مصاحبه زومجی با آرکادیوش وزنیاک؛ توسعه دهنده Dying Light 2 و طراح ASTROBOTANICA
چندی پیش کمپین کیکاستارتر بازی ASTROBOTANICA آغاز شد و در کمتر از یک هفته هم توانست بودجه لازم برای ساخت را بهدست بیاورید. این بازی تجربهای بقامحور است که در آن، گیمرها در نقش موجودی فضایی پا روی کره زمین میگذارند و باید این جهان ناشناخته را کشف کنند. ASTROBOTANICA بهعنوان اثری آرامشبخش معرفی شده است و نمایشهای آن تا به امروز، نوید تجربهای جالب را در این سبک میدهند.
زومجی اخیرا مصاحبهای با آرکادیوش وزنیاک، توسعهدهنده این بازی داشته است. آرکادیوش سابقه زیادی در دنیای ویدیو گیم دارد و پیشتر، روی بازیهایی چون Dying Light 2 و Dead Island فعالیت کرده است. در ادامه میتوانید مصاحبه زومجی با این بازیساز را بخوانید که با نام Arek هم شناخته میشود.
ایدهی اصلی بازی چیست و این ایده چطور شکل گرفت؟
«ایدهی مرکزی بازی — که شاید در ابتدا کمی تئوریک به نظر برسد — «کشف دوبارهی آشناها» است. ما مدتها در فکر ساخت یک بازی بقا با رویکردی نوآورانه بودیم و در این مسیر به گزینههای مختلفی فکر کردیم؛ از جمله فضا. اما هرچه جلوتر رفتیم، مفهوم بازی بیش از حد غیرواقعی و تصنعی به نظر میرسید. در نتیجه، تصمیم گرفتیم که زمین را به چشم یک سیارهی بیگانه ببینیم؛ بیگانهای را به زمین بیاوریم تا از دیدگاه او همه چیز را دوباره کشف کنیم. این موجود باید گونههای مختلف گیاهان و جانوران را بررسی و ثبت کند. سپس ایدهای مطرح شد که چرا این تجربه را به ۳۰۰ هزار سال پیش بازنگردانیم؟ زمانی که زمین بسیار زندهتر و پرجنبوجوشتر بود. بازی از آنجا شکل گرفت و فقط میتوانم بگویم که دنیای آن پر از رمز و رازهایی است که منتظر کشف توسط بازیکنان هستند.»
کمی دربارهی شخصیت اصلی بازی و سفر او توضیح دهید؟
«زل (Xel) موجودی با سن و جنسیت نامشخص است — بیشتر به یک موجود ریز نقش یا جن بیگانه شباهت دارد تا یک انساننما. فیزیولوژی او برای داستان اهمیتی ندارد؛ چیزی که اهمیت دارد، این است که زل یک بیگانهی کهنسال و خردمند نیست، بلکه نوجوانی کنجکاو و در حال یادگیری است.
زل از سیارهای به نام «آیا» میآید؛ سیارهای که سرشار از پوشش گیاهی و کاملاً فاقد جانوران است. در این دنیا، همهچیز از گیاهان مشتق میشود: از انرژی گرفته تا مصالح ساختمانی، غذا و دارو. به همین خاطر، همهی ساکنان آیا در نوع خود زیستشناس محسوب میشوند و زل به طور خاص دانشجوی رشتهی علوم زیستی است.
نکتهی مهم اینکه سیارهی آیا در حال نابودی است. بهرهبرداری بیرویه از منابع گیاهی، ناشی از سیاستگذاریهای غلط، باعث ایجاد چرخهای مخرب شده که بهاحتمال زیاد به نابودی کامل این سیاره منجر خواهد شد. راهحل موجود، یافتن گونههایی گیاهی با مقاومت بالا و قابلیت تطبیقپذیری زیاد است؛ و این دقیقاً آغاز سفر زل به زمین است — سفری که برخلاف خواست بزرگان آیا انجام میشود. زل بدون برنامهی خاصی یک سفینه میدزدد و به تنهایی راهی میشود.»
