یا حتی برنده شود. تلاش برای انجام این کار، در بهترین حالت، به معنای مشارکت در فعالیتی دیگر خواهد بود.
نکته کلیدی این است که قوانین سازنده، روشهای بازیگونه را تعیین میکنند، به این صورت که استفاده از روشهای کارآمدتر را محدود کرده و روشهای کم کارآمدتر را در اولویت قرار میدهند. درواقع، قوانین مشخص میکنند که چه چیزهایی را نمیتوان انجام داد و همچنان در حال بازی کردن باقی ماند. این موضوع، بهطورکلی، همان چیزی است که بازیها را ازآنچه کار یا فعالیتهای فنی دیگر مینامیم، متمایز میکند. فعالیتهای فنی آنهایی هستند که در آنها وسیلهها صرفاً ابزارهایی برای رسیدن به هدف پایانی هستند. اگر معلوم شود که وسیلههای کارآمدتری در دسترساند، هیچ دلیلی نداریم که از آنها استفاده نکنیم. وقتیکه در حال حفر یک جوی آب هستیم، هدف ما داشتن جوی است، نه خودِ عمل کندن آن. به همین دلیل، وقتی امکانش باشد، از بیل یا بیل مکانیکی برای کندن جوی استفاده میکنیم، نه از قاشق یا دست.
از سوی دیگر بازیها اهداف پایانی و روشهایی دارند که بهصورت دلخواه محدودشدهاند و نهتنها بر اساس نتیجهای که در پایان میخواهیم به دست آوریم، بلکه به خاطر فعالیتی که ممکن میسازند، انتخابشدهاند. در بازی بسکتبال، تقریباً هیچ بازیکنی به خودِ عبور توپ از داخل حلقه اهمیت نمیدهد؛ در غیر این صورت، صرفاً یک نردبان برمیداشتند، از آن بالا میرفتند و تا جایی که میتوانستند توپ را از داخل حلقه عبور میدادند. بلکه، آنچه بازیکنان بسکتبال به آن اهمیت میدهند، خودِ بازی بسکتبال است. البته این امر شامل تلاش برای ثبت بیشترین امتیاز ممکن میشود، اما بازی تنها زمانی به فعالیتی جالب و موردعلاقه تبدیل میشود که محدودیتهایی وجود داشته باشد، مانند نحوهی حرکت (دریبل کردن)، زمان مجاز برای انجام اقدامات (زمان محدود) و وجود موانع برای رسیدن به هدف (تیمی متشکل از پنج حریف که تلاش میکنند مانع از امتیاز گیری شما شوند). هیچیک از این الزامات برای به ثمر رساندن توپ کارآمد نیستند؛ درواقع، آنها عمداً بهگونهای طراحیشدهاند که ناکارآمد باشند. آنچه بسکتبال را به چیزی که هست تبدیل میکند و باعث شده است که دوام بیاورد، این است که ما این محدودیتهای ناکارآمد دلخواه را میپذیریم، زیرا فعالیتی که ممکن میسازند (بازی بسکتبال) برای ما ارزشمند است، نه به این دلیل که آنها کارآمدترین روش برای عبور دادن توپ از داخل حلقه هستند. فقط در چارچوب تمام این محدودیتهای ناکارآمد است که یک بازی بسکتبال ازنظر هستی شناختی ممکن میشود و به این دلیل که قوانین سازنده، روشهای کارآمد را ممنوع و روشهای ناکارآمد را جایگزین آنها میکنند، این فعالیت بهعنوان یک بازی محسوب میشود، نه یک فعالیت فنی.