بازی از لحاظ گیمپلی چه ویژگی متمایز یا غیرمعمولی ارائه میدهد؟
«ما تلاش کردیم ترکیبی تازه از ماجراجویی، اکتشاف و بقا خلق کنیم. همانطور که در ابتدا هم اشاره شد، هدف ما این نبود که ژانر بقا را از نو اختراع کنیم، بلکه میخواستیم بازیکنها بتوانند ژانر مورد علاقهی خود را از زاویهای تازه و با محتوایی نو دوباره تجربه کنند — چه از نظر روایت، چه در گیمپلی. البته نوآوریهای گیمپلی در آینده و با کمک جامعهی بازیکنان و در فاز Early Access ممکن است شکل بگیرد، اما در حال حاضر، بازی محکم بر پایهی عناصر کلاسیک سبک بقا بنا شده است.»
فرآیند طراحی دنیای بازی چگونه انجام شد؟
«این ساختار، آزادی عمل زیادی در زمینهی طراحی، مقیاس و سبک برای هر جزیره فراهم میکند و در عین حال امکان مدیریت بهتر ابعاد کلی مجمعالجزایر را میدهد. برای طراحی هر یک از جزایر اولیه، ابتدا با الهام از اکوسیستمهای ۳۰۰ هزار سال پیش منطقه و با در نظر گرفتن مکانیکهای گیمپلی، طوفان فکری انجام دادیم، سپس به سراغ نمونهسازی رفتیم و بخشهایی را که جواب میداد، توسعه دادیم تا هر جزیره هویت خاص خود را پیدا کند.
در نهایت، زمانی که ساختار کلی دنیای بازی شکل گرفت، آن را بازبینی و اصلاح کردیم تا از جذاب بودن تجربهی گیمپلی اطمینان حاصل کنیم. امیدواریم این فرآیند را با مشارکت بازیکنان ادامه دهیم و جهان بازی را با همکاری آنها گسترش دهیم.»
بازی ASTROBOTANICA به عنوان تجربهای «آرامشبخش» توصیف شده است. لطفاً دربارهی این ویژگی بیشتر توضیح دهید.
«به طور خلاصه، بازی فاقد فشارها و تهدیدهای دائمی است. بله، شما باید منابعی مانند دیاکسید کربن — که برای زل حیاتی است — را تأمین کنید، اما گیمپلی به گونهای طراحی شده که بازیکن همیشه فرصت برنامهریزی و آمادگی دارد.
در بازی هیچ دشمن همیشگی و تعقیبگری وجود ندارد، مگر اینکه خود بازیکن تصمیم بگیرد با حیوانی خطرناک روبهرو شود. همه چیز با سرعت دلخواه شما پیش میرود و بازی به ندرت شما را به انجام کاری خاص مجبور میکند. در واقع، این خود بازیکن است که تصمیم میگیرد چه زمانی فقط از محیط لذت ببرد و چه زمانی به اکتشاف و تجربهگری بپردازد.»
۷. در طول توسعهی بازی، درسی شگفتانگیز یا غیرمنتظره آموختید؟
«فکر میکنیم بزرگترین درسها هنوز در راهاند. بهزودی و همزمان با آغاز فاز آلفای بسته، جامعهی بازیکنان وارد فرآیند توسعه میشود و شاید این تعاملات، روند کاری ما را کاملاً دگرگون کند. بیصبرانه منتظریم تا اولین بازخوردها را دریافت کنیم و اطمینان داریم که جامعهی بازی، بارها ما را غافلگیر خواهد کرد.
۸. بازیکنان در طول تجربهی بازی با چه چالشهایی روبهرو خواهند شد؟
«چالشهای بازی بسته به سبک بازی هر فرد متفاوت خواهد بود. بازی از سیستمی به نام P.R.I.M.A.L برای توسعهی شخصیت استفاده میکند که به بازیکن امکان میدهد مهارتهایی را ارتقا دهد که برای او کاربردیتر هستند.
در نتیجه، ممکن است کشاورزی برای برخی سادهتر باشد و حل معماها برای برخی دیگر. همهچیز به رویکرد و سبک بازی شما بستگی دارد.»
۹. آیا در ساخت بازی از فناوریهایی مانند هوش مصنوعی استفاده شده است؟
«خیر، به هیچ عنوان. هیچکدام از داراییهای بازی با هوش مصنوعی تولید نشدهاند. البته از برخی ابزارها و خدمات برای پژوهش یا پردازش دادهها استفاده کردهایم، اما تمام محتوای بازی — از طراحی تا کدنویسی — بهصورت دستی ساخته شدهاند؛ دقیقاً مثل روزهای خوب قدیم.»
۱۰. روایت داستان چهطور با گیمپلی پیوند خورده و چه احساساتی را قصد دارید در بازیکنان ایجاد کنید؟
«در میان نقاط عطف بزرگ و کوچک روایی، یکی از اهداف ما خلق لحظاتی است که بازیکن با خود بگوید: «آها! فهمیدم!» — لحظاتی که چیز آشنا را در دل ناشناختهها کشف میکند.
برای مثال، پس از کشف و استفاده از برخی گونههای گیاهی در بازی با نامهایی عجیب و فضایی مثل Lunar Mint یا Saturn Leaf، ما کنجکاویم بدانیم چقدر طول میکشد تا بازیکنان از روی ظاهر و ویژگیها، تشخیص دهند که اینها در واقع لمون بالم و گوتو کولا هستند.
در مجموع نزدیک به صد گونه گیاهی در بازی وجود دارد که بسیاری از آنها را روزانه در اطراف خود میبینیم. امیدواریم ASTROBOTANICA الهامبخش بازیکنان برای بازشناسی طبیعت پیرامونشان باشد.»
۱۱. جرقهی اولیهی ایدهی این بازی از کجا زده شد و روند شکلگیری آن چگونه بوده است؟
«وقتی تصمیم گرفتیم ASTROBOTANICA را در دورهای ماقبل تاریخ بسازیم، ایدهی اولیهمان این بود که بازی را به تجربهای کاملاً گیاهشناسی تبدیل کنیم — با ریشههایی علمی در زیستشیمی و گیمپلیای که بیشتر شبیه به یک آزمایشگاه پیچیده باشد. اما خیلی زود متوجه شدیم این رویکرد چندان سرگرمکننده نیست و ممکن است برای بسیاری از بازیکنان غیرقابل دسترس باشد.
در نتیجه، رویکردمان را به سمت تجربهای ماجراجویانهتر تغییر دادیم؛ جایی که گیاهان هنوز عنصر اصلی هستند، اما تجربه برای طیف وسیعتری از بازیکنان قابل دسترسی است. از طرفی، با گذر زمان، از سبک جدی به سمت لحن و ظاهر کارتونیتر رفتیم.
دو ایدهی مشخص هم به بلوغ کامل رسیدند: یکی، تعامل و همکاری با انسانهای نخستین که خود میتواند پایهی یک بازی مستقل باشد؛ و دیگری، کشف خرابههای باستانی و یادگیری استفاده از فناوریهای مرموز دورانهای گذشته.
در نهایت به ترکیبی متعادل از مکانیکهای سرگرمکننده و مفاهیم عمیق رسیدیم که میتواند بازیکنان متنوعی را جذب کند.»
۱۲. آیا برنامهای برای محتوای پس از انتشار، مانند DLC یا حالت Co-op دارید؟
«برنامههای زیادی داریم! اما هنوز هیچکدام قطعی نیستند. در واقع، هنوز در مراحل اولیهی این بخش هستیم و میخواهیم اطمینان حاصل کنیم هر چیزی که عرضه میکنیم، کیفیت مطلوب را داشته باشد. از جامعهی بازیکنان میخواهیم که اخبار ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنند. یکی از اولویتهای اصلی ما برای فاز Early Access، اضافه کردن قابلیت بازی گروهی (Co-op) است.»
۱۳. چطور به طراحی بصری و سبک هنری بازی رسیدید و چه عواملی بر آن تأثیر گذاشتند؟
«ممنون از این پرسش! امیدواریم که سبک هنری بازی نظر مخاطبان را جلب کرده باشد. رسیدن به طراحی نهایی زمان زیادی برد و بارها آن را بازطراحی کردیم.
در این مسیر، سه رویکرد موازی را دنبال کردیم: اول، تحقیق علمی برای انتخاب رنگبندی مناسب؛ دوم، مطالعه دربارهی پوشش گیاهی دوران پلیستوسن در آمریکای مرکزی؛ و سوم، بررسی سبکهای طراحی، معماری و فرهنگ تمدن مایا.
امیدواریم توانسته باشیم با وفاداری به این منابع الهام، دنیای ASTROBOTANICA را به شکلی شایسته خلق کنیم.»