آخرین بخش از تعریف سوئیتس از بازی، یک مؤلفهی رسمی مانند اهداف، قوانین و روشها نیست، بلکه نگرشی است که بازیکنان هنگام انجام بازی اتخاذ میکنند و این نگرش است که بازی کردن را بهعنوان یک فعالیت متمایز از سایر فعالیتها کامل میکند. این نگرش به این معناست که بازیکنان قوانین، وسیلهها و اهداف بازی را میپذیرند، زیرا این عناصر همان چیزی هستند که آن فعالیت را ممکن میسازند. بازی کردن شطرنج بهعنوان یک بازی یعنی انجام دادن آن فعالیت به این دلیل که فرد میخواهد شطرنج بازی کند، نه بهمنظور انجام عملی دیگر. فرد نیازی به داشتن ارتباط خاصی با چیدمانهایی که باعث کیشومات شدن میشوند ندارد؛ درواقع، اگر چنین ارتباطی وجود داشته باشد، ممکن است عجیب به نظر برسد. آنچه فرد میخواهد، نوع خاصی از فعالیت است که این قوانین مشخص، با محدود کردن اقدامات او به وسیلههای معین، در جهت دستیابی به هدف مشخص، ممکن میسازند. بهبیاندیگر، فرد یک بازی را به خاطر خودِ آن یا به این دلیل انجام میدهد که از آن لذت میبرد یا میخواهد آن را انجام دهد. این همان نگرشی است که در آن بازیکنان قوانین را میپذیرند، زیرا آنها همان چیزی هستند که این فعالیت را ممکن میسازند. در غیر این صورت، در پیش گرفتن نگرشی متفاوت نسبت به این فعالیت، آن را به فعالیتی دیگر تبدیل میکند که دیگر بازی محسوب نمیشود.
با توجه به تعریف سوئیتس، میتوان بهسادگی استدلال کرد که برخی از بازیهای ویدئویی، بازی نیستند. محصول SimCity هدف مشخصی ندارد و بیشتر شبیه به یک اسباببازی یا جعبهی شنی (sandbox) عمل میکند که بازیکن میتواند مطابق میل خود با آن بازی کند، نه بهعنوان یک فعالیت هدفمحور. همین ویژگی بود که باعث شد تاوینور از الزام «بازی بودن» برای بازیهای ویدئویی چشمپوشی کند. این موضوع همچنین شمار زیادی از موارد نقض را برای تعریف لوپس ایجاد میکند؛ مواردی که بنا بر استدلال خود او باید آنها را بخشی از مجموعهی مقایسهای مرتبط با بازیهای ویدئویی بدانیم. چنین تحلیلی تنش مربوط به وضعیت بازی بودن بازیهایی مانند Proteus و Dear Esther را کاهش میدهد. همچنین رویکرد تفسیری بهتری را برای بازیهای ویدئوییای فراهم میکند که حتی از دیدگاه عمومی نسبت به بازیها، بهخوبی در دستهی بازیها جای نمیگیرند.
برای مثال That Dragon, Cancer تولید سال ۲۰۱۶ میلادی را در نظر بگیرید. این اثر، یک روایت تعاملی است که داستان رنجهای یک خانواده را در مواجهه با سرطان مغزی لاعلاج پسر خردسالشان دنبال میکند. روایت از طریق مجموعهای از بخشهای مرتبط به هم و به سبک اشاره و کلیک ارائه میشود. کاربر با انتخاب گرههای مختلف در فضا حرکت میکند و مجموعهی کوچکی از گزینهها را برای مشاهده یا تعامل در اختیار دارد که عمدتاً شامل گوش دادن به فایلهای صوتی، پیامهای صوتی و نریشنها است. اگرچه این اثر یک روایت تعاملی است، کاربر نمیتواند بر رویدادهای روایی تأثیر بگذارد، بلکه تا حدی میتواند نحوه و سرعت عبور از روایت را کنترل کند. در بخشهایی از اثر، چندین «مینیگیم» گنجاندهشده است، اما آنها بهعنوان یک بازی، به معنای رایج آن، طراحی نشدهاند. از این طریق، That Dragon, Cancer از رسانهی بازی ویدئویی برای روایت یک داستان به شیوهای تعاملی استفاده میکند، از کلیشههای رایج بازیهای ویدئویی بهره میگیرد و در برخی موارد، آنها را زیر سؤال میبرد. That Dragon, Cancer از ویژگیهای بازیگونه برای انتقال یک موضوع دشوار به شیوهای نوآورانه استفاده میکند و شاید بتواند مخاطبی متفاوت و نا آماده را درگیر کند اما این تلاشها مستلزم رویکردی غیرلودیک نسبت به اثر هستند. این اثر همچنان یک بازی ویدئویی محسوب میشود و در پلتفرمهای مرتبط با بازیهای ویدئویی توزیعشده است. اگر سوئیتس دربارهی ماهیت بازیها درست بگوید، این موضوع روشن میشود که بسیاری ازآنچه ما بازیهای ویدئویی میدانیم، درعینحال، بازی نیستند، بلکه چیز دیگری هستند؛ داستانهای تعاملی، اسباببازیها، پلتفرمهای اجتماعی، ابزارهای آموزشی، آثار هنری یا موارد دیگری که بهوضوح در دستهی بازیها جای نمیگیرند. بازیهای ویدئویی احتمالاً در ابتدا بهعنوان بازی شکل گرفتند، اما اکنون از این محدوده فراتر رفته و آثاری را نیز شامل شدهاند که به معنای دقیق کلمه، بازی محسوب نمیشوند.
بازیهای ویدئویی (همیشه) ویدئویی نیستند
بازیهای ویدئویی لزوماً بازی نیستند و لزوماً ویدئویی نیستند. اصطلاح «ویدئو» هنگامیکه به بازیهای ویدئویی اطلاق میشود، از دو جهت یک نامگذاری نادرست است.
- نخست، همهی بازیهای ویدئویی از فناوری ویدئویی، به معنای فنی آن، استفاده نمیکنند؛ برخی از آنها از فناوریهای بصری دیگری مانند نمایشگرهای برداری (vector) یا انواع دیگر فناوریهای تصویری بهره میبرند. ویدئو، یک فناوری آنالوگ مبتنی بر اسکن شطرنجی (raster scan) است که از نمایشگرهای برداری و نمایشگرهای دیجیتال امروزی متمایز است.
- مهمتر از این، شاید این واقعیت باشد که همهی بازیهای ویدئویی دارای مؤلفهی بصری نیستند؛ برای مثال، بازیهای ویدئوییای که برای افراد نابینا طراحیشدهاند.
بسته به اینکه چقدر بر تعریف دقیق و تاریخی «ویدئو» پافشاری کنیم، ممکن است مشخص شود که بسیاری از آثاری که بدون بحث بهعنوان بازیهای ویدئویی شناختهشدهاند، در این تعریف جای نمیگیرند. این موضوع حتی دربارهی آثار بنیادین این حوزه نیز صدق میکند. رالف بائر که اغلب بهعنوان خالق کنسول بازی ویدئویی خانگی شناخته میشود، در توضیح یکی از نخستین بازیهای ویدئویی، Spacewar!، این موضوع را روشن میسازد:
«در دههی شصت، اصطلاح «ویدئو» برای نمایشگرهایی که از سیستم اسکن شطرنجی استفاده میکردند، به کار میرفت. بنا بر تعریف، یک سیگنال ویدئویی از نمایش آنالوگ سطوح روشنایی در طول یک خط شطرنجی تشکیلشده بود و همواره با سیگنالهای همگامسازی افقی و عمودی همراه میشد. این سیگنال ممکن بود مؤلفههای رنگی نیز داشته باشد که معمولاً بهصورت یک سیگنال آنالوگ دیگر، یعنی سیگنال زیر حامل رنگ، ارائه میشد. حال، آیا نمایشگر PDP-1 کامپیوتری که Spacewar! روی آن اجرا میشد هیچیک از این ویژگیها را داشت؟ خیر، نداشت. نمایشگر آن از نوع برداری بود که تصاویر را با حرکت دادن پرتو الکترونی درون لامپ پرتوی کاتدی (CRT) ایجاد میکرد، مشابه آنکه کسی مدادی را روی یک صفحهی کاغذ حرکت دهد تا خطوط یکشکل را رسم کند. هیچ اسکن شطرنجیای در کار نبود.»- رالف بائر
بسیاری از بازیهای ویدئویی اولیه نتوانستند شرط سختگیرانهی «ویدئویی» بودن را برآورده کنند. Asteroids، یکی از بازیهای ویدئویی مشهور، نمونهی دیگری است که از یک نمایشگر برداری استفاده میکرد. نمونهای حتی قدیمیتر، OXO برای رایانهی EDSAC توسعه یافت. این بازی از یک نمایشگر ماتریسنقطهای مبتنی بر لامپ پرتوی کاتدی برای نمایش تصویری بازی دوز استفاده میکرد. OXO یک بازی از پیش موجود را گرفته و از قدرت محاسباتی موجود بهره برده بود تا نسخهای قابلبازی در برابر هوش مصنوعی ابتدایی ارائه دهد. بازیکنان حرکتهای خود را با استفاده از شمارهگیر چرخشی وارد میکردند تا عدد مربوط به خانهی موردنظرشان را انتخاب کنند، سپس رایانه پاسخ میداد. OXO تمامی ویژگیهای یک بازی ویدئویی را دارد: بهوضوح یک بازی است، چراکه صرفاً نسخهای رایانهای از یک بازی غیر رایانهای اصلی محسوب میشود. بااینحال، از نمایشگر ویدئویی استفاده نمیکند، بلکه از یک نمایشگر بصری دیجیتال بهره میبرد، چراکه ماتریسنقطهای است نه شطرنجی.
نیازی نیست که بیشازحد نگران دلالتهای «ویدئو» یا «بازی» در اصطلاح «بازی ویدئویی» باشیم و همچنین ضرورتی ندارد که دچار سردرگمی ناشی از این اصطلاح شویم. بدون شک، اصطلاح «ویدئو» در استفادهی رایج خود گسترشیافته است تا انواع مختلف نمایشگرهای بصری را در برگیرد، اما این نکتهی کلیدی است. همانطور که دامنهی استفادهی طبیعی از واژهی «ویدئو» گسترشیافته و مواردی را شامل شده است که به لحاظ فنی ویدئو محسوب نمیشوند، واژهی «بازی» نیز شامل مواردی شده است که ازلحاظ فنی بازی نیستند، مانند عناوین مجموعهی SimCity یا برخی از بازیهای ویدئویی که بیشتر در دستهی اسباببازیها (toys) جای میگیرند. حتی اگر این تکامل تاریخی را بپذیریم تا نمایشگرهای غیر ویدئویی فعلی را بهعنوان ویدئویی تفسیر کنیم، بازهم نمیتوان ویژگی غیر ویدئویی نمایشگرهای بصری بسیاری از نخستین بازیهای ویدئویی را که پیشازاین گسترش اصطلاح شناختی ایجادشدهاند، نادیده گرفت.
بازیهای ویدئویی صرفاً بصری نیستند. آنها شامل عناصر دیگری مانند صدا و بازخورد لمسی نیز میشوند. بعید نیست که یک بازی ویدئویی شامل دیگر حواس نیز باشد، چنانکه هجوم اخیر فناوریهای واقعیت مجازی (VR) این امکان را مطرح کرده است. در بهترین حالت، استدلالی که بازیهای ویدئویی را اساساً بصری میداند، این است که آنها در درجهی اول بصری هستند، اما حتی این دیدگاه نیز نادرست است. اصرار بر اینکه بازیهای ویدئویی باید مؤلفهای بصری داشته باشند، چه رسد به اینکه آنها را در وهلهی اول بصری بدانیم، بخش کوچکی اما مهم از بازیهای ویدئویی را حذف میکند و این امر پیامدهای هستی شناختی، انتقادی و حتی تواناییمحور دارد. برخی بازیهای ویدئویی عمدتاً یا کاملاً شنیداری هستند، چه ازنظر هنری و چه برای اهداف دسترسیپذیری. برای نمونه، Swamp یک بازی تیراندازی اولشخص (FPS) است که برای کاربران نابینا طراحیشده است و این تنها یکی از بسیاری از بازیهای مشابه است که میتوان یافت. این مجموعه بهجای «ویدئو» از واژهی «صوت» استفاده کرده تا تفاوت آن را با بازیهای ویدئویی نمونهای برجسته کند.
همانطور که بازیهای ویدئویی شاید در آغاز بازی بودند و سپس از این دستهبندی فراتر رفتند، آنها ممکن است ابتدا با نمایشگرهای بصری (هرچند نه لزوماً نمایشگرهای ویدئویی) شروعشده باشند و سپس آثاری را دربر گرفته باشند که اساساً بصری نیستند یا اصلاً مؤلفهی بصری ندارند؛ بنابراین، میتوان دید که بازیهای ویدئویی نه لزوماً ویدئویی هستند و نه لزوماً بازی، چراکه یک بازی ویدئویی غیر بصری نیز میتواند به همان روشهایی که سایر بازیهای ویدئویی میتوانند بازی نباشند، از دستهی بازیها خارج شود. ازاینرو، بازیهای ویدئویی، باوجود نامشان، نه لزوماً ویدئو هستند و نه لزوماً بازی.
ممکن است کسی بر یک تمایز اصطلاح شناختی اصرار ورزد و اصطلاح «بازی ویدئویی» را فقط برای آن دسته از بازیهایی که دارای مؤلفهی بصری هستند، محفوظ بداند و از اصطلاح «بازی رایانهای» بهعنوان یک عنوان جامعتر استفاده کند. بحثهای جالبی میتوان در مورد نامهای گوناگونی که برای بازیهای ویدئویی و رسانههای مرتبط با آنها داریم، مطرح کرد، اما اگر هدف ما بررسی پدیدهی فرهنگی غالبی است که بازیهای ویدئویی به آن تبدیلشدهاند، باید گستردهترین حوزهی کاربردی آن را در نظر بگیریم.
در خصوص استفاده از اصطلاح «بازی رایانهای» در اینجا توضیح مختصری داده میشود. دومنیک لوپس در کتاب فلسفه هنرهای رایانهای (A Philosophy of Computer Art) بهدقت به تمایز میان اصطلاحاتی چون «هنر دیجیتال»، «هنر الکترونیکی»، «هنر مکانیکی» و بهویژه «هنر رایانهای» میپردازد و استدلال میکند که اصطلاح «هنر رایانهای» (Computer Art) دقیقتر و فلسفیتر است. لوپس معتقد است که اصطلاح هنر دیجیتال صرفاً به قالب فنی ذخیرهسازی دادهها اشاره دارد، یعنی اینکه یک اثر ازلحاظ صوری در قالب دیجیتال (اعداد دودویی) ذخیرهشده باشد؛ اما این ویژگی مشترک بسیاری از چیزهاست، ازجمله نامههای الکترونیکی، عکسهای اسکنشده، یا حتی کپیهای دیجیتال نقاشیهای سنتی. اصطلاح هنر الکترونیکی (Electronic Art) نیز بسیار کلی است و میتواند به هر هنری که با استفاده از ابزارهای الکترونیکی تولید یا ارائهشده باشد اشاره کند، مثل سینما، تلویزیون یا موسیقی الکترونیک، بدون اینکه لزوماً عنصر پردازش و تعامل در آن حضورداشته باشد. از سوی دیگر، هنر رایانهای ازنظر لوپس اصطلاحی است که نه صرفاً به ابزار، بلکه به نقش عملکردی رایانه در تولید یا ارائهی اثر هنری اشاره دارد. او میگوید رایانه در هنر رایانهای، نه صرفاً ابزار ذخیرهسازی یا بازنمایی، بلکه یک عامل پردازشگر فعال است که در ایجاد، کنترل، یا تعامل با اثر نقش دارد. برای مثال، در یک بازی رایانهای یا اثر هنر تعاملی، رایانه بازخورد کاربر را دریافت کرده، آن را پردازش کرده و پاسخ تولید میکند که این چیزی فراتر از صرفاً دیجیتالی بودن دادههاست؛ بنابراین منظور از رایانه در اصطلاح «بازی رایانهای» هر چیزی است که برای پردازش محاسباتی طراحیشده است و به بازیهایی که بر پلتفرم رایانه اجرا میشوند محدود نمیشود.
تحول تعاریف بازیهای ویدئویی نشاندهنده تغییری بنیادین در درک ما از این رسانه است. در ابتدا، بازیها بهعنوان فعالیتهایی اجتماعی در نظر گرفته میشدند که گروههای خاصی را شکل داده و تجربهای مجزا از زندگی روزمره ارائه میکنند. در این دوران، بازیها بهعنوان فعالیتهایی تعریف میشدند که افراد را از واقعیت جدا کرده و در دنیایی خاص، با قوانین و هنجارهای متفاوت، درگیر میساختند. این نگرش به بازی همچنان در نظریات جدید نیز دیده میشود، زیرا امروزه نیز یکی از ویژگیهای اصلی بازیهای ویدئویی، ایجاد جهانهایی مستقل و منحصربهفرد است. در اواخر قرن بیستم، نگاه به بازیها از منظر اجتماعی و فرهنگی بهسوی درکی ساختاریتر تغییر یافت. سوئیتس بازیها را بهعنوان فعالیتهایی غیر بهینه توصیف کرد، به این معنا که در مقایسه با فعالیتهای واقعی، چالشهای غیرضروری و قوانین محدودکنندهای دارند که بازیکننده باید خود را با آنها وفق دهد. این تعریف، بازیها را از دنیای واقعی متمایز میکرد و نشان میداد که تجربهی بازی یک ساختار هدفمند و منحصربهفرد دارد. در ادامه، کرافورد در سال ۱۹۸۳ بازیها را سیستمهایی متشکل از اجزا و روابط میان آنها معرفی کرد که در آن تعامل میان عناصر مختلف و بازیکنان نقش کلیدی دارد. این دیدگاه، بازیها را بهعنوان سیستمهایی پیچیده و منظم معرفی کرد که در آنها قوانین، اهداف و چالشها به شکلی نظاممند تعریفشدهاند.
از دههی ۱۹۹۰، دیدگاه جدیدی نسبت به بازیهای ویدئویی شکل گرفت که آنها را بهعنوان یک فرم هنری مینگریست. این نگرش با پیشرفت بازیهای ویدئویی و ظهور عناوینی که تجربههای روایی عمیق، جلوههای بصری هنری و موسیقی تأثیرگذار ارائه میدادند، بیشتر تقویت شد. در این دوره، بازیها دیگر تنها سیستمهایی از قوانین و چالشها نبودند، بلکه به بستری برای خلاقیت، بیان هنری و تجربههای احساسی تبدیل شدند. با ورود به قرن بیست و یکم، پیشرفت فناوری باعث شد که ویژگیهای دیجیتالی و تعاملی بازیهای ویدئویی بیشازپیش موردتوجه قرار گیرد. گرانت تاوینور در سال ۲۰۰۹ بر تعاملپذیری بازیها تأکید کرد و آنها را رسانهای معرفی کرد که مخاطب نهتنها آن را مشاهده میکند، بلکه مستقیماً در شکلگیری آن نقش دارد. دومینیک لوپز بازیهای ویدئویی را در دستهی رسانههای رایانه محور قرارداد و بر اهمیت فناوریهای رایانشی در ماهیت آنها تأکید کرد. در این دوره، بازیها بهعنوان محصولاتی فناورانه شناخته شدند که علاوه بر جنبههای هنری و فرهنگی، از پیشرفتهای رایانهای و هوش مصنوعی بهره میبرند.
این تحول در تعاریف بازیهای ویدئویی نشاندهندهی مسیر تکاملی آنها از یک فعالیت اجتماعی ساده به رسانهای چندبعدی است. امروزه بازیهای ویدئویی نهتنها بهعنوان سرگرمی، بلکه بهعنوان ترکیبی پیچیده از هنر، فناوری و فرهنگ شناخته میشوند که میتوانند هم تجربههای تعاملی منحصربهفرد ارائه دهند و هم به ابزاری برای بیان خلاقیت و روایت داستانهای عمیق تبدیل شوند. رشد بازیهای ویدئویی در این مسیر نشان میدهد که آنها با روح زمانهی ما سازگار شدهاند و اکنون به یکی از جامعترین و تأثیرگذارترین اشکال هنر و رسانههای دیجیتال تبدیلشدهاند.